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誰も教えてくれないグルーヴコースターの細かすぎるチュートリアル
どうもケーすり(@K_sr)です。
今回も前回に引き続いてグルーヴコースターについて書こうと思います。今回の内容はグルーヴコースターのチュートリアルでは説明されないような細かな仕様をまとめていこうと思っているので、あまり触れたことない人にちょうど良いかと思います。
0. はじめに
グルーヴコースターは、縦長の画面に引かれたレールに沿って進む自機(=アバター)にノーツ(=ターゲット)が当たるタイミングでノーツに対応する操作をする1レーン型の音ゲーです。ノーツの種類に応じて操作方法が異なるため、まずはそれを覚える必要があります。そのためにチュートリアルが存在するので、初めての人はこちらを見て頂くとよいかと思います。
このチュートリアル、時間の関係か最後少し投げやりな感じになってしまっていたり、初心者が迷う要素が説明しきれてないと思っているので、今回は自分の知ってる範囲でガンガン補足していきたいと思っています。
1. ノーツの種類について
・HIT
ボタンを押すだけのシンプルな操作です。左右どちらの手でもOKですので、利き手に合わせて使い分ければ良いと思います。
見た目が2通りあるので注意しましょう。デフォルトカラーは大粒が白、小粒が水色ですが、大粒小粒ともに色がよく変わるので注意が必要です。
このゲームはノーツの色は操作に関係ありません。すなわち、下のような譜面で色が違ってもHITです。(個人的にはもっと色変え演出をしてほしいと思っている)
基本的には、コース外から飛んでくるノーツには小粒が使われます。たまに大粒のまま動くノーツもあります。
下のような譜面で小粒を見落とさないように注意しましょう。
コース外から飛んでくるノーツには予告線が引かれることがありますので、ヒントに使っていきましょう。
色でリズムのヒントを示されることもよくあります。それまで白だったのに突然赤や黄色のHITが来た場合は3連符系のリズムであることが多いです。(12分/24分) ハネリズムの曲だと3連符系が白で8分や16分が色付きみたいな場合もあります。
例えばこの譜面だと赤が24分、白が16分、黄色が12分です。
ただしこの色付きは譜面製作者のやさしさのようなもので、全ての変化リズムに色がついているわけではないので、色が無くてリズム難の曲(gotシリーズなど)は自力でリズムを見つけて押すしかないです。
細かすぎるのであまり気にしなくてもいいと思いますが、全てのノーツに薄く細い線で外側を囲う〇が存在します。アバターが近づくとその〇が小さくなって重なるタイミングで消えます。背景演出でノーツが隠れる時もその〇は消えません。(図は幕にノーツが隠される演出)
・CRITICAL
左右のボタンを同時に押すだけのシンプルな操作です。・・・と、見せかけてこのノーツはゲーム内で多くの難所を生み出す一番難しいノーツです。
デフォルトカラーは青色ですが、背景に応じて赤や黄色など目立つ色に変わることが多いです。HITで述べたリズムのヒントにも色変化が使われることもあります。中にはHITと同じ白で見分けがつきにくい譜面などもあるので注意が必要です。
見た目が変わることはありませんが、コース外から飛んでくることはあるので注意しましょう。
このゲームは左右2つのボタンしかないので、16分連打にCRITICALがくっつくと非常に難しくなります。
8分でHITとCRITICALを交互に連打する譜面は頻出するので練習が必要です。こういうときに「全て両手で叩けばいい」と思うかもしれませんが、そうすると先のCRITICALを巻き込んでMISSを取られやすいので、HITは片手、CRITICALは両手で叩けるようになったほうが良いかと思います。
こんな配置は「ずんどこ」と呼ばれ皆から愛され(憎まれ)ています。
16分でHITとCRITICALを交互に連打させる譜面がゲーム内に2つだけありますが、恐らくもう2度と出てこないだろうから割愛します。「肘打ち」と呼ばれる特殊な技能が開発されたそうです・・・。
