【エボルヴ】自然ロイヤル  千葉GCSベスト8 

皆さん、始めまして。主に東京を中心に活動をしている『ブラックハヤテ号』と申します。
たまに構築をTwitterに載せたり、CSランキングを2度走って入賞した事もあるので、この人見たことあるなって思って頂けたら幸いです。

全文無料の投げ銭式でお読みいただけるものとなっております。

⚠文を書いたりノートを書くのは、苦手意識があるので箇条書きで見づらかったら申し訳無いのですが、ご了承ください。

また略称が所々で使われてるのですが、仕事の合間に思いついたら書いてた節があるので、わかる程度にはなってるので、ご了承ください。

最終着地5-4なので、戦績微妙なのはナイショ。

ちなみに当日ダイス1回しか勝ちませんでした(笑)


トモエビちゃんねるにも紹介されました!

色んな人から意見を聞いたりして、調整したうえで辿り着いた形なので、紹介されて褒められたのは素直に嬉しかったです。



•レシピ

↑GCS当日に使用

•当日レシピ共有して一緒に戦ってくれた戦友
→『サンマ(@sanmaimaima)』さん
構築に意見を言ってくれたり、使用感や変更案などアドバイスを頂きました。
また荒野ロイvs自然ロイの練習にも付き合って頂きました。


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•採用理由

•メイドリーダー2枚    進化枠1枚
自然ロイヤルはベイリオンが無いと始まらない。
後で記述するが『荒野の休息』『アイテール』等の代替え候補はあるが、後手2進化で2/2突進で相打ちに使うのは他には出来ない動きです。
対面次第では、先1で置いたりもします。

1-1、3-1での採用も検討しました。


・ワンダーコック3枚
1t目からナテラを置きながら1回復してくれる人。
今期は『信念の剣閃』と『鋼鉄と大地の神』の追加で役割が増えました。
盤面に残ってくれると信念の剣閃やベイリオン起動効果で追加打点を作ったりしてくれます。
大地神のおかげでナテラ割らずにラストワードで墓から重要札回収出来るのもなかなか偉いです。

①かげろう対面では後手1に置いておくと、後手2メイドリーダーと合わせて3/3のエルモを取れたりするので、出せてると良い仕事をしてくれます。
②自然ドラゴン対面ではドラゴニックレイジの当て先になるので、後手1では置かない事もあります。

1回復が染み渡る。


・ブレイブ・マナ3枚
自然ロイはナテラの数がかなり大事になってきます。マナを減らす人もたまに居るのですが、個人的にはおすすめ出来ません。ミストリナや剣閃を強く使う為の3枚です。
①後攻1t目に打てると後手2メイド進化、後手3ベイリオン一閃まで繋がるので、後手の場合かなり大事になってきます。
②今期はサイの登場で、EXにナテラがある事も意味を持つことになりました。

1年前はベイリオンで下に送ったせいで負ける事も。


・輝ける剣撃3枚
ミストリナのお供
ミストリナからだと6点出るの偉大。
かげろうの先1t目レアスのポン置きを咎めれます。
1年前からボーテックスとジエンド6/6取れるって考えると凄いですね。
ミストリナ1pp構えで6点出すのありなんだ。

山に眠ってると困ります。


・荒野の案内人3枚
縁の下の力持ちみたいな人。
3ルックで再現性を上げたり、リソースを増やしてくれるの本当に偉い。
今期はサイをプレイする際にハンドを多く消費する関係で、案内人の重要性が上がったと思ってます。
剣閃を使うと、剣閃の効果でリーダーに2点、これが3/4になるので計5点入れれたりします。

ラクダもルンルン


・ハルバードウルフ3枚
ナテラ出しながら除去は単純に偉い。
剣閃の追加で2t目に生き物を出すことが、より大事になりました。

地味にPRになったの偉い。


・信念の剣閃3枚
『2コスでナテラ2枚横にするのって、一閃と被ってて使いにくくね?』
情報公開時は、そう思ってました。ごめんなさい。
盤面に生き物が残った前提なんですが、2コスで追加で2点リーダー詰めながら、5点除去は偉かった。
サイの5pp回復した際に使うのが1番強かった。むしろそういうデザインなのかな?
5点飛ぶのでナハト3/5、オバロ5/5に簡単に除去することが可能です。
2枚に減らすことも考えましたが、勝つ試合に大きく絡むので3で良いって結論になりました。

イラスト神


・王たる光・ベイリオン3枚  進化枠3枚
自然ロイの根幹と言えばこのライオンさん。
①後で記述するのですが、剣閃、サイ、大地神の追加で、以前よりも起動効果で2/0バフするタイミングが難しくなりました。手札入れ替えが出来ると言っても、安易にしてはならない。後続の受けが狭くなります。

助けて!ライオンさん!


