【5000文字のガチ構築理論】ムゲンダイナ
こんにちは、じゅんです。
今回はガチ構築理論第二弾ということでムゲンダイナについてやっていこうと思います。
ムゲンダイナはtier外のことが多くなってきましたがまだまだ戦えます!!!
ムゲンダイナに特別な思い入れがある訳ではないんですが100回以上は軽く回して自分なり勝てると思ったんで解説します。
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デッキレシピ
かなり異色です。
デッキコード : 5FkVkf-kCnzKu-F5ffVV
デッキコードは良かったら使ってください。
デッキコンセプトと構築経緯
自分はムゲンゾーン発売から三神ザシアンに並ぶ環境トップとしてムゲンダイナを仮想敵として使い続けてきました。(大会とかには出てないけど)
しかしこの間のCLも含めて大きな大会で見かける回数は相当減りました。それが悲しかったので研究してました。
そこで
格闘に勝てるムゲンダイナです。
悪タイプバレットとは異なり、ムゲンダイナのフルパワードレットエンドを基本としています。過去に環境にいたマニュダイナを軸として環境対策を増やしたデッキです。
先攻2ターン目フルパワードレットエンドでサイド3枚とるのが理想。
確定枠
デッキコード : M2yypX-3jTFTG-ypyXM2
フェアリーエネルギーは選択枠です。
ムゲンダイナライン 3-4
メインアタッカーです。後攻でパワーアクセルを撃てれば次の番、VMAXを倒す要求値が下がります。しかし、後攻取るとビクティニ辺りに負けます。先攻取りましょう。
クロバットV 4
文句なしだと思います。このデッキはエネ加速あるのでワンチャンどくのきばも撃ちます。逃げエネが1で強いです。VMAX入れるとよりトリッキーな動きができますが枠も使い方も微妙なので入れてません「シンプルイズベスト!!(イリマ)」
ガラルジグザグマ 4
ドレットエンド270にVMAX倒せるように調整します。回収ネット込みで8回使えるので1ターン目にはサイド落ち枚数を確認して使いましょう。不意をつくは使うことはないです。進化したら面白いですがこっちも枠も使い方も微妙なのでジグザグマ単です。
ガラルファイヤーV 2
一体欲しいです。この一体とマニューラGXを使うことで、エネ加速が可能になります。
ファイヤーは弱点が草なのでウィークガードエネルギーが足りない時などは、ファイヤーのオーラバーンも使えます。190はクロバットVは勿論、VMAXも2撃で倒せます。
マニューラGXライン 2-3
マニューラは一体たてば十分なので2枚です。マニューラを相手が狩ってくるかも知れませんが無くても勝つのが不可能ではない上、サイド落ち考慮の2枚なので大丈夫だと思います。技は使うことないですが、GX技はここしか無いのでワンチャン使います。
ニューラはHP70なのでスタートしても大丈夫です。技は使うことありませんが、30出るので一応覚えておきましょう。
クイック-スーパー-ポケモン通信 4-2-2
クイックボールは無論4投。
スーパーボールは枠の都合上2積みです。スーパーボールは大事なので出来れば4積みしたいです。
ポケモン通信はヤレユータンのさるじえのような使い方とサーチを同時にできていいです。ただ使う場面が限られてくるのでここは2積みで十分だと思います
回収ネット 4
ジグザグマを使い回すのと入れ替え。これとポケモン入れ替えで入れ替えを行う。ただこれだけじゃ間違いなく足りないので選択枠でハイド悪か風船入れてください。
ポケモン入れ替え 2
あんまり入れ替えは要らないと思ってる。枠の都合は当然あるが、一番はハイド悪で2つで1つの枠に抑えてくれるから。
ツールスクラッパー 1
ピン差しされてる一撃の巻物はめちゃくちゃ強い。他にも今シリーズはかなり優秀な道具が多いです。このデッキは枠の都合上道具を入れてません。ツールジャマーに変えてもいいですがツールジャマーはスクラッパーで割られるかもしれないのでおススメはしません。
博士の研究 4
言うことは特にない。別に進化系がめちゃ多いデッキでもないので4積みしていいと思います。
マリィ 3
3積みしてれば最低限回るから。
ボス 2
ここも標準枚数よりは少ない2枚。理由として自分は対戦中ボスを3回以上使うことがほぼないから。2回使うことはなくないんですが100パーセント使う訳でもない2枚目もボスのサイド落ち考慮に大切な枠を割きたくないから。自分の普段のデッキ案でもボス2が多いのはそう言う理由です。
悪エネルギー 4
エネルギー自体ムゲンダイナは少なくても回るっちゃ回る。またファイヤーでトラッシュから回収することが出来るから。エネルギー(ウィークガード込み)はなので6、7枚あればなんとかなる。ただ流石に安定感は低めなので選択枠でエネルギーは足す。
ウィークガードエネルギー 3
ムゲンダイナは2体使うのでサイド落ち考慮の3枚。ここではなぜサイド落ちを考慮するのかと言うと、まずウィークガードはボスなどと違い1発で貼れないと負け対面になる。そしてウィークガードは最初から貼る必要があるがボスは後半でしかあまり使用しない。が故にボスはサイド落ちしていても5割位の確率で引ける。よってウィークガードはサイド落ちを考慮している。
選択枠①自分の採用札
デッキコード : vVkfVk-Kjwtac-5VkvFf
フェアリーエネルギーは確定枠です。
マニューラ 1
このデッキの変わってるところ1。基本的に事故の時(VMAXできない時)に使って立てるようになったら回収ネットで回収します。もし事故っても事故回避を一応可能なので積んでる。そして下技で非ルールで110。チルタリスを倒せるし、みずタイプなので弱点を炎につくことができる。おススメの1枚です。おススメですがトリッキーなので慣れが必要です。