・HOLD
ボタンを押しっぱなしにするだけのシンプルな操作です。難易度SIMPLEの譜面はここまでのHIT・CRITICAL・HOLDのみで構成されます。
beatmaniaのチャージノートとは違って、終点に判定はありません。押したら終点でも押しっぱなしでOKです。途中で離すと下の判定あるいはMISSになります。
デフォルトカラーは黄色です。色が変わらないことが多いですが、白黒で表現された譜面などでは色違いに注意しましょう。また、HOLDに代表されるロングノーツはコース外から飛んでくることはありません。(個人的には演出で追加してほしいと思っている)
ロングノーツでは、手の入れかえができません。左手でHOLDの始点を抑えた場合、右手でボタンを押しながら左手を離してもMISSになるので注意しましょう。早い連打後のHOLDなどで、始点を抑えたとゲームに認識された方のボタンを離してMISSになるケースがよくあります。
逆に言うと、始点を抑えた手のボタンが押されていれば、もう片方の手でボタンを押しても咎められることはありません。もう片方の手でリズムキープのためにボタンをたたく人もいます。
・SLIDE
ブースターを矢印の方向に傾けます。左右どちらの手でもOKです。(外側から傾けても内側から傾けてもOK)
慣れないうちは下と左スライドは左ブースター、上と右スライドは右ブースター、という風に固定しても構いません。ただし、近頃の高難度譜面はその方法では捌けないものも多いため、片手で上下左右どの方向も倒せるように練習するのが吉です。
デフォルトカラーは紫色ですが、これも譜面によってよく色が変わります。先述のリズムのヒントで色が変わることもあるし向きで色が変わることもよくあるのでヒントにしていきましょう。
コース外から飛んでくることもよくありますが、スライドする方向からしか飛んできません。細かいですが判定タイミングが過ぎた後にコースから飛んでいくスライドもあります。スライド方向にエフェクトが飛んでいくのが確認できます。
例外はこれだけだと思います。(演出の幅を増やすために別の方向から飛んでくるスライドがあってもいいなと思っています。)
SLIDEは上下左右だけではなく斜めも存在し、合計8方向あります。中途半端な向きを向いている場合もありますが、内部ではすべて8方向のうちのどれかです。
上下左右のSLIDEはその向きを含む斜めのSLIDEでも取ることができます。例えば↑向きのSLIDEならば↖や↗でも反応します。これを使ってこのような上下左右の複雑なSLIDEを斜めで簡略化することができます。(図の例であれば↖↘の繰り返しでOK)
ただし、斜めのSLIDEはきっちりと斜めに入れないと判定されません。グルーヴコースターのブースターは上下左右にスイッチが入っており、右上であれば右と上のスイッチが押されて初めて「右上」と認識される仕様になっているからです。
斜めを正しく入力するコツとしては、グルーヴコースターのブースターには斜め方向にネジ穴がついているため、そのネジ穴を反対側に押すようにするとうまく取れます。
近頃ではSLIDEの連打やHIT連打の中にSLIDEなど難しい配置が増えてきたので、16分でさばける練習が必要になってきました。
SLIDEする際にボタンを押していても構いません。側面に触れずにボタンを押す勢いで傾けるやりかたを「押しスラ」などと言われたりもします。逆に、HITの際に勢い余ってブースターを傾けてしまうと、先のSLIDEに判定されて「巻き込み」が発生する恐れがあるので注意しましょう。SLIDEをニュートラルに戻す際にも勢い余って巻き込みが発生する恐れがあります。
片方のブースターでSLIDEを連続で入力する際、1回ニュートラル(スライドされていない状態)に戻さないと認識してくれません。例えば↑→と続けて入力する場合、90°円を描くように動かしても右SLIDEと認識されないので気をつけましょう。上SLIDE連打とか入力する際に1回ニュートラルに戻さないと認識されません。
・BEAT
