ホコ2500にたどり着くまでの成長とボールドマーカーへの感謝を

こんにちは、あるいはこんばんは。この記事は一介のアラフォーボールドマーカー使いが数多の人に教えを乞いながらXP上昇を目指して1年スプラに取り組んだ結果、1年ほどでXP1800→2500(ホコ)を達成できた記念碑です。観光地にある立て看板くらいの気持ちでお読みください。

なんでボールド?
ボールドマーカー。射程を代償に圧倒的な機動力とトップクラスの破壊力で相手の懐に潜り込み、敵陣の破壊を得意とするブキ
これを非スプラプレーヤーに伝えたら「なんでよりによって射程捨てたの?」と笑われました。正論パンチやめてもろて。
使用者は通称「ボールド教徒」と呼ばれるほどの(カルト的)人気を誇りつつ、払った代償があまりに大きいこのブキ。自分がこの宗教に入信したのはある種やむを得ない事情がありました。

自分はいわゆる「レティクルによるエイム」が苦手です。サーモンランのバクダンを倒せるようになるのに1ヶ月くらいかかりました。
弾を避けないシャケすらこのていたらくで、弾に当たりたくない敵を仕留めるなど夢物語。この段階でスプラシューター超えの射程のシューター、スピナー、チャージャーは除外されました。
加えて「足元を取られる」ストレスに耐えられない。主にやるゲームが1人用アクションが多かったからか、「パッと思い通りに動けない」ことが極度のストレスでした。ここでブラスター、スロッシャー、ローラー、ホクサイがアウト。ヒッセンの振り硬直すら我慢できずに早々に手放した記憶があります。
パブロは連打に耐えられずに断念し、残ったのは、わかば、プロモデラー、ZAP、ボールド…改めて見てみると、むしろこんなワガママ言ってるやつにブキ選ぶ余地があるの最高だなスプラトゥーン。

指導鯖「スピルベ」に出会うまでの自分は上記4つの中で、一番気持ちよく動き回れて一発当たった時の爽快感があるボールドをメインにして、なんとかXマッチに乗っかったくらいのちいかわ(なんか射程が小さくてかわいそうな生き物)でした。

②ボールドで強くなるには?
ちいかわだろうがでかつよだろうが戦う土俵は同じなので、できることをやるしかありません。スピルベでは、ボールドとしてできなきゃいけないことと、ボールドの強みを教えてもらいました。
そうしてなんだかんだと結果が出た今、改めて振り返ると、成長の起点は主に3つあったように感じます。

Ⅰ・敵陣で走り回らないようにしよう!
まず潜伏を覚えました。
「せっかく塗れるのに!走り回りたい!」という欲求を抑えるべく、最初の3ヶ月くらいずっと言われてた気がします。幼稚園児かな?でも実際に楽しげに敵陣に突っ込んで塗り広げてるボールドって、ショッピングモールを奇声あげながら走り回ってる幼児(荷物が詰まった手提げ袋つき)みたいなもんじゃないかな。すぐメッってされる。
今でもはっきり覚えてますが、指導者の方とのオープン(チョウザメ造船のエリア)で「ここ(敵側の跳ね橋の根元)で待ってて。敵来るから撃つ、それ以外動かないこと。」と言われてその通りにしたら敵が来るわ来るわ。一方的にキルを重ね、めちゃくちゃ感動して「こんな簡単に敵が倒せるなんて!」と震えました。そこから潜伏を試みるようになり、走り回ることは徐々に減りました。これただの躾の話だな?

潜伏は実戦の中でトライアンドエラー。場所を考えて、試して、質問して、見直して…コツがわかるようになるまでだいぶ時間がかかりました。無駄に走り回るのをやめるのに3ヶ月、有効な潜伏はまだまだ修行中です。

Ⅱ:味方を待てるようになろう!
打開の時に不用意に死なずスペシャルを合わせること、拮抗が崩れた時に素早く前線を上げること、抑えで相手にキルされないこと。つまり「状況」が整うまで待つ訓練です。自分一人でできることは限られているから、みんなと一緒に行動しよう、というわけですね。

これを徹底する利点を教えてくれたのは、通話アリのプライベートマッチ練習でした。味方のデス、キル、スペシャル、色んな情報をすぐ獲得できる利点に気づけたのはこのタイミングじゃないでしょうか。

