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ウォーマシン4版変更点(機械翻訳)

WARMACHINEMkIIIからMKIVへの変更は次のとおりです。

フェーシングの削除: 

MKIVの最大の変更点の1つは、フェーシングの削除とそれに伴うすべての厄介なモデルの配置です。フェーシングを削除することで、モデルを注意深く配置するために必要な認知的負荷が大幅に軽減されました。モデルは360度で表示されるようになりました。また、最もダイナミックなスカルプトでも適切な配置とベースコンタクトを実現する機能が容易になります。

フリーストライクの削除:

モデルフェーシングの削除に加えて、ゲームからフリーストライクも削除しました。交戦中のモデルが敵モデルの近接範囲を離れたときに攻撃解決のためにアクティブなプレイヤーのターンを一時停止するのではなく、移動中のモデルは単にそのアクティブ化の戦闘アクションを失う必要があります。また、新しいルールのように、脅威の範囲を回避しようとするときに、移動中の厄介な測定の一部を防ぎます。運動を開始しなかった場合は、ルールの影響を受けません。
さらに、ゲームからフリーストライクを削除しただけでなく、順番を変えて攻撃する能力のほとんども削除しました。いくつかのターン外攻撃は残っていますが、スラムやチャージを許可するより複雑な特別ルールは完全に削除されました。これにより、ルールのいくつかの側面を大幅に簡素化しながら、不格好なルールの相互作用を省略して、プレイをさらにスピードアップすることができました。

ユニットルールの簡素化:

明らかに、MKIVの目標の1つは、ゲームの全体的なプレイをスピードアップすることでした。ユニットのアクティブ化は、個々のモデルの動きを個別に測定することで、プレイのペースを低下させることになるのを長い間見てきました。そのために、ユニットのサイズを縮小し、内部の相互作用を合理化しました。コマンド範囲、ユニットリーダー、フォーメーションを完全に削除しました。ユニットがMKIVでアクティブになると、通常の移動中に1つのモデルを選択して前進し、移動が完了した後、ユニット内の他のモデルはそのモデルの2̋以内に配置されます。ユニットが充電するとき、1つのモデルだけを移動すると、ユニット内の他のモデルはそのモデルの2̋以内に配置され、充電攻撃は最初の充電モデルが使用しているモデルに基づいています。
ユニットサイズの縮小は、これらのモデルのダメージ出力と能力にいくらか影響を及ぼしましたが、それらの動きとルールの相互作用の変更により、ユニットはゲーム内で非常に異なる役割を果たしました。ユニットはクイックシルバーのように動くようになりました。それらを特定することは困難であり、それらの数値的優位性を大いに活用します。

AOEとスプレー攻撃が簡素化されました:

AOEとスプレー攻撃の両方がより簡単かつ迅速に解決できるようになりました。これは、MKIVを見据えながら、他のゲームの新しいルールを開拓した場所の1つです。WARMACHINEがテンプレートに依存していることは、不正確で面倒であることが長い間わかっていました。テンプレートは再生が遅く、その正確な配置により、最も注意深い目と安定した手でさえフィットすることができます。そのことを念頭に置いて、特に攻撃の解決において、可能な限りゲームからテンプレートの使用を排除しようと努めました。
スプレーもAOEも、解像度をテンプレートに依存しなくなりました。Warcaster:Neo-Mechanikaと同様に、スプレー攻撃は攻撃モデルから攻撃の全範囲に引かれる単純な直線になりました。スプレーが触れた各モデルがヒットしたかどうかを判断するために、攻撃ロールが作成されます。
各AOE攻撃には、直接ヒット時にターゲットに加えてヒットして爆風ダメージを受けるモデルの数を決定する値があります。この数値は、モデルがターゲットから離れていても爆風による損傷を受ける可能性があるインチ単位の最大範囲も決定します。ミスすると、ターゲットだけが自動的に爆風ダメージを受けますが、AOEによる他の影響はありません。ルールでは、攻撃を逃したときに逸脱したテンプレートをランダムに配置する必要がなくなりました。
さらに、爆風によるダメージを決定するために攻撃のダメージ値を半分にするのではなく、爆風によるダメージの力を示す2番目の括弧内の数字が提供されます。

ウォージャックとウォービーストのカスタマイズ:

ゲームにウォージャックとウォービーストのカスタマイズを導入しました。これにより、少数のウォージャックシャーシを製造できるようになりましたが、ヘッドと武器のオプションを使用して、好みの軍隊と戦術に合わせてさまざまな調整と特殊化を行うことができます。各オプションにはそれに関連するコストがあり、プレイヤーはこれらのモデルを軍隊に合わせるための幅広い柔軟性を得ることができます。

