ネタ集め4(アニメ:ダークギャザリング)

最初に

「こんにちはNakiMioです。」
唐突に忙しい毎日が始まってしまい、
それでも、自分の時間を守るために夜遅くまで起きてしまっている今日この頃です。
なんでも、「何もせずに終わってしまうともったいない」という、
よくわからない、もったいない精神で書いているわけですが、
実際はyoutubeに時間を喰われているだけです。

ネタ集めと称して、いろいろなアニメを見るようにしているのですが、
いざ記事を書こうとすると、人気作品は取り上げにくい
と思うようになりました。

というのも、人気作品は当たり前ですが、物語やキャラの構成がしっかりしています。
基本的なところが抑えられているので、違和感が生まれないですし、
その上で、独自の物語や際立ったキャラを出てきます。
端的に言ってオリジナリティと言うものが確立されているので、
パク......真似しようとすると、
ほぼ同じものか、下位互換にしかならないという気がしてきます。

一方、異世界やバトルなどは、
母数が多い分、比較がしやすく、
そのアニメに対しての好き嫌いが、
そのまま、自分の好き嫌いに直結しやすいので、
いろいろな意味で重宝していまっす。

毎度のことながら、
意見が異なるのであれば、
素早く別のサイトに行かれることを推奨いたします。
時間は大事ですからね。

最初に簡単な感想と分類を書いて、感想を書いていこうと思います
ちなみに、アニメ1から10話
原作はよんでいません。

端的な感想

個人的に「ダクギャザ」は端的に言って
「そのシステム面白い」
と思っている感じですね。

注目ポイント:
・目的:除霊
・強さ:数的有利
・行動:自主的
・人間性:主人公はもっとくるってよかったのかな
です。

勝手な分類

ジャンル:オカルト、幽霊、神仏、狂気
主人公:幻燈河螢多朗
性別:男
性格:人間拒絶、怖いものは怖いけど他人は助ける
目標:呪われているので除霊
背景:霊障に巻き込んでしまう
能力:霊感体質
成長:人と霊に対して誠実に対応する
外見:大学生
人間関係:ヒロインと幽霊に好かれる。
以下略

本文(細かい感想)

今期のアニメでは一番好きな部類のアニメかもしれません。
というのも、主人公の人間関係やバトルの設定などは、
個人的にリスペクト部分が多く、
言葉の違和感や行動の矛盾ほぼないため、
かなり注目している作品ですね。

妖怪もののアニメはまぁまぁあると思いますが、
大まかに
「幽霊を倒せるか」、「倒せないか」
と言うのは重要なポイントだと思います。
前者であれば、
「見ないようにする」、「気づかれない」、「逃げる」
など、妖怪と言うか化け物に対してどう切り抜けるかがポイントになりますよね。
一方、後者であれば、
「その例の成り立ち」、「除霊の方法」、「呪いの影響」
など、妖怪を倒すべく、探偵的な立ち位置か能筋に倒していく感じでしょうか。

個人的には、後者の方が好みですね。
人が干渉できないほどの強大な存在よりかは、
見方や手段によって立ち会える存在の方が好きですし。
対抗手段も、助けを求めることもできなく、
霊感があるというだけで、襲われるのは少し理不尽に感じます。
ここは、ほんとに好みですね。

とはいえ、このアニメでも普通に主人公が襲われるわけですが。

世界観

この世界では、
都市伝説や噂と言うものが、ただの空想ではなく、
実際にあった出来を誰かが伝聞している感じですね。

幽霊スポットや地蔵様、神社などオカルトに近そうな場所には必ず霊がいますし、呪いや形代などのような呪具も健在です。
電子機器に干渉するのは日常茶飯事で、
物理、精神、電子的に襲われていきます。
さらにいうなら、異界化なのか、簡易領域なのか、
別空間作って、引き込んでいこうとします。
まぁ、人に敵対的な妖怪ってそんなもんですかね。

一つだけ思うとしたら、
襲ってこない妖怪の都市伝説は、生き残った人が伝えてるんでしょうが、
攻撃的な妖怪の都市伝説って、どうやって伝聞するでしょうね。
ここら辺も、妖怪パワーとか、人を呼び込むような仕組みがあるのでしょうか。
あぁ、でも元々で会えるのが、霊力の量か質によって異なりそうなので、
一般人が巻き込まれるのはまれなのかな。

それでも、そこで何度か事件が起こってしまうと、
ニュースとか、ネットで騒がれて、
警察や行政機関がもっと対策しろよと、対岸の火事感覚で思うが、
とはいえ、現実でも未解決事件とか余裕であるので、
そこら辺に分類されると考えるとおかしくはないのかな?

