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オールドワールドを遊んでみよう②

オールドワールドでは、各プレイヤーは4つのフェイズで構成されたターンを行なう。
各フェイズを以下に説明するがそのまえに、スペルのキャスト、ディスペルについて説明を行おう。これは以降説明する各フェイズでスペルのキャストができる為、先に説明が必要だからだ。

スペルのキャストとディスペル

アーミーにウィザードを編成しているなら、このタイミングでキャストが可能なスペルをキャストする。

【キャスト】
・ウィザードは2D6のロールにウィザードレベルを加えた数値が、対象のスペルの詠唱値以上であれば、キャストは成功する。
・キャストの際、2D6で1ゾロを出したなら、ミスキャストテーブルに従う。
・キャストの際、2D6で6ゾロを出したなら、そのキャストはディスペルできない。

Lv2ウィザードは詠唱値8のスペルを唱える。
2D6をロールし7の結果を得る。これにウィザードLvを加えて9となり、このスペルは詠唱値以上となるので、キャストは成功となる。

Lv2ウィザードは詠唱値8のスペルを、マジックレジスタンス(2)を持つモデルに向けて唱えます。2D6をロールし7の結果を得る。これにウィザードLvを加えて9となるがマジックレジスタンスの影響でキャストロールは7となり、このスペルの詠唱値未満となるので、キャストは失敗する。

【ディスペル】
・スペルのキャストが成功したら、相手プレイヤーのウィザードがディスペル範囲にいるなら、ディスペルのため2D6にウィザードレベルを加えた数値がキャストロール以上なら、ディスペルは成功する。
・ディスペルの際、2D6で1ゾロを出したなら、ミスキャストテーブルに従う。
・ディスペルの際、2D6で6ゾロを出したなら、キャストロールに関係なくディスペルする。
・スペルのキャストが成功したら、相手プレイヤーのウィザードがディスペル範囲にいるなら、ディスペルのため2D6にウィザードレベルを加えた数値がキャストロール以上なら、ディスペルは成功する。

相手プレイヤーのLv2ウィザードが詠唱値8のスペルをキャストロール9でキャストしたので、ディスペル側ウィザードは2D6をロールし6の結果にウィザードLvを加えて、8の結果を得るが。相手ウィザードのキャストロールより小さいため、このスペルのディスペルは失敗する。

1. ストラテジー(戦略)フェイズ

・スペルのキャストとディスペル
・ターン開始時に解決が必要な処理
・逃走中でないキャラクターの能力の解決
・逃走中の再集結

※ここで必要な処理については後日追記する

ナイト・エラントの「Impetuous:インペチュアス(衝動的な)」のスペシャルルールは、見えている敵モデルがいる場合、チャージをするかどうかをD6をロールで決定する。3以下ならチャージを押さえきれない。

2. ムーブメント(移動)フェイズ

■ チャージの宣言
■ チャージ・リアクション
・ ホールド(戦闘準備)
・ スタンド&シュート(迎え撃て)(チャージモデルとの距離がM値より短い場合は、このリアクションは選択できない)
・逃走(チャージモデルと反対方向を向き、2D6をロール)
・チャージ移動(M+2D6をロールして低い出目を破棄)
◽️ チャージ移動

チャージの対象のユニットがチャージ・リアクションでスタンド&シュートを選択して、チャージモデルとの距離が十分離れているユニットは、射撃をチャージするモデルに対して行う。
チャージ・リアクション:スタンド&シュートにより射撃を行う場合、射撃ペナルティー1をヒットロールに反映する。

射撃により、射撃前の25%のモデルを失った場合、パニックテスト(ユニットのリーダーシップでテスト)を行い、失敗するとパニックにに陥ることとなる。
ユニット内の兵がゲーム開始時の50%以上ある場合、フォールバック・イン・グッドオーダー(2D6で低い出目を破棄して退却後、自動的に再集結)
50%未満の場合、フリー(逃走)する。

「キャバルリー」、「チャリオット」、「モンスター」のユニット特性を持つモデルが、カウンター・チャージを持つモデルへチャージを行う場合、そのモデルはチャージリアクションで、カウンター・チャージを選択することが出来る。モデル間の距離がチャージモデルのM値未満なら、ホールドか逃走だけを選択可能。
そうでない場合、カウンター・チャージモデルは、チャージ・モデルにピボットで中心に向け、D3+1インチチャージ移動する。
その場合、両ユニット共にチャージしているとみなす。

スイフト・ストライドのルールを持つモデルはチャージ移動の時、2D6のロールに加え、チャージ距離に3インチを加え、チャージ、逃走、追撃に+D6の修正を加える。

チャージのターゲットとなったモデルは、逃走のチャージ・リアクションを選択する。モデルは、2D6をロールして、2と6を出したので、逃走距離は8インチとなる。チャージ側のモデルは、2D6の高い出目にM値を加えた分の距離をチャージ移動し、逃走しているモデルに接触したなら、そのユニットは壊滅する。
逃走モデルに接触しない場合は、チャージ距離を最大限移動してチャージ移動を終える。(チャージ失敗ではない)
※スイフト・ストライドを持つユニットは、逃走距離、追撃距離にもD6を追加すること。

◽️ 強制移動

前のコンバットフェイズ中に再集結ができなかったユニットは引き続き、強制移動で逃走を続ける。

◽️ 残りの移動

チャージまたは、逃走を行わなかったモデルはここで移動を行う、M値インチのホイールを含めた移動と、M値の2倍インチ直進する、また縦長のフォーメーションの場合はM値の3倍インチ直進ができる。

オープンオーダーフォーメーションで並んだユニット内のすべてのモデル(キャラクターを含む)にファスト・キャバルリーのルールを持つ場合、ユニットはマーチしてもクイックターン(マーチ後に90度ターンできる)を実行できる

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