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ロマサガRSの引退を決意

こんにちは。K(kei)です。今回はサガシリーズのソシャゲであるロマンシング サガ リ・ユニバース(通称ロマサガRS)の引退を決意したことについて書こうと思います。約5000文字のためかなり長いです。

過去に書いた関連記事も一応リンクを載せておきます。


2024/12/6 ロマサガRS 6周年

6周年ログインボーナス

パッとしないソシャゲだと1,2年でサービス終了してしまう中で6年も続いているのは本当に凄いことだと思います。

6周年ログインボーナス

ただ個人的には今年に入るまで課金こそしていましたがゲームとして楽しめていたのは4年目に突入するくらいまでだった気がします。特に今年に入ってから酷く、今は課金をするどころか引退を決意しているくらいですし…。

幻の塔と世界の謎

前回の記事で6周年イベントの中で最後の希望としていたイベントですが正直に言って蓋を開けてみれば拍子抜けでした。以前の記事でも書きましたが始まる前は以前の運命の回廊と同じようにボスラッシュが楽しめると思っていました。

幻の塔と世界の謎

しかし蓋を開けてみれば移動の無い制圧戦と言っていい内容でこれではボスの無駄遣いだと感じました…。相手はボスであるに関わらず攻撃も全く痛くなく無駄にHPが高いだけで相変わらずの周回嫌がらせ設定ですし。

6周年イベント

12月6日で正式に6周年となり先週からの塔イベントの続きが解放されました。先ほどのログインボーナスもその一環ですね。

6周年イベント

ガチャ追加や階層追加による報酬追加を除くと更新されたゲーム部分はたったこれだけ…。しかも追加階層もやりごたえのないボスを叩くだけの作業
このイベント内容で本当に盛り上げる気はあるのでしょうか。

6周年当日ガチャ

周年だけにガチャを実装するのはどのソシャゲもそうなのですがすり抜けありのWガチャという何も特別感の無いものにするのはどうなのかと思います。

6周年当日ガチャ

現在のインフレ速度では今開催中のイベントで使うところが無ければ一生使うところは無いと思います。こうして高頻度で実装されるキャラのほとんどが高級スキン化しているのは本当に勿体ないと思います。

運営の意図としてはイベントで周回してガチャを引いて何も考えず関門を周回することなのかもしれませんが…。

闘者の関門

ごめんなさい…。ロックブーケを数回やっただけで限界でした。ただただ長いだけで作業感のあるバトルを延々とやるなら別のことをします。

ロマサガRSの変化点

私がゲームとして楽しめていた頃と現在で何が変わったか気付いた部分を書いていこうと思います。

バトルが破綻した

ゲーム部分に関してはこれに尽きるかと思います。特に討伐等のコンテンツがこれに大きく影響していますが周回も影響を受けています。比較対象として次の画像を用意しました。

2024年末実装のヴァッハ神と2022年末実装のシェラハ

6周年直前に実装されたヴァッハ神のアビリティは1つで表示を埋めているほどの量ですが2年前の同時期に実装されたシェラハは全てのアビリティ内容が1度に分かる量です。

それより前となると流石にシンプルすぎる気がするため個人的には2022年頃までのアビリティの情報量が丁度良かった気がします。2年でこれほどインフレするのはやりすぎです。

アビリティゲー&ステータスが無価値

上記のアビリティがインフレしすぎた結果、育成で上昇するステータスがほぼ無価値に、高難度も弱点を考慮するより最新キャラを詰めた方が最適解という雑なバトルになってしまいました。

バトル自体も以前はBP管理をしながら相手のステータスをダウンさせる戦略性がありましたが毎ターンの弱化解除とBP回復の過剰投入、防御強化の一辺倒で戦略性も崩壊しました。

