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【スマブラSP】全キャラVIPチャレンジ振り返り vol.5
vol.4はこちらから。
みなさん、明けましておめでとうございます!2025年もどうぞよろしくお願いいたします。さて全キャラVIP振り返り第5回目です。全10回を予定しているのでようやく半分です。今回はソニック~パックマンまでの計10体について振り返ります。今回は癖強キャラが多く使うのが大変そうですが…?
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全キャラVIP振り返り
34.ソニック
VIP到達日2022.2.20 試合数51 ステージ終点
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史上最速のハリネズミ。昔からキャラは好きだったんですけどゲームはやったことなくて、「ソニックフロンティア」をプレイして以来沼にハマり個人的スケベポケモンランキング急上昇中のキャラ。顔と声が良すぎるし青いのもツボを押さえていてグッド。僕はサントラ以外のグッズは滅多に買わないんですが自室にソニックグッズがじわじわ増え始めています。幼少期からハマってたら絶対に性癖狂わされてた自信がある…。もっと語りたいんですがそれはまた別の機会にでも。
スマブラでは自慢のスピードを活かしステージを縦横無尽に駆け回ります。飛び道具はありませんが相手の間合いの外から一気に距離を詰めて攻撃できる機動力のおかげで横軸の差し合いは最強クラスです。持ち前の機動力で相手の攻撃を躱しながら反撃を取っていきたいところです。横B下Bのスピンで荒らす立ち回りもあり、相手に対応を強いるという点では未VIPなら一生スピンしてる方が強いかも…たぶん。
国内外の大会結果を見ても強いキャラであることは間違いないんですが、お手軽に強いかといわれるとう~んといった感じ。高すぎる機動力に振り回されたり、2種類のスピンの使い分けをしたり、直接撃墜できる技が少なく復帰阻止で撃墜しなければいけなかったりと未VIPで触るにはちょっと難しい要素はあったりします。ソニック独自の操作感が強いので他キャラをVIPに入れていても動かしにくい部分は多いかもしれません。まあそれでもVIPに入れやすいキャラではあると思いますけど。
ソニックを使うにあたって、まずは横Bと下Bの2種類のスピンの違いを調べました。違いを説明しておくと横Bは長押しでチャージして発射時にホップします(フルチャージはホップ無し)。スピンの出始めに無敵があり単発攻撃です。下BはBボタン連打でチャージしてこちらは多段ヒットします。どちらも当たれば別の攻撃にコンボを繋ぐことができます。当たり方や相手の飛ぶ方向で最適な技選択は変わりますが、僕はとりあえずNBのホーミングで追撃していました。使い分けは正直わからなかったので下Bを使うことが多かった気がします。フルチャージなら追撃も含めて30%くらい入って美味しいです。
スピン始動のコンボも含めて結構コンボは多いですがあまり練習はしませんでした。降り空Nから空前/空後に繋げるコンボアイクやんくらいはアドリブでできましたが逆にそれ以外のコンボはほとんど使えませんでした。序盤の上投げ→空上なんかはシンプルですが全然確定しませんでした。台経由すれば高火力なコンボなんですが早々に諦めてスピンの通りが良くなる終点を選んでオンラインに潜りました。
オンラインに潜って感じたのはスピンとホーミングの通りがまあまあ良いこと。未VIPでソニック対策ができている人なんて存在しないので当然っちゃ当然なんですけど。適当にBボタン押してるだけでもダメージレースは優位に立っていることが多かったです。問題は撃墜です。地上からの撃墜択は横スマか空後しかなく、ガーキャンからの撃墜も厳しいのでグダる時はグダります。復帰阻止も今ほどの精度は無かったので倒しきれずに逆転されてしまうこともよくありました。そんなこんなで昇格戦を迎えます。
相性的にはガン有利カードで序盤はリードしていたもののかなり追い詰められてしまいました。とにかく復帰阻止の精度が悪すぎましたね。何度撃墜を逃してしまったのか…。昔のリプレイを見返すとたびたび下手っぴなプレイングが見えてモヤモヤしますね。少なくともソニックに関しては今の方が数段強く使えるようになっていると思います。
冒頭で話した通りキャラ愛もあって性能も強いので、もう一度スマブラSPを始めるのならぜひメインにしたいな~と思ってるキャラです。個人的にはシャドウも参戦してほしいと思ってますが、スマブラにソニックが2人いるのはヘイトがありえんことになりそうなのでカラバリでチェンジしてくれたりしないかな~。BGMもフロンティアとかシャドジェネの曲が良すぎるからスマブラでも聴けるようにしてほしいです!
35.ピクミン&オリマー
VIP到達日2022.2.23 試合数71 ステージ終点
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今では種類もたくさん増えたかわいいピクミンたち。ピクミンたちを使役しているのはオリマーなのにファイターコールはなぜか「ピクミン&オリマー」です。ロゼチコは「ロゼッタ&チコ」なのにどうして…?オリマーの方が使われる側ってコト!?ちなみに5~8Pはオリマーではなくアルフ誰?になります。さらにちなむと英語版ではファイター名からピクミンが消えて「オリマー」だけになります。もうわけわからん…
スマブラでは原作よりさらに乱暴にピクミンを使って攻撃します。頭を持って振り回すとか人間のやることではない。ピクミンは赤・黄・青・白・紫の5色を使い分けて戦うのですが、色ごとに様々な特徴があります。ザックリとした特徴は以下の通り。
赤:少し火力が高く火や爆発によるダメージを受けないなんでや
黄:投げたら山なりに飛び攻撃範囲が広いなんでや
青:耐久が少し高く投げの威力と吹っ飛ばしが高いなんでや
白:動きが速く遠くに飛び貼り付けのダメージが高い
紫:最強
…とまあこんな感じ。原作のように特徴分けされているのですが、スマブラオリジナルの脚色がされ、ところどころ突っ込まずにはいられない性能となっています。紫が最強なのは原作通りなんですけど、爆発に耐性がある赤ピクミンとか耳があるという理由で攻撃範囲が広い黄ピクミンとか突っ込みどころですが、澤はドリブルが上手いみたいなノリで投げの威力が強化されてる青ピクミンはマジでなんなんだ…?いや~調整って大変なんですね~
ピクミンは同時に3匹まで隊列に加えることができ、試合開始時には赤黄青の3匹を連れています残り97匹はどこ行った?。画面上に存在するピクミンが3匹未満の時に地上でNBを使うと新たなピクミンを引っこ抜くことができます。モーションは原作そのまんまなんですが、何もない大地から生命を誕生させるのはやってることゴールド・エクスペリエンスなんよ…。ピクミンが出現する順番は決まっていて、赤→黄→青→白→紫→赤…という感じで出現します。攻撃時には隊列先頭のピクミンを使い、攻撃するたびに先頭のピクミンが順番に入れ替わります。このように次に引っこ抜くピクミンと次に攻撃に使うピクミンの2種類の色管理が求められます。
まあこんなことVIP未満に求められても困っちゃうわけですね。ピクミン自体のキャラ人気は結構ありそうですが、オリマーとかアルフとかいうハゲが混ざることにより魅力は半減し使い手は皆無。オンラインではほぼ見かけない幻のポケモンとなっています。僕が全キャラVIPに入れるまでトータルで7368戦やっていますがその内3戦くらいしか戦ったことがないと思います。SP発売初期は強かったらしいのですがその時に潜ってたらもっとマッチングしたのかな?
