ライドドラゴンのしおり
こんにちは。じゅっきーです。
初のRAGE Day1突破や2度目のJCG3位入賞に関わった『ライドドラゴン』の解説記事になります。
構築、採用カードの理由・用途、対面別の立ち回りなどを紹介しています。
※全文無料で読めます。
今期の戦績
RAGE Shadowverse 2021 Summer Day2進出
JCG Shadowverse Open 17th Season Vol.26 5月16日 ローテーション大会 決勝トーナメント 3位
構築
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構築変わりました。
採用カード
竜炎の設計士
《レジーのPPブースト》《ロイ疾走》《フォルテの結晶置き》など様々な場面で使い分ける必要があるので、想像以上に扱いが難しいカードです。
・プレイして、次のターンのガンダゴウザ育成の受けを作るのか。
・プレイせず、次のターンのロイの受けを作るのか。
・覚醒前にプレイして、10ターンのフォルテ結晶置きの受けを作るのか。
設計士の扱いが難しい理由は、上記の様に対面や手札や盤面などの状況によって、プレイが変わってくるからです。
1ターン目以降に設計士をプレイする時は、一旦手を止めて今後の動きを考えましょう。
・1~2ターンの動きの確保。
・3ターンのレジーPPブーストの確率向上。
上記の理由により、先後関係無く、単体キープします。
竜の育成
色んな方が育成の枚数を減らしている理由は恐らく、
"序盤に複数枚引いて手札枯渇になる可能性を下げるため"だと思います。
事故ケースの軽減というメリットがあるものの、同時に高火力を生み出す燃料が減り高打点の要求値が上がるデメリットが伴っています。
《設計士ロイ進化育成の14点》や《ガンダゴウザ進化育成12点》などの頻発する最強ムーブの確率が下がる方が確実に弱いです。
感覚的にはリノセウスエルフのバウンスカードの採用枚数を減らすのと同じです。※個人差があります。
バウンス:リノセウスの複数枚プレイや打点向上の手助けになる。
育成:打点向上の手助けになる。
もちろん手札枯渇が負けに繋がるのは事実なので、基本的に覚醒状態でプレイします。対面によっては、+1/+1をする事で、除去されない(されずらい)範囲まで逃げられる場合に限りプレイします。
《設計士冒険者レジー》のような最強ムーブをしている時はPPが余る事が無いので、育成が打てる時点で強くない動きをしています。
その状況での育成打ちは、強くないプレイ×強くないプレイをしているだけになってしまいます。
ですが、対面デッキを深く理解することで相手の除去範囲から逃れることができ、強くないプレイを強いプレイに変える事ができます。
簡単にですが、下記にケア範囲を書いていきます。ご参考に。
エルフ
2〜3点・破壊(ルヴァン)
ライドドラゴンはドローカードが少ないデッキで、常に手札枯渇の危険性があるので、覚醒状態でプレイします。
設計士、冒険者などの低コストフォロワーではなく、ラスティナやロイ、ガンダゴウザなどの打点になるカードに打って勝ち筋を広げていきたいです。
完全にケアする為には育成2枚要求(体力4)になり、
《1T設計士2T育成育成》または《2T冒険者3T育成育成》かつ、
《相手にフォロワーをプレイされていない》の2つが条件になるので、過剰な手札事故を起こしているロキサスエルフにしか通用しません。
もちろん相手に画像の除去札がないと透けている場合はプレイしてもいいですが、裏目を引いた時が有り得ないくらい弱くなるので、温存しましょう。
ロイヤル
1〜5点
アグロ対面は相手の手札枯渇とリーサルを遠避けるコントロールプランが1番の勝ち筋になるので、終盤までゲームを長引かせるために序盤のフォロワーを複数枚破壊する目的で育成をプレイしていきます。
OTK対面は相手の8Tまでにリーサルを決める必要があるので、手札にPPブースト+フォルテorガンダゴウザなどが見えている場合や育成が被っている場合に限り要検討します。
