『ウマ娘』エンジョイ勢がサークルを立ち上げるまで
以前書いたウマ娘絡みの記事が(わたしの記事にしては)とても読まれたみたいでありがとうございます。
有償ジュエルの値段を間違っていたり(修正済み)ところどころツッコミポイントはあったと思いますが、長年何を書いても手応えがなかった日々から脱せたのがよかったです。
や、もちろんこれはわたしの力ではなくウマ娘というコンテンツの力だというのは百も千万も承知致しておりますが……(
あの記事を書いたのは3月末なのでもう2ヶ月経ったんですね。
今も楽しんでプレイしております。
SSRスーパークリークとSSRたづなさんピックアップの時に課金してしまった程度にはね!(
サークル立ち上げました
実を言うと今回の記事は、わたしがサークルを設立したため、その宣伝にと更新した内容となります。
サークル主である私自身がまったりプレイなので、初心者の方歓迎です。
特にノルマもないので、マイペースに遊びたいけれどサークルポイントはほしい、という方をお待ちしております。
ここかなり需要あるはずなんですよね。
事実いまサークルに加入してくださっている方の半分は、未加入でずっとウマ娘をしておられたので。
まったりプレイのわたしがなぜサークルを立ち上げたか。
それというのもストーリー第三章でもらったサポートカードをどうにかして活かしたいなあとなりまして。
チケゾーに全身全霊をくれよとねだりたいんです、はい。
お前それが言いたいだけだろというご意見、そのとおりです!(
どなたかのサークルにお世話になるよりかは自分で立ち上げて自由気ままにやるのがいちばんかな、となったんですよね。
たぶんわたしは『ウマ娘』向いてるか向いてないかで言われれば向いてないんでしょうけど、まったりとやっておりますので、ともにまったりといきたい方、募集中です。よろしくお願いします。
ジューンプライド+育成イベントギャラリー
それだけでは味気ないので、最近の育成状況を開催されたイベントに触れていきながら振り返っていきます。マヤノトップガンとエアグルーヴの花嫁衣装ver.ですね。
スマートファルコンとナリタブライアンが引けなかった代わりにこちらはどちらも引けたのでびっくりしました。
エアグルーヴさんにはチームレースで現在短距離を走って頂いてるんですが、こちらではせっかくだからマイル~中距離での育成をしたいですね。
最初はちょっと苦手なタイプのキャラクターかなと思っていたら育成してみてよさに気づけました。育ててみたら好きになっちゃうの、すごいゲームです。キングヘイローなんかもそんな感じでした。今は好き。
マヤことマヤノトップガンはウマ娘の中でもトップクラスに好きなので、当たって嬉しい……
固有二つ名「変幻自在」をかなり取りやすい固有スキル、なおかつ覚醒で「円弧のマエストロ」(最強回復スキル)を覚えてくれるのは実戦面でも強い。ジェミニ杯に備えて育ててくださいと言わんばかりのウマ娘でしたね。
またイベント産サポートカードであるSSRメジロドーベルもすごくいい。
金スキル『大局観』が取得できるのとランダムイベントでスキルポイントが獲得できるのが大きいです。差し限定なものの、必要スキルポイントが金スキルにしては低めなので、これを取りつつ他の金スキルも狙いやすいのがとてもいいです。単純にキャラクターとして好き。
育成対象としては、史実の実績も充分ですしエリザベス女王杯あたりに合わせて☆3で育成実装かなと見てますがどうでしょうね。
また、育成イベントギャラリーが見られるようになったのがとてもありがたいですね。
URAシナリオ中はどうしても早送りすることが多いので、イベントテキストを読みたい時にいつでも読めるというのはとても安心できます。
また、このアップデートによって名鑑レベルが一気に上がってジュエルを獲得できたので、実質ジュエル配布になっていて、その意味でもありがたかったです。
セイウンスカイ
ウエディングイベントの次はセイウンスカイが実装されました。
アニメ1期で主人公のスペシャルウィークに立ちはだかった強力なライバルでしたね。1期のメインキャラクターでありながら今まで実装されていなかったので、待ちわびたトレーナー諸氏も多かったのではなかろうかと思います。かくいうわたしもそのひとり。
ユルーっとした雰囲気をまといながら前評判を「裏切って」勝つ「伏兵」ぶりを信条とし、その立ち振る舞いからは考えられないような闘志を持った負けず嫌いというキャラクター。
あえて好きなシーンの前後の画像を張らせていただきました。
真面目にいくシーンではスイッチを本気モードに切り替えてくるギャップにやられてしまいますね。
なおセイウンスカイの育成に絡んだお話でありながら、キングヘイローの苦悩も追っていくこととなり、彼女の好感度も上がるという副産物もあったりします。
また、史実で子を残した相手であるニシノフラワーとの関係性もセイウンスカイの魅力を上げてくれていますね。
育成方面のほうを採り上げるなら、長距離も対応可能の逃げウマ娘。
固有スキルが終盤前に発動するのが強いですね。スズカさんの固有も合わせれば史実のような圧倒的大差で勝ちきることも可能。後述するジェミニ杯では逃げが活躍したという話を目にしたので、非常に今回のイベントと相性がよかったのかもしれませんね。