まぁ、主人公周りで話が完結しているし、
そこから、周りに何を及ぼすことも...…タブンナイカラ、
そこら辺の描写はどっちでもいいかなぁ。

そうは言っても、主人公陣営以外に専門家がいないのかと思いますね。
流石に、PVPはないと思いますが、
縄張り争いとかしちゃうと、面白さが半減しそうな気がします。

戦闘

私が、このアニメで一番気に入っているのが、戦闘の勝利条件ですね。

というのも、物語で一番ご都合的になりそうなのが、
この戦闘シーンですかね。
何でもいいので、好きなバトルもの(リベートや料理対決でも)を思い浮かべてほしいのですが、
人気の物語の戦闘って、
「必殺技やセリフが格好いい」か
「主人公に共感できる」か
「勝利条件を達成してる」
のどれかだと考えています。
(他にもあるのかな)

少し物語やキャラがお粗末でも、
バトル中の剣技や詠唱見たさに好きになってしまうような作品はありますし、
「悪役キャラ」や「ひねくれ野郎」よりも、「熱血主人公」に勝ってほしい
みたいなこともあるでしょう。
また、探偵ものや逆転もののように、勝つために特定の状況とか、道具とかを探す、作るなどしても楽しいものです。

人気なアニメの中にも、物語は……と言葉が詰まるものもありますが、
でも、それを帳消しにするくらいの何かがあるから、
人気になっているわけですよね(すごいなー)

ただ、上記の要素があったとしても、うまく使用できなければ、ご都合展開になりやすいのは間違いないと思います。
元々、戦闘シーンは、ゲームのように攻撃値や耐力バーを表示するわけではないですし、ターン制や既定の攻撃パターンがあるわけでもありません。
また、攻撃した結果がどのくらい負傷しているかは作者の匙加減ですし、
かといって、主人公が負けると、人生もしくは物語が終わる、と言う場合もあるので簡単に負けるわけにはいきません。
これの打開策として、新たな新技を習得や仲間が助けに来させるといったことも作者が勝ってに決めること可能です。

もちろん、伏線とか前提条件などうまく使いこなせればいいのですが、
そんなことができれば苦労しませんし、
しかも、その伏線や前提条件が都合展開だと言われて終わりです。

なので、
「主人公は最強なので負けない」とか、
「頭がいいんで、そもそもそういう危ない展開に行かない」とか、
「戦闘シーンは一瞬、もしくは裏で終わせ、細かい描写はしない」など
「強い」という曖昧な指標を用いずに、
誰が見ても圧倒的だという状況を作ることで、
ご都合展開が少なくなるだろうという風に物語を進めようと考えていました。

このアニメでも、
「ヒロイン?パートナー?がほぼ最強設定である」と言う点はあるのですが、
個人的に注目したい点は、
「数的有利を作れば勝ち」+「霊を人形に閉じ込め味方にできる」、
という勝利条件と前提条件が明確化されているところですね。
初期と最新話では1対1で強い奴が強い、と言う描写も少しありましたが物語の全体としては上記通りだと思われます。

まず、「数的有利を作れば勝ち」について、
この言葉自体には全く違和感がないものだと思います。

余程の無双げーでなければ、通常は数が多い方が勝ちやすいですし、
相手よりも数を集められているというのは、戦略が正しいか、準備を怠らなかったという証明でもあるため、
勝利乗家の指標としては十分なものだと思われます。

一方、この勝利条件の難しい点は、
数的有利をどのように作るかと言う点ですね。
先ほど述べたように、戦略だったり準備だったりして数を揃えるわけですが、
ピンチだから助け来たというのはご都合ですし、
そもそも数的有利と言うのは、雑兵のように戦力がほぼ変わらない場合、
数が多い方が勝つという暗黙の条件があると思われます。

そのため、雑兵ではなく、固有のキャラがどんどん登場してしまうと、
個々の強さを考える必要があり、
数と言うパラメータがどうでもよくなってしまいます。

これが、国家間の争いのように大規模であれば、人も駒になってしまうわけですが、
個人戦と言うか、集団戦程度であれば、強さと言う曖昧な指標に頼らざるを終えなくなってしまいますよね。