フラッフィーやゼルガネイアがフル投入されているデッキが多いので、序盤の動きを帳消しにされる事が多々あります。
なので、相手のリーサルが簡単にならない場合は、温存しておいた方が良いと思います。
ウィッチ
1〜3〜9点・破壊
ライド対面の場合は盤面除去をする為にプレイしても良いと思います。
また、想像以上に早いデッキなので油断していると負けてしまうので、特に打点には気を付けましょう。
スペル・マナリア対面は、設計士+冒険者+レジーくらいでしかアグロプランが通らないので、基本的に温存します。
ドラゴン
3点〜17点・消滅
OTKと判明していて、手札に余裕がある場合に限り要検討します。
接近のダメージのケアは不可能なので、育成は温存してフォルテ結晶と育成のバフで除去が追いつかない盤面を展開していきましょう。
テンペストドラゴンはそこまで多くないので、体力4あれば大体生き残ると思われます。
ネクロ
3点・破壊
アグロ対面の場合は盤面処理が最優先になるので、育成をプレイします。
※プレイしても意味が無い場合は温存する。
ネクロ=アグロの認識で問題ないので、先攻で相手のフォロワーが見えていない場合でも育成を打った方がいいかもしれないです。
体力4あれば、大体生き残ります。
ヴァンパイア
2〜3点・破壊
狩人や冒険者などの低コストフォロワーをプレイされていて、アグロプランを通されそうな場合は育成をプレイして盤面処理に努めましょう。
背徳バアル対面は結晶フォルテのドラゴンドレインで詰んでくれる事が良くあるので、最速フォルテ着地を目指していきましょう。
ビショップ
1〜3点・消滅・変身
体力4に出来る場合に限り要検討レベル。
清浄・アミュ対面は共に回復力があるデッキなので、小刻み打点はほとんど意味がありません。
完璧に動けていてアグロプランが通りそうなら、プレイしてもいいかな?くらいです。
基本的に大打点を与え続けて削り切るプランを選択するので、迷ったら温存して下さい。
ネメシス
2〜5点・破壊
肉球は大体1枚採用なので、体力4を作れるのであればプレイしても大丈夫だと思います。
相手後攻の時はエンシェントを2枚出して、シフトのコストを下げる動きをしたいはずなので、寧ろ使ってくれるならラッキーかもしれません。
自由なる冒険者
レジー、ラスティナ、ガンダなど15枚のカードと相性の良いカード。
機動二輪車の+2/+0は進化権を使用するのと打点が同じなので、出来る限り乗り物バフは打点に変換していきたいです。
※序盤の冒険者レジーは最優先。
また冒険者は設計士と違って、5ターン目以降から二輪車を出してくれるので、6PP時の4コストと組み合わせて使う事ができます。
基本的な用途は設計士と変わりません。
フォルテの結晶置きやロイの疾走などに活用していきましょう。
盤面展開を重く見て、冒険者フォルテでドラゴンをホームランさせる動きをごく稀にします。
※フォルテ結晶置きできない場合のみ
竜の託宣
10PP以降はドロソにしかならないですが、フォルテを結晶置きする為に温存する動きもあるので無闇に打つのはやめましょう。
手札に回答がない場合は、プレイします。
冒険者+レジー+ロイが最強なので、冒険者レジーを優先します。
レジーが見えていない場合は、託宣を打ってラスティナを3Tにプレイする準備を整えていきましょう。
あまりにも手札が少なく弱い場合は覚醒状態まで温存します。
このデッキのリソースは貴重です。
烈覇のアルチザン・レジー
(聞き過ぎたせいか、最近違和感が無くなってきた。慣れって怖い)
疾走フォロワーのダークジェイルや氷上がスタン落ちした影響で、疾走フォロワーを複数枚並べて打点を叩きつける動きが弱くなりました。
清浄ビショップのような無限に回復する対面は、《1~2ターンで20点以上を叩きつける》ことが1番の勝ち筋になるので、3枚採用にしています。
採用枚数を減らすと....
