FFXIV 黄金の歩み 17 〜黄金のレガシー
黄金のレガシー
サブクエスト発生させる永久人が居なかったね…。
流石にLv90アクセじゃまずいので、装備整えてくるよ、と新式装備を作製したり溢れる美学を尻目にモブハンしてたらPATCH7.1を迎えました。
記憶幻想アレクサンドリア
彼女が生きた時代〜雷光大戦初期〜
流れゆく記憶の狭間
彼女が死にゆく時代〜雷光大戦末期〜
スフェーンたちの飛空艇が誘爆しない様、離れる。屋根が黄色なのが王女専用飛空艇っぽい。
消えゆく記憶の狭間
私が微睡む時代〜大戦後復興期〜
彼女=生前のオリジナルスフェーン
私=永久人のスフェーン
自他を区別して認識してる時点で、本人じゃない。
「記憶」が「遺産」ってことなのか?
水没した旧市街も気になる。
水は電気を通しやすい性質
=エレクトロープを活性化させるためにわざと水没させた?
そういえば、天深きセノーテ(スペイン語で「泉」、「地下水」)も水が豊富だ。水とエレクトロープは親和性があるのかも。
よく見ると、下(水面)から上に向かって、黄金のキラキラ(エーテル?)が舞い上がってる。
オリジェニクスに乗り込むときボートに乗った様に、エバーキープも水に囲まれてたなぁ。若しくは、単なるコンピューターの冷却水。
再臨の地
再臨の地
=記憶の保管庫(エバーキープ)から再現される永久人
セーブデータが消えてしまうので。いや、記憶が消えた後だな…。
閑話休題、本心ではトライヨラ民ら異世界の生者を襲いたくない。けど、永久人たちをエバーキープし続ける使命には背けない。その前に私を倒して侵攻を止めてほしい、私の心を助けてほしい、といったところかな。
エレクトロープの色じゃなくてアゼムのクリスタルの色。
アゼムのクリスタルに反応した!?
キャンドルサービスの様に、蝋燭(鍵)がアゼムのクリスタルから炎(アゼムのマーク)を分けてもらったように見える。
この『鍵』は誰が作製したのだろうか。何千年も前に、かつて原初世界に居たアゼムの魂を持つミララ族が作り出した遺物(アーティファクト)なのかも。
鏡像世界同士や原初世界と繋ぐ力を持つ『鍵』には、
本ステージ名『次元黄道』
黄道=太陽の通り道
太陽=アゼム
“黄道を通じて次元を繋ぐアゼムの術式”が組み込まれている、と推測。
十四人委員会を抜けた最後のアゼムの座たるオリジナルヒカセンが、
古代の終末が訪れた頃に、前アゼムたるヴェーネスがハイデリンとなり、世界を14に分かつと見越して、
分かたれるであろう鏡像世界を繋ぐことを目的に編み出した術式
次元圧壊時に霊災の痛みを伴わない、綺麗に世界を繋ぐ力なのかな。エメトセルク達アシエンの様に力ずくで一体化させるのではなく、線で繋ぐ術式。
師匠の不始末は不肖の弟子が尻拭いするぜ。
本来の発動条件は、
アゼムの術式が組み込まれた媒体(『鍵』・『クルルの三つ葉のイヤリング』・『ヒカセンのアゼムのクリスタル』)に
アゼムの魂を持つものが
真摯な祈りを捧げること
かと。
エターナルクイーンに吸い込まれた『鍵』に2と3が作用した様に見えた。
アロアロ島からミララ族がやってきたということは、神子はアゼムの魂持ちだった?若しくは、クルルが異能持ちだから、2は古代人の魂を持つものが広義の条件なのか?