と言うわけで、人を出すというのはこの勝利条件ではリスキーなわけで、
ならどうやって数的有利を作るのか、となるわけですね。

このアニメでは
「霊を捕まえる」
という行動で達成しています。

このアニメでは、人ほど霊は際立っていまっせんし、
霊の強さは多少異なるとは思われますが、
ほぼほぼ上下はなく、
少なくとも多対一では絶対勝てない(例外はいる)、
という点は間違いないです。
しかも、知能があまり高くなく、他を喰うことでしか、成長しないため
霊から助けられることや、
新たな技を覚えるということもありません。

こうして考えると、数的有利という条件だけではなく、
普通に幽霊の設定を取り入れても面白い物語が作れそうな気がしますね。
すごく便利な設定だなぁと思います。

主人公・主人公組

私、このキャラたちとても好みです。

先ほどは勝利条件について話しましたが、
それ以外にも、
頭良く、霊に対してはめっぽう強く、
行動力もあって、怖いもの知らずなど、
かなり自発的人何でもできる人たちですよね。
それを別の方向に向けたら、天才と称されるだろうけども、
それができないのが狂人という人種です。
(ここでいう狂人は誉め言葉です)

「優しい」や「普通」の主人公と言うのは、
現実ではとても優遇されるべきステータスなのですが、
こと、物語となると、
行動を起こすときの足かせでしかなく、
しかも、自発的ではなく受動的の行動になってしまうのが、
難点ですね。
一番の最悪は、「お前のためにしてやったのに」
という他人依存の行動理由はほんとにやめてほしい。

それと比べて、ヒロインの狂気度が高いのがとてもいいと思っています。
主人公に対するLoveと執着心が高く、
頭がいいので、手段を問わずに支柱に収めようとする行為は
とても賞賛できます。

パートナーの方も、怪異に関してはオタク?というか専門家になり、
こちらも手段を択ばない程の行動力があるのは素晴らしいです。

目標が明確で、それを達成しようとあがいている状況のとき、
「手段を選んでいる人」と「選ばずに行動している人」では、
後者の方がより目標に向けて頑張っているように見えますよね。

もちろん現実だと、そんなことしてはいけないし、
すごく遠慮したいところですが、
アニメだと、こういうキャラがいた方が絶対面白い作品になると思います。

その分、主人公が少し吹っ切れていないのが少し残念ですね。
怪異に対して、二の足を踏むのは全然いいし、
狂人的な人たちの行動に突っ込みを入れるのはとても面白いです。
一方、先ほど言った他人依存の行動が少々見受けられることや、
除霊に対してはもっと自発的に動いていい点と、
他人を巻き込まないという点については、
もっと自発的に行動するのではと思ってしまいました、

展開

先ほど、自発的という言葉を出しましたが、
主人公が、自発的に行動するのと、
受動的に行動するのとでは結構印象が変わりますよね。

特に、特異体質から事件に巻き込まれる場合、
普通は向こうから厄介ごとが降りかかるので、
受動的になりがちですよね。
全てが能動的であれ、とは思いませんが、
降りかかる火の粉を払い続けるのは、
嫌になってきます。

一転、このアニメでは好んで心霊スポットに行きますし、
好んで霊に近づきに行きます。
かと思えば、日常と言うか家は鉄壁の要塞で、
自ら連れて帰らなければ、おそらく問題は起きていないのでしょう。
この日常と非日常を区別できているという点をこう評価が高いですね。

リスペクト

戦闘

数的有利+数の集め方
戦闘シーンを描くときは一度このプロットを使用してみたいですね。
ただ、数の集め方については少々考える必要があります。
霊のように力の差が少なく、さらに戦場で補充できるのはほんといい設定。
ようは、戦力の可視化ができればいいので屡次の方法を考えてみたいですね。

人間性

狂人最高!
とすると、変な目で見られそうなので、
何かに一途なキャラがやっぱり、いいですね

自主性

特異な引き寄せ体質でありながら、自分から問題を起こしていくスタイル。
特段、法律に違反するわけでもないのがまたいいところ。
そう考えると、現実的な話より、
オカルトや精神的な話じゃないと成り立たないのかな


最後に

日によって、やる気が出る日とでない日があって、
今回は最後の方が尻すぼみしていそうです。
とりあえず、登校するのが大事だと思うので、
一旦ここで切り上げて投稿しました。
最悪、後から修正すればええだろうか。
いや、見返すことはあれど、修正はめんどくさいのでしないかな


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