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【スマブラSP】全キャラVIPチャレンジ振り返り vol.1

みなさんこんにちは、なおすけです。今までの僕のnoteの記事を読んでくれている方は僕のことを風花雪月お兄さんおじさんと思っているかもしれませんが、実はスマブラも少々嗜んでおります。約1年前にスマブラSPで全キャラVIPを達成しました。

ここ数ヶ月はオフ対戦会にも顔を出し、リアルでスマブラをやる知り合いも増えてきました。幸い知り合った方が良い方ばかりで、宅オフにはよく参加させてもらっています。発売からもうすぐ6年が経つわけですが、最近は大会にも参加し始めたりとスマブラ熱はまだまだ冷めることはなさそうです。また、つい2ヵ月前にnoteを始めたばかりということもあり何かスマブラ関連の記事を書きたいな~とも思っていたところで、昨年達成した全キャラVIPチャレンジの振り返りをしようと思います!



はじめに

振り返りを始める前に、「いやお前はどれほどの実力なんだ?」と腕組している方もいるかもしれません。なので少しだけ質問形式で僕のスマブラ事情について紹介していきます。

スマブラ歴は?
DXを少しだけ、Xは家で弟とかなりやっていたがforは3DS版を少しだけプレイしてほとんど触らず。真面目にやり始めたのはSPから。

メインキャラは?
一番使用時間が長いのはベレト。時点でホムヒカ。…なんですが急に出すサムスやCFの方が強かったりするので正直よくわかんないです。まあベレトかホムヒカだと思ってもらえれば。選んだ理由は原作愛です。

オンラインの最高戦闘力は?
VIPに入れた後はオンラインに潜っていません。正確には専用部屋しかやってきませんでした。なので全キャラVIPボーダー+1勝の戦闘力しかありません。上のツイートの通り一番戦闘力が高いのはスティーブのままです。

スマメイトのレートは?
第29期が始まりベレト単で潜ったところ3勝16敗でレート1307まで下がりました。以降はまったく潜っていません。まあそんな程度の実力です。

オフラインの実績は?
大会はまだ数えるほどしか参加していませんが、VIP魔境未満の制限大会で3位が最高順位です。この時はホムヒカとサムスを使いました。まあそんな程度の実力です。

こんなところでしょうか。結局強いのか弱いのか上手く説明できませんが、スマメイトレート1300でも全キャラVIP達成できるって考えると少しだけ勇気が湧いてきませんか?湧いてきませんか、そうですか。

【2025.01.23追記】
U1600の制限大会で優勝しました。少しずつ成長はしている模様。


全キャラVIP振り返り

さて本題の振り返りをしていきます。86体ととにかくキャラが多いのでいくつかに分割しての投稿になります。キャラの順番は悩んだ末VIPに入れた順番で振り返ります。はじめに断っておくと、これは自分のための備忘録的な記事であり「こうすればVIPに入れる」という指南するような記事ではありません。キャラによってはそういう内容を含むことがあるかもしれませんが…。あくまで「僕はこういう考えでこのキャラを使ってましたよ~」という感じの記事です。今現在VIPに入れずに苦しんでいる人を救済するための記事ではないので何卒ご留意ください。

(2024.11.20修正)VIPに入れた順番は次の通り。

最初は好きなキャラを選んでVIPに入れていましたが、途中からはおみくじでVIPに入れるキャラを決めていました。そんなに深い理由があるわけではないのですが、単純に決めるのが面倒くさかった、とか自分で選ぶと最後に苦手なキャラが固まってしまう、とかおまかせが好きだから、とかそんな理由です。前置きが長くなってしまい申し訳ありませんが振り返りを始めます!今回はベヨネッタ~シュルクまでの計8体です!参考までにVIP到達日・VIP到達までの試合数・選んだステージを記載しておきます。

1.ベヨネッタ

VIP到達日2020.10.20 試合数1085戦 ステージ小戦場

SPで最初に選んだキャラはなんとベヨネッタです。なぜベヨネッタ?!と思う方も多いことでしょう。ちなみにオンラインに潜る前は灯火の星で全キャラを解禁していたのですが、その時はインクリングを使っていました。とりあえず、今まで使ったことが無いキャラを使いたいという気持ちがあり、前作で猛威を振るっていたというベヨネッタは非常に興味がありました。即死コンボは没収されたと聞いていましたがネットに出てきた撃墜集の動画ではバッチリ即死を決めており純粋な僕の心はドッキドキのワックワクでした。他にも空中を自在に飛び回りながらの高火力コンボや下スマでのメテオ撃墜など自分が体験したことのないスマブラに惹かれ「キミに決めた!」とベヨネッタと共にマサラタウンを旅立ちます。が、これが地獄の始まりでした