・《設計士+冒険者+レジー》の確率低下
・清浄(コントロール)対面の勝率低下
手札事故のリスクが低下しますが、上記のデメリットを被ってしまいます。
有利・不利対面の勝率を下げる意味が分からないので、レジーは3枚採用にしています。
都合良く引ける自信がある方は減らしてもいいかもしれません。
また、設計士か冒険者を引ければ、3TでPPブーストができるので、先攻後攻関係なくレジーは単体キープしましょう。
※託宣やレイジとレジーはセットキープしません。
ドラゴニックレイジ
10PPフォルテ結晶置きや攻撃不可、選択不可のフォロワーを破壊するなどの有効な使い道があるので、3PP余ったからといって、無闇にプレイするのは禁止です。
咆哮と爪牙のチョイスを間違えない様に気を付けましょう。
大体、咆哮ですが場合によっては爪牙をプレイする事があります。
余らせたPPをどう使うか、咆哮と爪牙のどちらをチョイスするのか。
1度立ち止まって思考するだけでも見える択が広がります。
無闇なプレイはやめましょう。
ゲオルギウス
多面処理カードとして物凄く優秀なカード。
AFNmや背徳バアルV対面での後攻進化置きはかなり刺さります。
清浄対面は、ゲオルギウスやロイやガンダゴウザの打点よりも、盤面から打点を出した方が強い(ロキサスコンボで除去しきれない盤面を形成する感覚と近い)ので、フォルテ結晶置き→ゲオルギウス+レジーなどで守護を突破しながら盤面強化+疾走打点を通す時に良く使用します。
フォルテ結晶破壊で、盤面にドラゴン+フォルテが並んだ状態の10PPゲオルの4点×2の動きも非常に強力です。横展開に弱い対面や次のターンにロイやガンダゴウザなどの打点でリーサルを決められる時は積極的にプレイしていきます。
ブースト→ゲオルで後4進化6点顔の動きが強力です。自分の手札と対面の除去札から検討し、プレイするかしないかを決めましょう。
天穿の銃槍騎・ラスティナ
アリアE・AFNm対面に刺さるカード。
ミラー対面は先にフォルテを着地して最強盤面を押し付けたいので、
《託宣+ラスティナ》のセットキープはしません。
特にビショップ対面で消滅をケアする為に、二輪車や進化で相打ちを狙っていきましょう。消滅がないクラス・対面の場合は、育成や進化などでスタッツを上げて防御力と攻撃力を上げていきましょう。
盤面に攻撃可能フォロワーとラスティナの2体がいる場合、消滅される危険性がないのであれば、ラスティナを進化した方がお得です。
1体交戦してくれるだけで+1点加算されますし、仮にスペルで破壊されたとしても攻撃可能フォロワーを進化した時と与える打点は変わらないからです。
消滅される危険性がない場合←重要
ティアマト・マグナ
エルフ・AFNm対面は攻撃できないフォロワーの除去が困難になるので、強力なフォロワーを隠す動きが通りやすいです。
アリアエルフにはセッカという最強単体除去カードがあるので、結晶置きをするなら、盤面ロックしている時の方がいいと思います。
バウンスからのセッカで除去される可能性はあるものの、セッカリーサルで大きく関わってくる、バウンスを1枚消費させる事ができます。
また、1番強力なフォロワーを隠すのが、正解になる訳ではありません。
相手のリーダーの体力が14以下なら、ゼルガネイアケアで2番目に強いフォロワーを隠したりします。
育成と同様に除去される可能性のありそうなカードを貼り付けます。
デッキタイプごとの丸い構築を把握する事で、ケア範囲が一気に広がります。
JCGやRAGE、ゲーム内などでデッキを確認してみて下さい。
