見出し画像

グラブルリリンク:ゼタ キャラクターガイド Ver1.32

はじめに
ゼタについてルシファー単騎に求められるジャストガードの多さによるストレスから、一旦整理する目的で書き始めています。
わざわざ"ガイド"として公開するのは悩ましいところですが、ゲームに限らず調べ物や感じたことを記録として残すことは良いことだなと最近思います。


キャラクター概要

通常攻撃、アビリティ、カウンターから空中へ跳び上がり、ジャスト入力によるエリアルコンボや高威力のフィニッシュ攻撃を繰り出すことができる機動力の高いキャラクター。操作感は使いやすくシンプルながらもアクション性は高く面白い。
遠距離攻撃のアビリティも備えておりどのレンジでも強い。

全キャラクター中で空中から一方的に攻撃できるのはゼタのみで、対空攻撃に乏しいボスはマリオさながら踏み台にし続けることができる。

エンドゲームでは戦気効果により限界突破やジーンにクリティカル確率が不要なため、装備ジーンのビルド自由度は全キャラトップといえる。

欠点を上げるとすれば後述のバグを考慮しても奥義ゲージ蓄積は早いとは言えないため、ここは高揚を装備したり、怒髪天or明鏡止水ジーンによるフォローが必要になるかもしれない。

通常攻撃

※ダメージを詳細に記載しているもの 
敵にアルベス・フェルマーレ付与、限界突破+20%、究極武器、γジーン×2、αジーン×1、有利属性変換、真紅の気焔、真紅の戦気を装備でダメージ上限に達しているダメージ。追撃系は非装備
上限に達しづらい攻撃については参考目安も記載。
(γ2α1としたのは筆者がどのビルドにも基本的に入れているため)

通常攻撃1~4段
攻撃モーションの前進力が高く、3段目は特に大きく前進する。
3段目ヒットで4段目蹴り上がりに派生しエリアルに移行。
敵と距離があるときは前進力と回避キャンセルを組み合わせて素早く3段目を当てることでスムーズにエリアルへ移行できる。

ダメージ:1Hit=200780
総ダメージ:4Hit=803120

奥義ゲージ蓄積:1~2段目=0.70%、3段目=1.00%、4段目=0.60%

エリアルコンボ(突進&蹴り上がり)
突進命中時にジャスト入力で蹴り上がりに派生する。
空中回避後でもジャスト入力を挟めば再度回避行動が可能になる。
エリアルコンボ中に突進の命中部位がずれたり敵移動でジャスト入力のリズムが変わることによって失敗するケースは多い。
蹴り上がり直後に敵方向への回避で離れず近づくと安定しやすい。
ジャスト非入力時の槍振り回しモーションがカッコいい。

ダメージ:突進392810、蹴り上がり200780
総ダメージ:2Hit
=593590
奥義ゲージ蓄積:1.30%

作り込まれているモーション

エリアルフィニッシュ
敵との距離が大幅に離れていてもロックオン対象に高速接近する。
ジャスト入力回数によって威力が上昇するが、フィニッシュ2Hit目のダメージ倍率がとても低く、上限に届かせるには火力系ジーンが多く必要になる。
与スタン値が高い。
動作硬直が長いため回避キャンセル推奨。

ダメージ:539503×2Hit
総ダメージ:2Hit=1079006
※火力系を渾身暴君捨て身装備時の2Hit目ダメージ目安=約25~26万
奥義ゲージ蓄積:1.50%

アルベス・スウィング
エリアルフィニッシュの強化版。命中時にアルベス・フェルマーレを付与する。予備動作は少し長めになっている。
エリアルフィニッシュ同様ダメージ倍率が低い。
エリアルフィニッシュより与スタン値が高く、スタン狙いの場合はエリアル継続より積極的に命中させたい。
動作硬直が長いため回避キャンセル推奨(ボイスが途中で途切れるのがかなり気になる)