いざオンラインに潜ってみると勝てない。ま~勝てない。戦闘力はみるみる下がり脳内スカウターにはヒビが…。スマブラXの頃は近所の友達や弟とよく遊んでいてどのキャラを使ってもほとんど負けることはなく、自分はこのゲームが上手いのだと思い込んでいました。しかしそれは幻想で、世界は広いのだと思い知らされます。そして……諦めてしまいました。もともとSP発売日に購入したわけではなく、そこまで真剣に取り組むつもりもありませんでした。VIPは本当にゲームが上手い一握りの人間だけが行けるのだと諦め、勇者がリリースされた時期(2019年7月)にスマブラから完全に離れてしまいました。翌年、好きなゲームであるFE風花雪月からベレトが参戦したもののスマブラモチベが高まることは無く、たまに弟や友達と遊ぶ程度でした。しかしその後転機が訪れます。

どのようなきっかけで配信を観たのか覚えていないのですが、むらびと/しずえ使いのkept氏主催の招待制オフライン大会「EPI」のライブ配信を目にしました。初めてスマブラの大会を観たわけなんですが、これが面白い!実況と解説が付くとこんなに面白くなるなんて!この大会を通じて「スマブラって楽しいじゃん」って気持ちを思い出しました。第1回EPIが僕のスマブラ人生の再スタートを切るきっかけとなったせいで僕はザクあば信者になったし、ぱせりまんの解説が今でも一番好きです。

スマモチベが復活し再びベヨネッタと向き合います。原作愛の深いベレトを使っても良かったのですが、途中で投げ出したままなのはカッコ悪いと思いベヨネッタで初めてのVIPを目指すと決意しました。賢い子はもっと楽なキャラを選びましょうね。口ではなんやかんや言うものの諦めの悪い男なんです、僕は。EPIを契機にYouTubeでスマブラ関連の動画をたくさん観るようになりました。初心者用のアドバイス動画だったり、ベヨネッタ使いの動画やライブ配信を観て参考にしていました。いろいろ知らない知識を吸収し始めてからは見違えるほど立ち回りが変わっていきました。参考までに僕が意識した汎用的な行動を紹介しておきます。

①ガーキャン行動
今までガードからの反撃手段は掴みしかしてきませんでした。その他にもいろんな行動で反撃できることを知りました。ベヨネッタなら上B始動で30~40%稼げるのでガードから大火力の反撃ができるようになりました。反転上Bもこの時に習得。

②引き行動
攻め一辺倒だったのを引き行動も混ぜて様子見するようになりました。特に未VIPは攻めっ気が強い人が多く突進技などで突っ込んでくることが多いです。それに対して地上横Bで反撃を取るなど、いわゆる"差し返し"の意識が芽生えました。

③急降下N回避
多くの初心者向けアドバイス動画で紹介されてるテクニック。急降下中に空中ニュートラル回避をする、と文字にするのは簡単なんですが、言われないと自分では気付けない選択肢でした。暴れ着地以外の選択肢が増えて着地を通しやすくなりました。

④崖に逃げる
着地を通す行動の延長にあるものですが、着地が厳しい場合は無理にステージ上に着地するよりいったん崖を掴んでからステージに戻るようにしました。不利状況なのは変わりませんが、着地狩りより崖狩りの方が難しいので撃墜される確率は減ったと思います。特にベヨネッタは上B横Bの着地硬直ペナルティがあるので崖に逃げる回数は多かったと思います。

⑤反転空後
ベヨネッタは空前があまり撃墜向けの技ではないため撃墜を通すためには空後を当てる必要があります。追撃の際に咄嗟に空後を出せるようにトレモで練習しました。初めは安定しませんでしたが、だんだんとできるようになりました。コツ?無いよ

今となってはどれも当たり前の行動なんですが、当時の自分にとっては重要な気付きでした。これらを意識し始めてから勝率はグングン上がりいつの間にか逆VIPを抜け出していました。

逆VIPを抜け出しても安定して勝ち続けていたわけではなく、勝って負けてを繰り返しVIPにはまだまだ遠いです。ベヨネッタ特有の操作感に翻弄され、復帰ミスや自滅も多かったです。バ難になってしまったり、ウィッチタイムが決まり勝ったと思ったらスマッシュが相殺したり、相手の攻撃の持続部分に引っかかって逆に撃墜されたりと残念な負け方もありました。そんな中でもなんとな~く勝ち方を掴んできます。

一つ目は火力稼ぎと撃墜コンボ。ガーキャンからの反撃だけでなく、様々な技が始動となりコンボに繋がります。試合を重ねるうちに次はどの技が繋がるのか大まかに把握することができワンタッチの火力が伸びていきました。撃墜コンボは、僕は横に運搬する即死コンボはできなかったのですが、中~高%で上に運搬するコンボはできたので積極的に狙っていました。他にも上強→空後のようなシンプルな撃墜コンボもあり、こちらも良く使っていました。今は弱撃墜もありますが当時はそれも無く前投げの寿命まで耐えられてしまうと非常に厳しかったです。