※ご自身で確認した方が認識が高まるので、一部だけ紹介しています。
エルフ
ロイヤル
ウィッチ
ドラゴン
ネクロ
ヴァンパイア
ビショップ
ネメシス
いろいろ割愛しています。
「あのカード足りなくない?」となっている人は恐らく大丈夫です。
何が足りないか分からない方は、様々な構築を眺めてみて下さい。
未来への飛翔
PPブースト+飛翔=最強
環境に多い進化Vに採用されている、オーバーヒートデーモン(エンハンス)やネレイアなどに刺さります。
ジータの決心で進化権を回復し、レジー進化でリーサルの様な動きをする事があるので、適当にグランの覚悟を選択するのはやめましょう。
ジータの決心は3PP
殺竜騎士・ロイ
・PP加速
・疾走打点
・全体ダメージ
打点表
《設計士or冒険者》+《ロイ》で10(12)点
→2+5+3+0 or 2
《設計士》+《ロイ》+《育成》で12(14)点
→2+5+3+2+0 or 2
進化をする事で、ネレイアや霹靂と相打ちできる様になります。
5/7/7のスタッツを除去するのは、どの対面でも厳しいので、大体進化を切ります。
古今独歩の大拳豪・ガンダゴウザ
・最強打点
ダークジェイルや氷上の代わりの打点枠で採用しています。
手札事故要因であるものの、ドローカードが少ないデッキでリーサルに大きく貢献するカードを減らす理由が見つからないので、3枚採用しています。
感覚としては、アグロネクロでスペルが複数枚被るのが弱いから、ネクロインパルスを減らすのと同じ様に感じてます。
※個人差があります。
打点表
設計士+ガンダゴウザ=10(12)点
→2+8+0 or 2
(盤面)二輪車+ガンダゴウザ+育成=12(14)点
→2+8+2+0 or 2
覇道の君臨者・フォルテ
フォルテの本体が強くないので、結晶置きする為に1〜3PP消費できるカードをできるだけ温存しましょう。(設計士、冒険者、託宣、レイジなど)
手札にフォルテがなくても、ドラゴンドレインでしか耐えていない場合は、フォルテの受けを作りにいきましょう。
最近、フォルテの枚数を抑えた構築が増えてきたように感じます。
結晶フォルテ
5コスト+5コスト+5コスト+9コスト
ドロー枚数が少ないこのデッキにおいて確定で5/5のフォロワーを盤面に並べられる事ができるのは非常に強力です。
このカード1枚で突進、守護、ドレイン、ランダム破壊と様々な効果を発揮する事ができ対面によってはドレインを引くだけで形成逆転を狙えます。
また、ロイ疾走の要求値を下げられるので、フォルテは3枚採用にしましょう。
・7コストで24コスト分の動き
・ロイ疾走要員
ピン枠
《世界》・ゼルガネイア
・基本的に7T~9Tくらいにはリーサル。
・託宣や飛翔、後攻でのドロー。
上記を踏まえて、確率を計算してみました。
ピン枠のカードを引く確率
3枚+7枚ドロー 25%
3枚+8枚ドロー 27.5%
3枚+9枚ドロー 30%
3枚+10枚ドロー 32.5%
3枚+11枚ドロー 35%
3枚+12枚ドロー 37.5%
10Tまでゲームが伸びる要因はただ1つ、打点不足or手札枯渇です。
この状態での、0PPゼルガネイア4点ダメージはかなり優秀で、
直接召喚前に引いてしまった場合でも、
(条件付き)手札補充+フォロワー破壊+5回復で活躍してくれます。
また、人それぞれの確率の許容範囲が異なるので、一概に『ピン枠はセルガネイアが正解だ!』とは言えません。なので、結論と致しましては....
25%~37.5%でピン枠を引く自信が...
