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ゲームプレイ その1

The Game Round【ゲームラウンド】

ウォーマシンの戦闘は、一連のゲームラウンドで行われます。各ゲームラウンドでは、セットアップ時に設定された順番で、1人目のプレイヤーから順に手番を行います。2人目のプレイヤーが手番を終えると、現在のゲームラウンドは終了します。その後、再び最初のプレイヤーから新しいゲームラウンドを開始します。ゲームラウンドは、どちらかが勝つまで続きます。

ゲーム効果では、ターン順の位置に関係なく、現在のプレイヤーのターンから次のターンの開始までが1ラウンドとなる。持続時間が1ラウンドのゲーム効果は、現在のプレイヤーの次のターンの開始時に消滅する。つまり、その効果がプレイされている間、両プレイヤーは1ターンずつプレイすることになります。

The Player Turn【プレイヤー・ターン】

プレイヤーのターンには3つのフェイズがあります:メンテナンス、コントロール、アクティベーションです。
一部の効果は、プレイヤーのターンの開始時に解決されます。これらの効果は、メンテナンスフェイズが始まる前に解決され ます。プレイ中の効果を思い出させるためにマーカーを使用している場合、自分のター ンの開始時に失効する効果については、忘れずにマーカーを除去してくだ さい。

Maintenance Phase【メンテナンス・フェイズ】

メンテナンスフェーズでは、以下の手順を順番に実行します:

  1. あなたのウォージャックからすべてのフォーカスポイントを除去する。特殊ルール「フォーカス操作」を適用している自軍の各モデルに ついて、ARC スタッツを超えるフォーカスポイントをすべて除去す る。フューリー操作ルールによって、各自のモデルの ARC スタッツを超えるフューリーポイントをすべて取り除く。このとき、ウォービーストのフューリーポイントは残しておく。

  2. あなたがコントロールするモデルのコンティニアス・エフェクトの有効期限をチェックする。有効期限が切れたコンティニアス・エフェクトを確認した後、プレイ中のコンティニアス・エフェクトについてはその効果を解決する。

  3. メンテナンスフェイズに発生するその他の効果をすべて解決する。

Control Phase【コントロール・フェイズ】

コントロールフェーズでは、以下のステップを順番に実行します。

  1. ウォーキャスターのようなフォーカス操作の特別ルールを持つあなたの各モデルは、そのフォーカスポイントを補充する。フォーカスポイントを補充するために、そのモデルは現在の ARC と同じ数だけフォーカスポイントを獲得する。フューリー操作の特別ルールを持つあなたの各モデルは、ウォーロッ クと同様に、その戦闘グループにおいてそのコントロールレンジ内にいるウォービ ストから任意の数のフューリーポイントをリーチ(P.39)できる。しかし、リーチの結果、そのモデルが現在の ARC のフューリーポイントを超えることはできない

  2. リーチ後、フューリー操作の特別ルールを持つモデルはさらに、その戦隊の一部であり、スピリットボンド(P40参照)の結果、破壊されたかプレイから取り除かれた中型以上のウォービースト1体につき1フューリーポイントまで獲得できる。破壊されたウォービーストが何らかの理由でプレイに戻った場合、 このモデルはそのウォービーストがプレイされている間、Spirit Bond によってそのウォービーストのフューリーポイントを得ることができなくなる。Spirit Bond の結果、モデルがその ARC のフューリーポイントを超えるこ とはできない。

  3. ウォージャックがパワーアップする。戦隊の中で皮質が機能しており、そのコントローラーの制 御範囲内にいる各戦隊のウォージャックは 1 点のフォーカス・ポイントを獲得する。大脳皮質の機能が低下している、または大脳皮質が全くないウォー ジャックはパワーアップできず、この集中力を得ることができない。

  4. フォーカス操作の特別ルールを持つ各モデルは、そのコントロール範囲内にあるその戦隊のウォージャックにフォーカスポイントを割り当てることができる。モデルは大脳皮質が不自由なウォー ジャックにフォーカスを割り振ることはできない。