話が逸れましたが色管理はこのキャラを使う上で難しいポイントです。幸い僕はXからの経験があるので色ごとの特徴は理解していましたし、ピクミンの回転のために青や白を捨てたりとか、隊列の先頭にいるピクミンの色を意識しながら戦えたりと割と適応できていたと思います。適応できていたと言っても勝率はそこまで高くはなかったのですが…
ピクオリといえば序盤の高火力コンボが有名ですね。上スマ→上スマ→空上→空上で60%稼げます。ピクミンの色にもよりますが下投げ始動でも上スマに繋がります。そういうわけで序盤は上スマか掴みを狙いたいですが実戦では困るポイントがありました。上スマを含めた各種スマッシュは飛び道具扱いになっており簡単に相殺されてしまいます。未VIPは暴れ着地ばかりしてくるので対空としての上スマはほとんど機能しませんでした。ガーキャンからでしか上スマはほぼ通りませんでした。掴みもガーキャンで出すことができますが、こちらは発生が遅く反撃としては使いにくかったです。無理にコンボで火力稼ぎをするよりピクミンポイポイしていた方が良かったかな~と考えています。
コンボやらピクミンポイポイやらで火力を稼ぐのは得意なのですが撃墜は少し難しめです。空後かスマッシュを狙うことになるのですが、色次第では当てても撃墜しきれなかったりするので、いかに撃墜帯で紫ピクミンを確保できるかが重要に感じました。復帰阻止は弱くはないですが、ピクオリ自身の復帰が弱いためリスクは高め。着地・崖・復帰すべてが弱いうえにガード漏れもしやすいなど防御面は終わっていて、撃墜がグダった結果展開を取られてそのまま撃墜されてしまうことはよくありました。変に受けに回らずに恥を捨てて上スマと横スマを連打していた方が良かったかもしれません。
イマイチ勝ちきれない試合が多く困っていましたがどうにか昇格戦を迎えます。相手は勇者。だいぶキツそうなカードですが…?
なんだか嫌~な流れでしたがメガンテで消し飛んでくれて勝利。1ストで助かりましたね。リプレイではまったくピクオリの強さをお見せできなかったのですが、未VIPなんてこんなもんなんです。いかに上手いプレイをするのかではなく、いかにミスをしないかなんです。とにかく勝てばよかろうなのだァァァァッ!!こういうラッキー勝利は結構あるので最後まで諦めないのは大事かもしれません。
スマブラではピクミンを使い捨てるかのように酷使するのでどんどん命を散らしていきます。原作で無犠牲クリアを目指した人にとっては感覚がバグりそうですね。まあ僕もその一人なんですが…。次回作はオッチンとかいう最強犬を連れてくるんですかね?4はピクミン4ではなくオッチン4ってくらい最強キャラだったので、次回作では「ピクミン&オッチン」として暴れてくれることを期待しています。
36.ミュウツー
VIP到達日2022.4.24 試合数31 ステージ小戦場
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設定とビジュアルの良さで初代から人気のポケモン。原作では専用技もあるほか2種類のメガシンカを貰って優遇されてると思いきや、今では普通のポケモンも専用技を持っている時代だし禁伝環境ではイマイチパッとしない性能で使用率もあまり高くありません。全く使われていないというわけではないけど、どうせエスパータイプを使うならお馬さんてょわわわぁ~んを使うよねという話で。まあ最近はカードでも強いらしいから元気出そうね。
スマブラではご自慢のデカい尻尾にもたっぷりと当たり判定があることが有名で、ありえんところに技が当たってオモシロ撃墜演出が見られます。体が大きいので当たり判定が大きいのは仕方が無いかもしれませんが、なぜか体重はカービィやピカチュウと同じくらい軽い設計になっています。ちなみに原作のポケモン図鑑ではピカチュウは6.0kgでミュウツーは122.0kg。でもスマブラ時空では同じ体重なんです。また、落下が遅く空中ジャンプの上昇も遅いので着地は弱めです。暴れに適した技もありません。ガーキャンは一応空Nがありますが上の画像の通り余りにも貧弱な判定のためかなり密着しないと反撃できません。発生は遅くはないですが特別早いわけでもありません。とにかく防御面はどれも不安が残る性能です。原作ではそこまで柔らかいわけでもないんですけどね誰が作ってくれと願った?