タウラス杯とジェミニ杯
さてこの記事を書くまでの間に、チャンピオンズミーティングタウラス杯とかいう中距離オンリーの魔境イベントが開催されましたね。現在は長距離のジェミニ杯も開催されてますけれど。
タウラス杯およびジェミニ杯は、おまけ程度だった対戦要素が前面に押し出され、多くの方にとって、ゲームの向き合い方が根本から変わるきっかけとなったイベントだったのではないでしょうか。
昔からスターホースとかターフワイルド(メダルゲーム。育成した競走馬で対戦できる)といった競馬モチーフの対戦ゲームがありましたしね。
競走馬というモチーフですし、『グランブルーファンタジー』しかり、サイゲームスさんのゲームはプレイヤー間の対戦要素があるのが普通ですからこうしたユーザー間の対戦要素が前面に出ていたほうがむしろ自然ではあるのかもしれませんが……
デバフネイチャなど、それまではあまり試みられることのなかった育成が脚光を浴びるなど、他のプレイヤーという存在を意識し他プレイヤーに勝利するためにどう育成すべきかを考えるようになったという意味で大きな転換点となったイベントだったと思います。
でもわたしは古戦場から逃げた人なので、どうせなら初期くらいの温度でまったりとやっていたかった、というのが本音ではありますね。
以前のコラムで『艦これ』を楽しんでいた層とかぶっているのではないかという推論のもと『ウマ娘』はスタンドアロンであることがウケた要因だったのではないかと書いたのですが、その層にとってはハードルが高いイベントになっているのではないかなあという印象はあります。
自分と(海域イベント)の戦いであるのならば苦にならなくても、他人と直接比べられるレースで、自分にとって愛着のあるウマ娘たちが負けてしまうというのも心理的負担が大きいのではないかなと思います。
もっとも、レースシステムはユーザーの操作が介在しませんし、他ユーザーとのやり取りが対戦中に発生するということもないので、依然スタンドアロンとしての色合いは強いですが……
いっぽうで検証勢のような、データを駆使して理詰めと圧倒的な試行回数で挑む方々にとっては、日頃の理論が証明できて満足感の高いイベントなのではないかと思います。
初期にはAすごいねーSすごいねーといった、いわば他人事として育成度合いを祝うことのできた段階だとそれほど感じなかったプレイヤー間の差が如実に出てしまい、心が折れる方も多いのではないかな……と危機感を持たざるを得ないですね。
タウラス杯のときは下位であるはずのオープンリーグもガチ勢たちばかりで、下位組荒らしの様相を呈していたのではないかなというのが率直な感想です。
『クイズマジックアカデミー』など、そうやって衰退していったゲームをいくつか見てきたので、心配ではあります。
タウラス杯ではオープンリーグでも負け続きだったわたしがジェミニ杯だとそこそこ勝ててしまっているので、中間層~下位層の離脱が起こっているのではないかな……と、正直複雑な気持ちですね。
かくいうわたしもAランクはバクシンしかいない(それも6/18にできたばかり)ことを理由にグレードリーグからは逃げてオープンリーグに挑んだので、あまり人のことは言えませんけどね……
次は勝てないことも承知でグレードリーグに出ることにします。
タウラス杯でもっとも強かったウマ娘はゴルシことゴールドシップだったように感じられました。
今回のジェミニ杯で聞かれた評判は、もちろんゴールドシップやナリタタイシンといったような追込の子も活躍したんですけど、それ以上に、逃げの子や、回復スキルを積んだアグネスタキオンといった面々が活躍した、というものでした。
あくまでもわたしの観測範囲なので全体の傾向は違うかもしれませんが、スピードとスタミナをカンストさせるのがグレードリーグの大前提、みたいな語られ方だった現状に一定の見直しが迫られたレースイベントだったのではないかなと思います。
パワーや賢さといった、スピードスタミナ以外のステータスも大事だったというようなTwitterのつぶやきも見えたので、ステータスを上げることのみに依拠した育成は案外脆いのかな、と感じました。もちろんステータスを上げていくのは基本なんでしょうけど。
オープンリーグなんで参考にならないと思いますが、このステータスでもスピードないしスタミナが圧倒的に上の相手に大差をつけることも珍しくないので、わかりやすい数字以外の要素がけっこう大きいのかなと感じます。
各種ステータスを上げまくることそれだけで勝ちが決まってしまうんではスキルの意味もありませんし、トレーニングでステータスを上げやすい重課金者だけのゲームとなってしまいアプリ『ウマ娘』としての寿命を縮めてしまいかねませんからね。そういうゲームメイクではないと思うんですよ。
といってもさすがに決勝は純粋なステ差で負けてしまいましたね。
スピード負けしていたのを感じました。残当。
個人的にはURAでどの距離を走ったか、もしくはどの距離をいちばん多く走ったか、ってところが地味にレース結果に影響してるような気がしてならないのですが、気のせいでしょうか……?