ボタンを連打し続けるロングノーツです。両手で連打してもいいし、片手で連打してもOK。
デフォルトカラーは水色で、あまり変わることはないですがたまにカラフルなBEATもあったりするので気をつけましょう。
BEATの長さに応じて必要な連打数が決まっており、それより少ないと判定が下がってしまいます。太鼓の達人と違って、連打数が得点にならないところがポイントです。
初心者のころにやりがちなミスは、BEATを張り切りすぎて、直後のHITをたたいた判定にされてしまい早GOODや早MISSを出してしまうことです。目安としては、基本16分(速い曲は8分)で最後の1つを抜くくらいで全然通りますので無理しなくてもOKです。
短いBEATは少し難しいと感じるかもしれませんが、とにかく頑張らなくてOKなノーツです。難易度NORMALでキツめの連打がBEATに簡略化されて登場することなどが多い印象があります。
・SCRATCH
ブースターをぐりぐりし続けるロングノーツです。チュートリアルに書いてあるように左右にシャカシャカしてもいいですし、円を描くようにぐりぐり動かしてもOKです。(上級者はぐりぐり派が多い印象)
デフォルトカラーは緑色でこれもあまり変わることはないですが、白黒の譜面などには注意です。
判定もゆるゆるで簡単なノーツですが、手の入れ替えができないことに注意が必要です。SCRATCHを取り始めたと判定された手を止めて、もう片方のブースターを動かしてしまうとMISS判定されます。SCRATCHしている手と反対の手は、ボタンをたたいてリズムキープするのはOKですがブースターを倒してしまわないように注意しましょう。HITやSLIDEの直後のSCRATCHは巻き込みやすいので、どちらの手でSCRATCHを取るか注意するようにしましょう。(ゲーセンのメンテ次第ではバネが原因で巻き込むこともあるんですが・・・)
こういう連続したSCRATCHは手を止める必要はなく、ずっとぐりぐりしておけばOKです。(スマホ版だとMISSになりますが・・・)
・DUAL HOLD
両方のボタンを押し続けるロングノーツです。HOLDと同じく終点に判定はありません。
デフォルトカラーは橙色でこれもあまり変わることはないですが、白黒の譜面などには注意です。
CRITICALと同様に16分連打の直後にDUAL HOLDが来ると難しいです。ただ個人的な印象ではCRITICALよりも同時押しの判定が若干甘い気がします。長いことも多いのでミスると痛いです。
ぼーっとしてると片手で押しがちなノーツなので注意しましょう。息をつくのは同時で押しながら。
余談ですがノーツの中にコースラインが見えるところが好きだったりします。
・SLIDE HOLD
ブースターを倒し続けるロングノーツです。HOLDと同じく終点に判定はありません。
デフォルトカラーは紫色ですが、向きや背景によって時々変化するので注意が必要です。帯があることを確認して、SLIDEと見間違えないようにしましょう。
これも手の入れ替えができないことに気をつけてください。SCRATCHと同じく、連打やSLIDEの直後ではどちらの手でSLIDE HOLDを取るか注意です。
叩き方が悪いとよく巻き込むノーツでもあります。あまりにもSLIDE HOLDで意図しない巻き込みをする場合は、自分の叩き方で変にブースターが傾いていないか探ってみてください。それでもうまくいかないときはメンテが悪いので台を変えましょう。
・DUAL SLIDE
2つのブースターで同時に2方向または同方向にSLIDEするノーツです。初心者にとって一番処理が難しいノーツでしょう。
デフォルトカラーは紫色ですがよく変わります。特に、SLIDEの色と異なる色にしてDUAL SLIDEであることを強調してくることがよくあります。
コース外から飛んでくることもあります。その際はそれぞれのSLIDEする方向からしか飛んできません。
上のDUAL SLIDEは左上と右上の90°SLIDE(↖と↗)ですが、下の画像の場合は両方上SLIDEを示しています。その時はブースターを同時に上にSLIDEすればOKです。ちょっと開いているのは見せ方だけの問題です。角度が結構違うので見分けるのはそこまで難しくはないと思います。