ウンディーネ&ボルカノ

以前の討伐はアウナスが生き残った状態でウンディーネを倒すと時間はかかりますがダメージを受けないため勝利が確定する等、今よりも戦略性には富んでいたと思います。

周回以外のコンテンツ

自動周回の実装前は端末の画面をずっと表示させて周回していましたが自動周回の実装によりかなり快適に周回を行えるようになりました。個人的には仕事や車の運転時に触れないタイミングでも気軽に周回させられるようになったため自動周回実装に関してはかなりいい改修だと思います。

ただ周回に代わるコンテンツがことごとく成功していないにも関わらず改修が遅い、もしくは快適性を損ねて不評に陥ることをしているのですよね。

幻闘(左)と関門(右)

幻闘は同じ戦いを何度も行う上、武器種によって格差の開きこそあったもののスポットライトの当たらないスタイルにも活躍の場ができ、入手できる武器に魅力があったため最初は好評な意見も多く見た印象です。

メガリスドラゴンの実装(幻闘ハード)から雲行きが怪しくなり、今や幻闘武器もある程度SSS化が済んだため無理してやるほどのコンテンツでも無くなりましたし。

最初から話題にもならずやる意味のない関門と大聖石はともかく螺旋回廊は専用スタイルを取る意味のあるレベルに引き上げれば今よりはやる意味を見出せると思います。

バトルヒストリアも改修してイベントで得る価値のある報酬を用意すればコンテンツとして使えると思えるだけに放置されているのは勿体ないと思います。

ガチャのリニューアル

これに関しては良くなったという意見を本当に聞きません。個人的にも引いていて全くワクワクしませんし当たりが分からないため期待して見ていい瞬間が分かりません。

リニューアル後のガチャ画面

現状は早くも毎日の無料プラガチャにスキップが用意されている始末…。
世界観のために替えたという割にクラウドレルム編に変わりメインストーリーの更新も遅く短くまったく気合いを感じません

変なミスが増えた

キャラを実装する度に不具合のお知らせが来ますが、キャラの挙動に関しては以前から全く無かったかと言うとそうでもないため取り立てて言うほどのものではないと思います。(無いにこしたことは無いですが。)

直近で特に酷いと思ったのはスタミナ回復剤の件ですかね。
いつもであればイベント素材6000個で1個の回復剤との交換レートですがこのイベントでは10万個と交換できてしまいました。

イベント素材6000個=回復剤10万個

その外にも制圧戦のパラメータミス等も近年は多くなった気がします。正直スタッフの質とチェックがかなり低下していると思います。
スタミナ剤の配りすぎに関してはプレイヤー側が不利益を被ることは無いですが運営上こうしたミスが増えてきているのは不安材料でしか無いです。

簡単なことすら改善されない

以前はもっとアンケートやプレイヤーから出た不満点を改善していた気がしますがフリクエ実装あたりから運営のやりたいことをゴリ押しする割に改善を疎かにしている気がします。

ワープポイント

フリクエからずっとそうですがこのワープポイントはどちらが先に進むのか戻るのか分かりません。少し前のソーモンの館イベントは原作のマップを再現しているため原作経験者は分かりますが未プレイの人にはかなり不親切だろうなと思いました。

つまらなく、やる意味のないコンテンツをどんどん実装する前に足場固めをもっとしっかりしてほしいです。アンケートも理不尽な文句ばかりでなく改善点も含め毎回結構真剣に書いていますがもはや無駄だと感じています。

ロマサガRSの思い出

今年に入ってから熱が冷めはじめ変わると豪語されていた9月以降も特に変わらず最近はログインすら毎日しなくなってしまいました。直近の佐賀コラボ10周年の制圧戦もミッションで3000ジュエルを貰うためにボスマスだけはやりましたがその他の回収すらしませんでした。

佐賀コラボ10周年制圧戦

以前は佐賀コラボ~年末年始の畳みかけはもっと盛り上がっていただけに今年のやっつけ感にはガッカリでした。佐賀コラボに関しては節目の10周年であるにも関わらずです。

そんな直近のロマサガRSと違い、まだ楽しんでプレイしていた頃のスクリーンショットの中、残っているもので印象深いものを何枚か紹介します。

最果ての決戦島

以下の画像は初めて最果ての決戦島でフルスコアを達成したものになります。SSS自体は編成を少し変えるだけで比較的簡単に達成できますが行動回数を絞って勝てるようにするには少し工夫が必要でした。