ある...契り
ない...セルガネイア
となります。
ドラゴンイクシード・ギルヴァ
AFネメシスにギルヴァが刺さるのは間違いないですが無くても勝てるので1枚にしています。
基本マリガン
対面によって多少変わるので、基本的なマリガンになります。
単体キープ
・設計士
・託宣
・冒険者(先攻のみ)
・レジー
・託宣or(設計士or冒険者+レジー)がない場合は、レイジ
セットキープ
① ( 設計士 > 冒険者 ) + レジー
② 設計士 + 冒険者 + レジー
③ ① + 飛翔
④ ( ① > 託宣 > レイジ ) + 飛翔
⑤ 託宣 + ラスティナ
⑥ ( ① > 託宣 > レイジ ) + ロイ
⑦ 2PPブースト + フォルテ
⑧ ( ① > 託宣 > レイジ ) + 飛翔
勝利プラン
ビートダウンプラン
ビートダウン(Beatdown)はデッキタイプの大分類の1つで、簡単に言えばクリーチャー中心デッキのこと。語源は「殴り倒す」。
広義にはクリーチャーによる攻撃を中心とし、複雑なギミックを搭載していないデッキタイプの総称。もっと広く言うと能動的に相手を攻めるデッキ。
コントロールデッキと相反するように言われることが多いが、実際にはコントロール要素を一切持たないビートダウンデッキは少ないし、その境界も曖昧である。個人の感覚に寄るところが大きいだろう。
ーmtgwiki ビートダウン (デッキ)
積極的に顔を詰めて、相手リーダーの体力を削り切るプランです。
序盤 : 設計士や冒険者などの低コストフォロワーで細かい打点を刻む。
中盤 : ラスティナやゲオルギウスなどのバーンダメージで攻撃をする。
終盤 : ロイやガンダゴウザなどの打点フォロワーで削り切る。
このビートダウンプランにティアマトやフォルテが加わったのが、次に紹介するコントロールプランになります。
コントロールプラン
相手のカードを妨害し、ゲームをコントロールすることをコンセプトとしたデッキのことを指す。
除去やドロー効果を持つカードがデッキのキーとなることが多く、ゲームの終盤で勝つことを目指す。
ーGamewith デッキタイプとその相性について解説 コントロールとは
ビートダウンの延長で、相手の勝ち筋を潰すプランです。
序盤から中盤はビートダウンプランと同じ。
終盤は、フォルテをプレイし、強力な盤面を形成していく。
基本的にビートダウンが通らない場合に移行するプランで、アリアエルフや清浄ビショップ対面などで使用します。
環境相性
ロキサスエルフ:五分〜微有利
アリアエルフ:有利
OTKロイヤル:有利
マナリアウィッチ:有利
ライドドラゴン(ミラー):五分
進化OTKドラドン:微有利
庭園ドラゴン:微不利〜五分
アグロネクロ:五分〜微有利
進化ヴァンパイア:五分
清浄ビショップ:微不利
AFネメシス:五分
ロキサスエルフ
相性:五分〜微有利
特殊マリガン:後攻も冒険者キープ
勝利プラン:ビートダウン→コントロール
レートで勝ち越しているものの、先攻・後攻、5ロキ、6パス7ロキヴァーミンなどの様々な場合により勝率が異なるので、相性を五分〜微有利にしています。
どの対面でも、基本的にライドドラゴンの行動は同じで、
PPブーストからフォルテ結晶でプレイする。
↓
ロイ疾走、ガンダ突進などの強力な打点を押し付ける。
↓
相手の体力を削り切る。
ビートダウンプランで押し切れない(受けに回らざるを得ない)場合はコントロールプランに移行していきます。
1番の負け筋はアグロプラン(ウェルダー、スクナ、リザード、アルバータ、パスパスウェルダーなど)を通される事です。
アグロプランを通されると、ビートダウンプランどころかコントロールプランにも繋がらなく、敗北してしまいます。
なので、ロキサスエルフ対面やアグロ対面に限り、後攻でも冒険者を単体キープしていきます。
アリアエルフ
相性:有利
特殊マリガン:後攻も冒険者キープ
勝利プラン:ビートダウン→コントロール
基本的にビートダウンからコントロールに移行していきます。
頻出パターン
・セッカ 2枚
・バウンス 1枚
・アルバータ(リーダー付与)
・セッカ 1枚
・バウンス 2枚
・アルバータ(リーダー付与)
上記のパーツが揃えば、7PPか8PPで19点以上出してくるデッキなので、
回復ではなく、守護を複数枚並べる事を優先した方がセッカの疾走打点を抑える事ができます。