二つ目は復帰阻止。ベヨネッタが復帰阻止の強いキャラだったため崖外に出した際は積極的に復帰阻止を狙っていました。僕はもともと復帰阻止だけは自信があり成功率は高かったです。ガノンやクラウドに加えリリースされて間もないミェンミェンなんかは、空上でグルグル回りながら降りるだけで簡単に阻止できたので勝率は高かったと思います。

そんなこんなで戦闘力が少しずつ上がっていきます。最後は引き横スマに引っかかり続けるリュカと連戦してVIPに到達しました。「こんなんで良いのか?」という困惑もありましたが、それ以上にVIP到達の喜びに浸っていました。そして謎の自信を持ってしまいます。「VIP難と言われるベヨネッタをVIPに入れられるんだったら全キャラいけるんじゃね?」と。ここから約3年にわたる長い旅路地獄が始まるわけです。…1キャラ目とはいえベヨネッタだけで約2700字もかけてしまいました。まだオーキド研究所を出たくらいの進捗度なんですが今後が不安になります。

ちなみに原作はスマブラ休止期間にプレイ済みです。アクションなのでスマブラと同じモーションの技もたくさんあって楽しかったです。3までやりましたが2ベヨが一番好みなので1Pを使い続けていました。青いものに惹かれる体質なので…。ストーリー的にも中の人的にも続編はどうなってしまうんでしょうかね…。


2.ベレト

VIP到達日2021.1.16 試合数839戦 ステージ小戦場

苦労の末VIP到達したベヨネッタの次に選んだのはDLC第1弾でFE風花雪月から参戦したベレト。僕がどれだけ原作が好きなのか今更語るべくもないと思いますが、一応過去記事の宣伝だけさせてください。

参戦ムービーは正直原作ファン厄介オタクからするとあまり良いものではなかったのですが、原作で出てきた「天帝の剣」「アイムール(斧)」「アラドヴァル(槍)」「フェイルノート(弓)」を使えるのがアツイ!そしてそれらを律儀に地面に刺して背中を向ける勝利リザルトがカッコよすぎる!ファンファーレも風花雪月の曲のフレーズだし、追加楽曲のラインナップも最高すぎる!…とキャラを使うに十分すぎる"愛"歪んだ呪いがあったので負けてもモチベは高く使い続けることができました。

今でこそ使用時間が一番長く、使い込んでいるキャラではありますが、VIPを目指していた当時はまだまだプレイヤーとしても未熟で自分なりにベレトの立ち回りを確立できていませんでした。何の技を振ってたか全然思い出せない..。よく空下で復帰阻止を狙いに行ってたことは覚えてます。下投げ→空前とか空N→DAとかはできてたはず…たぶん。上Bコンボとか下強→空上なんかは全く使っていなかったと思います。ベヨネッタでガーキャンを覚えたはずなのにガーキャン空Nで反撃した記憶がありません。頑張って空後当てようとしたり崖捕まりに横スマ合わせようとしてた気がするな~

ベレトはホムヒカの参戦時(2021年3月)のアップデートで多くの技が強化を受けました。ただ僕がベレトをVIPに入れようと奮戦していたのはそれより少し前の時期なので"DLCにしては控えめな性能"と評価されてた気がします。

VIPを目指してオンラインに潜っているとふと思うことがありました。「あれ?このキャラベヨネッタより辛くない?」と。今の僕なら絶対にベレトの方が楽だと断言しますが、当時はそんなふうに感じることがありました。というのも、ベヨネッタはコンボ火力が高く特に体の大きいキャラには火力勝負に勝ちやすいです。また、復帰の弱いキャラに対しては復帰阻止での勝ち筋があるので逆転して勝つこともできました。…こんな感じでベヨネッタの強みを活かして戦えるカードは精神的に楽でした。でもベレトはそれが無い(と思ってました)。「君は一体誰に対して有利なんだい?」自分の中で答えはありませんでした。

唯一ゲッチに対しては負けなかったと思います。未VIPのゲッチは空下大好きなのでこっちが空上してれば勝手に死んでくれます。ただ他のキャラに対して楽して勝てた印象は全く無かったです。思いつくのは苦手なキャラばかり。速いキャラ、弾キャラ、チビキャラ、全部嫌い。そしてリリースされて間もないセフィロスもかなり厄介でした。ベレトより機動力がある上にリーチが長いので本当に苦労しました。撃墜できないと羽が生えてさらに強くなっちゃうし。…とまあ、楽できるカードが全くわからず毎試合苦しい思いをしていたと思います。

ベレトは最後どうやって戦闘力が上がっていったのか全く覚えていません。今と立ち回りが全然違うことだけは確か。とにかくVIP到達が2キャラになりまた少し自信がつきます。この時から「戦闘力1000万(当時)まで行けば後は時間の問題」と心の余裕が生まれます。後のVIPチャレンジでもこのマインドは大事にしていて、一定のラインまで戦闘力が上がってしまえば上振れでそのままVIPに入ってしまうことも多かったです。実際VIP手前でもそんなにお上手ではない方ともマッチングするので、初めのうちはそういう運も絡んでVIPに到達できたのだと思います。