・王の一閃3枚
ベイリオンのお供
頼むからベイリオンから捲れて欲しい。
ナテラ2枚起動で1ppで使用する事も多いです。

ベイリオン起動からは引かないで。


・躍動する獣戦士2枚    (代替え候補)
ナテラ1枚横にして4/3疾走の人。
サイの5pp回復からテンポロス無く投げるのが基本、剣閃の追加で打点を削りやすくなったので試した所、思ったよりも好印象でした。
①EXに見えてたら強くないので、ベイリオンの4枚では基本返します。
②当初は疾走が欲しくて1枚で回してたのですが、思い切って2枚の採用で本番に挑みました。この人のおかげで勝った試合も合ったと思います。
③場にナテラ2枚必要ですが、後手5サイ進化→獣戦士→剣閃ってやると擬似的なミストリナすることが出来ます。(本番1戦だけやりました)

入ってると思われてない疾走ってのが良い。


•白翼の戦神•アイテール1枚   (代替え候補) 
指揮官と兵士を回収してくれる人、メイドと役割が被るがこちらはベイリオン以外にもアクセス出来て偉い、ただ先3以外にテンポロス無く投げるタイミングがあるかは不明ではある。なので1枚の採用。
『サーチ先』
→ベイリオン、一閃、ミストリナ、剣撃、剣閃
足りないものを補ってくれる大事な役割があります。余裕があればミストリナ1択になるのですが、実際はそうもいかないことが多いです。
①実はサイの5pp回復から出す択が増えました。ハンドとEXにある程度余裕あるなら剣閃サーチしながらそのまま使う感じでも良いと思います。

イラスト神


・母なる君3枚    進化枠3枚
主にナハト、ボーテックスを取る人。
後4で大地神捨てながら、墓のベイリオンを回収すると戦線継続がしやすい。
サイと一緒に出すことが基本的な使い方。
守護連打で延命してミストリナに繋げましょう。
出来ることなら下当たりして、2面除去として使いたい所です。

2回復する母は偉大だった。


・鋼鉄と大地の神2枚  (3投も視野)
ベイリオンやミストリナを1枚引いてれば、大地神で回収して再度使うことが可能に、流石に偉すぎる。
実は回収効果だけではなく、道中の盤面形成にも1役を担う事に。実質2/4/4なので、盤面形成しやすくなります。
①サイの5pp回復から出すのが1番都合が良い、良くやるのがサイ→大地神→剣閃で5/5を2体作りながら1pp構え(剣撃orリペアモード)
↑6/6と4/4って並べても触りにくいだろうから、対面次第でバフ先は変えましょう。

墓から回収ありなんだ。


・ライノスナイト・パトリック3枚  進化権3枚
本当にごめんなさい。
情報公開時は正直弱いって思ってましたパート2。
使ってみると条件はあるものの1/5/5守護はめっちゃ強い、荒野ロイに勝つにはこの人を上手く使うのが大事。たいていナハトで箱詰めされるけど、オーダーで破壊されないと、残した負債が5/5守護なので、ゲームが伸びると一気に重くのしかかります。
後5、先6にサイ→剣閃で6/6にするとオバロ5点からは、避けれてワンチャン生き残ったりもします。

君、守護偉すぎるよ、ごめんなサイ


・森の姫・ミストリナ3枚
言う事なし、最強
2回復でリーサルズレるの偉い。
ペルソナブラストあるなら、こちらは10点でリーダーいくよ?

ねぇ、なんでプレーオフ戦で来てくれなかったの?



・調整で不採用にした枠(代替え候補)

・荒野の休息
ベイリオンにアクセスする為に試した1枚。
生き物じゃないので、メイドとアイテールに軍配が上がりました。
ベイリオンからEXに置けると、更に上3枚見れて、ハンドが1枚増えるのですが、そんな余裕はありませんでした。

自然ドラには欠かせないのにね。


・黒豹の偵察者
ナテラを生みながら小回りの利く2/2/2疾走。
サイのpp余りに使うなら獣戦士で良いかなって判断になりましたが、代替え候補だと思います。
個人的には枠が無くて入れられないってイメージの方が強かった。
ベイリオンでEXに置いておく分には偉そう。


道筋抜いてるから手が細くて好きになれなかったのかも?


・月の刃・リオード
ロイヤルの救世主、上踏みを絶対に許さない人。
自然ロイは古来から横並びに弱いアーキでした。(個人比)そこで活躍したのがこの人、正直抜けるとは思いませんでした。
抜けた理由は①単純に面を圧迫してしまう
②リオードをプレイしてるターンは自然ロイの動きが出来てない(ナテラの供給等)
今期は剣閃、サイの追加でナテラを割らずに盤面に概ね2枚残す事の重要性が上がりました。なので、リオードが1面あるとサイでの盤面展開や、ミストリナで10点を出したりと強い動きの邪魔をしてしまうと判断したので、抜けていきました。
剣閃+リオードの1点でボーテックス取ったりして偉いですけどね。
③荒野ロイに優位に戦うには、サイと母が重要になってきます。その為どちらも3-3で採用する事に意味があり、ベイリオンと合わせて守護9枚という形にする為に進化枠が足りなくなりました。