なんか変な所にしか貼れませんでした⬇︎
ヤミラミ 1
このデッキの変わってるところ2。いちゃもんを使う。主に使うのはまず対一撃ウーラオス。せいげんづきを止めることで状況によって巨大一撃を強要させエネルギートラッシュを強要させられる。それによって状況を変えられる。また三神ザシアン戦でオルターを止めたり、以外と使いどころが多い。おススメです。
こっちも下にしか貼れませんでした。すいません
マリィ 1
前はレッドグリーンとか入れてました。しかしながらファイヤーが出たので最近マリィに変えました。安定感は上がりました。
ナイトシティ 1
スタジアム枠。一応入れてる。入れ替え札増やす為に採用してるが、混沌のうねりとかでも大丈夫です。
ハイド悪エネルギー 3
エネルギーの枚数がさっき言ったように足りない、というか安定感をあげたいから。4積みじゃないのは枠。特殊エネルギーメタがもっと増えたら基本エネルギーにした方がが良いかもしれない。
選択枠②採用検討カード
ガラルタチフサグマ
種ロックは強いですが現環境は徐々にVMAX環境へと移行しているので必要ないと思っています。ただ非ルールアタッカーとしては強いので選択枠には入っています。
クロバットVMAX
強いとは思います。上技のステルスポイズンは面白いですが、火力不足ですし、進化してまで打つ技では無いと思う。
風船
ハイド悪でエネの役割も兼ねつつ出来るのであんまり採用の意義はありません。ただ手張り権を使わず逃げエネを減らせるのはポイントです。また特殊エネルギーメタ環境が広がればこちらを採用することになると思います。
ツールジャマー
先述しましたがツールスクラッパーの代わりです。今現在はツールスクラッパーの方が強く感じられますが、Uターンボードがめちゃくちゃ増えた(理由なさすぎるけど)、など場合によっては変更が考えられます。
混沌のうねり
強いスタジアムが発表されました。でもまだ実装されてないから。
トレーニングコート
悪エネルギーが多く入っている訳ではないが相手に利用されるデメリットとファイヤーで回収出来ることを考えれば採用しなくていいと考えました。
ネズ
ネズはドローできないです。ネズで悪とクロバットとかになれば弱いです。ただ、枠があればエネルギーサーチは強いので入れていいと思います。
大体理由は説明してるけどコンセプトに必要ないと思ったから。詳しいことは聞きたい人はツイッターのDMかコメントにお願いします。
プレイングで気をつけること
⑴ジグザグマの管理をしっかりと
このデッキはVMAXを倒す上ではジグザグマを4-7回ぐらい使わないといけません。最初に確実に回収ネットとジグザグマの枚数を把握しておきましょう。その上で狙うポケモンを考えましょう。場合によっては「いちゃもん」を挟んだり、オーラバーン使ったりします。
⑵相手を読む
相手が何タイプなのかで大きく戦略が変わります。まず相手が何タイプなのか把握しましょう。最初の時点で早く読まなければこのデッキは先行を取るので最初のポケモンだけで読まないといけません。難しい場合もありますが確実に把握しないとウィークガードエネルギーが必要か分かりません。分からなければウィークガードを取り合図持っときましょう。
環境デッキとの相性
ビクティニVMAX 微有利
相手もこちらも先攻を取りに行きます。先攻を取らないと先2ボスダイビクトリーで負けます。
相手に先攻を取られた場合は1枚非ルールを盾として前に出しましょう。ビクティニVMAXはHPが320なのでかんしゃくドレットエンドでワンパンが難しくないです。先攻さえ取れれば基本あまり負けないと思う。ただ相手も先攻取りにくるので、微有利です。
三神ザシアン 有利
相手が後一してきても先2で三神を倒すのは比較的簡単なことです。まず三神をオルター後に狩れば相手はボスでクロバット、マニューラ辺りを二回狩るしか勝ち筋がないと思います。アルティメットレイなしでザシアン2体立てるのは厳しいので有利だと思います。ただザマゼンタ入ってると厄介ですが現在ウーラオス等の影響で少ないので大丈夫だと思います。
レッドパーフェクション 五分
ヒードランGXのヒートボンバーでワンパンされるのはきついです。ただタッグチームは基本ドレットエンドでワンパン可能です。なのでサイド2枚のVGXで戦われると若干勝つのが難しくなります。なので、状況に応じてガラルファイヤーVを使ったりしてうまくダメージを与えれば勝てます。
一撃ウーラオスVMAX 不利
そこそこ厳しい試合です。確かにヤミラミやウィークガードと対策カードはかなり積んでいます。それでも「どはつてん」や「キョダイイチゲキ」でワンパンされる上、こちらはジグザグマの枚数が足りないです。早い段階でヘルガーを狩って有利に戦いを進めないと負けます。
連撃ウーラオス 五分
連撃ウーラオスはナゲツケザルと望遠スコープ込みで一撃で2体のクロバットを倒してきます。しかしツールスクラッパーで望遠スコープを割って1-2枚しか入っていないナゲツケザルを狩れば不利ではありません。二撃でクロバット2体倒されるだけ何でね。なので早い段階で相手のプランを崩せばいいということです。よって五分。
最後に
ムゲンダイナ。実装から一年を立たずに目まぐるしく環境を動き回るデッキタイプです。マニュダイナ、無人ダイナ、ドガスダイナ。形は変えてきましたがこれだけ環境に残ってきてる分強いです。今回はかなりオリジナリティのあるデッキでした。
是非使ってみて下さい。
最後まで読んでいただきありがとうございました
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三神ザシアンバージョンもあるのでぜひ読んでください。