防御面は脆い一方、攻撃性能は高めです。特に撃墜力が高く、スマッシュ攻撃の吹っ飛ばし力はどれも高いです。特に下スマは後隙が少なく低リスクでパナせます。横強や各種空中攻撃でも撃墜を狙えるほか、飛び道具や投げでも撃墜することができます。若干ロマン技ではありますが下Bが決まれば中%からの撃墜も狙えます。様々な技で撃墜を狙えるので撃墜レースでは優位に立ちやすいです。
コンボは下投げや下強が入れば何かしら繋がるのでそこまで難しい操作は必要ありません。下投げからは空前、下強からは空上を繋げることが多かったと思います。最序盤では最大溜めNBからDAが繋がり40%稼げるので美味しいです。コンボを狙わなくても弱攻撃の火力が高いのも嬉しいポイント。台端や崖端でヒットさせられると弱攻撃とは思えないくらい火力を稼げます。
優秀な飛び道具を持っているので基本的には弾を撒きつつ甘い差し込みに反撃を取ったり空Nで前に出て相手のジャンプを落とします。僕はNBはチャージしてから撃つことが多かったんですが、連打したの時の回転率も良いのでどちらが良いかは何とも言えません。オンラインで当たるミュウツーはみんなNB撒いてDAかダッシュ掴みしてくる印象があります。強い行動なのかどうかは知りません。
僕は自分から突っ込むのはあまり得意ではないので横強・空前・空後などリーチの長い技を置いて立ち回ることが多かったと思います。下強は横強ほど長くはないですが発生と回転率に優れるのでこちらもよく使っていました。他にはガードを崩せる横Bもそこそこ使いどころは多かったです。体感ですが横Bを食らった後には移動回避をしてくる人が多かったので移動先を見てスマッシュ攻撃を当てたりして撃墜を狙っていました。台上ガードに対しても明確な回答があるのは攻めを継続する上で役立ちます。反射技としては取り回しが悪くてイマイチな印象。割とバンバン飛び道具を撃たれてた気がします。単に反射持ちなのを知らないだけだったのかもしれませんが…
復帰阻止も良いパーツが揃っています。NBは崖上からとりあえず撃つだけでも圧になります。持続の長い空N、吹っ飛ばしの高い空前、攻撃範囲の広い空後、当てるのは少し難しいメテオの空下と、空中攻撃はどれも優秀です。相手の復帰ルートに合わせて適切な技選択をしたいです。ミュウツーの落下が遅いおかげでかなり深くまで相手を追えるほか、空中ジャンプが高いので相手の下から潜り込んでの復帰阻止も強力でした。崖外に出なくても下スマで崖の2fを狙うのもリスクが無くお手軽です。
ソニック→ピクオリとバ難キャラが連続していたので、ミュウツーのバースト力に感動しながらスムーズに戦闘力が上がり昇格戦を迎えます。お相手はドンキーコング。お互いに防御面が弱いファイターですが…?
体重差にかなり苦しめられましたが勝利。復帰阻止が上手ければもう少し楽に勝てたかな~と思います。崖の展開維持が良かったなという印象です。1ストック目の横Bの展開は上述の通り経験則で外側移動回避を読んでスマッシュを決められました。こういう読みが決まるとこのゲーム楽しいですね。
全体を通して見てもやっぱりバースト力の高いキャラはVIPに入れやすい気がします。ミュウツーは飛び道具でも投げでも撃墜できるので楽できる部分は多かったと思います。強キャラとしてはあまり評価されていないファイターですが、初級者が使う分にはまあまあ強いかもしれません。何体かVIPに入れられるような人は触ってみてはいかがでしょうか?
37.ダックハント
VIP到達日2022.5.14 試合数83 ステージ終点
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何のゲームが元かも知らない鳥さんと犬さん。その正体はジョジョの奇妙な冒険の没キャラクター。爆発物を作り出す能力はキラークイーンのスタンド能力と酷似しています。つまり鳥か犬のどちらかがスタンドということ。鳥さんが攻撃している場面が多いことを考えると犬が本体で鳥がスタンドという説が濃厚です。爆発物を作り出すだけでなく、本体を掴んで上空に飛翔することが可能。ジョジョらしいオラオララッシュも搭載しています。ちなみにスタンドの強さは
破壊力:D(火力と撃墜力は低め)
スピード:D(機動力は低い)
射程距離:A(缶やクレーなど遠距離まで攻撃が可能)
持続力:C(体重は軽めで撃墜されやすい)
精密動作性:B(いかなる状況でも缶の操作が可能)
成長性:E(アプデは無いので今後成長することは無い)
…う~ん弱い。弱すぎるゆえに没キャラクターになってしまったのでした、悲しいね。僕が考えた怪文書はともかく、使い手曰く遠距離も大したことないのに近距離も大したことないキャラとのこと。悲しすぎるだろ。
ダックハントは設置型飛び道具の缶を使ったトリッキーな戦術が特徴です。缶以外にもクレーやガンマンなどの飛び道具が豊富。これらと本体による攻撃を組み合わせて様々な連携が可能です。時間差で多様な飛び道具が飛んでくるので慣れないと相手にするのは非常に面倒です。ダックハントを使うにはこの飛び道具の扱いにまずは慣れる必要があります。
まずNBの缶はBボタンを押すと少し跳ねて移動させることができます。ボタンを早く連打すると上昇していきますし、ゆっくり連打すると地上を這うようにじわじわと相手に近づけることができます。ボタン入力はいつでも受け付けており、ダックハントの攻撃中であったり、攻撃を受けている最中にも缶を動かすことができます。ガード中にも動かすことができます。ボタン入力以外にも直接缶を攻撃することで缶を飛ばすことができます。缶と一緒に攻めたり、自分と挟むように缶を設置したりといろいろな使い方があります。僕は缶に隠れるように位置取りして横強なんかで缶を飛ばすことが多かったかもしれません。ちなみに缶の生成は1fなのでコンボでの暴れで使えると知識はあったのですが実戦では一度も使いませんでした。
横Bのクレーはそこそこの弾速で飛んでいきます。結構遠くまで飛ばせますが、リターン的には近い位置で当てた方が高め。クレーから空中攻撃等を繋げることができます。当てる位置がシビアですが横B→横B→空後/空下で撃墜できたシーンもありました。当てた時の追撃を意識して使うようにしたいです。3種の飛び道具の中では一番素直な性能をしているのでつい頼りたくなってしまいますが、使ってみると無限の後隙があることに気付かされます。適当に使っていると簡単に飛び込みを許してしまうので使いどころには要注意です。
下Bのガンマンはよくわかりません。手が空いた時に適当に使っていました。無駄に種類が多いのですがオッサンに興味が無さ過ぎて調べもしませんでした。缶とガンマンには当たり判定があるので貫通しない飛び道具の盾になってくれます。飛び道具の回転率は決して高くないものの盾を作れるおかげで撃ち合いにはまあまあ強いです。まあそんな場面は無かったんですけど。
弾キャラあるあるとして、対空択や近距離の切り返し手段が強かったりするのですが、ダックハントに関しては正直微妙な性能です。対空に関しては空上は真上に対しては強いのですが斜め上に対して有効な技がありません。近距離の切り返しとしてのガーキャン択はイマイチやる気の感じられない空Nしかありません。空Nはモーションのダサさも相まって本当に貧弱に感じます。
また、防御面もかなり貧弱です。缶やクレーなど1fの暴れがあるのでコンボ耐性はあるかもしれませんが、着地・崖・復帰がどれも弱いです。体重は重いわけではないのであっけなく撃墜されることもあります。上Bの復帰中に缶を飛ばして誤魔化すこともできますが、慣れないと横入力が入って上昇中に横Bが出てしまいクレーを出しながら落下していく哀れな犬になってしまいます。慣れないうちは上昇を始めたらボタンを押さない方が良いと思いますいいや!限界だ押すね!