ダメージ:899179×2Hit
総ダメージ:2Hit=1798358
※火力系を渾身暴君捨て身装備時の2Hit目ダメージ目安=約40万
奥義ゲージ蓄積:1.00%
(愚痴:エリアルフィニッシュよりゲージ蓄積が少ないのはどう考えても設計がおかしいでしょ…)

ラプソディー

いわゆるカウンター、当て身技。
カウンター成功でエリアルに移行するため、アルベスの槍やレルムス・マジェスティを切らしている時は特に積極的に狙いたい。
コマンド入力からカウンター判定(六角形エフェクト)が出るまで若干遅めだが、ガード入力を仕込むことによって失敗時のフォローが可能。
持続の長い攻撃はカウンター成立直後に回避でジャスト回避が確定する。
体感だがカウンター成立から0.7秒程度は無敵時間があると思われる。
"ルシファー赤乱舞ラプソディ→空中ジャスト回避→エリアル"ができるとかっこいい

ダメージ:200780×1Hit
奥義ゲージ蓄積:1.50%

空中コンボ
地上通常攻撃の空中版。地上版に比べ奥義ゲージ蓄積が少な目で4段目の蹴り上がりのダメージ倍率も謎に低く設定されている。
敵の攻撃を避けながらエリアルに移行したい場面に使用。

ダメージ:1Hit=200780
総ダメージ:4Hit=803120
 ※火力系を渾身暴君捨て身装備時の4段目ダメージ=115000
奥義ゲージ蓄積:1~3段目=0.70%、4段目=0.30%

打ち上げ攻撃&落下攻撃
通常攻撃やエリアルコンボが優秀なゼタではあまり出番はない。
落下攻撃のダメージが1.5~2倍程あれば出番はあったかも…
打ち上げ攻撃はジャンプからのディレイ入力で高度が上昇。ウルティム・レベリオー中のルシファーに乗ることもできる。

打ち上げ攻撃ダメージ:200780×1Hit
落下攻撃ダメージ:200780×1Hit
奥義ゲージ蓄積:打ち上げ攻撃=0.50%、落下攻撃=1.00%

アビリティ

※ダメージを詳細に記載しているもの
敵にアルベス・フェルマーレ付与、限界突破+20%、究極武器、γジーン×2、αジーン×1、有利属性変換、真紅の気焔、真紅の戦気を装備でダメージ上限に達しているダメージ。追撃系は非装備
(γ2α1としたのは筆者がどのビルドにも基本的に入れているため)

インフィニット・ワンダーズ
長射程の飛び道具。命中した敵にアルベス・フェルマーレを付与する。ゼタの起点となる必須アビリティ。
3回小分けに使用でき、クールタイムも短めのため使いやすい。
敵との距離で奥義ゲージ蓄積が大きく異なるバグがある(あまりにも差が酷すぎるのでバグとして報告した)
奥義ゲージ蓄積が早いとは言えないゼタでは、単騎攻略などでゲージ蓄積を考え出すと途端に足枷アビリティとなる。密着時に撃てる時はなるべく撃っておきたい。
Ver1.2では回避キャンセルでダメージ上限が突破するぶっこわれバグが存在した。

ダメージ:1Hit=100210
総ダメージ:6Hit=601260
3回分ダメージ:1803780
奥義ゲージ蓄積:密着=1.75%、遠距離=0.25%
 ※槍先端が敵に触れているかで蓄積の仕様が異なってしまっている模様

バグ直して☆

レイン・オブ・フューリー
遠距離からの範囲攻撃。命中時に20%の攻撃DOWNを付与。
クールタイムはインフィニットと同じだが比較すると総ダメージはやや控えめ。全体モーションと動作硬直がとても短く使いやすいので地上に降りた時の隙間などに。
ベヒーモス戦で無傷のアーリマンにレイン→スタン→リンクタイムなども可能。

ダメージ:1Hit=125265
総ダメージ:6Hit=751590
奥義ゲージ蓄積:3.60%(1Hit=0.60%)