ちなみにこの時鯖内で作ったチームが自分の初めての「固定チーム」です。we-moありがとう。

じゃあ通話ナシでそういう情報を手に入れるにはどうしよう、となった時、自分は「イカちゃんの断末魔が聞こえたらイカランプを見る」癖をつけました。結局試合が動くのは人数が動いたときなので、敵味方どちらの断末魔でも大事な情報なんですよね。
打開のGoは敵のデスか味方のスペシャル、抑えの終わりは味方が死んだら(か、相手スペシャルが強いか)、拮抗時の攻め始めは敵のデス。どれもイカランプで確認可能な情報です。スペシャル情報は未だに見れませんが、デスはそれなりの精度で拾えるようになったと思います。

そうして、好き勝手走り回ってたボールドマーカーは、指導開始から半年ほどで団体行動がそれなりにできるようになりました。やっぱり躾の話か。
ここらへんの躾の成果を指導者に褒められるようになったあたりでエリアXP2296までたどり着いてます。

Ⅲ:役割を果たそう!
そんな中、急に勝てなくなりました。不利ならいかない。死なない。機を伺って攻める。間違ったことはしてないはずなのに。そんな思いを抱えながら負け続けました。そんな試合のメモリーを見て、指導者からはっきり言われたのが
負ける動きじゃないけど勝てる動きじゃない

ボールドはいわゆる強スペシャルを持っていないので「いるだけでは脅威にならない」ブキです。小賢しく立ち回るだけの攻め気を失ったボールドは、相手からすればちょっと威嚇するだけですみっこで震えているちいかわです。なら「アイツは放置するとヤバい」と思わせるには、どうするか。
答えはシンプル。放置したら破壊されることを相手に示す。攻め時を味方に依存せず、自分が勝ち筋を作る気持ちで、リスクを承知で攻める

相手の懐に飛び込む術を教えてくれたのは、数多の先陣のボールド使いの動画、指導に携わってくれた方々の後押し、そして指導鯖に残っていた動画アーカイブです。
切り込み、潜伏、味方のアシスト。強い動きを、格言を、褒めの言葉を、反芻して頭に刻みこんで自分なりに解釈してXマッチに還元する。実戦練習の繰り返しです。
その過程で、還元の証拠として自分のうまくいったプレイを言語化してXに投稿するようになりました。正確には「わかりやすい大量キル」以外にも「これはうまくいった」と思えるシーンが増えたので、そういうのも録画ボタンで残すようにしていきました。Switchの30秒録画機能、ホントに神機能だと思います。

前に出る勇気、全滅を防ぐ潜伏、人数有利の前線押し上げ。自分の攻め気の正しさを確信させてくれたのは、第2回のチーム内戦。しゃぶ葉ありがとう。

そうして作り上げた力の上に、都合のいいタイミングでガチホコの集中講義を受けられました。
真夏のガチホコ合宿では
「ステージ構造を理解して」
「ホコを(理解している)自分が管理すれば」
「リードを奪ったあとの試合展開をこれだけ楽にできる」
ことを教えてもらったことが何より大きかったです。詳しくは本筋からズレるので書きませんが、とりあえず↓のカベルネフランさんのホコ解説動画はガチなのでホコに悩んでる人は最初の2分半だけでも見て。XP上がるから。ソースは俺。

 そして、めぐり合わせの良さもあって2500を踏むことができました。このあと一瞬で200下がったので上振れではあったのでしょう。それでも節目のXPにたどり着けた事実は謙遜せずに誇ろうと思います。

③ボールドマーカーありがとう
ここまでの駄文を読んでいただいた方はお気づきかと思いますが、自分はほとんど「エイム」は練習していません。現在もせいぜいサーモンランで困らないくらいのエイム力です。嘘ですまだちょっと困ります。
でも、ボールドマーカーにエイムは(そこまで)要りません。求められる技術は「敵まで射程ライン1本分の距離にいかに近づくか」。この立ち回りだけ真剣に考えてやってきた1年は、射程に泣かされ判定に潰され、辛い時もありつつ本当に楽しかったです。

スプラトゥーンは壁や床をインクで塗りたくって、色んなところを走り回る、敵を倒した数では勝負が決まらない。そういう売り文句(タテマエ)で売り出されてたのがはじめたキッカケです。そして、その売り文句の通り「塗れて」「動き回れて」「撃ち合わない(暗殺するから)」最高のブキがありました。
今では楽しく適切に敵陣を駆け回れるようになりました。でも、まだまだボールドのいいところを引き出したいので、もうしばらく共に歩みます。

長文お読みいただきありがとうございました。

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