[ドラクエウォーク] (初心者向け) ボス戦やほこらでの装備とこころ/心珠の選び方
私は魔法同盟サービス終了の翌日、2022年2月1日にドラクエウォークを始めました。なので私自身も初心者です。約2ヶ月経ってメイン職がレベル70になり、ストーリーは第10章を終えましたが、自分なりに色々と試行錯誤をしました。
ドラクエウォークには信頼できる情報を載せてくれている攻略サイトがいつくかあるので、とても便利です。でも初心者にとっては、例えば「このボスはこの属性が弱点なので、この武器を使いましょう」などと書かれていても、持っていないことがほとんどです。
そこで、自分の手持ちの装備やこころ/心珠の中から「これを使うのがよさそうだ」というのを選ぶ必要が生じます。本記事では、特にボス戦やほこら対応の編成をする際に、私が装備やこころ/心珠をどのように選んでいるかを書きます。長くプレイしておられる方がお読みになっても得られるものはないと思いますが、間違ったことを書いていればご指摘いただけるとありがたいです。
0. 前提
私が育てている4人のメイン職は、パラディン、レンジャー、バトマス、賢者です。他の職業でも使えるような考え方を中心に書くつもりですが、私自身はこの4職での装備やこころ/心珠の使い分けしかしていませんので、他職に応用しにくい内容になっていればごめんなさい。
なお私が持っている回復武器は、★5のひかりのタクト1本と★4のユグドラシル1本です。どちらも全体回復は「いやしのかぜ」しか使えず、強いボス戦やほこらでは、2人で回復し続けないとすぐに全滅します。ですので私は、ボス戦やほこらでは基本的に賢者とパラディンの2人に杖を持たせて回復役にし、バトマスとレンジャーの2人に攻撃させています。このような前提で以下を書きますが、別の職業を使っておられる場合や、優秀な回復武器を持っておられる場合でも、基本的な考え方は同じだと思います。
1. まず攻略サイトを読んで、概要を把握する
私が参考にしている攻略サイトは下記の3つです。同じボス戦でも違う攻略法が書いてあることも多いので、3つとも目を通しています。
9db (みんドラ)
ゲームエイト
ゲームウィズ
ボス戦やほこら対策を考える際にまず把握しなければならないのは、下記の内容です。
◯ 敵の系統 (けもの系、悪魔系、ゾンビ系など)
異なる系統の敵が混在するときはすべて把握した上で、最もダメージを受けそうなやつの系統がどれなのかを見ておきましょう。あとで耐性を付けるときに必要です。
◯ 敵の攻撃の属性
どの属性の攻撃が強烈なのかを見ましょう。これも、あとで耐性を付けるときに必要です。
◯ 「まもりのたて」の必要性
敵が混乱・麻痺・眠り・転倒・休みなどの状態異常を引き起こす攻撃を仕掛けてくるのかを把握します。呪文やアイテムで回復可能な状態異常もありますが、特に回復役は1ターンでも行動できないことが負けに直結する場合があるからです。
◯ 敵の弱点と耐性
「弱点」「耐性」だけではなく、どの属性の攻撃の倍率が何倍なのかまで把握しましょう。この倍率を書いていない攻略サイトもありますが、9db (みんドラ) の記事には書いてあると思います。
◯ 全体攻撃すべきか単体攻撃すべきか
職業や手持ちの武器によっては、攻略サイトに書いてある通りにするのが最適とは限りませんが、例えば「左の敵が全員を回復させるので、まずこいつを倒すべき」とか「両端の2体はいずれか一方を先に倒すと残ったやつがすぐに蘇生させるので、同時に倒すべき」といった基本的なことを把握しましょう。なお攻略サイトによって違う方針が書かれているとすればこの「全体攻撃or単体攻撃」や「単体攻撃でどれから倒すべきか」です。
2. 攻撃役の武器を選ぶ
攻撃役ごとに、全体攻撃をさせるか単体攻撃をさせるかを決めます。私の場合、レンジャーは基本的には影縛りを狙って全体攻撃をさせ、バトマスは「一体ずつ倒すのがよさそうなら単体攻撃、まとめて削っていくのがよさそうなら全体攻撃」としています。
一例としてレンジャーに全体攻撃させる武器を選ぶ場面を考えてみます。攻略記事で調べた各属性の攻撃の倍率が下記だったとします。
弱点:デイン (x1.2)
耐性:メラ (x0.5), イオ (x0.5)
無効:ドルマ
等倍:上記以外および無属性
ここまで調べたら、手持ちの武器の詳細画面を見比べてみましょう。全体攻撃が耐性や無効になっているメラ属性、イオ属性、ドルマ属性のものを除いて、弱点のデイン属性と等倍のその他の属性/無属性のものを見比べます。