DUAL SLIDEの種類を分類していきます。
1. 同方向
両方上、両方下、両方右、両方左は頻出ですのでさばけるようになっておきたいですね。両方斜めはレアですが存在します。
2. 90°
これを混乱せずに捌けるようになると脱・初心者という感じがします。自分は図のような90°のSLIDEは両方斜めで簡略化して取っています。(↑→)は(↗↗)で取れますので難しいと思ったらやってみてください。図にある上と右などのほかに先ほど示した↖と↗など斜めの90°もあります。
特にこの手のくの字SLIDEは捌きにくいので注意が必要です。
3. 180°
反対方向に倒すSLIDEです。慣れてくると体が勝手に動くので大丈夫です。
180°のDUAL SLIDEは内側から押しても外側から押してもとることができます。それを応用して高難度で左右DUAL SLIDE16分連打させられる配置では、ブースターを左右に交互に振るようにするとこのような16分も捌くことができます。
4. 135°
レアです。あまり意識しなくていいですが自分は斜めがある方向の180°DUAL SLIDEとして捌いています。
DUAL SLIDEは処理としてはSLIDE2個が同時に来てる扱いになっているようで、例えば(←→)のDUAL SLIDEの場合、片手で素早く←と→を入力してもとれるそうです。縛りプレイ以外でやることはなさそうですが・・・。
SLIDEの項でも記述しましたがDUAL SLIDEを連続して操作する場合でも1度ニュートラルに戻す必要があるので気をつけましょう。↖↗の連打とかで力入れすぎて戻していない判定をされることがあります。
・AD-LIB
チュートリアルに乗ってない最後のノーツが「AD-LIB」です。何もないところでボタンを押すとノーツが隠れています。
ボーナススコアと書いてありますが、このゲームでNO MISSより上の評価FULL CHAINや理論値PERFECTを取ろうとするなら必須です。動画を見て覚えたり、自力で探して覚えたりすることにはなるのですが、初見でも結構とれるコツがありますので解説します。
1. 空白地帯の四分音符
次のノーツまで間があったらとにかく四分で叩いてみましょう。HOLDが早く終わっていたらその後の空白で拍に合わせて叩いてみましょう。
2. 妙なコースの折れ曲がり
こんな風にノーツもないところで折れ曲がっているコースの角にはAD-LIBがよくあります。
3. 特殊ノーツ
もみじが置いてあったり
流星が飛んできたりしていたらほぼほぼAD-LIBの合図です。
4. 合いの手・掛け声
折れ曲がっている箇所が曲中の「はい!」に対応している。
もちろんこれだけで取れないAD-LIBも多いのであとは覚えるしかありません。ただし、アイテム(後述)で可視化することもできます。
最初のノーツよりも先にAD-LIBが来ることもあります。中にはタイトルロゴが表示されているのにAD-LIBがあるような譜面もあります。逆にAD-LIBで終わる曲もあります(レア)。
このゲームの楽しいところだと思うのでぜひ積極的にAD-LIBをたたいてほしいです。
2. 譜面の性質について
コースの形状やカメラの挙動について書きます。
・リズムをとるヒント
このゲームには小節線がないので、コースからリズムを読み取る必要があります。中には難しいものもいっぱいありますが、ひとまず抑えておきたいポイントを解説します。
自機を見失わない
当たり前ですが、自分がどこにいるかわからなければリズムどころじゃありません。このゲームは他の音ゲーと違って自機が動くので突然のカメラ移動に振り落とされないようにしましょう。ノーツを処理しながら少し前のノーツまで先読みしておくことでコースが動いても捌けますしその間に自機も見つかるでしょう。
コースの曲がり角は基本表拍
例外は多くありますが、コースがカクカクしていない状況での曲がり角は表拍だったり小節の最初であることが多いです。
これの応用として、最初のノーツが角ではないことで裏拍にあることを示している譜面です。