総じて扱いが難しいわりに強くないなという印象で勝率はあまり良くありませんでした。やはり撃墜が難しいのがネック。缶の寿命撃墜もありますが、毎ストックそんなことをしていたら犬っころの命の方が先に尽きます。最終的にはリスクを承知で引き横スマに引っかかってくれることを祈っていました。
昇格戦の相手はセフィロス。リーチ差がキツそうですが飛び道具の相手は面倒そうなのでそこまで悲観するカードでもないかなと。序盤はかなり優位に試合を進めることができました。缶を絡めたコンボもできたしクレーからの追撃もしっかりできています。中盤以降かなり追い上げられてしまいましたが、最後は相手の甘い復帰阻止を咎めて勝利。何度か言っていると思いますが、復帰阻止をするということは自分も復帰阻止をされる可能性があります。「あなた...『覚悟して来てる人』...ですよね」とジョルノ・ジョバァーナに言われないように相手の復帰ルートを読み切って復帰阻止をしたいところです。
キャラ愛がまったく無く、そこまで強くもないキャラを使い続けるのはあまり楽しくなかったです。爽快感を微塵も感じなかったキャラなので今後も真剣に使うことは無いと思います。罠みたいな設置型飛び道具を駆使する戦い方は嫌いじゃないんですけどね。ディシディアFFの皇帝とか結構好きだったし。やっぱビジュアルなのか…?
38.ブラックピット
VIP到達日2022.5.15 試合数14 ステージ小戦場
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ピットのダッシュファイターとして前作から続投して参戦。リュウとケンくらい使用感が違うと別キャラ使ってるな~って感覚になりますがピットとブラピはほとんど変わらないのでなんで同じキャラが2体いるんだろうと思ってしまいます。ただでさえ別キャラでも同じような攻撃モーションばっかりなゲームに見た目も性能も同じキャラを別枠で出すのはよくわかりません。まあ大人の事情があるのでしょう。
ピットとの相違点はNBと横B、そして切り札の3つです。NBの弓矢はピットの方が弾速が遅いかわりに軌道を曲げやすいです。ブラピは弾速が速いですがほとんど曲げることができません。横Bの突進はピットは上方向に、ブラピは横方向に飛ばします。横方向のバーストラインが近ければブラピの方が強いですが、ピットの方はライン関係なく撃墜できるのが魅力です。切り札については割愛します。微妙な差ですがピットの方が汎用性が高いので基本的にはピットを使う人が多いイメージです。
じゃあなんでブラックピットから使ったのか…?ブラピの3Pカラーだけは肌が褐色になるのですが、ピットには褐色カラーが搭載されていません。これは明確なアドバンテージなのでは?ダッシュファイターがいるキャラは実質同じキャラを2連続でVIPに入れることになるわけですが、実戦の慣れを考慮すると1体目の方がVIP到達までの試合時間は長くなることが予想されます。であればより見た目が好みの方を1体目に使いたいなと思うわけですよ。それでピットとブラピのカラバリを見比べてブラピの3Pが刺さったわけです。巷では褐色ブラピからしか得られない栄養があるとかないとか。いや決して褐色ショタが好みだったとか、そういう理由ではない!(早口)
ピット(ブラピ)はスマブラの中ではオールラウンダーなスタンダードキャラといった評価をされがちですが、多段ジャンプがあって空中でガードを貼れるキャラが果たしてスタンダードキャラなのか?という疑問は残ります。でも機動力はそこそこで技自体は素直なので割と誰が使ってもそれなりに動かせるという点ではスタンダードなのかも。おまかせで出たら嬉しいし、チームビンゴとかやってても積極的に選ぶ人が多い印象です。ある程度スマブラに慣れてる人ならなんとなくでもそれなりに動かせるようなキャラな気がします。かく言う僕も使う前から「まあ行けるっしょ笑」みたいな自信はありました。
立ち回りは空N/空前で牽制しつつDA、下強、掴みを多く使っていました。空N/空前は相手のジャンプに引っかけやすいほか、多段攻撃なのでガード漏れやガード解除を狙えます。空前は前方向に長いので引きながら振ればかなり低リスクで技を振ることができます。DAは発生はそこそこで伸びもよく使いやすい性能。差し返しで輝くほか寿命撃墜も狙えます。下強は地上の置き技として非常に優秀です。空N等へのコンボ始動になるだけでなく高い回転率も魅力です。横強が若干使いずらいので地上技はできればこちらを使いたいです。掴みはピット(ブラピ)の大事な火力源です。下投げからは常に何かしら繋がるのでベク変を追えるように相手の吹っ飛びを注視したいです。
他には空上の着地狩りも強力でした。持続が長く相手を捉えやすいです。腕を伸ばしている部分は相打ちになってしまうこともありますが、武器判定のため基本的に暴れには勝てます。真上に吹っ飛ばすため一度引っかければこの技だけで展開維持できてしまいます。撃墜もできるので非常に頼りになる技でした。下強や下投げからも繋がるので空上の出番はかなり多かったです。
また、ピット(ブラピ)を使う際に忘れてはいけないのは下Bの存在です。両サイドに反射機能のある盾を展開するのですが、これが非常に便利。B技なので空中でも使うことができ、これにより空中で疑似的にガードを貼ることができます。基本的に相手に浮かされた際の選択肢としてはジャンプ・回避・暴れの3択なのですが、ピット(ブラピ)はガードという第4の選択肢を持っています。空中では掴みを出せないのでこれに直接リスクを付けられるのはB技で掴み属性の攻撃を持つ一部のキャラのみです。つまりほとんどのキャラに対して下Bを使うだけで着地狩りを拒否することができます。ピット(ブラピ)側の着地狩りは強いのに自分は着地狩りされないなんてズルやん…。一応真下はガラ空きなので無敵というわけではないんですが、盾の当たり判定が大きく吸われてしまうこともしばしば。ちなみに盾は一定のダメージで割れてしまうのですが、割れてもピット(ブラピ)側は即時に行動できスマッシュを叩き込めることも…やっぱりズルやん…。
他にも空後や上強も強いのですが僕は上手く使えませんでした。空後は撃墜帯で適当に振ることはありましたが、崖狩りなんかでは全く使いませんでした。下投げ→空後はたぶんできたはず…。崖端だとたまに撃墜できます。上強は全然使った記憶がありません。回転率が高く、多段攻撃でその場回避にも合わせやすい便利な技です。高%でも吹っ飛ばしが弱いため空上に繋げて撃墜することができます。僕は地上では下強ばかり振っていたので上強の出番はほとんどありませんでした。