ちなみに使用カラーは1Pか6Pを現在も好んで使っています。ベレトよりベレスの方が好きなんですがオフでやるときはだいたい1P。いちいちカラーチェンジするのが正直面倒くさいし、男キャラ選んだ方が"硬派"なオタクに見えるじゃろ?俺はお前らとは違うんだよ(部屋の隅で腕組しながら)


3.テリー

VIP到達日2021.2.7 試合数155戦 ステージ終点

DLC第1弾で餓狼伝説から参戦したテリー・ボガード。テリー伊藤ではない。原作はやったことはありません。やるつもりもありません。参戦PVでツイッターでフォローしてるオジサマたちが随分盛り上がっていましたが何が面白いのか全く分かりませんでした。ではなんでそんなキャラを3番目に選んだのか…?

事の発端は、友人とのおまかせ対戦でテリーが出てきたことです。ベヨネッタの項で僕が一時期スマブラから離れていたとお話ししましたが、ちょうどDLCでバンカズとテリーがリリースされていた時期でした。なのでこの2キャラについては何の情報もありませんでした。原作も知らないし。

対戦していると「Goサイン」が出るのですがその後に何をすればいいのかわからない。オンラインでの対戦経験からなんかすごい火柱を出すのと、急に突っ込んでくる技があるのは知っていましたが出し方がわからない。「ゴーゴーゴーゴー!!!!」と必死に叫びながらBボタンを押してもパワーウェイブしか出ない。何これ?と思いさすがに調べました。そうしたら格ゲー未経験者には難解なコマンドが出てきました。う~ん、これはわからんわ!で、コマンド入力をしてみると…

テリー「パワーゲイザー!!(ドーン)」「アーユーオーケイ?バスターウルフ!!(ドーン)」
草「僕」

おもろ(笑)、ってのが正直な感想でした。なんかクセになる。勝利リザルトで帽子を投げるのもなんか好き。投げないリザルトの時は「いや投げないんか~い」と心の中でツッコミをするのも好き。そんなこんなでしばらく友人とテリーで対戦してそこそこ使えるレベルにはなりました。せっかく触ってみたんだし次にVIP目指すのはテリーにしよう!と思い至ったわけです。

さてオンラインでの実戦です。よく「テリーは弱弱パワーダンクだけしてればVIP行ける」みたいなアドバイスがありますが…………行けるんだなぁこれが!いや本当に。嘘アドバイスだと僕も思っていましたが真実でした。対戦数を比べてみるとわかると思いますが、ベヨネッタが1085戦、ベレトが839戦だったのに対し3キャラ目のテリーは155戦でVIPに到達しました。ものすごい短縮。これがキャラパワーってコト!?

ベヨネッタやベレトに比べると明らかに楽でした。当時は何でこんなにスムーズにVIP入りできたのか不思議でした。プレイヤーとして急激な成長があったとも思っていません。今の僕が考察すると、やることが単純かつ明確であったことが大きな要因だったのだと思います。火力稼ぎから撃墜まで同じ行動をしていればよく、余計なことに思考のリソースを割かなくていいということは、未熟なプレイヤーにとっては大きなメリットだったのではないのでしょうか。知らんけど。

一応弱弱パワーダンク以外にも、序盤の下投げ→空上→上Bや下強→バーンナックルくらいはできました。下強→横強→クラックシュートや上強→パワーゲイザーは練習はしたものの、実戦で使うことはありませんでした。空Nや空下を絡めたコンボは全く使いませんでした。

ところで復帰の際にバーンナックルだと狩られちゃいそうだな~と思ってクラックシュートを使ったら、ステージと反対側にバーンナックルが出てしまい帰れなくなってしまうことがよくありました。未だにその辺の挙動を理解していていません。オフでテリー使いの方と知り合えたので今度聞いてみようかな?

使用カラーは7P。NARUTOの額当てみたいなのがお気に入りです。NARUTOとテニプリは僕の人生のバイブルなので(唐突な自語り)


4.ミェンミェン

VIP到達日2021.2.27 試合数139戦 ステージ終点

DLC第2弾でARMSより参戦。スプラトゥーンになれなかった悲しいゲーム(個人の感想です)。ビジュアルは正直に言うと好みじゃないし全くかわいいとも思わない(個人の感想です)。「ミェンミェンかわいい!」と言ってるのを見かけると「コイツ正気か?」と思ってしまう(個人の感想です)。

じゃあなんで麺を選んだのかというと、やってることヤバすぎて弱体化されるんだろうな、と思ったのが理由です。たった3キャラしかVIPに入れてないヒヨッコの目にもこいつはヤバイと思わせるくらいのポテンシャルがありました。スマブラの配信を観ているとたびたび調整の話が挙がることがあり、過去にピチューやピクオリがナーフされたことを知ると、「強いキャラって弱くされちゃうんだ~」と認識するようになります。そこで全キャラVIPを目指すのであれば強いキャラを強い内に使っておいた方が良いのでは?という考えで麺を選びました。