  5. フォーカス操作の特別ルールを持つ各モデルは、フォーカスポイントを消費してそのアップキープスペ ルをプレイ状態に維持することができる。同様に、フューリー操作の特別ルールを有している各モデル は、フューリーポイントを消費してアップキープスペルを維持することがで きる。アップキープスペルを維持するために集中ポイントまたはフューリー ポイントを消費しない場合、そのスペルは失効し、その効果は直ちに終了 する。

  6. あなたのウォービーストのうち、フューリーポイントが1以上残っているもの それぞれについて、スレッショルドチェック(P.41)を行う。チェックに失敗したウォービーストは直ちにフレンジー(P.41)する。

  7. コントロールフェイズに発生するその他の効果をすべて解決する。

Activation Phase【アクティベーション・フェイズ】

アクティベーション・フェイズは、プレイヤーのターンの主要な部分です。あなたがコントロールするすべてのモデルは、1ターンに1度だけアクティベートしなけれ ばなりません。これは通常、アクティベーション・フェイズに行われますが、効果によっては、ウォービーストがフレンジー(狂暴化)したときなど、ターンの早い時期に発動するものもあります。ユニットやインデペンデントモデルは、あなたが選んだ順番で1つずつアクティベートされます。特別ルール(以下の「ノーマル・ムーブメントまたはコンバット・アクションの放棄」を参照)で許可されていない限り、モデルはそのアクティベートを放棄することはできない。起動するためには、モデルがテーブルの上にいなければなりません。

Activating Models & Units【アクティベートモデル&ユニット】

モデルやユニットがアクティベートする場合、そのアクティベートはノーマル・ムーブメント(P.12「ノーマル・ムーブメント」を参照)とコンバット・アクション(P.17「コンバット・アクション」を参照)に分けら れる。モデルやユニットのノーマル・ムーブメントはコンバット・アクションに移行する前に解決されなければならない。モデルやユニットのアクティベートの詳細については、P.60「アクティベートのタイミン グ」を参照すること。

Activating Independent Models【インデペンデントモデルのアクティベート】

インデペンデントモデルは個別にアクティベートします。一度に発動できるインデペンデントモデルは1体のみである。そのモデルは、それが放棄されていない場合、ノーマル・ムーブメントを行 う。そして、そのノーマル・ムーブメントを解決した後、そのモデルが戦闘アクション を解決する(それが放棄されていない場合)。コンバット・アクションを解決した後、そのモデルは活性化を終了する。アクティベートされているモデルは、他のモデルやユニットが活性化され る前にそのアクティベートを終了しなければならない。

Activating Units【ユニットのアクティベート】

トルーパーは個別にアクティベートしません。その代わり、ユニット全体が一度にアクティベートします。ユニットのノーマル・ムーブメント(以下の「ユニットの移動」を参照)を解決した後、 各トルーパーはコンバット・アクションをおこなう。ユニット内のモデルがコンバット・アクションの解決を始めたら、前のモデルのコンバット・アクションが解決されるまで、各トルーパーのコンバット・アクション は開始できない。インディペンデントモデルのアクティベートと同様に、ユニットは他のモデルやユニットをアクティベートさせる前にそのアクティベートを終了しなければならない。

Forfeiting Normal Movement or Combat Actions【ノーマル・ムーブメントまたはコンバットアクションの放棄】

ルールによっては、モデルがそのノーマル・ムーブメントまたはコンバットアクションを放棄(フォーフェイト)することを要求したり、何らかの利益を得るために自発的にそうすることを許可したりする。モデルが自発的にノーマル・ムーブメントまたはコンバットアクションを放棄した場合、そのノーマル・ムーブメントまたはコンバットアクションが放棄されたことによる効果を解決する。

また、1体のモデルが複数の効果に対して同じものを放棄(フォーフェイト)することはできません。
ノーマル・ムーブメントを放棄したモデルは、オーバーテイク、リポジション、サイドステップ、スプリント などの特別ルールの結果としてアドバンスすることは出来ます。さらに、何らかの効果の結果としてノーマル・ムーブメントを放棄したトルーパーモデルは、そのユニットのノーマル・ムーブメント(以下のユニットの移動を参照)の間、通常 通り配置することができます。

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