リオード無しの原案は『ばじる(@Junk_SV06)』さんに頂きリオードを外す意向になりました。

進化2点と本体2点で4点リーダーも強いよね。


•光の道筋   (代替え候補)
『道筋無いのなんで?』って思った方結構居ると思います。僕もそう思います。
以前ならベイリオン起動効果で、道筋を捨てながら手札を整える事が多かったのですが、今期はサイや剣閃の追加で、ナテラを割る頻度が以前より減りました。またナテラを起動して割る際にも、大地神を捨てて回収する事が最優先になるので、道筋を捨てるタイミングが少なくなり、無理にルーティングする機会を作りたくない試合も存在しました。
代替え案としては、アイテールや獣戦士の枚数を減らして2枚位入れるのが良いかなって思います。
ミストリナが絡まない試合は勝てないなって思うので、手札を回して引き込む事は大事だと思います。

この道筋も光って欲しい。


・スパルタクス
道筋2枚とスパルタクス1枚だけ採用しようかと検討しましたが、今回のプレイ方針はあくまで殴り勝つことが目的の為不採用にしました。その為、スパルタクスで採用されてるだろう『思わぬ躓き』のような札も同様に不採用です。
対面視点自然ロイには、スパルタクスで動いてくるだろうなと思わせられる環境だったので、殴り勝つプランを通しやすかったと思っているので、1枚も採用しないで割り切って良かったと思います。

勝ち筋1つ消したのはどうなんだろうね。


・劇的な撤退
ミストリナ10点飛ばすためにはナテラを4つ用意しないといけません。その為に試した1枚。相手のターン終了時に、ワンダーコックや案内人を下げてミストリナ10点を狙う、相手視点盤面が開かない限りミストリナ10点を思考に入れないので、不意を突く事が出来ます。母などにオバロが上踏みして来た時に撃つと、攻撃が不発になるので、リーダーへの打点をカットするのとが可能です。不採用にした理由は、枠が取れなかったのと、1枚採用で回してみた結果、自然札じゃないので、引いてないことが多く再現性に乏しかったので辞めました。

謎の秘匿カード。


・ベイリオンの起動効果を使わない1例

後攻想定です。

1t目 ワンダーコック
2t目メイドリーダー進化(ベイリオンサーチ)
3t目ベイリオン進化(一閃&母回収)
→ベイリオン起動効果ワンダーコック対象3/2

3/2殴り、4/4縦置きの状態。

↑以前の自然ロイなら、道筋が手に合ったり、ハンドの質を上げる為にベイリオンの起動効果でルーティングをしてたと思います。(主にミストリナを探しに行く行為)

ですが今期は、信念の剣閃や鋼鉄と大地の神の追加でナテラを2枚場に残す重要性が上がりました。
①ナテラを盤面から空にしてしまうと、4t目の動きで剣閃を引いたor持ってた場合除去として撃てずに(ブレイブマナから入れば一応可能)ゲーム進行の阻害になってしまう可能性が出てきてしまいます。
②盤面にナテラが無ければ、ワンダーコックのラストワードや4t目にナテラ起動から大地神を捨てベイリオンを回収するなどの選択肢も捨てる事になってしまうのです。
③大地神をハンドに持っていた場合ベイリオンを回収する択がおそらく5t目以降になってしまい、ベイリオンを6t目以降に投げた場合、サイの着地がそれ以降のターンになってしまい後手になってしまいます。サイを強く使うのがこの山のコンセプトです。
④4t目母の4/4に相打ちした場合に、薄いトップ受けになるのですが、大地神を引いたりした時にベイリオンを墓から回収する線も消してしまいます。(これは一応記入したが、上振れ要素ですね)
⑤また後攻5t目にサイを使用する際に、サイ自身以外に場orEXに3枚自然が無いと5pp回復でプレイする事が出来ないので、4t目にナテラを生成するだけのターンになり動きが弱くなってしまう可能性が大きいです。

⚠3/2ワンダーコックと4/4ベイリオンが両面処理された場合EXに1枚しか自然が無い状態になってしまいます。(先4でベイリオンに触れないことあります?)

↓後攻4t目の最適解がおそらく以下(起動した場合)
⑴2枚目のベイリオン+1コスナテラ生成(一閃が捲れればヨシ)
⑵ハルバードウルフ+案内人で2点除去飛ばしながら3ルック
簡単に思い付くのはこの2パターン。これくらいしかテンポロス無く動けないと思います。概ね準備するターンになってしまいます。

→ここで上記のベイリオンの起動効果を使わずに盤面に残した場合の理想的な試合運びの1例を挙げようかなと思います。
荒野ロイにはバニバロを通さないように守護として使うのですが、基本はベイリオンは縦置きで処理要求してください。
4t目 案内人3ルック+剣閃
5t目 パトリックEP進化+母+剣撃
6t目 ミストリナ
(これは大地神を引けて無く、ベイリオンを回収出来なかった場合のパターンです)

•環境考察

千葉GCSトリオ
かげろう    7〜9割
ロイヤル    5〜7割
ドラゴン    3〜4割
ナイトメア   3〜4割
ウィッチ    2〜3割
エルフ     1〜3割
ビショップ   0〜1割
個人的な環境分布予想です。

•かげろう(7〜9割)
言わずもがな、『普段握ってる人がチーム内に居ない』等の明確な理由がない限り外すメリットが感じられません。

・ロイヤル(5〜7割)
荒野ロイ、誰やねんロイ、スパルタクス
概ね荒野ロイが筆頭だと思われます。誰やねんロイも触ってみて使いやすく悪くないとは感じたのですが、荒野ロイを外す程の強度は感じませんでした。