実際に使ってみると強い。まあ強い。2本の腕での攻撃を使い分けるのがなかなか難しいですが、少し使えば慣れました。基本的にはホットリングでちょっかいをかけ、崖外に出したらホットリング横スマホールドで待機。崖捕まりのタイミングに合わせるのは得意だったので面白いくらい簡単に勝てました。上から帰ってこようとする相手には、ジャンプや地上上Bから急降下しながらドラゴンレーザーを撃つと広範囲を攻撃でき強力でした。阻止できなくてもメガボルトのガード削りがエグイ(当時)ので腕を振り回していれば割れるか相手が飛んだところに空Nが刺さって撃墜できます。

独特な使用感にもかかわらずやることは単純。最初の内だけスマッシュ入力が暴発して攻撃を食らいまくっていましたが、強攻撃を使えるようになると勝率が上がっていきました。このキャラの良いところは有利カードに対しては本当に楽に勝ててしまうところだと思います。ベレトの時は毎試合イーブンな戦いだったのが、麺は有利カードには適当に腕伸ばしてるだけで撃墜できてしまうので精神的な余裕が大きかったです。

そんなこんなでVIPに到達。トータル試合数はテリーよりちょっと少ない程度。これまでの4キャラの中では一番楽でした。ミェンミェンを使ってみて、"押し付ける"側のキャラはVIPに入れるのが簡単だなと思いました。この後80体以上のキャラをVIPに入れていくわけですが、麺とマッチングすることが全然ありませんでした。もうみんなVIPに行っちゃったんですねきっと。VIP到達が簡単と言われるクッパとかサムスとかスティーブとかの方が断然多かったです。どんだけ強いんだミェンミェン。

正直使われるのはクッソ面白くないキャラなんですが、自分で使うと結構楽しい。崖ホットリングでハメてる時が一番楽しい。病みつきになる。二郎系くらい病みつきになる。もう他のラーメンじゃ物足りなくなってしまいます。醤油も塩も豚骨も味噌も好きなんですけど、やっぱり体は二郎系を求めている。ニンニクマシマシじゃないと満足できないんです僕は。…何の話をしてたんでしたっけ?

ところで麺はいずれナーフされる、という考えは当たっていて、VIP到達直後からアプデの度に弱体化を受けていました。いや~本当早めに触っておいて良かったね!まだまだ強いキャラではあるんですが。カラーは3Pを使用。なんかこのカラー使う人多いよね。


5.ホムラ/ヒカリ

VIP到達日2021.3.13 試合数82戦 ステージ小戦場

DLC第2弾でゼノブレイド2から参戦。もともとDLCはゼノブレ2か風花雪月から参戦してほしいと思っていて、後に発売されたベレトが先に来たからゼノブレ2は無いのかな~と思っていたところまさかの参戦。スピリットも出てたのに。ベレトと違って参戦PVも本当に良かった!個人的には主人公のレックス小僧が参戦するものだと思っていて、上Bはアンカーショットでワイヤー復帰なんだろうな~と勝手に想像していたら、直接戦闘には関わらないオマケ扱い。酷い世界だろ ここは

ご存知の方もいるかもしれませんが僕はゼノブレイドシリーズが大好きです。好きなゲームを挙げろと言われたら絶対に入れます。どれくらい深い"愛"歪んだ呪いがあるのかはこちらの記事をご覧ください(宣伝)。

そんな好きなゲームから好きなキャラが参戦したら使わないわけないでしょ~。参戦PVを毎日繰り返し視聴して士気を高め、リリース前日に公開された使い方動画で予習もバッチリ。ちなみに桜井さんはホムラ派らしい。わかる。スゲーよくわかる。でもDLCやったらヒカリ一択だよなぁ!?

ホムヒカがリリースされるとすぐさま友人と専用部屋でスパーリング開始。性能は比較的シンプルだったのもありすぐ手に馴染みました。基本的にヒカリで展開を作ってホムラで撃墜。これは今も変わりませんね。復帰の脆さは気になったものの操作面では特に困ることはありませんでした。

友人との練習期間を経ていよいよオンラインへ。すると勝てる。勝てるぞ。キャラが強いのはもちろんですが、自分が思った通りにキャラを動かすことができ順調に戦闘力を上げていきます。リリース直後ということもありミラーマッチも多かったのですが、ヒカリの横Bやホムラの横スマをパナしてくる人ばかりでそういう人はしっかり"理解らせて"あげました。未VIPはちょけた行動をしてくる人が本当に多いのでそういう行動にちゃんと最大反撃を取るのは大事だと思います。"マジレス力"を鍛えましょう。