Racked Spells:

新しいMKIVウォーキャスターには、スペルとラックオプションの両方が割り当てられています。これらのウォーキャスターに割り当てられた呪文は、彼らの軍の他のウォーキャスターがアクセスできない「署名呪文」と考えることができます。
ラック呪文は、軍のすべてのウォーキャスターが利用できるオプションから選択され、すべての新しい軍には、10のラック呪文オプションがあります。ラックオプションを使用すると、プレイヤーはウォーキャスターを戦術やプレイしたい力に合わせて調整できます。これらの呪文は、ゲームの開始前ですが、あなたが直面しているものを見た後に選択されます。これにより、新しいキャスターは、計画の不備や対戦の悪さの影響を最小限に抑えるという驚くべき柔軟性を得ることができます。

コマンドカード:

コマンドカードは、MKIVに追加された新しいメカニズムです。軍隊の作成の一環として、各プレイヤーは5枚のコマンドカードの手札を選択します。これらのカードは1回限りで、各プレイヤーは1ターンに最大2枚までプレイできます。各コマンドカードはいつプレイできるかを詳しく説明し、各モデル/ユニットは各ターンに最大1枚のコマンドカードをプレイできます。
コマンドカードの効果は比較的小さく、悪い対戦や落とし穴を軽減することを目的としています。たとえば、モデル/ユニットのパスファインダーにアクティベーションを付与したり、モデルの武器にダメージタイプ:魔法の品質を1ターン与えるカードが含まれています。
ほとんどのコマンドカードは無料ですが、モデルのようにポイントコストがかかるものもあります。将来的には、特定の派閥、軍隊、そして場合によってはイベントに合わせたコマンドカードを導入する予定です。

暗殺と実行モード: 

MKIVで導入した他のすべての変更に加えて、新しいプレイモードも導入しています。暗殺モードは、シナリオの要件が満たされるか、1人のプレイヤーがウォーキャスターまたはウォーロックを失うとゲームが終了する「標準のウォーマシン」と考えることができますが、実行モードではルールが少し異なります。
実行モードでプレイする場合、ウォーキャスターまたはウォーロックのみが別のウォーキャスターまたはウォーロックモデルを破壊できます。敵のウォーキャスターまたはウォーロックモデルによる攻撃以外のソースによるダメージの結果としてウォーキャスターまたはウォーロックモデルが破壊されるのではなく、破壊される場合、それは脆弱になります。敵のウォーキャスターまたはウォーロックモデルによる攻撃によるダメージによって破壊された場合、脆弱になるのではなく、破壊されます。
ウォーキャスターまたはウォーロックモデルが脆弱になると、その維持呪文は即座に期限切れになりますが、ダメージボックスが0の状態でプレイされたままになります。脆弱なモデルは、敵のウォーキャスターまたはウォーロックモデルによる攻撃以外のソースからのダメージを受けることはありません。脆弱なモデルが敵のウォーキャスターまたはウォーロックモデルによる攻撃によって追加のダメージを受けた場合、そのモデルは即座に破壊されます。脆弱性はありますが、ウォーキャスターまたはウォーロックモデルは、ダメージを取り除くことも、攻撃することもできません。脆弱性モデルのコントローラーの次のターンの開始時に、脆弱性モデルから1ダメージポイントを取り除くと、脆弱性はなくなります。
さらに、実行モードのプレイ中に、ウォーキャスターまたはウォーロックモデルがアクティブ化中に1つ以上のフォーカスまたはフューリーポイントを費やして、ウォーキャスターのパワーフィールド特別ルールまたはウォーロックのヒーリング特別ルールの結果など、それ自体からダメージを取り除く場合。ウォーキャスターまたはウォーロックモデルは、使用したフォーカスまたはフューリーポイントごとに1つのダメージポイントを削除するだけで、最大5つのダメージポイントを削除できます。ラピッドヒーリングは、ウォーキャスターまたはウォーロックモデルから削除されたダメージにのみ影響し、たとえば、アクティブ化中にウォーロックによって回復されたウォービーストには影響しません。

テーマフォースの削除: 

MKIVのゲームからテーマフォースを削除しました。以前のバージョンのゲームではテーマフォースとして定義されていたため、MKIVが軍隊に焦点を合わせたことで、この複雑なビルディングブロックの必要性がなくなりました。

モデルは敵モデルのみを攻撃できます:

