オールドワールドでは、各プレイヤーは4つのフェイズで構成されたターンを行なう。
各フェイズを以下に説明するがそのまえに、スペルのキャスト、ディスペルについて説明を行おう。これは以降説明する各フェイズでスペルのキャストができる為、先に説明が必要だからだ。
スペルのキャストとディスペル
アーミーにウィザードを編成しているなら、このタイミングでキャストが可能なスペルをキャストする。
【キャスト】
・ウィザードは2D6のロールにウィザードレベルを加えた数値が、対象のスペルの詠唱値以上であれば、キャストは成功する。
・キャストの際、2D6で1ゾロを出したなら、ミスキャストテーブルに従う。
・キャストの際、2D6で6ゾロを出したなら、そのキャストはディスペルできない。
【ディスペル】
・スペルのキャストが成功したら、相手プレイヤーのウィザードがディスペル範囲にいるなら、ディスペルのため2D6にウィザードレベルを加えた数値がキャストロール以上なら、ディスペルは成功する。
・ディスペルの際、2D6で1ゾロを出したなら、ミスキャストテーブルに従う。
・ディスペルの際、2D6で6ゾロを出したなら、キャストロールに関係なくディスペルする。
・スペルのキャストが成功したら、相手プレイヤーのウィザードがディスペル範囲にいるなら、ディスペルのため2D6にウィザードレベルを加えた数値がキャストロール以上なら、ディスペルは成功する。
1. ストラテジー(戦略)フェイズ
・スペルのキャストとディスペル
・ターン開始時に解決が必要な処理
・逃走中でないキャラクターの能力の解決
・逃走中の再集結
※ここで必要な処理については後日追記する
2. ムーブメント(移動)フェイズ
■ チャージの宣言
■ チャージ・リアクション
・ ホールド(戦闘準備)
・ スタンド&シュート(迎え撃て)(チャージモデルとの距離がM値より短い場合は、このリアクションは選択できない)
・逃走(チャージモデルと反対方向を向き、2D6をロール)
・チャージ移動(M+2D6をロールして低い出目を破棄)
◽️ チャージ移動
◽️ 強制移動
前のコンバットフェイズ中に再集結ができなかったユニットは引き続き、強制移動で逃走を続ける。
◽️ 残りの移動
チャージまたは、逃走を行わなかったモデルはここで移動を行う、M値インチのホイールを含めた移動と、M値の2倍インチ直進する、また縦長のフォーメーションの場合はM値の3倍インチ直進ができる。