初のフルスコア達成

スクリーンショットの情報を見ると2021年頃であり、私がロマサガRSを始めて比較的初期の頃ですね。今は無き最果ての決戦島。懐かしいです。

初のめがみ実装

今でこそスタイル数も並のキャラ以上に多いめがみやヴァッハ神ですが実はめがみは2021年の秋ごろに初めて実装された比較的遅めのキャラだったりします。

"めがみ"初実装時

確か直前のアンケート結果でも未実装のキャラで要望1位だった記憶があります。満を持して登場しただけにこの頃は盛り上がっていましたね。
当時はもちろん天井まで回して3キャラとも揃えました。

2022年 連携コンテスト

過去に何度かあったヴァジュイールの連携コンテストの画像です。
ロマサガ2好きとして技を確認してやってみたときのものです。

連携コンテスト

ハッシュタグを付けて応募はしましたが当選には程遠かったです。
今となっては当選するかよりこの画像が残っている方が大事ですね。

運命の回廊 制覇

2022年末の運命の回廊を制覇したときは本当に嬉しかったです。各ボスともに攻略を見ずに何度もトライ&エラーをして得た勝利は何にも代えがたいです。

運命の回廊45階 サルーイン撃破

このときに実装されたシェラハが本当に強く、しばらくボス戦ではスタメンだった記憶があります。この頃まではイベントのボスや討伐をなるべく早く倒すのが本当に楽しかったです。

最後に

6周年で最後の希望としていたイベントも期待外れだったために今回でロマサガRSの引退を決意しました。最後に楽しかった頃のスクリーンショットを見ながら感想を書けたため記事にできて良かったと思います。

今後のロマサガRS

実はまだ即引退するわけではなく最後の季節感を味わうためクリスマスと新年のスタイルを確認するまではアンインストールはしないつもりです。課金はもう何があってもしないですが…。
それが済めば本格的にロマサガRSとはさよならです。今までありがとうございました。

引退の決定打

バトルがつまらなくなった。これに尽きます。上の項でも書きましたが戦略性が無く凡長なバトルを長々としているだけでやっていて面白くありません。

長すぎる連携

こちらも敵も1ターンの行動が多すぎてただ眺める時間が長くBPの多い技を際限なく打つだけの単調なバトルに戦略性などありません。
以前のソシャゲ記事にも書きましたが操作によりユーザーが介入できる要素が少なくなるただ見ているだけのものになってしまうのですよね。

これが改善されない限り周回もボスも面白くならないですし、その兆しが全く見られないため引退を決意しました。

ファーゴの存在

最初からイベントに組み込むつもりはないと断言されていたギルドの役割はともかく今までファーゴが活かされないのは勿体ないと思います。

コンサートホール

最新のサガエメやロマサガ2Rなども全てではないですがコンスタントに追加されているだけにここでしか聴けずホームBGMに設定できないのは惜しすぎる要素だと思います。

締めの言葉

今年に入るまで課金を行ってきたロマサガRSがこんな状態になってしまったのは本当に残念だと思います。ただロマサガRSが無ければロマサガ2Rはもしかすると無かったのかと思うとロマサガRSがあってよかったと思います。

ロマサガ2のサウンドトラック (左)リメイク版、(右)リマスター版

ロマサガ2Rはプレイして満足度が高かったためお布施としてサントラも買いました。

ロマサガRSの記事は今回で最後になると思いますが今までプレイさせていただいてありがとうございました。今後のサガシリーズはCSをメインに展開していくと嬉しいです。

5000文字を超えそうなため以上で終了とします。
最後まで読んでいただいた方、ありがとうございます。


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