プラチナウイングの「シャインスコール」はデイン属性の全体攻撃です。特に強力な攻撃ではないものの、攻略記事ではデイン属性の (強力な武器を持っていない場合の代替的な) おすすめ武器のひとつとして書かれていることが多々あります。
「敵全体に威力160%のデイン属性斬撃ダメージ」というところをしっかり見ておきましょう。この例ではデイン属性が弱点で x1.2 になるので、この場面での実際の威力は160 x 1.2 = 192% と考えます。
グリムガンのムチの「情熱の烈空乱打」は、「敵全体に威力240%のバギ属性体技ダメージ」となっています。この場面ではバギ耐性は等倍と仮定しているため、そのまま240%です。シャインスコールで弱点をつけるプラチナウイングよりも、等倍のこちらのほうが与ダメが大きくなりそうです。
(注) グリムガンのムチの「純白の天雷撃」は、この例では弱点と仮定しているデイン属性の非常に強力な単体攻撃です (威力155%の攻撃を3回なので、威力465%相当、弱点の倍率1.2を掛ければ558%相当)。レンジャーなら全体攻撃で影縛りを狙う目的があるので単体攻撃に切り替えない方がよいかもしれませんが、例えばもうひとりの攻撃役に単体攻撃をさせたいなら「純白の天雷撃」を使う前提でグリムガンのムチを持たせ、レンジャーは別の武器を使うように考えてもよいでしょう。
百獣の暗黒鞭の全体攻撃には、無属性の「メタル切り裂き打ち」とドルマ属性の「ダークネスフレア」がありますが、この例ではドルマ属性は無効と仮定しているので、無属性の「メタル切り裂き打ち」を見ます。
威力350%の体技ダメージとなっており、数値的には上で見た2つの武器の全体攻撃よりも大きいです。ではこれを使うのが与ダメが最大なのかというと、そう単純ではありません。例えばグリムガンのムチの「情熱の烈空乱打」を使うのであれば、防具やこころ/心珠を選ぶ際に「体技ダメージの効果アップ」と「バギ属性ダメージの効果アップ」の両方を使って、ダメージを引き上げることができます。しかし百獣の暗黒鞭の「メタル切り裂き打ち」は無属性のため、特定属性ダメージの効果アップが使えず、実際の与ダメを大きくしにくいわけです。
どの属性の、どの種類 (斬撃/体技/呪文/ブレス) の攻撃のダメージをどれだけ大きくすることができるかは、手持ちの防具やこころ/心珠に左右されるため、一概には言えません。しかしこの例なら、「プラチナウイングで弱点のデイン属性の全体攻撃をするよりも、グリムガンのムチで等倍のバギ属性の全体攻撃をする方がよさそうだ」「百獣の暗黒鞭で無属性の全体攻撃をするのもいいかもしれない」と言えそうです。
一度勝てばいいボス戦なら、グリムガンのムチと百獣の暗黒鞭のどちらかを試してみて勝てればそれでいいですし、何度も同じ敵と戦うほこらなら、両方を試して与ダメの大きい方を選べばいいでしょう。
ここで何をお伝えしたかったかというと、「弱点の属性をつける武器を使えと攻略サイトに書かれていても、手持ち武器の少ない我々初心者にはそれが正解とは限らない」「等倍でも (耐性でなければ) 強力な武器は十分使える」ということです。
回復役の武器については省略します。手持ちの中から全体回復量のできるだけ大きなものを持たせるだけです。
(参考 1) 上記の「レンジャーの全体攻撃の武器を選ぶ」例で挙げた武器は、いずれもレンジャーの得意武器です。レンジャーが得意ではないけれども敵の弱点をつける強力な全体攻撃ができるような武器がある場合、これをレンジャーに持たせることは当然選択肢になります。ただしこの場合、「得:攻撃力+12」の効果が得られず、ベースとなる基本ダメージが下がるため、上記の例のような単純な数値比較はできなくなります。実際に使ってみて、与ダメの数値を比べるのが手っ取り早いでしょう。
(参考 2) 攻撃の種類がブレスの場合、そもそも「威力何%」という表記がないため、武器の詳細を見ただけではブレス以外の攻撃と威力を比べられません。威力の計算をする際、斬撃と体技は攻撃力、呪文は攻撃魔力の数値が関係してきますが、ブレスは「攻撃力+きようさ」の数値が影響します。実際に持たせてみて与ダメを比較する際に、ブレス攻撃の威力をできるだけ大きくするには、「攻撃力+きようさ」が上がるように装備やこころを選びましょう。
(参考 3) 下図のフロストスティンガーのように、「攻魔複合威力何%」という表記のある武器があります。上で例に挙げたグリムガンのムチの単体攻撃のひとつ「清廉の火焔鞭」も攻魔複合の攻撃です。
