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そのあとどうなった?の話

うーん、最後の更新から5カ月経っていますね…。

さて。あの後ゲームを世に出してみたものの、特に人様からの反応もなく、作った本人も思っていた以上に大変だったのに、ぜんぜん満足いく完成度ではないな…ということで、拗ねておりました。拗ねると長いタイプです。

で、拗ねタイムが終わったら反省会です。今回の反省点としてはこんな感じでしょうか?

「とりあえず作ってみたい」が先行しすぎて、遊ぶ人のことをほとんど考えなかった。

 

製作記録に「軽量化を全く考えなかった」ということは書きましたが、それ以外にもあらゆることが乱雑でした。本来の手順としては…。

【1】自分の持っている手札の中で「人の興味が引けそう」なカードが何かを、しっかり考える。

 

【2】そのカードがいちばん生かせる完成品をイメージする。

 

【3】完成品の「広報素材」をイメージする。Webサイトやファミ通に載っているところを想像してみる。どんなキャッチコピーがついているか?どんなジャンルだと紹介されているか?を出来るだけ具体的に想像する。

 

とまあ、まず「到達地点」を決めるべきでした。
観客だって、到達地点を教えてもらった上で途中の景色を見せられるのと、どこに行くか分からない状態で途中の景色を見せられるのでは、ぜんぜん印象が違いますからね。

上に書いたことはゲームに限らず、クリエイティブであれば何でも考えないといけないことですね。手癖でなんとなく出来ることをやってみせても、よほどの達人でないと観客を得ることは難しいでしょう。

その一方で、今回手を動かしてみたことで「ひとりでやれること」の物量が何となく分かりましたし、「こまめに小さな完成を積み重ねながら進まないと、気力が尽きる」ということも分かりました。具体的な結果に結びついたワケではありませんが、まったく無駄、というワケでもなかったんじゃないでしょうか?


…こうやって反省してみたワケですが。次の制作はTyranoではなく、UnityだったりUnrealEngineだったりを使って、2024/12末~2025/1頭の会社のプレゼンに出してみようかと思っています。

とりあえずは直近の締め切りらしきものを見つけて、少しづつ手を動かすことを続けようかと。(会社宛に出す作品の場合、製作過程はnoteには書けませんが、まあ落ちたらnoteに戻ってきて個人製作を再開します…。)

で、次回からこのnoteは、またフィギュア製作の話に戻ります。よろしければ今後ともお付き合いくださいませ。

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