斜め向き・縦向きは遅く誤認しやすい
例えばこの状況で1つ目の角から2つ目の角までは1/4拍(16分1個分)です。(角と角との間隔と2つ目の角からHITまでの間隔が同じ) こういう斜めに進んでいるところやまっすぐ来て上に進むところなどは遅く誤認しやすいので注意する必要があります。
・高難度演出
次に難易度を上げるための演出について解説します。正直なところ自分は大した腕前を持っていないので、この手の演出の対処法はわかりません。
固定画面
図のように自機が中央に固定され動かず(厳密にはカメラの奥側に進んでいるので止まって見えている)、周りからノーツが飛んでくる視点になることが高難度の譜面ではあります。反射神経とパターン暗記で乗り切るしかありません。
しばらくの間自機が止まるパターンと1拍のような短い間止まるパターンとがあります。
固定ではありませんが画面内を往復するだけという似たような演出なんかもあります。これは「滝」と呼ばれています。
疑似NO WAY
コースラインが消えて見づらくなります。
疑似SUDDEN
演出でノーツが隠されて難易度を上げるのに使われたり、もうみんな知ってるでしょ、って時に出てきます。
・その他演出
特殊なHIT
HITがスペースインベーダーのカニ(CRAB)になることがあります。操作は普通に叩くだけです。ごくまれにイカ(SQUID)になることもあります。探してみよう!
アバター着色
アバターの色が強制的に黒になっています。こういった細かい演出にも注目するとこのゲームがもっと楽しくなります。
3. 判定・得点について
主にリザルト画面の見方、得点計算の仕方について解説します。さすがにここはGROOVE COASTER wikiを見ながら書きました。
・判定について
GREAT>COOL>GOOD>MISSの順です。昔は曲によって判定の厳しさが変わっていたのですが今は統一されて同じ判定幅のはずです。
マイページからFAST/SLOWの表示可否・表示場所の設定ができます。ガチ勢はあまりズレないので自機横にFAST/SLOWを置くそうですが自分がそれをやると自機横がうるさいので判定欄付近の表示にしています。
変な箇所のSLIDEでGOOD判定が出たら先述した「巻き込み」を疑ってください。
・得点について
・PLAY SCORE (基礎点)
各ノーツごとに点数を出して850000点満点のスコアにしたものです。ノーツごとの配点は、
AD-LIB: 1点
HIT: 2点
CRITICAL/SLIDE: 4点
DUAL SLIDE: 8点
HOLD: 1点+処理中一定時間ごとに0.2点
DUAL HOLD: 2点+処理中一定時間ごとに0.2点
SCRATCH/BEAT/SLIDE HOLD: : 2点+処理中一定時間ごとに0.4点
判定の倍率は
GREAT: ×1
COOL: ×0.75
GOOD: ×0.5 (ただしSAFEのGOODは×0)
MISS: ×0
で計算します。これを850000点満点に計算したものがPLAY SCOREになります。ちなみにゲーセン側で「大会モード」を設定すると、下のボーナススコアがなくなり基礎点だけで1000000点満点になるそうです。
・CHAIN SCORE
CHAINはノーツを叩いたりロングノーツの処理中にだんだん増えていきます。10CHAIN以上つなぐとFEVERで2倍、100CHAIN以上つなぐとTRANCEで4倍になります。あと両手で処理するCRITICAL/DUAL HOLD/DUAL SLIDEも倍になります。コンボを切ると0に戻ってしまいます。
(最大CHAIN数/曲のCHAIN理論値)×100000点がボーナスとして手に入ります。同じ1MISSでも曲の最初にMISSするのと真ん中でMISSするのでは真ん中でMISSするほうがCHAIN SCOREの分点数が低くなってしまいます。
判定の下に表示されているCHAIN数はノーツの数ではありません。ノーツの種類にもよりますがノーツ数800個くらいで3000CHAINくらいになります。まさかの3000コンボイ!?