この場合、与ダメの計算に用いられるのは、攻撃力のみではなく「攻撃力+攻撃魔力」の数値です。ですから例えば上図のフロストハントの数値120%や、アイシクルバーストの数値185%を、攻魔複合ではない武器/攻撃と比べることはできません。実際に使ってみて与ダメを比較しましょう。
なお使える心の色からして、攻撃力と攻撃魔力の両方を強化しやすいのは圧倒的に魔法戦士ですので、このような攻魔複合の武器は魔法戦士が使ったときに真価を発揮すると思います。
(参考 4) 斬撃・体技の与ダメがどのような計算式で求められているかについては、下記リンク先の記事がわかりやすいです。
3. できるだけ耐性を上げるように防具とこころ/心珠を選ぶ
まず「まもりのたて」が必要なら、耐性を考える前に最優先で「まもりのたて」を使える盾を装備させます。回復が間に合うかギリギリの戦いの場合、特に回復役が1ターンでも混乱・麻痺・眠り・転倒・休みなど行動不能になる状態異常に陥ることは負けに直結するからです。まもりのたてを使える防具(盾)は、下記に一覧があります。
攻撃役に「まもりのたて」を使わせる必要があるかは、よく考えましょう。呪文やアイテムで復帰可能なものもありますし、もし回復役に攻撃役を復帰させる行動を取らせれば回復が間に合わなくなるなら、自然に復帰する数ターン放置して回復し続けてもいいわけです。
また例えば幻惑であれば、斬撃・体技の攻撃は当たりづらくなりますが、バトマスなら不撓不屈を使って自力で解除できますし、呪文やブレスの攻撃をさせているならそもそも幻惑されても影響はありません。回復しかさせない回復役にももちろん幻惑は無関係です。
攻略サイトに「全員にまもりのたてが必要」と書かれていても、本当に全員に必要なのか自分で考えましょう。
次に考えるのが耐性です。
防具、こころ/心珠を使って、最大HP/MPや攻撃力/守備力、攻撃魔力/回復魔力、すばやさ、きようさといった基本ステータスを強化することはご存知でしょう。ですが強力なボス戦や勝つのに苦労するほこらでは、単純に基本ステータスの数値を最大限に上げるのではなく、「敵の系統 (けもの系、悪魔系、ゾンビ系など) に対する耐性」と、「特に被ダメの大きな敵の攻撃の属性に対する耐性」をできるだけ上げることを考慮する必要があります。
耐性のない★5の防具ではなく耐性のある★4の防具を選ぶ方が、基本ステータスの守備力の値は低くても被ダメが小さくなります。例えば敵がけもの系なら、防具を★4のプラチナシリーズ、まほうシリーズ、無法者シリーズなどでかためることにより、けもの耐性を簡単に上げられます。
耐性を付ける優先順位は、敵の系統に対する耐性 → 敵の攻撃の属性に対する耐性 です。例えば下記のような敵がいるとします。
系統:ゾンビ系
攻撃の種類:無属性の物理攻撃とバギ属性の呪文攻撃
ゾンビ系に対する耐性を付ければ、無属性の物理攻撃とバギ属性の呪文攻撃の両方の被ダメを抑えられます。なので、バギ属性に対する耐性よりもゾンビ系統に対する耐性を優先させるわけです。
回復役については、耐性を上げることを優先させて防具、こころ/心珠を選びましょう。例えばゾンビ系耐性の装備やこころは、下記の攻略サイト記事で調べられます。
各系統に対する耐性、各属性に対する耐性、いずれも上記リンク先のような解説記事が簡単に見つかるので、これらを見ながら耐性付きの防具やこころをできるだけ使いましょう。
こころについては、ドラゴスライムやドラゴメタルのように「全属性耐性」を持っているこころがあることも知っておきましょう。無属性の攻撃には効果がありませんが、特定属性の被ダメが大きすぎて回復が間に合わないけれども、その属性の耐性を上げられるよいこころを持っていない場合や、複数の属性の強烈な攻撃を食らう場合などに使えます。
なお心珠については、グレードSとAはそれぞれ2つの効果があり、名前を見ただけではわからない効果が1つあります。2行目の効果も見ながら、手持ちの心珠で耐性を引き上げられないか確認しましょう。
攻撃役については、耐性を上げることを優先させるのか、自分の攻撃の与ダメを上げることを優先させるのか悩むところですが、私は攻撃役についても耐性を上げることをかなり重要視しています。持っている回復武器が貧弱で、被ダメを減らさないと回復が間に合わない場面が多いためです。優秀な回復武器を持っている場合や、「与ダメを上げないと倒すまでに攻撃回数がかかりすぎて攻撃役がMP不足になってしまう」場合などは、耐性の優先順位を下げて与ダメアップをメインに考えればいいと思います。
4. 耐性付きで埋められなかった防具とこころ/心珠の枠を埋める