・ドラゴン(3〜4割) 想定よりも減少傾向かも?
自然ドラが筆頭、ドラかげも居るのかな?。理由は明確でかげろうに対してある程度の勝率が出るからだと思います。ただ荒野ロイ、機械メアのような序盤に展開して打点を入れてくる山に対してのガードが低い為、荒野ロイが環境に居る以上立ち位置が悪いと言う意見もチラホラ聞きました。当たり運はトリオなのである程度仕方ないのかなと思います。 

・ナイトメア(3〜4割)
荒野メア(盤面、コントロール)、機械メア、ヘクター
かげろうに対して強く出れるアイシィを中心に組まれていると思います。エリア予選で権利を取ったヘクターのような墓を主軸にして盤面で殴るような構築。3コスメデューサを採用した盤面を取りながらロングゲームを目指してくる構築。機械メアは愛用してる人が多いイメージで、アーキ独特の強い動きがあるので一定数採用してくると思います。

・ウィッチ(2〜3割)
魔法使い、秘術、チェス超越、機械ウィッチ
魔法使いは対応力が高く、どの対面にも五分位まで持っていきそうな雰囲気をしていました。(ちゃんと触った訳では無いので主観)秘術は直前に知人がやれると研究をしていたので母数を増やしてる可能性がありました。僕も千葉GPは秘術を持ち込んだので、やれると聞いた時に使用候補に挙げたのですが、調整が間に合わなく断念しました。

・エルフ(2割前後)
自然エルフ、荒野エルフ、妖精、GSエルフ、狩人
自然エルフと荒野エルフの2つがメインと予想。

・ビショップ(1割程度)
清浄、荒野ビショ、機械ビショ、アミュビショ
清浄ビショは難しく扱いにくいそうなので当たらない想定。荒野ビショや機械ビショがメインと予想。


・自然ロイの持ち込み理由

チームメイト
①定理者N(@mikansokurasum1)さん
②エミリア(@emiriaman)さん

①定理者Nさんが名古屋GPでかげろうで実績を残していたので、そのままメインで握って貰うことになりました。またかげろうには経験値の貯金がある為、平行でサード枠を触ってもらい、構築に反映出来るように反復練習をしてもらう事に。

②エミリアさんは自然ドラの再現性の高さやかげろうに対して強く出れる為、早い段階で触って貰って、自然ギミック独特のトップ受けの難しさを経験してもらう事に。また様々なアーキに触り、良い構築を見つけてもらう事に。

③そして僕は、荒野ロイが概ねセカンドデッキになりそうだったので、以前から荒野ロイを触っていたのでそのままロイヤルを担当する事になりました。またCSに良く参加するので、現地で環境の傾向を確認する事を意識しました。
たまたま去年の自分がこの時期に休みを入れていたので、余裕があり公認とかも出来るだけ参加して色々なアーキと対面して、本番で知らない局面にならないように試行回数を増やしました。

→チーム内で持ち込むならかげろう、荒野ロイヤル、自然ドラゴンと初期段階では決めていたのですが、かげろう荒野ロイヤルをトリオの確定枠として持ち込む場合、自然ドラが荒野ロイヤルを踏んだ場合も不利、回避したとしても荒野ロイヤルのミラーの確率が1/2となり、勝ち残っていくうえで勝率の安定性を維持できないと考えました。ミラーの鬼になるのは必須条件に。

また機械メアやグッドスタッフエルフなどの攻めの山をかげろうを割り切り、荒野ロイヤルの横に置くという話もチーム内でありましたが、自然ギミックと違い、ナテラの手札の入れ替えなどが行えず、再現性の観点から採用を見送る事になりました。

では、自然ロイヤルはどうでしょう。静岡CGSの頃からかげろうに対抗できる話は上がってたのは勿論の事、ベイリオンや母なる君、パトリックなどによって2面守護の状態が容易に行うことができ、安定して荒野ロイヤルに勝てることが判明しました。

エミリアさんが自然ドラのミラーの練習をかなり進めており、かげろうにも安定して勝率を出していて、定理者さんのかげろうもヒール3枚採用で、ミラーや荒野ロイヤル、自然ドラの打点にも耐性を上げていて、仮に全員が完全ミラーになっても、ロイヤルの配置だけ、荒野ロイヤルに有利な自然ロイヤルが座るというシチュエーションを作ることが可能になりました。
またマリガンの段階で荒野ロイヤル対面と判断されることで先後の選択やマリガンが、アリフ優先からバーサークのような除去寄りになり、有利に立ち回れると判断しました。また試合が始まり自然ロイと判明した後だとしても、環境に自然スパルタクスが居た影響がかなり大きかったと思います。
相手はスパルタクスで勝ってくるだろうという思考になり、偽装となり相手を困惑させられたと思います。
剣閃やサイを使われたことの無いプレイヤーが多く、分からんごろしが出来たのが勝ちやすかった1番の要員だと思います。(当日剣閃とサイのテキストを確認される場面は結構ありました)