あまり使わなかった技としては、弓もそこまで多用しなかったと思います。ニュートラルで当ててもリターンが無さ過ぎるので…。復帰阻止でちょっかいをかけるのにはちょうど良いと思います。上スマは対空としては非常に優秀なのですがガーキャン択としては前方向の判定が薄くてイマイチでした。崖の攻撃上がりをガードして上スマを使ったら盛大にスカしたことがあって涙を流しました。横Bはリスクとリターンが吊りあっていないのでほぼ封印。その場上がり横Bとかもたまにやってみましたが通りはイマイチ。横Bを使うくらいならスマッシュ→その場回避→スマッシュとかやってる方が遥かにマシです。
ここまで説明したように技が強いので振り方を覚えれば動かし方に苦戦することはありませんでした。イメージ通りの動きで特に苦戦することなくわずか14戦でVIPに到達しました。こういうキャラをスムーズにVIP入りできるようになるとスマブラ上手くなったな~って実感が湧きます。まだピットが残ってるんですが今の自分には楽勝なんだろうな~と盛大なフラグを立てて同じ日に連続してVIPチャレンジを行います。
39.ピット
VIP到達日2022.5.15 試合数114 ステージ小戦場
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Xでの参戦時に大幅にキャラデザが変わった結果ショタコンたちのおやつにされ続けている哀れなポケモン。DXのフィギュアでは無味無臭なモブキャラだったのにね。知り合い曰く顔が良いのはもちろんのこと、脇とスパッツがスケベポイントとのこと。あーそういう視点で見てるんですね~。何事も奥が深いことを実感したのでした。
性能については上のブラピの項で触れた通りで使用感は全く同じです。弓の取り回しが効きやすい分ピットの方が使いやすいかも。ブラピはスムーズにVIP入りできたのでその勢いでさっさとピットもVIP入りするだろうと思っていたのですが、ブラピが14戦でVIP入りしたのに対してピットは114戦もかかってしまいました。いやなんでやねん…
そこまで動きが悪くなったとは思っていないのですが、復帰阻止の精度が悪かったのは覚えています。クッパとかドンキーとかに対して全然復帰阻止を決められませんでした。空前で阻止しようと思ったら腕が攻撃に当たってしまい相打ちになるとか…。勝てそうで勝てない試合が無限にあった気がします。ブラピで楽できた分が結局トントンになってしまいました。いや~スマブラ上手くなったって思ったんだけどな~
昇格戦はスティーブさん。VIP手前のスティーブは上手かったり下手だったりマチマチです。三段ブロックは作れるようでしたが2ストック復帰ミスで自滅していきました。自分も復帰ミスでストックを落としてしまいお互いグダグダな試合運びでした。何度も言ってますがつまらないミスは減らしましょう。
ピットは着地狩り・崖狩り・復帰阻止がどれも強いので使っていて楽しいですね。現代においては真面目過ぎる部分があるかもしれませんが個人的にはかなり好きなキャラです。本当にクセが無いキャラなので複数体VIP入りできる人はすぐに使えると思います。使いやすいキャラで2体VIPキャラを増やせるって思うとお得やね。
40.ピーチ
VIP到達日2022.5.18 試合数41 ステージ小戦場
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マリオシリーズのヒロイン。毎度毎度クッパにさらわれてはマリオに助けられています。いいかげん警備がガバすぎるので大人しくセコムしましょうよ。アルソック派ですって?どっちでもええわ。セキュリティ会社に頼らないまでも、さらわれてから助けに行く労力を考えたらマリオに城の一室でも与えて住んでもらう方が良いでは?と考えてしまいます。
スマブラのピーチはお姫様とは思えないほど強靭なフィジカルを持っています。特にお尻は屈強そのもので、そのケツ筋を使った空後は非常に頼りになる技です。一部界隈ではお姫様のような高貴な人間はケツが弱めだと相場が決まってるそうですが、ピーチはそういうわけではないようです。いや僕が知らないだけでそういう薄い本があるのかもしれませんが…。とにかく検索は自己責任でお願いします。
上級者のプレイ動画を観ると当然のようにコンボで60~80%くらいダメージを稼いでいます。これにはクッパも愕然…。ロマンはありますが見た目通り操作はかなり複雑なので、いきなり触ってもそんなコンボを再現することはできません。上位プレイヤーはピチデと心中する覚悟でキャラを使っているので、そんな覚悟が無い我々一般人が彼らのマネをしようとするのは到底無理な話です。じゃあピチデを使うのは難しいのかといわれると、実はそういうわけでもありません。
長いコンボはマネできなくとも簡単なコンボならすぐに実戦で使うことができます。1つはカブ投げ→DA。下Bでカブを引っこ抜き、アイテム投げからDAに繋げます。非常にシンプルですがこれだけでも20%くらい稼げます。アイテム投げはガーキャンでも出せる仕様のため、カブを持ってガードするだけでも圧をかけられます。もう1つ簡単なコンボは下投げ→空後。幅広い%帯で確定するので汎用性が高いです。とりあえず掴んだら下投げして空後に繋げましょう。ベク変を追うのが少し難しいかもしれませんが、内ベクには真上にジャンプ、外ベクには慣性を付けてジャンプするイメージでやっています。この2つのコンボができるだけでそれなりに戦えると思います。他には下強や降り空上なども始動技になりますが僕はあまり上手く使えませんでした。
立ち回りですがとにかくカブを抜きます。カブを持ったら適当に投げるか反撃のためにガードをします。投げたらまたカブを引っこ抜きます。相手の目の前でカブを抜くのは厳禁ですが、カブ抜きに対して的確にリスク付けをしてくる人はいないのでどんどん抜いて良いと思います。基本的にはカブを投げたらそのまま突っ込みます。カブがヒットすればDAに繋ぎガードされたら掴みます。まあ実戦ではヒット確認なんてできずひたすらDAで突っ込んでましたが…。DAが多段攻撃なのもあってガード解除を誘いやすかったです。DAまでガードされたら弱を入れ込みます。汚いですが結構通ります。弱までガードされたら素直に謝りましょう。
カブを持っていないときは空前/空後が便利です。どちらも攻撃範囲や判定に優れます。空前は発生は遅いものの攻撃範囲が広く引きながら振ればほとんどリスクはありません。空後は空前よりも発生が早いです。最低空浮遊と絡めて引きながら振ればこちらもほぼリスク無しで振ることができます。持続が長いので相手の前回避にも当たったりします。どちらも撃墜に使える技なのでOPが気になるところですが、実戦ではOP管理はほとんどしませんでした。