事前の練習の甲斐もあり、オンラインに潜ってわずか1日でVIPに到達することができました!5キャラ目にして急成長!ベヨネッタやベレトで苦戦していた頃が懐かしいです。いや2ヵ月しか経っていないんですけどね。

今でもそうなんですが、コンボらしいコンボはほとんどできなかったと思います。下投げから何か繋がればいいなくらい。ホムラの空下→上スマも実戦では決まりませんでした。ひたすら着地狩りしてた気がする。まあ雑に強いキャラなんでなんとかなっちゃうんです。

VIPに入れてからもずっと使い続けてますが、正直VIPに入れた頃から全然立ち回りは変わってない気がするんですよね。多少手札は増えたかもしれないけど、ベレトの方がキャラの深みを出せてる気がする…。これからもオフ大会で出していきたいキャラだからもっと強く使えるようになりたいですね。

使用カラーは原作好きなので1P。2Pのプネウマカラーも良いですが剣のエフェクトが変わらないのがものすごい違和感なのでやっぱり1Pが良い。プネウマの姿で戦ってくれるならそれが一番良いんですけどね。ちなみにスマブラは良い子のためのゲームなので原作からちょっとだけ衣装に手が加えられ肌の露出が減っています。ヒカリの黒タイツは後に原作に「多人数戦闘用衣装」として逆輸入されました。


6.ジョーカー

VIP到達日2021.3.24 試合数213戦 ステージ小戦場

スマブラSP最初のDLCキャラとして登場。パックンフラワー?誰それ?最後の切り札(総攻撃)だったり勝利リザルトが原作再現されてて「うおぉぉぉ!!」ってテンション上がりましたね!その一方で「反逆ゲージ」とかいう原作に無い謎のゲージは一体なんなんだ!?誰か説明できる人はいますか?

ザクレイやMkLeoといったトッププレイヤーの使用キャラである上にキャラのビジュアルも良いので人気がありオンラインではよく見かけますね。今後のVIPチャレンジでは何度も僕の前に立ちはだかることになります。大味な立ち回りをするプレイヤーが多くいったい誰を参考にしているのか気になっているんですが…。そういう僕も鼻糞ポイポイ&ナイフチクチク戦法しかできないんですけどね!

ホムヒカがリリースされたVer.11.0.0にてジョーカーをはじめパルテナやゼロサムといったオフラインで台頭していた強キャラ達が軒並み下方修正をされてしまいました。そこで自分は「さらに弱体化される前に触っておいた方が良いのでは?」と考えました。原作もプレイ済みでもともと使いたいキャラでもあったため次にジョーカーを使うことを決めました。

ジョーカーはキャラの動き自体は素直なためホムヒカ同様動かすのに苦労はしませんでした。ただしアルセーヌの管理は難しく、毎回都合の良い時に来てくれるわけではないためタイミングが悪いとバ難になってしまうことがよくありました。

よくある負けパターンは、最初に展開を取られてアルセーヌがポロリしてしまい、相手の撃墜帯に2度目のアルセーヌが出てこなくてバースト勝負に負けてしまう、というパターン。まあ立ち回りキャラがニュートラルで負けててたらそら勝てませんって話ではあるんですけど…。お得意の鼻糞ポイポイ&ナイフチクチク戦法が通らないと困ってしまいます。

もう一つの負けパターンはアルセーヌが出てきたは良いものの攻め方が悪く反撃を取られまくってアルセーヌがすぐに帰ってしまうパターン。アルセーヌは何もしなくても時間経過で帰ってしまうのでちょっと焦っちゃうんですよね。今まで引き行動が多かったのに急に雑な攻めが増えて返り討ちにあってしまうことはよくありました。でも待ちを崩すのってどうすりゃええねん?

…と勝って負けてを繰り返しなんやかんやVIPボーダー付近まで戦闘力が上がりました。そしてVIP昇格戦。なんとリプレイが残っていたのでお恥ずかしいですが大公開しちゃいます!

う~ん思った以上に鼻糞ポイポイすぎて…。僕のジョーカーは鼻血がありえん出てることでしょう。試合をご覧になった方はわかると思いますが、ほとんどコンボらしいコンボをしてません。実戦でできたのは下投げ→空前と空N→DAとアルセーヌ空下→上スマくらいです。台経由の投げコンはおろか、空前1段→空上落とし→上スマなんてもちろんできません。そんなオタクコンボなんてできなくてもVIPには行けます。まあこんなんでもVIPに行けちゃうんだな~と思ってもらえれば。

リプレイの通り原作姿の1Pを使用。ゴキブリファッションがなんやかんや一番格好いい。ステージの背景によっては全然見えなくなっちゃうんですが…。最初の方にVIPに入れたキャラはリプレイが残っていないことが多く、今回の記事でVIP昇格戦のリプレイを載せることができたのはジョーカーだけです。次回以降はだんだん昇格戦のリプレイが増えてくると思うのでどうぞお楽しみに!