アルベスの槍
高速突進後、命中でエリアルに移行する。
突進系アビリティでは全キャラトップの移動距離と速度を誇る。
攻めの起点となる必須アビリティ。

ダメージ:375816×1Hit
奥義ゲージ蓄積:1.20%

ゼタのスピード感の象徴といえる

シグノ・ドライブ
パーティーに攻撃25%UPを付与。
ダメージ上限に達しづらいエリアルフィニッシュとアルベス・スウィング、奥義ダメージの底上げが可能だが、貴重なアビリティ枠を割くほどでもなくエンドゲームではほぼ採用されない。

攻撃25%UP
効果時間=約33秒

"解放する!"と言いつつもダメージ上限は解放されない

ピニオン
3撃目で麻痺を付与する3連撃。
発動から3撃目まで時間がかかり範囲も狭いため麻痺付与が結構難しい。
高威力かつ貴重な麻痺付与だがクールタイムは長い。

ダメージ:1Hit=584609
総ダメージ:3Hit=1753827
奥義ゲージ蓄積:3.00%

痺れるカッコよさ

フレイムス・オブ・リヴェンジ
20%の追撃効果を付与する純粋な火力増加アビリティ。リンクタイム直前などに発動できるとGood。
アクション性のあるアビリティをとるか火力を優先するか悩ましいところ。
動作硬直は長めのため回避キャンセル推奨。

追撃効果=20%
効果時間=約33.3秒

サウザンドフレイム
灼熱効果を付与かつ強化効果を1つ解除する。
灼熱ダメージはキャラクター詳細画面の攻撃力を参照(約2倍の値っぽい)
与スタン値が高い。威力が低いためベヒーモス戦のアーリマンにワンショットでスタン→リンクタイムが可能。
その他Zero戦に採用するとリンクタイム突入や強化解除等の面でちょっと安心。

ダメージ:250541×1Hit
灼熱ダメージ参考:攻撃力25102で敵ベヒーモスに約33秒、秒間50205ダメージ
奥義ゲージ蓄積:1.00%

レルムス・マジェスティ
強化版ラプソディ。
カウンター成功時にアルベス・フェルマーレを付与する。ラプソディとは異なりコマンド成立からカウンター判定があるため使いやすい。
敵が遠距離でもロックオン対象に高速接近する。遠距離の場合2Hitになってしまうのは難点。
高威力、ゲージ蓄積良し、短クールタイムと意外にも高スペック。
体感だがカウンター成立から1.0秒程度は無敵時間があると思われる(ラプソディよりやや長め?)

ダメージ:1Hit=459333
成功時総ダメージ:3Hit=1377999
失敗時ダメージ:459333×1Hit
奥義ゲージ蓄積:5.50%

移動距離はかなり長い。使いこなせるとスタイリッシュ

アビリティクールタイム一覧

$$
\begin{array}{|c|c|c|c|} \hline 
\text{ } & \text{      通常      } & \text{クイアビLv16} & \text{クイアビLv45} \\ \hline
\text{インフィニット・ワンダーズ} & \text{48} & \text{42.2} & \text{38.4} \\ \hline
\text{レイン・オブ・フューリー} & \text{48} & \text{42.2} & \text{38.4} \\ \hline
\text{アルベスの槍} & \text{15} & \text{13.2} & \text{12} \\ \hline
\text{シグノ・ドライブ} & \text{60} & \text{52.8} & \text{48} \\ \hline
\text{ピニオン} & \text{134} & \text{117.9} & \text{107} \\ \hline
\text{フレイムス・オブ・リヴェンジ} & \text{83} & \text{73} & \text{66.4} \\ \hline
\text{サウザンドフレイム} & \text{70} & \text{61.6} & \text{56} \\ \hline
\text{レルムス・マジェスティ} & \text{29.7} & \text{26.1} & \text{23.8} \\ \hline
\end{array}
$$

※単位=秒  手計測のためおおよそ

奥義

短射程のため雑に発動すると外すこともしばしば。
奥義演出短め。威力並。
奥義ゲージ蓄積はエリアルの繰り返しが効率が良い。高揚LV45ならレルムス・マジェスティ一発で7.15%蓄積するので結構おススメ。
蓄積は遅い方なので怒髪天や明鏡止水でフォローしたい。