結果チームとしての作戦が上手くはまり、チーム全体の勝率維持に繋がりました。


•マリガンについて

マリガンの基準は概ねベイリオンに触れるかが主体になり、そこにナテラ生成が付属してくれるかどうかになると思います。

①にプラスαでしっかりナテラ生成がある?
↓理想的なマリガン

・先攻
①アイテールorメイドリーダー
+1コスナテラ生成or2コスナテラ生成

・後攻
①メイドリーダー
+1コスナテラ生成

・先手後手共に
①ベイリオン
+1コスナテラ生成or2コスナテラ生成

•一閃が絡んでくれればかなり良いが、ナテラが2枚無い状態や一閃が無いとベイリオンが着地出来ないであろう盤面には、ベイリオンを1t遅らせて剣閃や母で処理してから着地することは多々あります。またベイリオンが見えない試合は、サイ剣閃6/6縦置きなどを立てて勝ち筋を作っていきましょう。最悪ミストリナが来てくれれば10点でリーサル取れる可能性があるので、ライフを10点以下まで引き下げておくことは大事なゲーム運びだと思います。

•自然ドラなどのリーサルターンが類似してるアーキ、ミストリナを連打しないと勝てないだろう対面はミストリナが見えてしまったら男気で持ちます。ベイリオンが絡まない試合より、ミストリナが絡まない試合のがやばい対面も存在するので。

主に狙う一覧


•先後の理想的的な動き方

⑴先攻の場合
1t  ブレイブ・マナorワンダーコック
2t  ハルバードウルフ
3t        アイテールorメイドリーダー進化
4t  ベイリオン&王の一閃
5t  母or案内人&剣閃  +剣撃
6t        ミストリナorパトリック&大地神+剣閃
7t  パトリック&ミストリナ

⑵後攻の場合
1t  ブレイブマナorワンダーコック
2t  メイドリーダー進化
3t  ベイリオン&王の一閃
4t  母なるor案内人&剣閃
5t        パトリック&大地神&剣撃
6t        ミストリナ
7t ナテラ&ミストリナorパトリック&ミストリナ



理想を言うとミストリナ2枚投げれる試合展開が好ましいですが、それも難しい話なので試合の道中で盤面で打点を入れる必要があります。ワンダーコックはラストワードで大地神捨てながら、回収効果があるので、無理に殴らずに盤面に残しておくことも大事になりそうです。剣閃が除去しながら打点を入れてくれるので、リーダーを詰めやすくなります。道中ミストリナに触る為に、ベイリオン(ミストリナ)を大地神で回収出来ると2枚目に触れなくても、1枚引けてればゲームを進行する事が可能になりました。

•対面相性 先後選択

当日に用意した先後選択の一覧です。
環境に荒野ロイが居る関係で、概ね先攻を取られるので後攻でプレイする事が多いです。先攻の方がミストリナ着地までがしやすいので、基本先攻を選択するのですが、後攻でもメイド、ベイリオン、サイとEPをしっかり使えるので、先後でマリガンを変えて対応すれば問題無いです。
今期はかなりのアーキが存在するので、対面したことのないアーキもありますが、ご了承ください。

あまり対戦してない対面は予想です。

・かげろう   五分   先攻選択
かげろうに先に覚醒に入られるのがキツイのが理由ではなく、先攻でエルモ3/3で殴られるのが1番キツいです。序盤に殴られると回復でリーサルから逃れる話以前の問題になってしまいます。サイ→母→剣閃で5/5の2面守護でオバロバニホがいけない状況を作ってジエンドを要求して、その返しにミストリナって流れが都合良く戦えます。ボーテックスに対しては母があるので、アリフ盤面に母を使わないで温存しなきゃいけない場面も合ったりします。

・オラクルシンクタンク  不明  後攻選択
対面練習出来なかったので分かりません。盤面取りながらで回復されるので、ここあにEPを切らせたくありません。オラクル側にも疾走打点に有限があるので、こちらも回復でリーサルを伸ばして戦いたい対面です。

・アクアフォース  不明  後攻選択
対面練習出来なかったので分かりません。相手がEPを大事に使う山なので、後攻なイメージです。ハルバードを寝かせると当て先になるので要注意。ハイドロでサイと母の盤面を退かされたら負けです。

・荒野ロイヤル   微有利  先攻選択
自然ロイが横並びに弱いのをベイリオン、母、サイの守護9枚体制で改善することが出来ました。ナハト3/5に対しても剣閃、4/6にしたら母など対応力もあります。後手3でベイリオン守護にしておくと、先4のバニバロがリーダーにいけなくパターンが多いです。守護と言うかサイがかなり大事になる対面なので、ベイリオンや案内人のルックでは、優先的に回収していきましょう。概ね守護がナハトで箱詰めされるのですが、オーダーで破壊されない限り、守護としてまた使えるので守護多面って状況を作りやすいです。概ねダイスで負けると後攻になるのですが、ベイリオンとサイにEPを使えるので問題無く戦えます。