横Bパナしもそこそこ刺さります。外してしまうと地面に伏せてしまい多大な後隙を晒してしまいますが、ガードに当てる分にはバウンドしてくれるので直接反撃を受けることはありません。崖端に相手を追いつめた時には積極的に使っていたと思います。機動力の乏しいピチデにとっては貴重な突進技です。復帰阻止で使えたら使い手感が増しますが、リスクが高すぎるので僕はほとんど使いませんでした。横から復帰する時はまあまあ使っていたと思います。たまに高度をミスって崖端で構えている相手の目の前に座り込んでしまうこともありましたが…
ここまで立ち回りで使う技を紹介してきましたが、ピチデ特有の仕様である浮遊についても紹介しておきます。ピチデは空中でジャンプボタンを長押しするか左スティックを上方向に倒し続けることで浮遊して空中に留まることが可能です。元ネタは「スーパーマリオUSA」からですが、なぜピーチが浮遊できるのかは謎です。この浮遊を駆使して上位プレイヤーは自由自在にピチデを動かしています。まあVIPに入れるくらいならあまり使わなくても大丈夫です。横方向の復帰距離を稼ぎたい時に使えるだけで十分かも。ちなみに左スティックを下方向に入力しながらジャンプをすると即座に浮遊します(=最低空浮遊)。これを使うと最低空浮遊→空後→着地を繰り返して連続して空後を出し続けることが可能です。このケツの壁は見た目が面白いだけでなくなかなか実用的なのでできるようになると楽しいかも。
浮遊は復帰阻止でも役立ちます。崖付近に浮遊しておいて相手の復帰に合わせて空N/空後を合わせる動きは、攻撃判定を持たない相手にとっては脅威です。崖を掴まないように位置調整するのが難しいですが、できるようになると復帰で相手をハメることができるようになります。ちなみに浮遊中はアイテム投げをすることができないので、浮遊でタイミングを合わせてカブを投げる、といったことをしたい場合は浮遊を解除してから投げる必要があります。いろいろ小ネタが多いんです。
復帰阻止は上述した空N/空後が強いですが、カブ投げが最も簡単かつリスク無く阻止できます。とりあえず投げるだけでも相手のジャンプに噛み合って倒せることがあるので、必殺の一撃を狙うより数撃ちゃ当たるの精神でポイポイ投げた方が良いかも。下から復帰には下にカブを投げればたまに崖メテオになったりもします。攻撃判定を伴う復帰に対してはNBのカウンターも有効です。カウンターですがダメージに依存しないため多段攻撃にもしっかり反撃してくれます。注意したいのはカウンターが発動するとそのまま結構な高度を落下してしまいます。崖外で使う場合はジャンプを残していないとステージに復帰できないので必ずジャンプは残した状態でカウンターを合わせるようにしましょう。
復帰は浮遊があるので強いと思いきや、縦方向の復帰力はかなり貧弱です。上述の通り低い位置でカウンターが成立してしまったり、崖外で思わぬ回避が出てしまうと空中ジャンプを使ってもステージに届かなかったりします。また、上Bで傘を開いた状態では背中側の崖を掴むことができないのでうっかり反転してしまった時は左スティックを下入力して傘を閉じることも頭に入れておかなければいけません。気付いた時にはだいたい手遅れなんですけどね…
ピチデを使う上で気を付けていたことはこんな感じです。本当は空下を上手く使えればもっと立ち回りの幅は広がったのですが、浮遊が絡む関係で簡単には実戦に落とし込めませんでした。それでも結構戦えていたのでそこまで必須ではないのかもしれません。そんなこんなで昇格戦に。お相手はゲッコウガ。少し珍しいキャラかもしれません。
いやー強敵でした。未VIPはプレイングが雑な人が多い印象ですが昇格戦のお相手は割と丁寧に立ち回っていたと思います。なかなか捉えることができませんでした。スマッシュを結構振っていますが、ピチデのスマッシュはあまり強くないので良くない動きだったと思います。崖の二度捕まりを上手く咎めることができなかったのも反省点です。ただあんまり崖捕まりに当たる技が無いので判断に迷いますね。調べたら横スマのゴルフクラブは当たるらしい。最後に適当に投げたカブが復帰阻止に来た相手のジャンプを潰してくれたのでかなりのラッキー勝利でした。毎度こうなるわけではありませんが、耐えていたら勝っていることもあるので追い込まれても自暴自棄にならないことは大切かもしれません。
マリオへ
いくら劣勢でも最後まで勝負を諦めてはいけないわ
先にVIPで待っているわね
ピーチより
41.デイジー
VIP到達日2022.5.19 試合数19 ステージ小戦場
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マリオシリーズのヒロインその2。登場頻度はマチマチで最近は後輩のロゼッタの方が登板が多い印象。おしとやかなピーチやロゼッタと比べると元気で活発なお姫様です。残念ながら僕の中ではロゼッタ>ピーチ>デイジーの順番なんですけどね。な~んか元気系って優先度低くなりがちなんだよな。あんまり好きなキャラが思いつかない…。ダンロンの朝比奈さんとか十三機兵の奈津乃ちゃんくらいかも…
ピーチのダッシュファイターとして参戦しましたが、まさか全く同じ性能で実装されるとは思いませんでした。ピットとブラピほどの差もありません。性能が全く同じならオリマーとアルフみたいにカラバリで実装すればよかったのに、と思ってしまいます。決して使いやすいとは言えないキャラが別枠で2体いるのでアイアンマンチャレンジとか全キャラVIPを目指す際には障害になりがち。参戦発表時にも特にPVがあるわけでもなくついでに増やします!みたいな紹介の仕方だったので、単純なキャラ数のかさ増しとしか感じませんでした。
性能が全く同じなのでやることはピーチの時と変わりません。慣れもあってピーチよりも少ない試合数でVIPに到達。ピットもこうなるはずだったんだけどなぁ。操作が複雑な印象を持たれるピチデですが、難しいことをしなければ意外と普通に戦えます。コンボをしなくても技の単発火力が高いのが偉いです。それ以上にカブが強いんですけど。VIPに行けず困ってる人は騙されたと思ってひたすらカブを投げてみてください。