また会いたい、とクルルの両親が託した三つ葉のイヤリングで、扉が開く。最初に繋ぐ為にはアゼムの魂が必要で、以降は古代人の魂で開閉できるのでは。
理王スフェーンにロックされた扉をグルージャが開けられたのは、ゾラージャから武王の権限(古代人の魂)を委譲されたグルージャの古代人魂濃度が発動条件を満たしたから。
プリザベーションの研究により術式の一部が解読されて、改造された『鍵』は、アゼムの魂の持ち主じゃなくても、不完全ながら無理やり繋ぐ力を発動できるようにしたのかと推測。
エターナルクイーン討滅戦
ウォーリア・オブ・ライト討滅戦BGM『To the Edge』が明るい曲調で好みなんですが、それに匹敵する爽快さ。
エンディング
あったのか無かったかも分からないけど、離席→退出していて選択肢までのムービー見られなかったのが残念無念。
→愛用の紀行録で見られました。
スタッフロール
スタッフロール後
巨大データセンターなメインターミナルのクラウドデータは消滅した。でも、永久人となったスフェーンの記憶が、レギュレーター内蔵エレクトロープに記録されてそう。プリザベーションが暗躍するのだろう。バックアップは幾重にもしておくべし。
最後に旅の軌跡を辿ろう。
トライヨラ
「つづく」の後→
ワチュン・ペロ周辺
オック・ハヌ周辺
朋友の灯火
アースンシャイア周辺
ウォーラーの残響周辺
イクブラーシャ周辺
マムーク周辺
フーサタイ宿場町付近
シェシェネ青燐泉付近
メワヘイゾーン
アウトスカーツ付近
エレクトロープ採石場周辺
ソリューションナイン
リビング・メモリー
夜になると記憶の残滓があちこちに揺蕩う。街路樹が黄色い銀杏並木なのは、女王スフェーンの黄色と黄金の記憶にあやかっていたのかな。
お待たせ。
感想
テーマ
血が繋がっていなくても、美味しいものを家族や仲間と笑顔で食べれば平和だね
死とは何か
の2つだと感じました。
血縁より絆
登場人物に実父母が揃ってるのはバクージャジャくらいでは?
ウクラマト:実父 実母? 養父 乳母
コーナ:実父母? 養父
エレンヴィル:実父? 実母 養育者
クルル:実父母(死別) 養父
マーブル:実父母? 養父
グルージャ:実父(仮) 実母? 養育者
生まれよりも育ち、実父母が居なくても家族になれるんだよ、と繰り返していました。何なら国民皆家族。
食べることは生きること
食を象徴するのが、食の試練とサブクエストのモロコシ様。何なら一番好きなキャラクターがモロコシ様。
バクージャジャに踏まれたタコス
ナミーカの手料理
アルパカ捕獲後の焚火で一休み
停戦の象徴シャブルクピビル
マムークで育つ作物を模索
オーティス作のシチュー
クルルの両親とアイス
味は二の次で「誰と」食べるかが重要。でも栄養が偏るとモロコシ様に叱られる。
ソリューション・ナインのレーション試食時に、食べられなかったスフェーンは生者ではない、と確信したのもこの理由。
名前を呼んで
ウクラマトの家族は「ラマチ」と呼び、愛称を仲間に呼んでほしい、とラマチは頼みます。愛称は親密度の表れと感じているのでしょう。
真の名前を実母に呼ばれた「マイア」、「エネレッシパ」に込められた願い、偉人にあやかった「グルージャ」など、名前に託すのは“幸福な人生であれ”という祈りです。
逆に、「ゾラージャ」、「スフェーン」と親しく呼ぶ者はなく、◯◯様、奇跡の子、武王、平和の象徴、女王、と役割でしか呼ばれない彼らは孤独を深めました。
死とは何か
「生きるのはつらいけど死ぬまで歩み続けよう」という『暁月』のテーマに対して、「死んだらどうなるの」という『黄金』のテーマ。
肉体的な死を迎え、その記憶や魂が再現されたモノは、同一人物なのか、死者なのか生者なのか。性格や行動パターンを限りなく再現したAIや機械は生者なのか。
私は死んだことが無いので、死んだらどうなるのか知りません。ただ、亡くなった方には現世の苦痛から解放されて、あの世で平穏に過ごしてほしい、できれば来世でまた会いたいね、と思います。リビング・メモリーは所謂天国やあの世という認識です。
各自の信仰する宗教や信念によるでしょうが、全世界にこのテーマを掲げて発表したのはなかなかチャレンジしたなぁ、という感想です。
ストーリー
ウクラマトを主軸にした物語
アーテリスを救った英雄ヒカセンの敵は、強さが天井知らずにインフレしつづけます。
心機一転、主役交代の新章は、良い意味でウクラマトを中心にしたストーリーだったと思います。
エンディングの最初のキャスト紹介がウクラマトで、「暁月」にはあった光の戦士のクレジットが無かったので。
ウクラマトを主軸にスフェーン、クルル、エレンヴィルらが黄金郷を求める旅路において、それぞれの悩みに直面し、解決したのが本作。前作主人公は後方で見守り、ピンチに飛び出す立ち位置でした。
ウクラマトとスフェーン
主役とヒロインな女王同士、ラスボス戦で殴り合うのは斬新でした。ウクラマト強すぎん?民の笑顔を守りたい、という真摯な願いは一緒なのに生き残れるのはどちらか一方のみ。
孤独な王座で何百年もの任期(何なら永年)を過ごした熟練女王
vs
就任したてのだけど大勢の仲間と共に挑んだ新米女王
スフェーンの遺した遺産(アレクサンドリア国民)は、護って家族にするぜ!