7.パルテナ

VIP到達日2021.3.28 試合数138戦 ステージ小戦場

Ver.11.0.0にて弱体化されてしまったパルテナさん。さらなる弱体化を恐れ使うことを決意します。ちなみにキャラ愛はありません。原作はやったことないですし。ビジュアルは好きか嫌いかで言えば好きかな、くらい。

自分の印象としてはパルテナはある程度スマブラに慣れた人なら動かしやすいキャラかな~と思います。自分で言うのもなんですが、割とそれっぽい動きはできていたんじゃないのかと。ということで僕が思うパルテナっぽい動き5選を紹介します。

①上り空N
パルテナの火力稼ぎの本命択。序盤はなるべくこれを狙いたい。引っかけた後はそのまま空Nで横に運搬し、追撃は上に浮いたら空上、横に遠く飛んだら空前、可能なら空後で〆ます。空Nは急降下を入れない認識なんですけど合ってますかね?最初はベレトの空Nっぽく急降下を入れると全く繋がらなかったので急降下を入れないようにしたら安定してコンボできた気がします。

②下り空前/空後
パルテナは地上技の取り回しが悪く、ジャンプ攻撃がメインの択になります。ジャンプして降りながら技を降る。技が当たったらDAで追撃。①の空Nは相手のジャンプに引っかけるイメージでこちらは対地で技を振ります。そこそこリーチがあるので先端意識で。

③地上技はDAか掴みだけ
弱攻撃も強攻撃も発生が遅く後隙が大きいので基本的に振りません。地上にいる場合はDAか掴みだけ使います。余談ですが掴みの判定を可視化するとご立派なアレにしか見えないのは僕の心が汚れているのでしょうか?デカ過ぎんだろ…

④空上とDAで着地狩り
どちらも強力な着地狩り択。軸を意識して2つの技を使い分けます。空上は判定/持続に優れ、DAは無敵があるため暴れ着地が多い未VIPでは面白いように展開維持できます。

⑤崖下強→空前/空後
復帰してくる相手に対して。ヒット確認しやすく思ったより結構簡単。僕はトレモでフォックス相手に練習して空後で〆られるようになりました。

これくらいできればかなり勝率は安定してきたと思います。ただ一点、復帰だけは最後までかなり事故ってしまいました。斜めに動きたくて横Bが暴発したり、真横に復帰するつもりが高度を誤り崖を捕まらず落下してしまったり。事故死は本当にもったいないのでこういうミスは減らしていきたいところです。

未VIPパルテナあるある。やたら横Bを連発してくる爆炎おばさんがまあまあいますが僕はほとんど使いませんでした。崖外に出した時に暇つぶしに使うくらい。寝てる相手には当たります。NBばっかり使ってくるオート照準おばさんもまあまあいますが遠距離でやることなければいいんじゃないですかね。

僕は復帰阻止で相手を倒すのが好きなんですが、パルテナは落下が速く空前空後の阻止は結構難しかった印象です。カウンターは本当に弱く、当てても何事もなく戻ってきたり、そもそもカウンターが成立しても反撃がヒットしなかったりと散々だったので崖上で下強を振ってることの方が多かった気がします。

割と機械的にプレイできるキャラだと思うので動かし方を掴んでしまえばVIPに入れやすいキャラだと思います。ジョーカーをVIPに入れてわずか4日後にパルテナもVIPに入れることができました。だんだんVIP到達のスパンが短くなってきました。こういうのを振り返ると少しずつ成長した実感が湧きますね。青いものに惹かれる体質につき5Pカラーを使用。


8.シュルク

VIP到達日2021.4.14 試合数273戦 ステージ終点

実は一度使ってみて諦めてしまったキャラ。ホムヒカの次にゼノブレ繋がりで使おうと挑戦してみたら、ほとんど勝つことができず逆VIPまで落ちてしまいました。ホムヒカを1日でVIPに入れることができて「俺、強くなったんじゃね?(笑)」とか思っていましたがどうやらキャラパワーにキャリーされていただけの模様

逆VIPに落ちてからも全然勝つことができず、こりゃダメだと思い、他のキャラを先に触ることにしました。ジョーカーもそこそこ苦戦はしたものの、続くパルテナは割とスムーズにVIPに入れることができたので、今度こそ自分の成長を信じてシュルクに再挑戦しました。

逆VIPに落ちた時からなんとなく敗因はわかっていて、一つは反撃される距離で技を振りすぎていました。今では多数の剣士キャラが得意となりリーチを押し付けるような立ち回りができるようになりましたが、当時はその辺りの感覚に疎く、空Nや空前を振ってはガーキャンから反撃を貰いまくっていました。反撃を取られない技振りをする意識はこの時に芽生えたと思います。