全ての防具とこころ/心珠を耐性付きにするのは非現実的です。特にこころについては各職業で使える色が限られていますし、基本ステータスも意識せざるを得ないため、敵の系統や敵の攻撃の属性に対する耐性付きのものをいくつも使うのは難しいです。
回復役については、耐性付けに使わずに空いている防具、こころ/心珠の枠を「回復魔力またはスキルHP回復効果を引き上げること」をメインに考えつつ、基本ステータスを見ながら (最大HPや守備力も確保できるように) 埋めていきます。
(参考) 例えば私が全体回復に使っている「いやしのかぜ」なら回復魔力を500以上に引き上げても回復量は増えませんが、単体回復のベホイミを使う場面もあります。ベホイミを強化できる回復魔力の上限は800であるため、どうせ回復しかさせない回復役の回復魔力はできるだけ上げています。ただし「全体回復を強化できる回復魔力の上限」まで上がっているなら、回復魔力を上げるよりもスキルHP回復効果を上乗せすることを優先すべきです。回復魔力の上限など詳細は下記リンク先をご参照ください。
(参考) 味方と敵の全員で、(乱数で多少入れ替わることはありますが) すばやさの数値の大きな順に行動します。ここで、① 回復役2人の素早さが同程度(例えば賢者2人で回復)で、敵の素早さとは離れている場合 ② 回復役2人の素早さが離れていて(例えば賢者とパラディンで回復)、全ての敵の素早さがこの2人の間である場合、の2つのケースでは注意が必要です。いずれも「敵 (例えば3体) の攻撃を全て受けきってから、2人の回復役がまとめて回復する」ことになるため、例えば偶然一人が集中的に攻撃された場合、回復する前に死んでしまう可能性が高くなるからです。この場合、こころを選ぶ際にすばやさを意図的に調整して、行動順が「1, 2体の敵 → 1人目の回復役 → 残りの敵 → 2人目の回復役 」と交互になるように ー(敵の攻撃の間に一人の回復が入るように) すれば、1ターンの被ダメの合計は同じでも死ににくくできます。私が回復役のすばやさを気にして調整したボス戦やほこらはあまり多くありませんが、いくつかはこの点を気にしないと勝てませんでした。
攻撃役については、自分の攻撃の与ダメをできるだけ大きくすることをメインに考えつつ、基本ステータスを見ながら (攻撃力/攻撃魔力以外にも、最大HPや最大MP、守備力、すばやさ、きようさもある程度確保できるように) 埋めていきます。2項の参照のところに書いたように、ブレス攻撃させる場合は「攻撃力+きようさ」を、攻魔複合の武器/攻撃を用いる場合には「攻撃力+攻撃魔力」を大きくすることで、与ダメを引き上げましょう。
また、自分の攻撃が例えば「バギ属性の体技」であれば、「スキルの斬撃・体技ダメージ」「スキルの体技ダメージ」「バギ属性ダメージ」「バギ属性斬撃・体技ダメージ」などを引き上げられる防具やこころ/心珠で埋めていきます。(この例であれば「スキルの斬撃ダメージ」や「バギ属性呪文ダメージ」など、体技ではない攻撃を引き上げるものを選んでも効果が得られないことに注意しましょう。
5. さいごに
ドラクエウォークを始めて2ヶ月の初心者が書いたため、長くプレイしている方々からすれば当たり前のことしか書いていないでしょうし、間違った内容を含んでいる可能性もありますが、少なくとも私はこのような考え方で編成をして、ストーリーを10章コンプリートまで進め、大部分のほこらに勝てるようになりました。開始時点でリセマラもしていませんし、(ルーキーパス、WALKフェス2022記念パス、ゴールドパス4枚セットをそれぞれ1回購入しましたが) 福引き自体には課金をしていないので、高額課金でいい装備を買い揃えたわけでもありません。
「攻略サイトで推奨されている武器やこころなんて持っていない」「だから勝てない」と思っている初心者の方がこれを読んでヒントを得て、ひとつでも勝てるボスやほこらが増えれば嬉しいです。
それでもどうしても勝てないなら、切り替えてレベル上げとこころ集めをしましょう。レベルが上がれば使える心のコストが大きくなることで、確実に強くなります。自分が今までにクリアしたストーリーの「めったに見かけない」や「あまり見かけない」モンスターのこころと、今から開催されるイベント数回分の強敵のこころを集めれば、基本ステータスを大幅に引き上げられるはずです。それから再チャレンジしましょう。イライラしながら勝てないボスやほこらにチャレンジし続けるより、その方がきっと楽しいですし、結果的には早く強くなれると思います。