性能差もキャラ愛も無く、リプレイも残っていないのでこれ以上語ることはありません。せっかく参戦させるならゴルフとかテニスとかサッカーとかスポーツ要素を取り入れた方がよりデイジーらしいキャラ立てができたのにな~と考えてしまいます。ゲーム作りの事情はよくわからんので素人の浅はかな考えなのかもしれませんが…。完全な別キャラを作るというのは大変な労力なんでしょうね~
42.Mr.ゲーム&ウォッチ
VIP到達日2022.5.21 試合数16 ステージ小戦場
![](https://assets.st-note.com/img/1733739134-uj3acq1CB74KGQiXlvZoOLyb.jpg)
DXから参戦し続けている謎のキャラ。その正体は名探偵コナンに登場する犯人のプロトタイプ。漫画が原作なので体が平面となっています。ゲムヲ、ゲッチ、G&W、ミスタゲ、タゲムチ、アンドウと様々な名前を持ち裏社会で暗躍しています。表の顔は宅配やデリバリーサービスの配達員です。ちなみに僕はゲッチ派です。近年デリバリーサービスが急速に普及した感じがありますが、僕はこの手のサービスは一切使ったことがありません。な~んか割高なイメージが拭えないんだよな。そもそも家だと米と納豆とささみとブロッコリーしか食べないし、家から5分も歩けば飲食店やコンビニなんて無限にあるし。でもうちのマンションの前にもたまにバイクが止まってたりするから使ってる人はいるんだろうな~
ゲッチは何といっても拒否能力の高さが魅力です。主力技の空N/空後は判定が固く持続も長いので相手の接近を拒否できます。またガーキャンで出せる上Bは全キャラ最速の発生(3f)かつ両面対応で、めくりや固めによる密着展開を簡単に打開できます。体一本で戦うファイターにとっては非常に厄介な性能をしています。
一方で機動力が低く自分から相手に近づくのは苦手です。相手を迎撃する手段はたくさんありますが差し込み択は少ないです。ストックを先制されてこちらが追う展開になってしまうと厳しい状況になってしまいます。まあ未VIPはストックリードしててもひたすら突っ込んでくる人もいれば負けているのに一生ガン待ちしている人もいるので、ストック差を考えて攻めと守りのバランスを考えている人はいない印象ですが…
機動力が低いのでとにかく技を振ることが大切です。ゲッチの技は後隙に優れているものが多いので、技を振り続けることで相手は近づくのが難しくなります。技の後隙に弱や上Bや横強なんかを入れ込んでおけば結構引っかかってくれます。不細工な立ち回りかもしれませんが僕は一生空Nと空後を振っていた気がします。特に空後はかなり多用していました。ゲッチの技の中ではリーチが長めなので先端を当てることでリスク無く技を振り続けることができました。本当は空Nの方がリターンは高いのですが、最終段を最低空で当てられずガーキャン反撃を貰ったりコンボに繋げられなかったので、対空で振ることの方が多かったです。
上述の通りガーキャン上Bも非常に強力です。近距離のあらゆる攻撃に反撃可能で何か攻撃をガードしたらとりあえず上BをしておけばOKです。そのまま空上などに繋いで着地狩り展開にもなるので非常に美味しいです。上Bが当たらずとも上空に離脱できるので反撃はほとんどありません。そのまま空下で急降下してしまえば上空に追ってきた相手を返り討ちにもできます。上Bと空下の上下運動に適切に対処できる人はそう多くないので、通る人にはガンガン空下の急襲をお見舞いしていました。余談ですが密着時に上Bを使うと一瞬ルーペ判定になりダメージをくらうことがあります。このルーペダメージが勝敗を分けることはおそらく無いと思いますが小ネタとして。体力性で上B使ったら死んだ、なんてのはちょっと面白いかも?
バ難キャラの代表格のようなキャラですが、未VIPで戦っている分にはそこまでバ難と感じませんでした。まずは復帰阻止がとても強いです。空後がリーチも持続も長いため相手の復帰に引っかけやすいです。僕は立ち回りでも空後をよく使っていたため相手を横に飛ばす展開が多かったのですが、その後の追撃も空後で良いです。本当にこの技には助けられました。空前が若干使いづらいので背を向けながら戦ってる時間が長かったと思います。
下スマも非常に強力です。埋めてしまえば横スマ/上スマで撃墜できてしまうのでかなりリターンが高いです。そのくせに後隙は無く回転率も高いです。ノックバックもありガードされても掴みが届かなかったりするほか、両面対応なのも嬉しいです。これといった弱点が思いつかない、かなり高性能な技だと思います。適当に振っても強いですが、崖上で下スマを構えるのも強いです。その場上がりと回避上がりを同時に狩れるので撃墜の期待値はかなり高いです。外したりガードされても大したお咎めは無いので強気に振っていいと思います。丁寧に復帰阻止の展開を作ろうとしてグダるくらいなら恥じずに下スマを連打した方が良いと思います。
そんな感じでだいぶワンパターンな立ち回りではありますが未VIP帯での通りは良く、順調に戦闘力を上げていきます。昇格戦のお相手はゼロサム。一般的にはゲッチ側が不利に置かれますが、ゼロサムがかなり扱いの難しいキャラなのでそこまで悲観はしていませんでした。
今回のリプレイの中ではかなり圧倒していた内容だったと思います。2スト目を事故った瞬間に勝利を確信していたので後半は割と好き放題やっています。まったく触れませんでしたが、崖シェフはとても強いです。直接撃墜に結びつかなくとも嵌まる相手は永遠に嵌ってくれるのでシェフだけで数十%のダメージを稼げることもあります。僕はあまり上手く使えませんでしたが…。外に出て復帰阻止しようとすることの方が多かったですし。崖シェフへの回答を持っている人はこの世にいないので、これからゲッチをVIPに入れたい人はポジションくらいは確認しておいた方が良いかもしれません。
身近な人にゲッチ使いが多いせいか、最近ゲッチを使うのが楽しいです。空N始動のコンボとか崖シェフとか絵面は簡単そうに見えますが実際やってみると結構難しい…。でもできるようになるともっと楽しく使えそうな気がします!コミカルな見た目とは裏腹に着地狩り・崖狩り・復帰阻止とスマブラの楽しい要素を味わえるキャラなのも使っていて楽しい要員の一つです。まあ食らってる側からしたら崖シェフと下スマは不快そのものだと思ってますけど…。このゲーム対戦するのは不快だけど自分で使う分には楽しいキャラ結構いるからな~
43.パックマン
VIP到達日2022.5.22 試合数14 ステージ終点