二つ目は実戦で使えない妙なテクニックを使おうとしてしまったこと。シュルクはNBの「モナドアーツ」に関連した小技がいくつかあるのですが、シュルクの関連動画を調べていた際にそういう動画を目にしてしまい興味を持ってしまいました。モナキャンとかパレキャンとかダイヤルストレージとかどれをなんて呼ぶのかごっちゃになってしまいましたが、「モナドアーツのパレット展開フレームを事前に消費できる」とか「空中技の着地隙をモナドチェンジのモーションで上書きできる」とかまあいろいろあるんです。「そんなことわざわざしなくてもVIPくらい行けるやろ(笑)」とか思ったそこのあなた、ごもっともでございます。こんな小手先のテクニックなんて習得しなくてもVIPには行けます!僕はそこに気付けずに上手ぶろうとした結果逆VIPに落ちてしまったわけなんですが。

他にも空中でモナドチェンジしようとしたら横Bが暴発したり、横Bで崖を捕まろうとしたら高度が足りず落下してしまうなど、横Bに関連した自滅も最初の内は絶えませんでした。バックスラッシュ!!…マズイネ!!ただこれは慣れの問題で次第にこういうミスは減っていきます。

戦闘力を上げるため、まずは妙なテクニックを封印し普通に戦うことにしました。基本的には空Nと空前を軸に戦います。どのように使い分けていたかは覚えていません。今も気分で使ってますし。前慣性をつけるとガードしてる相手の目の前に着地してしまうので垂直ジャンプもしくは引きながら技を振るようにしました。まだまだ間合い管理が甘く反撃を受けてしまうこともありましたが、以前よりも反撃を受けることは減ってきたと思います。

モナドアーツの使い方も頭の中で整理しておきました。ニュートラルでは「疾」。「斬」や「撃」は展開を取って有利状況になってから使う。コンボ抜けや撃墜拒否したい時に「盾」。復帰時と高空やルーペに近い相手に追撃する時に「翔」。特に復帰時に咄嗟に出したい「翔」はBボタンを長押しせず1回だけ押すとチェンジできることを知り、横Bの暴発で落下することが無くなりました。

相手を崖外に出した時は積極的に復帰阻止を狙っていました。「撃」状態の空前はOPがかかっていてもバカみたいに飛ぶので中%の相手も崖外で当てればほぼ撃墜できます。内側から潜り込んで復帰してくる相手には当たらないので、そういう相手にはこちらも崖に潜り反転上Bで外に出すようにしました。また、「翔」の復帰阻止も有効でかなり深い位置まで追うことができるため、吹っ飛ばしの緩和で移動回避を使った相手や、上から復帰しようとしてくる相手には刺さる場面がありました。空下メテオはあまり狙う場面はありませんでしたが、崖上で真下からの復帰に合わせるように振ることはありました。

自分なりに使い方を整理した結果、戦闘力を上げることができVIPに到達することができました。逆VIP期間が長かったこともあり試合数は全体のワースト5位。しかし、VIPに到達するためにはキャラを使いこなす必要はない、という教訓を得ました。僕がおまかせで「上手ぶるな!」とよく自分に言い聞かせていることを聞いた方がいるかもしれませんが、それはこの辺の経験から来ています。

ホムヒカの項で触れた通り原作が好きなのでシュルクもしっかり使いたいキャラではあるのですが、モナドアーツのハイリスクハイリターンなコンセプトがあまり性に合わないのと、例のテクニックが自分には難解過ぎてキャラの性能を100%引き出せないことがもやもやするので真面目に使うことは無いと思います。いや~モナドのデザインとかめっちゃ好きなんですけどね~。これはいろんな人に話しているんですが、僕はゲームが上手いわけじゃないし、特に細かい操作が苦手なのでこういった繊細な操作を求められるキャラだったり精密なコンボをするようなキャラは満足に使うことができません。コンボキャラとか使えたら楽しいんでしょうけどね~

原作好きなので使用カラーは1P。粋で回避力が高そうな8Pはあまり趣味じゃない。脱ぐならもっと筋肉をつけなさい!ちなみに原作は1>3>2の順で好き。やっぱり無印が原点にして頂点なんです。もちろんどれも好きなんですけどね!


さて、全キャラVIPチャレンジ振り返り第1回は以上となります。まだまだプレイヤーとして未熟な期間であったため思い出すのは苦労した記憶ばかり…。過去のリプレイも改めて見るとなかなか面白いですね。お粗末な行動も多いですがそれでも少しずつ成長を感じる場面はありました。

今後も8~9体程度で区切りながらキャラの振り返りをしていく予定です。謎の成長を遂げ(もしくはキャラパワー?)VIP到達までの試合数がどんどん短縮されていきます!公開できるリプレイも少しずつ増えていく予定です。名試合もあるかもしれませんよ?いろんなことを語っているとかなり文章量が多くなってしまい、思ったより記事の作成に時間がかかってしまいました。今後ものんびり待って貰えると幸いです。それでは次回もお楽しみに!

(2024.11.14追記)
次回はこちら!