ウクラマトとクルル
一見接点が無さそうな二人ですが、
“害意から身を守るために、実親によって養親に託された”
という共通点があります。出自に悩むクルルが唯一の手がかりであるイヤリングを手にして探索し、両親と対面し、笑顔でお別れできて良かったです。
ウクラマトの実父発覚イベントでは、驚きつつもそうだったのか、程度の反応で拍子抜けしました。家族沢山いるから、その一人か〜位の認識。義理の家族に愛されてるから、希求はしなかったんでしょう。
ウクラマトとエレンヴィル
幼馴染同士、恋愛フラグが立つと微塵も感じさせない昔馴染。熱血女子と無気力系男子の良いコンビ。二人の共通点は、英雄グルージャジャパーティの子であることです。でも、数回くらいしか会ってないんじゃなかろうか。
エレンヴィルは幼少期から不在がちな母カフキワからの愛情に飢えてそうに感じました。子育てより自分の興味があること優先的な。
愛情は母だけでなく、仲間からも貰えるんだよ、と狭い世界に閉じこもりがちな息子へ、黄金郷探にかこつけて仲間を求めるよう発破をかけたんでしょう。
また、「知ること」に貪欲な一面も共通点。今回はウクラマトに付き合ったので、「未知」を求めた母兼師匠の願いを引き継ぎ、エレンヴィルと新種を求め、ぶらり途中下車の旅したいなぁ。
主役ウクラマトに随伴し、ストーリーテラーとして美声で語ってくれたエレンヴィルに感謝を。
グラフィック
第一次グラフィックスアップデートの恩恵で、緻密なトライヨラの旅を満喫しました。PS5+4Kモニターの恩恵もありそうです。
湿度というか空気感の表現が向上していて、
オルコ・パチャの高地ならではの冷涼さと朝靄に感動しました。
金属の光沢感、装備の細工、夜に濡れた石畳の表現なども素晴らしい。グループポーズを専ら人物より背景や物に費やしているので大満足です。
音楽
拡張ごとに最高点を更新し続けるサウンドチームに拍手を送りたい。やはり一人より仲間が大切。
通常戦闘曲、昼のオルコ・パチャ、95ID、夜のヘリテージファウンド、当初のリビングメモリーあたりが好みです。
最終IDは、オーケストラで映えそう。オケコン開催に期待してます。
過去作の扱い
今回モチーフとなったのがFF9 。発売当時に1回クリアした程度の知識なので、細部は覚えていないし特に思い入れもありません。
ただ、メインテーマで過去作のテーマを換骨奪胎するよりは、アライアンスレイドや地名・人物のそっくりさんが出るぐらいで良いのではないかな、と思います。ファンが喜ぶオマージュ大切。
魂(FFナンバリング過去作)を消費しつくしたら、異世界 (スクエニ他作品)に進出するしかないのかも。黄金の遺産は有限です。個人的にFF7をモチーフにするときが、FF14の最後になるだろうと予想してます。
知ることは大切だけど
知りてぇけど、未知を知るのは一度きりの体験。ネタバレ踏んだら興醒めです。私は拡張発売前のPLLやトレーラーで既知となり、驚きが半減しました。
黄金郷を探すというのに、高層ビルとネオン輝く都市を見せられては結びつかないわけがない。興味を引くのにこれで良しとの判断でしょうが、今後の情報収集に慎重となりました。
今後の展開
ゲームだからプレイヤーのヒカセン側が勝つのが前提ですが、明確に国として戦勝する立場になったのは初めて。ガレマール帝国は内紛で自滅したし、古代人の世界は既に滅びていたし。
アレクサンドリアの復興クエストと『鍵』に絡んだ鏡像世界の物語となるのでしょう。
アーリーアクセスから約4ヶ月と長い旅路に一区切りをつけ、新たな旅を楽しみに待ちたいと思います。PATCH7.1が来ているぞ!