アリアの打点で削れてしまう場合や守護フォロワーを抱えていない場合は、回復をしてリーサルから逃げましょう。
OTKロイヤル
相性:有利
特殊マリガン:なし
勝利プラン:ビートダウン→コントロール
OTKを決めてくる8ターンより先にリーサルを決めるか、ジェノやアルベールが通らない様に守護を複数枚並べる必要があります。
この対面のコントロールプランで気をつけることは、
ジェノで破壊されないように《守護に進化を切らない》ことです。
自分の他のフォロワーが破壊されるたび、+1/+0して、疾走 を持つ。
ファンファーレ ランダムな場の進化後フォロワー1体を破壊する。
フォルテに進化を切ることで、相手のジェノを破壊することができますが、オクトーの効果でコストが下がったエミリアやバトラーを置かれて、裏目を引いてしまった時が弱いです。
ラスティナにバフ+進化をして、ラスワでリーサルを決められることも稀にあります。
マナリアウィッチ
相性:有利
特殊マリガン:特になし
勝利プラン:ビートダウン→コントロール
レートでほぼ対戦した事がないので、相性差が分かっていないです。
勝率が83%なので有利にしていますが、試行回数が少なすぎるので、何の参考にもなりません。すみません。
RAGEのプレーオフを決めた、だるま選手が採用していたのが影響したのか、ウィッチからでたらめな接合が飛んでくる事が多くなりました。
なので、フォルテ結晶から強力なフォロワーを展開して盤面から打点を出すよりかは、ビートダウンプランを一貫した方がいいかもしれません。
接合を敢えて撃たせる為に盤面展開をするプレイングもありそうですが、フェイタルやイグジートが強いが故にゆっくりできる対面では無いので、積極的に攻めた方が勝ちやすそうです。
ライドドラゴン(ミラー)
相性:五分
特殊マリガン:託宣+ラスティナのセットキープはしない。
勝利プラン:コントロール
先にフォルテを着地して最強盤面を押し付けたい対面になるので、
託宣+ラスティナのセットキープはしません。
託宣+ラスティナ+飛翔はセットキープします。
後攻の方が勝率が高いということは、進化権とドロー枚数が関わってそうな気がします。
《過剰な除去・回復をしない》
これを常に意識していれば、多少は勝率が上がると思われます。
※ミラー全然なくて理解が深まっていません。すみません。
「このようなプレイ・意識をしたらミラー勝てるよ!」というワザップがあれば、こっそり教えて下さい。
進化OTKドラゴン
相性:微有利(後攻有利)
特殊マリガン:特になし。
勝利プラン:コントロール
招来が採用されている事が多くて、20点以上を削る必要があるので、盤面から打点を出すコントロールを勝利プランにしています。
ビートダウンが絶対に通らない訳ではありませんが、リスクが高いのでやめておいた方がいいでしょう。
後攻はラミエルでのPPブーストが難しく、ディズレスタンのコストが下がるタイミングが遅れる可能性が高いことから後攻は有利にしています。
RAGE Day1やレートで相手が9スクラムをして、盤面ロックを自ら決めてくる相手がいたので、体力を16以上にする事を意識した方がいいです。
盤面ロックにティアマト結晶が刺さりやすそうですが、飛翔、堕落、接近がフル採用されているので、結構除去されます。
ロイやガンダゴウザなどで、リーサルを決められる所まで削れている場合は盤面ロックをしていきましょう。
また、勝ち筋が薄い場合はティアマト結晶でお祈りをしましょう。
庭園ドラゴン
相性:微不利〜五分
特殊マリガン:特になし。
勝利プラン:コントロール
疾走カードがスタン落ちした影響が大きく、有利対面から微不利〜五分になってしまいました。
禁忌で盤面を消し去られる前にフォルテをプレイして、盤面の打点を入れていきたいです。
回復カードが多いので、基本的にビートダウンプランは通りません。
アグロネクロ
相性:五分〜微不利
特殊マリガン:後攻も冒険者キープ
勝利プラン:コントロール
相手の手札が切れるまで除去と回復をし続けましょう。
フォルテ結晶でドレインお祈りをしがちです。
進化ヴァンパイア
相性:五分
特殊マリガン:後攻ゲオルギウスキープ
勝利プラン:ビートダウン→コントロール
背徳バアルVの可能性を考えて、後攻で大いに刺さるゲオルギルスをキープにしています。
