ゲームプレイ その4
Combat Actions【コンバット・アクション】
ノーマル・ムーブメントを完了した後、そのモデルはコンバット・アクションをおこなう。モデルはコンバット・アクションをおこなう際、以下の選択肢から 1 つを選ぶ:
そのコンバット・アクションを放棄する。
近接武器でそれぞれ1回ずつ初期攻撃を行う。
射撃武器で、その武器の発射速度(ROF)に等しい回数の初期攻撃を行う。
その特殊ルールで許可された特殊攻撃(HAttack)を1回行う。
その特殊ルールで許可された特殊行動(HAction)を1回行う。
その特別ルール(P.24)で許可されているパワーアタックを1回行う。
特に記載のない限り、モデルは同じコンバット・アクションにおいてメレー・アタック とレンジド・アタックの両方をおこなうことはできない。言い換えれば、モデルはメレー・アタックを行なった後にレンジド・アタックを行うことはできず、レンジド・アタックを行なった後にメレー・アタックを行なうことはできない。複数のアタックをおこなうモデルは、その攻撃を任意の対象に分割することができる。
Basic Attacks(ベーシック・アタック:基本攻撃】
ベーシック・アタックとは、簡単に言うと、武器を使って行う攻撃のうち、スペシャル・アタック、パワー・アタック、チェーン・アタックではないものを指します。
Special Actions (★Actions) & Special Attacks (★Attacks)
スペシャル・アタックとスペシャル・アクションにより、他のモデルへ通常不可能なアクションをとることができます
メレー・ウェポンのルールとして記載されているスペシャル・アタックは、メレー・スペシャル・アタックです。レンジド・ウェポンのルールとして記載されているスペシャル・アタックは、レンジド・スペシャル・アタックです。モデル自身のルールとして記載されているスペシャル・アタックは、メレー・アタックでもレンジド・アタックでもありません。これらのスペシャル・アタックのルールは、その後に行える追加攻撃がある場合、その性質を示している。
Additional Attacks【追加攻撃】
イニシャル・アタック(初期攻撃)、スペシャル・アタック(特殊攻撃)、またはパワー・アタックの解決後、そのモデルがそれを許可する特別なルールを持っている場合、追加攻撃を行うことができるかもしれない。
モデルはコンバット・アクションの間のみ追加攻撃をおこなうことができる。各追加攻撃はベーシック・アタックであり、同じ武器による複数回の攻撃を含め、その攻撃を与える特別ルールによって許可されている、そのモデルが所有しているすべての武器によって行うことができる。他の攻撃を行う前に、各攻撃を完全に解決する。モデルはスペシャル・アタックやパワーアタックを追加攻撃として行うことはできません。
ウォーキャスターとウォージャックは、フォーカス・ポイントを消費して追加のメレー・アタックを行うことができる。(フォーカス・ポイントの消費に関する情報は「フィーカス・ポイント」で示される:(フォーカスを消費する情報は「フォーカス:追加攻撃」で示され、ウォージャックについては P.37 を参照。フォーカス・マニュピレーションの特別ルールを持つモデルについては、P.35 を参照)。
ウォーロックはフューリーポイントを消費して追加攻撃を行うことができる(P.40)。ウォービーストはフォースすることで追加攻撃をさせることができる(P.41)。
Line of Sight & Targeting【ライン・オブ・サイト&ターゲット】
チャージやアタックのような多くのゲーム状況は、モデルが他のモデルを ターゲットにすることを要求します。モデルが他のモデルをターゲットにするためには、そのモデルに対するLoS(視線)を持っていなければならない。簡単に言えば、LoSを持つということは、そのモデルが他のモデルを見ることができるということである。モデルが他のモデルを「選択する」または「選ぶ」場合、LoSを持つ必要はない。モデルのコントローラーはいつでもそのLoSを確認することができる。
あるモデルが他のモデルに対してLoS(ライン・オブ・サイト)を持っているかどうかを判断するには、いくつかの手順があります。これらの手順は p.19 に記載されている。いずれかのステップでモデルのLoSの可能性が遮られた場合、最初のステップに戻り、別のラインを試します。すべてのステップを通過できるラインが見つからなかった場 合、そのモデルは目的のモデルへのLoSを持っておらず、そのモデルを ターゲットにすることができない。
2つのモデルのベースを結ぶ直線で、3 番目のモデルのベース のどこかを横切るものがあれば、その3 番目のモデルはインターべニング・モデルである。ユニットに属するモデルの視線を決定する場合、そのモデルの ユニットに属する介在しているインターベニング・トルーパーは無視する。
LoSは地形によっても遮られることがある。モデルの他のモデルへのLoSが地形によって遮られるかどうかを 判断するために、各モデルの体積を考慮する。すべてのモデルはその底辺の上に、その底辺のサイズによって決まる空間の体積を占める。詳しくは以下の「モデルの体積の決定」を参照されたい。
以下の記述において、モデル A はモデル B への視線を決定している:
1.モデル A の体積の一部からモデル B の体積の一部まで直線を引く。
2.線は、視線を遮る地形を通過してはならない。
3.線は、モデル B と同じかそれ以上の大きさの、間にあるモデルの底面を通過し てはならない。
4.線は、雲の効果など、LoSを遮る効果の上を通過してはならな い。
LOS & TERRAIN
Using Reference Objects【参照オブジェクトの使用】
テーブル上の地形の位置によって、自分のモデルと他のモデルとの間のLoSを容易に決定できない場合、LoSを引くための参照オブジェクトを使用します。まず、自分のモデルのベースの端と相手のモデルのベースの端を選びます。それぞれのモデルについて、選んだ辺の横に、モデルの体積を決めるのに使う高さ(1.75インチ、2.25インチ、2.75インチ、3.25インチ、5インチ)のオブジェクトを置く。自分のモデルの隣の物体の内側から、もう一方の物体の内側まで、地形を通らない線を引くことができれば、自分のモデルの視線は地形で遮られていないことになります。
Point of Origin
効果や攻撃の起点とは、その攻撃や効果の起点となる場所やモデルのことである。通常、これは効果を引き起こしたり攻撃を行なったりするモデルで あるが、常にそうであるとは限らない。例えば、ウォーキャスターがアークノードアドバンテージを持つウォー ジャックを介して呪文を流す場合、ウォーキャスターが呪文を唱えるモデルであっ ても、ウォージャックがその呪文の起点となる。視線と、視線に依存する攻撃ロールの修正(隠蔽など)は、いずれも攻撃の起点から確認される。射程距離も起点からチェックされる。
Measuring Range【レンジの測定】
射程を測定する場合、対象に最も近い起点のベースの端から、攻撃または特殊ルールの最大射程まで測定する。対象のモデルのベースに最も近い端が、攻撃または特別ルールの最大射程内にある場合、その対象は射程内にある。