通常、味方モデルが他の味方モデルを攻撃でターゲットにする機能を削除しました。もちろん、ウォービーストの狂乱やベルセルクの特別なルールを持つモデルなど、いくつかの例外がありますが、ほとんどの場合、攻撃で自分のモデルをターゲットにすることは許可されていません。これにより、ルールの潜在的に厄介な悪用であると長い間感じていたものが削除されただけでなく、ルールの作成と相互作用がさらに合理化されました。

HORDESのWARMACHINEへの統合:

HORDESのルールを直接WARMACHINEに統合しました。これにより、2つのゲームで共有されるルールを合理化できるだけでなく、ウォーキャスターとウォーロックを取り巻く言語(現在は総称してコマンダーモデルと呼ばれています)も合理化できました。
より強力なウォージャックとウォービースト:カスタマイズを通じてウォージャックとウォービーストを軍に直接調整できることに加えて、これらのモデルは、同じアクティベーションで、近接または遠隔を問わず、すべての武器で攻撃する機能も備えています。一般的に、すべてのウォージャックとウォービーストには、この機能を付与するデュアルアタックの利点があります。

統計の合理化:

ゲーム内の統計の表示を合理化しました。ゲームからStrength(STR)ステータスを完全に削除し、近接武器に遠隔武器のようなフラットPOWを与えました。パワーアタックのダメージは、アタックモデルとターゲットモデルの相対的なベースサイズに基づいています。
また、ウォーキャスターとウォーロックのFOCUS(FOC)とFURYの統計を、これらのモデルのフォーカスとフューリーポイントの上限を設定するARCANE(ARC)の統計に置き換えました。さらに、新しいコントロール範囲とアーケインアタックの統計を追加しました。これらの機能は、これらのモデルのFOCおよびFURY統計に基づくものではなく、各モデルの目的の機能に合わせて調整された可変です。

実行中の標準化:

実行中のモデルがインチ単位のSPDの2倍で進行する代わりに、実行中のモデルがSPD+5̋で進行するようになりました。この変更により、実行中にモデルが進むことができる距離に厳しい制限が追加されるだけでなく、移動ルールの記述に関連する言語を簡素化することもできます。モデルの実行距離を制限するために、「SPD」修飾子と「movement」修飾子を分離する必要がなくなりました。

近接範囲の拡大:

モデルの配置をさらに強調せず、ベースのオーバーハングを考慮して、ゲームのデフォルトの近接範囲を.5̋から1̋に拡大しました。フェーシングの削除と相まって、モデルの配置がこれまでになく簡単になりました。

モデルは交戦中に遠隔攻撃を行うことができます:

ルールでは、モデルがピストル品質の武器で攻撃していない限り、-4の攻撃ロールペナルティがありますが、近接攻撃のモデルが遠隔攻撃を行うことができるようになりました。

より多くの批評:

私たちはまた、MKIVにもう少し自発性と興奮を吹き込むことを目指しました。そのために、ゲーム内のクリティカルエフェクトの数を増やしました。これにより、やや多様で刺激的なプレイ体験が生まれました。

起伏の多い地形:

モデルが起伏の多い地形内で前進を開始したとき、または起伏の多い地形に前進したときに、モデルはフラット-2の移動ペナルティを受けるようになりました。これは、荒れた地形を半分の速度で移動する代わりに、複雑で直感に反する解決策になる可能性があります。

標高の戻り:

卓上でさらに興味深いさまざまな地形が表示されることを期待して、標高をゲームに戻しました

簡素化されたパワーアタック:

パワーアタックの相互作用は大幅に合理化および簡素化されました。たとえば、スローされたモデルは、移動されたときに他のモデルを逸脱したりターゲットにしたりすることはなくなりました。巻き添え被害は、巻き添え被害を受けたモデルに対する攻撃モデルの基本サイズに基づいています。

モデルルールの簡素化:

ゲーム内の各モデルのルールの大部分を減らすための措置も講じています。この目標は、各モデル/ユニットの役割と独自の機能を維持しながら、脂肪を減らし、特定のモデルと対戦するために必要な認知的負荷を軽減するように注意して、ケースバイケースで適用されています。ゲーム内のすべてのモデル/ユニットの機能とポイントコストは、各軍内での位置を確保するために慎重に検討され、バランスが取り直されています。

キーワード:

多くの場合、新しいルールセットとの相互作用が原因で、いくつかのキーワードが変更または削除されました。これらのキーワードを使用したモデルが新しいゲームに組み込まれるにつれて、これらは引き続き更新されます。

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