ハレゼナの体力がバフされていなければ除去できるので、進化V対面でもキープでいいと思います。
フォルテで展開した盤面をネレイアやラウラで処理してきます。
ネレイア:体力を3以上、守護の攻撃力を7以上にして相打ちさせる事を意識。
ラウラ:体力を3以上。既に復讐の場合は5以上。復讐ケア。
※自傷するカードはほぼ採用されていないので、11あれば十分だと思います。
清浄ビショップ
相性:微不利
特殊マリガン:フォルテ単キープ。
勝利プラン:ガンアグロ、コントロール(盤面展開)
スタン落ちの影響で前期のような疾走打点を溜め込んで一気に放出する動きが出来なくなりました。
設計士+レジーまたは冒険者+レジーがあり、ガンアグロプランを通せそうな場合は、フォルテを返してもいいかもしれません。
どのプランでもほぼフォルテを使うのと、序盤の動きが遅いので、フォルテをキープしても許される事が多いです。
ガンアグロプラン
設計士→冒険者→レジー→ロイ→フォルテ→ロイ
上記のような回復が追いつかないレベルのアグロをして早期決着を狙いにいくプランです。
ライドドラゴンの理想ムーブと呼んでもいいかもしれません。
コントロールプラン
全力PPブースト→フォルテ→4コストフォロワー+レジー進化
上記のような除去も回復も追いつかない盤面を相手に押し付けるプランです。
AFネメシス
相性:先攻有利、後攻不利
特殊マリガン:後攻ゲオルギウスキープ
勝利プラン:ビートダウン→コントロール
意識すること
・ギガスを置かせない様に盤面を強く。
・当て先を少なくして、回復やリーサルをケア。
・序盤のラスティナはより強く。
進化Vの増加の影響でAFNmがいなかったので、
データが全然取れていません.....。
勝率
・先攻 91.6%
・後攻 12.5%
ルームマッチで試した結果、全試合後攻で4-5くらいだったので、後攻は40%くらいと思ってても良さそうです。
最後に
最後まで読んで下さって有り難うございます。
記念の記事なので、質が低くても怒らないで下さい。お願いします。
おまけ
レート勝率とRAGEプレーオフの考察を軽く書いておきます。
レート終盤は対エルフに10連勝して、調子が良かったのですが、RAGEで全く当たりませんでした。
今後も環境トップであろう、ロキサスEやセッカEはもちろん、その他のデッキタイプ(特に進化V)に沢山勝てる様になれば結構良いデッキになるので、プレイングをもっと磨いていきたいです。
レートの序盤は進化Vに先後70%以上出せていたのですが、構築やプレイングが固まり、打点計算が簡単でケアしやすい事が原因で、中盤以降は勝てなくなったのかなと思います。
RAGE プレーオフ進出者データ(※敬称略)
進化V:16名
セッカE:8名
ロキサスE:5名
セッカE・進化V:4名
ロキサスE・進化V:3名
day2
1位 セッカE・AFNm
2位 背徳バアルV・守護B
3位 ロキサスE・庭園D
雑多環境過ぎて、プレーオフの環境を考察するのが非常に難しいです。
予想は.....
ロキサスE・進化Vの組み合わせが1番多くなる
理由はシンプルで、
進化Vに勝てるのが、ロキサスE
多面の相手を出来るのが、進化V
だと個人的に思っているからです。
1つのデッキをメタる構成にして、万が一外してしまった場合のダメージが大きいので、
《メタれるデッキがある》かつ《どの対面にも対等に戦える》デッキを選択した方がいいと思います。
対面ごとの勝率で、直近のものと16期前半戦全体を混合しているので、画像と勝率が異なる場合はそういう事だと思って下さい。
結果発表
セッカE:12名
ロキサスE:6名
ライドD:5名
AFNm:5名
進化V:3名
セッカE・AFNm:8名
ライドD・進化V:3名
セッカE・背徳バアルV:2名
ロキサスE・進化V:2名
GF進出
ライドD・進化V:2名
---以下1名---
セッカE・AFNm
ロキサスE・進化V
ロキサスE・庭園D
ライドD・清浄B
セッカE・OTKD
セッカE・背徳バアルV
正解は《ライドD・進化V》の組み合わせでした。
母数が多いアリアEやロキサスE、AFNmに勝てるライドDと進化Vが環境的に合っていたのかなと思います。
認識が変わったらまた更新します。
ここまで読んで下さってありがとうございました!!
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