誰やねんロイヤル  微有利   先攻選択
誰やねんの守護が重く、6t以降はミストリナがいけない状況になることが多いです。また母がネラン水着アリスで返されるのでナテラを消費させられた上で守護を突破されてしまいます。荒野ロイよりも1コスの採用が少ないので、前寄せの横並べ進行がそんなにされないので除去が間に間に合う事が多いです。またバニバロの疾走打点が存在しない為、序盤のライフを保ちやすいです。トワイライトソードするレンジの前には勝ち切りたい所です。

自然ロイ(スパルタクス) 不明 後攻選択
スパルタクス寄せの山と対面する機会と触ってる人が少なかったので分かりません。後手3ベイリオンでミストリナ探すを方向性で良いと思います。殴るタイプの自然ロイはほとんど居ないと予想。

自然ドラ   不利   先攻選択
この対面はリーサルターンがかなり似ています。こちら側は、盤面に生き物を置かないと打点を入れれない関係で侵食のケアはほぼ不可能になってます。勝つならある程度の回復があるので、回復でリーサルから逃げながらミストリナを2連打するのな理想的だと思います。ちなみにミストリナがマリガンで見えたら、男気でキープします。

かげドラ   不明   先攻選択
対面練習出来なかったので分かりません。環境にそこまで居なかったが、かげろうの覚醒時の疾走打点の他に、ストライクドラグーンで墓から2コスを引っ張り打点を入れてくる事が可能に。またドラゴン構築なので託宣が入れれる事がメリット?なのかもしれない。

チェス超越   五分  先攻選択
クイックをどれだけ積んでるか、どれだけ引けてるかでミストリナに対して耐性が出来ます。超越にはタイムリミットのようなものが存在するので、この対面にはベイリオンの起動効果でバフしながらミストリナを探しにいくゲームプランになると思います。序盤は剣閃が当て先を作れないせいで撃てないので、優先的にルーティングして構いません。

秘術     不利   先攻選択
先5ファウストサークルサークルがかなり重たいです。こちら側もゴーレム展開を許さないような盤面形成で圧を掛けていきたいところです。剣閃でファウスト5/5(4/4)を必ず処理しましょう。ミストリナ投げても、返しでアーティストメイジで回復されてしまいます。エンケミがある為、リーサルに守護もあまり意味を持たないのがかなりキツイです。

魔法使い    五分  先攻選択
ミストリナがクイック構えられると通りません。サイ→大地神→プラスαで盤面を形成して出来るだけ打点を入れれるようにしましょう。リスト公開前は獣戦士が通しやすかったので、打点を詰めやすかったのですが、殴るタイプだと気づかれるとクイック構えされるのが普通にキツイです。そこまで対面練習を出来た訳では無いのですが、あちらもリーサルターン事態は早くないので、序盤ナテラの生成タイミングに余裕があるので、そこまで戦いにくい対面ではない印象がありました。

機械ウィッチ   微不利   先攻選択
7ベルフォメットが採用されてるか不明ですが、全縦置きとかされると処理漏れを起こし、6ベルフォメットの守護と回復が重いです。6ターン目位まではこちらに有余があるので、大地神でベイリオンを使い回せてベルフォメットに対しての回答札を用意しておく必要があります。

自然エルフ    微有利    先攻選択
縦置きベイリオンに触られない可能性があるので、ベイリオン生存して返ってくる事が地味に多発しました。スケアリーは使い回されてると厳しいので、絶対に倒しましょう。ラティカやプライマリーギガントに対しては、母が無いと取れなくてそれだけで負けるパターンもあるので、母は必ず回収しておきたい対面です。基本は縦置きで進行すると良いと思います。

荒野エルフ    五分   先攻選択
マドロス傭兵パッケージの処理に追われてしまう対面です。序盤に処理を強要されるので、ベイリオン一閃を必ず用意したい対面です。パスチャーの守護にはミストリナで返せるので、パスチャーのターンに横並べされてない状況を作るのが好ましいです。またサイを剣閃で6/6にすると、パスチャーからは逃げれて困るので、積極的に6/6を狙いましょう。

妖精    不利    先攻選択
リリィが採用されてないことを祈って、先3ベイリオンを着地させましょう。後3で1枚目のベイリオン投げる時は守護でライフを守り、ゲームを伸ばしてサイ連打に繋げましょう。序盤でゲームが決まりかねない対面です。

グッドスタッフエルフ  微不利  先攻選択
対面練習出来なかったので分かりません。アナスタシアがキツイので、先4で母を有利トレードで置いておく必要があるかも知れません。マドロス展開で処理強要されて押される事と、カーバンクルで守護を退かしながら展開されるのが負けパターンかと思います。


狩人    微有利    先攻選択
対面練習出来なかったのであんまり分かりませんが、知り合いがゴリラを採用した型を回していたので一応載せておきます。ベイリオンとミストリナが居るので、ロックされるパターンが少ないですがナテラを2面用意する関係で、ロックになる可能性は高いです。剣閃が打点を作りながら盤面を取れるので、積極的に打っていきたい対面です。