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パッキュメン!テレビゲームとして遊んだことはないのですが、小さい頃にショッピングモールのゲームコーナーでパックマンのメダルゲームがあったことを覚えています。他にもいろいろな種類のメダルゲームがありましたが一番遊んだやつはパックマンのやつだったかも。今はゲームコーナーはすっかり行かなくなってしまいましたが、メダルゲームって今もあるんですかね?久しぶりにやったら結構楽しめるかも。ちなみにパックマンのゲームの内容はほとんど知りません。ちょこちょこ新作は出ているようですが全く内容の想像がつきません。お得意の怪文書を披露しても良いのですが、今回はダックハントやゲッチで披露してしまったためまたの機会に…
NBのフルーツターゲット(フルーツとは言ってない)や下Bの消火栓を飛ばして遠くから攻撃するのが得意です。フルーツを溜めるのには時間がかかりますが、消火栓でステージを分断することで溜める時間を稼ぐことができます。パックマンを使う上でフルーツの特性を知っておかなければいけません。個人の主観を交えてざっくりと説明すると下のような感じです。
チェリー:弱い
イチゴ:弱い
オレンジ:真っ直ぐ横に飛ぶので復帰阻止で強い
リンゴ:寿命撃墜用
メロン:使い道はありそうで無い
ギャラボス:火力ソース なるべくここまで溜めたい
ベル:撃墜用
カギ:消火栓等を貫通する 思ったより撃墜できない
フルーツは次々と段階を移行してしまうため狙ったフルーツを取得できるようにできれば順番は覚えておきたいです。溜めを再開したい場合はBボタンを押しっぱなしにすることにも注意が必要です。フルーツ共通の仕様として、投げたフルーツはアイテムとして所持することができます。アイテム化することでガーキャンからでもフルーツを投げることができるようになり、火力稼ぎや撃墜に役立ちます。また、アイテム化したフルーツは再キャッチ不可のため何回もベルを使いまわす、といったことはできません。他キャラでZ落としから空中攻撃をするようなことがあるかもしれませんが、パックマンではそういう動きはできません。
それぞれのフルーツに使い道はありそうですが、僕は基本的にギャラボス以降のフルーツ(?)を使っていました。パックマンの対戦動画を観たことがある人はわかると思いますが、ギャラボス投げから空前等を繋げることで40%くらい火力を稼ぐことができます。難しそうに見えますがやってみると案外簡単です。アイテム化しておいてガーキャンで投げられると繋げやすいと思います。ベル→横スマはパックマンの有名な撃墜手段です。こちらもアイテム化しておけばガーキャンから撃墜できるのでなるべくアイテム化しておきたいところです。カギは高速で貫通する飛び道具です。チャージ時間の割にはそこまで撃墜力があるわけではないので過信は禁物。消火栓を貫通するので消火栓と一緒に飛ばせると良いかもしれません。
消火栓はステージを分断したり、飛び道具として相手に飛ばしたり、着地狩りに来る相手への迎撃として使ったりと用途は多岐にわたります。消火栓は画面内に1つしか出せません。パックマンでよく見る動きとして、地上で消火栓を出して空後で消火栓を殴って相手と反対側に逃げる動きがありますが、空後がちょうど消火栓の耐久値をギリギリまで削ってくれるので小技で消火栓を飛ばせるようになります。覚えておくと消火栓の飛ばし方のバリエーションが増えると思います。スティーブのブロックのような感じで相手が消火栓に対してどのようなアプローチをしてくるのか観察できると試合をより優位に進めることができると思います。大体はジャンプで飛び越すか大技で消火栓をどかしてくるので対空や差し返しを意識しておくと上手くいきやすかったです。
ここまでNB下Bと遠距離技の紹介をしましたが、近距離は空中技を中心に使いやすい技が多いです。特に空Nはガーキャン択として優秀でジャンプ踏切込みで6fで発生します。フルーツをアイテム化していない場合はとりあえず空Nで反撃していました。空前はコンボパーツとして。小ジャンプからでも2回使えるほど全体フレームが短いです。空下は持続が長く復帰阻止で強いです。前方に飛ばしてくれるのも嬉しいポイント。使い手はあまり使いませんがDAは後隙が無く多段攻撃でもあるので狩られにくかったです。
火力は基本的にアイテム化ギャラボスを絡めたコンボで稼ぎます。低%なら上投げ→空上なんかも繋がります。飛び道具の通りが良いので適当に飛ばした消火栓にも結構当たってくれます。消火栓や単発技でチマチマ稼ぐこともできますがギャラボスを当てた時のリターンが高いのでなるべくギャラボスを当てるようにしたいです。撃墜はベルの出番です。ベルを持っていても突っ込んでくる人が多いのでそういう人にはガーキャンベル投げ→横スマで簡単に撃墜できます。ベルが無くても適当に横スマを振っても良いと思います。消火栓を置いて飛び込んでくる相手に引き横スマなんかは結構引っかかってくれた印象です。
テクニカルな要素は多いものの、自分の中でやることを決めていたので思いのほか順調に戦闘力が上がっていきました。というわけで昇格戦。お相手はファルコ。対遊撃隊は少し苦手な印象です。反射がチラつくので安易に飛び道具を撒くわけにはいきません。
相性不安はありましたが終始優勢な試合運びでした。1ストック目のオレンジ阻止は咄嗟の判断としては上出来だったのでは?ギャラボスで火力を稼ぐ展開になりませんでしたが、的確に反撃を重ねて火力を稼ぐことができました。毎試合激闘を制すより、こんな感じで安定感のある試合ができるようになるとスムーズに戦闘力を上げることができると思います。
振り返ってみてやたら掴みが多かったので触れておくと、パックマンの掴みはやや特殊でリーチが少し長くて発生が遅いのは他のキャラにも共通するのですが、持続が長すぎて掴みをその場回避で避けることができません。後隙も長くないので結構気楽に使えます。崖端で高%なら後ろ投げで撃墜できるので積極的に狙っていました。
フルーツの仕様や復帰など初めて使うと戸惑う部分が多いですが、テクいことをせずに普通に戦うこともできるので思ったよりも動かしやすかったです。使いやすいガーキャンと使いやすい横スマがあるだけでかなり助かりました。万人にオススメできませんが食わず嫌いで触っていない人はぜひ触ってみてください。
はい、今回も長々と書きましたがここまでお付き合いいただきありがとうございました。今回で全体の半分が終わりました。残り半分ものんびり書いていこうと思います。できればモンハンがでる2月末までに終わらせたいんですけど今のペースだとかなり厳しそう…。年度末には終わるかな~終わらないかも…。今後もどれくらいの頻度で更新できるかわかりませんが、しっかり継続していきたいと思います!それでは次回もお楽しみに!