このくらいの距離が限界

小ネタ:アルベス・スウィングによる敵スタン時のコンボ

アルベス・スウィングやエリアルフィニッシュのスタン値が非常に高く、狙ったタイミングでスタンさせやすい。スタン時のリンクアタック入力までの猶予時間を利用したコンボを考えてみる。
通常プレイなら重要ではないが単騎プレイでは僅かな伸びしろでも意識したいところ。

①通常攻撃1段→インフィニット・ワンダーズ
使用機会の多い基本コンボ。
②通常攻撃1段→打ち上げ攻撃→空中コンボ1段
アビリティを切らしている時のコンボ。これができるとカッコいい。スタン→通常攻撃3段も可能だがシビアなためこちらの方が良い。
③フレイムス・オブ・リヴェンジ→リンクアタック
リンクタイム突入時に最適。
④レイン・オブ・フューリー→インフィニット・ワンダーズ
最大コンボ。応用として"レイン→通常攻撃1段→打ち上げ攻撃"も可能。"レイン→通常攻撃2段"は結構シビア。

コンボ②:意外なところにあった打ち上げ攻撃&空中コンボの使い道

リンクタイム時のコンボ

"アルベスの槍→エリアル×1→スウィング"の繰り返しが最もダメージが高い。1セット約400万ダメージ。間にレイン・オブ・フューリーを挟んでも良いと思う。
ゲージ蓄積は良くないため、ゲージが欲しい時は密着インフィニットやレインを優先する。

・単騎時の最大コンボ:約1300万ダメージ
リンクタイム突入スウィング→アルベスの槍→エリアル×1→スウィング→アルベスの槍→エリアル×3→スウィング
※エリアル×3を2に減らして代わりにレインでも良い

ジーン考察

固有ジーン
・真紅の翔舞:筆者は効果を実感できなかったためあまり使用したことがない。ゼタ始めたてには良いかもしれない。
・真紅の気焔:ジーン説明には記載されていないが与ダメージ+25%だけでなくダメージ上限も約1.2%上昇する。他の火力ジーンより優先度高。
・真紅の戦気:クリティカル確率が不要になるため必須。

火力系ジーンについて
アルベス・スウィングやエリアルフィニッシュをダメージ上限に近づけるには多くの火力系ジーンが必要になる。
渾身暴君はどのキャラでも必須なのでさておき、その他の火力系ジーン優先度をざっくり調査(固有ジーン、紙一重は除く)
渾身暴君+他3~4つの火力ジーンがあれば僅かに上限に届かない程度にはなるので、パーティーの攻撃バフ&防御デバフの存在やリンクタイム攻撃強化を考慮すればこの程度で十分だと思う。
コンボボーナスによるブレも大きいので、さらに上限を目指す場合は紙一重の採用や高揚あたりとの取捨選択になってくる。

■個人的優先度
コンボボーナス>コンボフィニッシュ>捨て身>クリティカルダメージ>その他

汎用ジーン構成案。クイックアビリティや回避距離を入れても面白い

雑記

上記汎用ジーンで5000万程度は出せる模様。ハイスコア用に突き詰めれば6000万程度は出せそう(実用性のない構成にはあまり関心ナシ…チャレンジしたら追記するかも)

ゼタは手触りも良くアクションRPGとしては完成度の高いキャラクターだと思います。火力も平均より高い。そういえば声優も強い。
フィニッシュの硬直が妙に長かったり、ゲージ蓄積バグなど細かい不満はありつつも操作していて楽しい。気づいた時にはメインキャラのはずだったロゼッタの使用回数を超えていました…

ルシファー単騎は9分台ノーダメージを目指したいところ。9分切りは修羅の道なので挑戦するかは不明ですが、まだまだやり込みたいと思います。

気づいたことがあればしれっと追記修正します。


いいなと思ったら応援しよう!