機械メア    不利   先攻選択?
今期1番キツイです、勝ち目がほぼ無いです。対戦ありがとうござました。リオードが合ってやっと戦えるような対面なのに、リオード抜いてるので抗えないの一目瞭然でしょう。強気の先3ベイリオン着地して、残ったらバフして早期決着を目指しましょう。当日機械メアに頼むから当たらないでくれと願ってました。母は出来るだけ、有利トレードで2面取ることを意識しましょう。


荒野メア     不利    後攻選択
アイシィがキツイので後攻を選択しますが、墓を軸にする荒野メアに対しては先攻の方が良いです。盤面で戦うタイプにはささやきが減ってる事が多いので、ベイリオン縦置きを通しましょう。コントロール寄りにしてるタイプの荒野に対しては、ゼルガネイアが重いので10以下にしない事を心かげましょう。ミストリナ投げるターンが、アイシィ着地するのとほぼ同じなので、回復しながらハンドを狩られてキツイです。noteに載せた構築では道筋を抜いてるので、リソース勝負になるとほぼ勝ち目は無いと思います。ミストリナを全力で探して2回投げるようなプランを取りましょう。当日もアイシィ着地は許したのですが、後手5tサイ→獣戦士→剣閃、6tミストリナ7点、7tミストリナ10点と言う夢のような勝ち方をしました。

ヘクター型   微不利    先攻選択
こちらもささやきが減ってるので、ベイリオンは縦置きで通しましょう。ミストリナ投げるターンと墓10枚が概ね被るので、ゲーム進行はお互いに早くなると思います。イルガンノに3点位削られそうなイメージあります。


機械ビショ    五分     先攻選択
あまり対戦出来なかったので詳しくは書けません。お互いに先攻ゲーになるのかな?ベイリオン縦置きが残りやすいので、積極的に狙いましょう。守護はサイと母展開で止まるのですが、リモニウムで破産します。ですが、勿体ぶって展開しないのも勝ち筋が無いので強気にいきましょう。

荒野ビジョ    微不利     先攻選択
対面練習出来なかったので分かりません。こちらも先攻ゲーになる予感。ミストリナを先6に着地させて殴り勝つのが基本になると思います。消滅があるので、ベイリオンが消えるのがキツそうなイメージ。パニッシュメントスナイパーが体力3以下なので、ベイリオンはフォロワーに踏んではいけません。

清浄ビショ   不利    先攻選択
良く分かりませんが、アグロレンジを持たない盤面で戦う山だいたい不利なんじゃないですか?おそらく扱いが難しそうで分布にほとんど居ないと予想、当たったらサイに処理札立てさせて、ミストリナ10点狙います。

アミュビショ  不利   先攻選択
サイの5/5が地味に触りにくいかも?護り手で勝てるからスパルタクスだと錯覚した人には、ワンチャン勝ち筋を作れるかもしれない。そんな心構えで殴りましょう。


なんか全体的にサード枠に弱くね?
中距離レンジの山には、微不利が付いても戦えない訳ではありません。クイックを構えれない相手にはミストリナでクロックを入れ替えて勝ちましょう。


・荒野ロイヤル対面について

今期のロイヤルミラーと言えば概ね、荒野ロイが環境の主流なので、ダイスを勝った場合、対戦相手は先攻を取るのが、セオリーだと思います。(荒野ロイミラーは、後攻側の要求値が高いため、順当に先行が殴り切るゲームになると思います)

では、自然ロイと言えばどうでしょうか?後攻を渡されても、荒野ロイミラーほど困らないのです。(困らないだけで、ダイスが勝てば先行を取ります)
後攻の場合メイドリーダー、ベイリオン、パトリックとEPを上手く使う事が出来るので、ベイリオンの着地が後攻の方が早くなるので、解答札を集めやすくなっています。
また荒野ロイ側にリソース勝負を挑んだ場合後攻の方が戦いやすいのです。
ちなみにミストリナ着地して勝つのが基本なので、それまでは細かい回復と除去をしながら耐久して戦うイメージです。
何故リソース勝負に持っていけるかと言うと、簡単に言うと守護が9枚+除去が多彩なので、守護突破にリソースを使う事になるからです。
序盤のハルバードも相手目線除去要求なのが良い仕事をします。
おそらく自然ロイ対面を履修してない人が多いので、有効打を行えるプレイヤーが少なかったのが、勝ちやすかった1番の理由になるかも知れません。

荒野ロイで1番大事な事
『後手3にベイリオンを守護として使用すること』

ゲームメイクをするのはベイリオンでは無く、後続のパトリックやミストリナです。
守護をする1番の理由は先行4t目にバニバロからリーダーを守れる為です。CSや公認で、バニバロをサーチしているのに関わらず、先4でナハトをプレイしたプレイヤーがほとんどでした。
無理にバニバロ着地した場合、ベイリオンと相打ちなら守護として仕事をしているし、バニバロ縦置きV出しならばベイリオンが生存してるゲームになるでしょう。
Vが走れない状況を作れる為、ドローが1t先伸ばしになるのです。また先4でナハトorバニバロをプレイした場合後手4で母をプレイ出来れば、盤面を処理しながら更に守護を立てることが可能なので、荒野ロイ側のリソースを使わせる事が出来ることが多いのです。
また大事になってくるのが、パトリックを使いながら展開+除去もしくは母をプレイ出来るかどうかも大事になってきます。
ナハト3/5に対しては剣閃で取ることが可能なので処理はしやすいです。ナハトを4/6にしてきた場合は母で取るのが理想的です。
パトリックが1ppで5/5守護になるので、荒野ロイ側はかなり処理に困るでしょう。
処理に追われる側なのですが、一度パトリックを縦置きして処理要求するような動きも大事になってきます。
1番こちらが困るのはナハトで箱詰めされてオーダーで破壊される事ですが、ナハトで私兵で展開しながらドローするプレイヤーが多かったイメージです。守護を連打しながら、回復で逃げ除去を万遍なくしていくことが出来る為、荒野ロイに対して勝率が出たため、持ち込む事を選択しました。(持ち込み理由は上記で詳しく記載してありますので、そちらをご覧ください。)