稀に全ノーツGREATを達成したのにCHAIN SCOREが100000に達しないチェーン漏れがおきます。これはロングノーツの処理中に増えるCHAINをすべて加算しきらないままロングノーツを中断してしまったときやロングノーツの入りが少し遅くてGREATだけど処理中に増えるCHAINを全て取れなかったときに起きます。気にするのは理論値狙うようになってからでいいと思いますが・・・。
・CLEAR BONUS
曲終了時に上のバーであるGROOVEゲージが黄色に光っていればクリアです。クリアすれば50000点ボーナスがもらえます。GOOD以上を出すとGROOVEゲージが上昇し、MISSを出すとGROOVEゲージが減少するよくあるやつです。
・ランク
S++, S+, S, A, B, C, D, Eで評価されます。クリアできるとだいたいBくらいはいくイメージです。
S++: 990000点以上
S+: 950000点以上
S: 900000点以上
A: 800000点以上
B: 700000点以上
C: 500000点以上
D: 300000点以上
E: 300000点以下
・解禁システムについて
11以上の難易度をプレイするためには1つ下の難易度でS以上を取る必要があります。EXTRAをプレイするためにはその曲のSIMPLE, NORMAL, HARDでS以上を取る必要があります。
どの曲だったら解禁できそうかは人によるところがあるので割愛します。
解禁作業中はSAFEを使って真ん中でMISSしてもスコアが大きく下がらないようにすることをおすすめします。
4. オプションについて
・アイテムについて
SAFE
MISSを10回までGOODに変えてくれます(ただし基礎点は0)。このゲーム、CHAINを切るとスコアが大きく下がるので、EXTRA解禁の際に保険としてつけておくと吉。あとオンライン対戦でFULL CHAINが取りやすいので☆が稼げます。
(個人的にはSAFEのFULL CHAINとSAFE無しのFULL CHAINで少しスコアのビジュアルが違った方がいいのかなと思ってます)
EASY TARGET
ターゲットをHIT(片手処理)/CRITICAL(両手処理)/HOLD(ロングノーツ)に変化させます。HIT-CRITICALの複合が簡単にならないのであまり価値はないです。(逆に難しくなる譜面もあるよ)
MUSIC PLAYER
MISSしてもキー音が消えずに流れ続けます。一応このゲームにはキー音があって、普段はミスると音が消えます。
キー音にはボーカル合わせの代理音・タンバリンのカチカチ・パート抽出の独立音があります。カチカチ以外は自分の叩いてるパートがわかりやすくなってるので、なんの楽器に合わせて叩いているか把握するためのヒントとして使いましょう。
GC4くらいからボーカルの代理音が消えてカチカチか独立になりました。一時は独立音も消えるんじゃないかという不安がありましたが、明らかに独立音の方が人気だったのでその考えは消えたんだと思います。(当然) オリジナル曲なのにカチカチのやつは早く直してほしい。
MIRROR
画面が左右反転します。グルーヴゲージや曲名なんかも反転します。あとSLIDEの向きも左右反転します。
NO WAY
自機が通るコースが見えなくなります。それだけですが、一味違った感覚を楽しめるので慣れてきたら1回やってみて欲しいオプションです。これだけで難易度が上がるのが面白い。
REVERSE
画面が上下左右反転します。グルーヴゲージや曲名なんかも反転します。あとSLIDEの向きも上下左右反転します。背面プレイのお供。
HIDDEN
ノーツが叩く手前で消えます。自機と当たるタイミングが見えなくなるスリルを味わいたい方に。
SUDDEN
ノーツが叩く直前まで見えません。この曲やりまくってある程度譜面を覚えたなあっと思ったらつけてみましょう。案外叩けません。
JUST
GREAT以外がMISSになります。(GREATはJUST表記になる)
リズム感に自信のある人はぜひ。
STEALTH