継承で「URAシナリオ」因子が強いというのと同じように、ほかの継承要素も影響しているような気もします。このあたりを検証しだすと無限に時間が吸われそうですし、同一個体の再現はかなり難しくなりそうですけどね。
それこそまさに唯一無二って感じがして、むしろそのほうが面白い気がします。
基本的にガチ勢だけのゲームって先細りするんですよ。
なので、ある程度課金が有利なのは仕方がないとしても、育成次第ではいくらでも勝ち筋はあり、その方法も多種多様、といったようなゲーム性が多くのプレイヤーに見いだされることが今後も長きに渡って『ウマ娘』の快進撃が続くために大事なことではないかな、と思います。
もっとも、ある程度勢いに陰りが見られようとも、ここまで流行ってしまえばあと数年は熱心なファンが支えてくれそうではあります。
多少厳しめの意見も書きましたが、『ウマ娘』コンテンツ全体として見れば楽観視できるのではないかと思います。
育成目標など
ジェミニ杯開始まではゴールドシップをLv.5にまで覚醒させて、回復スキル『下校後のスペシャリスト』を取るための優勝レイ集めとして、ホープフルステークスに出走させていました。
ホープフルでは作戦を先行にすることでだいぶ勝率が安定することに気づいてからは効率が上がりましたね。今更かよ、というツッコミはなしで(
その獲得が終わったいま、今後の覚醒で優先したいのはウエディング仕様のマヤノトップガンですね。SSRスーパークリーク未所持でフレンド頼みな『円弧のマエストロ』取得を狙いたい。このスキルを自前で取得できるならサポートカードの選び方に大きく幅が持てるのでね……
しかしゴルシを覚醒させたことでマニーがなくなってしまったので、目下はマニー稼ぎですね。
マヤノ以外で言うと、固有二つ名を狙いつつAランク育成というのが最近の目標です。今のところマヤノ、オグリ、ウオッカは達成しました。
マヤノはいちばん取りやすいですね。通常のマヤノでも取りやすかったですが、ウエディングver.ではさらに取りやすくなっていると思います。
毎回惜しいところまでいくのがスペシャルウィークで、いちばんの難関であろう「日本ダービーで5バ身差」はクリアしてても、天皇賞のどっちかでミスってしまうというのが何回か続いてます……
先の画像にあげた初のAバクシンも固有獲得まであと一歩だったんですがスプリンターズステークスに出走するニシノフラワーちゃんが強い……!
有マ記念もあと一歩というところまできた
ので次は決めていきたいです。
このあとに育成したキングも有マを勝つなど途中まで長距離調整バッチリだったんですがURAで決めきれませんでした。ここはたづなさんの言う通りのスタミナ不足でした。悔しいー
こういう苦手な距離適性を上げて得意にする、ってのができるのがこのゲームのいいところですね。ジェミニ杯でも魔改造長距離バクシンが活躍していたみたいですし。
次のチャンピオンズミーティングはまだ未開催の短距離、マイル、ダートのどれかでくると思いますが、バクシンさんをはじめとした短距離勢がいよいよメインとなってくるでしょう。
ここでは中~長距離のようにはステータスで差をつけにくい(大体の人がスピード偏重で育成していると思われるため)ため、今まで以上にスキルの取り方や適正Sなどの継承による要素がポイントになるでしょうね。
それにしても、ジェミニ杯で活躍しているというタキオンもそうですけど短距離界のエースであるバクシンオーも☆1であり、入手しやすいウマ娘が強いというのは非常にありがたいですね。レアリティで強さが決まらない、いいゲームです。そのぶんサポートカードが……げふんげふん
色々と語りましたがいまのところウマ娘を楽しめているので、今までのようにまったりとやっていきたいと思っています。