〜荒野ロイ対面で理想的な流れ〜
後攻で説明します。

1t目  1コスナテラ生成 or剣撃構え
2t目  メイドリーダー(ベイリオン回収)
3t目  ベイリオン+一閃
4t目  母なる君
5t目  パトリック+大地神+剣閃+リペア(剣撃)
    or
               パトリック+母+剣撃
6t目  ベイリオン+一閃(剣閃)+除去
    パトリックor母+除去
7t目  パトリック+ミストリナ


•VGかげろう対面について

荒野ロイがかげろうに対して勝つ試合が多いのは、圧倒的に先行です。なので、お互いにダイスを勝った場合先行を選択するのがセオリーだと思います。
(こちらもダイス勝った試合は先行を取ります)
荒野ロイをトリオの1枠として持ち込む場合、占有率の高い1番高いだろう、かげろうと試合をする事が多いと思います。
なので、かげろうと連戦した場合勝率が出せないと判断したのが、自然ロイに着眼した理由です。
荒野ロイも平行で調整していたので、自信が無かったとかではありません。
自然ロイは『荒野ロイヤル対面について』の所でも記事した通り、後攻でも十分に戦えることが出来るので、後攻を渡される環境では利点が合ったと思っています。また環境に荒野ロイがシェアを占めていたので、かげろう側はアリフ優先ではなく、ネハーレン、バーサークのような除去をメインにキープにしやすいので、その点で戦いやすくなりました。
先1にレアスをだいたい置いてくるのですが、自然ロイには剣撃があるので、序盤の出鼻をくじくことが可能で優位に戦うことが出来ます。
また1t目ブレイブマナ始動なら2t目にナテラ前出し、一閃が使えるので、3/3エルモや3/3ネハに対応する事が可能です。
6/6に対しての解答が少ないので、ボーテックスに対しては母温存してを当てていきたいです。
基本的に押される試合になるのですが、ライフを回復して、疾走打点のリーサルから逃げて、返しにミストリナを投げて勝つ試合展開を狙います。
ちなみにだいたいが押される展開になるので、勝つ試合でもライフはギリギリだったりします。
サイを剣閃で6/6縦置きにしてオバロから逃れたり、サイと母+剣閃で5/5を2面作ったりしてオバロ&バニホを行けないようにして、ジエンド要求したりする事が出来ます。ジエンド投げた返しにミストリナで返すのが理想的な動きになります。
自分がミストリナ投げる機会を作ってくれるサイの1pp5/5守護がかなり重要なので、出来るだけ連打出来るようにベイリオンや案内人で回収していきたい1枚になってます。母は出来るだけ上踏みして有利トレードで使えるように当てましょう。

〜かげろう対面で理想的な流れ〜
後攻で説明します。


1t目   剣撃or1コスナテラ生成
2t目   ハルバードor1コス生成+一閃orメイド
3t目   ベイリオン+一閃
4t目   母なる君
5t目   パトリック+剣閃+除去
6t目   パトリック+母orミストリナ
7t目   ミストリナ

•当日のやらかし

会場に歩いてる途中でチームメンバーに配る為に個別梱包の袋タイプのラムネを取り出したら、滑って落としました、しかも連続で2回も…

まだそれだけなら良いのですが、本番当日に自然ロイの山を家に置いてしまうという前代未聞のやらかしをしました。奇跡的にチームメンバーが同じリストを携行していたので、助かりましたが、無かったら本当に終わってた….
自然ロイはギリ探したら見つかるかもだけど、アイテールとか獣戦士は会場で探しても無いよね….

前日の夜に荷物準備したの、カバン整理する時に大事な山いったん出したのが良くなかった(泣)
せっかくキラキラで揃えたのに…



•最後に

ここまで読んで頂きありがとうございました。
自然ロイは1年位前にマリガンについてのnoteを書いた経験があるので、またnoteを書く機会が訪れるとは思いませんでした。
自然ギミック独特のナテラを割る割らないの分岐が合って、1つ間違えるだけで動きが悪くなったりしてしまうので、触っててとても面白いので、是非皆さんも試しに触ってみてください。
分からない事があれば、DMやCS会場で会った際に分かる範囲でお答えします。

1年前(森羅鋼鉄環境)に自然ロイのマリガンについてnoteを書いたのでそちらも気になったら見てみてください。

では、良きエボルヴライフを!!!

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