ノーツが全く見えません。譜面を覚えた方に。
NOTHING
ノーツとコースが見えなくなります。コースをヒントに譜面を覚えていた人には難しい。
IMPOSSIBLE
STEALTH + JUSTです。普段のプレイが退屈でしょうがない方に。
ALONE
店内対戦やオンライン対戦で対戦相手が見えなくなります。普段は対戦相手がMISSをすると画面上でクルクル回ったり、スコアが上の人が前に出てリードしているような演出があるのですが、それを消すことができます。
ONE HAND
両手処理するノーツが全部片手ノーツに置き換わります。苦手な難所つぶしに。(練習にはならんけど)
PERFECT PLAYER
MISSしてもキー音が消えなくなる上に、AD-LIBのタイミングでAD-LIBの音を鳴らしてくれます。一時はこれがAD-LIBをゲーム内で確認する唯一の方法だった。
NO INFO
グルーヴゲージや曲名・判定などの情報が見えなくなります。演出を全画面で味わえるので、背景がきれいな曲で一度やってみてください。
BREAK
10回ミスると終了するノーツです。これをつけてクリアするとゲーム内通貨:GC(グルコ)が多めに貰えるメリットがありますが、専らランカーのリセット用に使われている気がします。
SUPER SAFE
MISSを20回までGOODに変えてくれます(ただし基礎点は0)。SAFEじゃFULL CHAIN取れないときに。最近はイベントでSAFE使いまくってこっちのほうがたくさん余ってます。
GC BOOSTER
1曲に対してもらえるゲーム内通貨:GC(グルコ)が2倍になります。何もつけるアイテムが無ければつけておいてよいでしょう。
GC(グルコ)はアイテムやアバター、対戦時に使えるメッセージなどのコンテンツ購入に使えます。マイページにNESiCAを登録してログインしましょう。
MAX BOOSTER
1曲に対してもらえるゲーム内通貨:GC(グルコ)が5倍になります。自信のある時に。
VISIBLE
AD-LIBにヒントの〇がつきます。見にくいかもしれませんがどうしてもわからないアドリブがあったときに。
ちなみに、AD-LIBもコース外から飛んでくることがあります。普段見えないのにね。
・スキンについて
ノーツを叩いた後のエフェクトが変えられます。変えられますが、演出に合わせたエフェクトになっているので、変えないことをおすすめします。
・効果音について
AD-LIBの音と空打ちの音を変えられます。自分はGC ver.2を使用していますが、お好みで好きなのを選んでください。
5. ゲーム開始オプションについて
・アバターについて
イベントやグルコ(GC)での購入によって手に入れたアバターを選択します。アバターを選んだらゲーム開始なので、称号やナビゲーターを選びたいときは注意。
・ナビゲーターについて
主にイベントで手に入れたナビゲーターを選ぶことができます。デフォルトでも3人から選べるので、好みで変えてみてもいいのではないでしょうか。(ボイス付き)と書かれたキャラ以外は英語のシステム音で案内されます。
・称号について
イベント・実績で手に入る称号を選ぶことができます。毎回曲開始時に見えるので、何か面白いものにしてみましょう。
・店内対戦のやり方
お互いにゲームモード選択から「店内対戦プレイ」を選ぶ必要があります。コインを入れてすぐの選択になるのでボタン連打しないようにしましょう。1曲ごとのマッチングはありません。
6. おわりに
だいぶ書きたいことを書けたと思います。グルーヴコースターちょっと触ったことあるけどここまで知らなかったよって人がまたプレイしたくなったらうれしいです。あと、細かく見てるぞっていうアピールでもあります。
この記事はYouTubeの動画から画像を抜粋させてもらいました。ヴ民の人は何がどの譜面か考えてみてください。
グルーヴコースターについてはもう書ききったので次は別の趣味について書こうと思います。
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