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ゼンディカーの夜明け プレミアドラフト 初心者攻略 概論篇

 こんにちは。順九郎と申します。
 まずはこちらをご覧ください

ラダー

 下手クソにもほどがあんだろ

 なんとダイヤからミシックまでに400戦かかりました。
 課金額にして、20,000ジェム×3回です。
 所要時間は不明ですが、私生活のすべてを投げうちました。

 ダイヤに上がってからの約300戦、敗北街道をひたすら突っ走り、57%あった勝率は、4割前半にまで落ち込むに至りました。
 普通にデッキを組んで、ミスをした自覚もないのに、なぜか負けるという展開ばかりが続いて、とても辛かったです。

 こんな体たらく、格好悪すぎて、現実の友人にはとてもじゃないけど言えません。
 ですが、こんなプレイヤーでも下手なりに試行錯誤し、そこから少しずつ学習していくと、ミシックに行けるくらいには上達するのだということ、および、個人的に得られた教訓などを皆様にお伝えしたいと思います。

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 ↑ ミシック到達の瞬間。本当に長かった

 コツをつかんで成績が安定するようになると、徐々にラダーも上がっていきました。
 そして、ミシックまであと1勝という地点を右往左往すること7回にして、なんとか9月29日にミシックへと滑りこみました。

 閑話休題。それでは個人的な知見ではありますが、攻略法をお伝えしていきましょう。

環境的特徴

1)優秀な軽い除去が多い
2)パーティ関連のカードが強い
3)二色地形がレアにのみ存在(色事故しやすい)
4)クリーチャーを恒久的に強化する手段が少なく、小型クリーチャーが陳腐化しやすい
5)中型~大型のクリーチャーが戦線に与える影響が大きい
6)環境に優秀なライフゲインカードが多い

 以上のような理由から、M21やアモンケットリマスターのような、小型クリーチャーを大量に横並べして、攻めたてていく戦略は、かなり成就しづらいです。
 その好例がこちら

ウィニーの例

 レアに恵まれ、大きな期待を持って対戦に臨みましたが、結果は1-3
 当時は大いに不満が残りましたが、これは不運でもなんでもありません。

 このデッキの欠点と改善点を分析することで、今環境で安定的に勝っていくためのポイントをうまく説明できますので、詳しく見ていきましょう。

除去の確実性が低い
 除去が弱いと、相手のクリーチャーは、戦闘で討ち取っていく形式になっていかざるを得なくなります。
 すると、相手プレイヤーにダメージは届かないうえ、相討ちが基本なので、場に残るこちらの攻撃要員は常に少なくなります。
  その結果として、ゲームは長引き、中盤以降に相手が出してきた4/4あたりのクリーチャーに歯が立たなくなって、容易に逆転されてしまいます。
 せめて《乱動の噴火》クラスの便利で軽い除去が3枚は欲しいところです。それに加えて重めの除去があれば、相手の出してくる脅威に対応しやすくなります。


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攻めの継続性が低い
 M21環境でアグロが強かったのは、+1/+1カウンターを乗せるカードや、軽くて優秀なオーラなど、小型クリーチャーを永続的に強化する手段が豊富だったためです。
 これらは、相手の小型クリーチャーによる防御の効果性を妨げ、中盤に入っても戦力となるサイズへと変えることで、途切れることのない攻勢を可能にしていました。
 今回のセットでは、クリーチャーの強さは額面通りのサイズ勝負になることが多いです。
 このデッキはその傾向が強く出ており、《カルガの戦導者》と《スカイクレイブの大鎚》以外にクリーチャーを大きくする手段が存在しません。
 そして、どちらも一枚の除去に弱いので、相手からすると対処は容易です。
 結果として、ゲームが長引くことが多くなり、相手の大型クリーチャーに手をこまねいたまま逆転されてしまうのです。

・戦略が単調
 
今回の例では、クリーチャーのほとんどを戦士で固めていますが、赤青ウィザード、黒青ならず者など、いずれの部族を基軸にしたデッキにおいてもパーティー要素を入れた方が強いです。
 (あるいは、部族一辺倒のデッキは弱くなりやすいと表現した方が適切かもしれません)
 このデッキなら、以下のようなカードを入れた方がいいと思われます。

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 戦士以外のクリーチャーを組み込むことで、《グロータグの虫捕り》が強くなります。
 また、パーティーが増えるなら、ドラフトのピック段階で《髑髏砕きのミノタウルス》《エメリアの隊長》などを取るという発想にもつながります。
 結果としてデッキの芯が強固になって、中盤以降にも戦っていけるようになっていけます。

 もう一点。クリーチャーによる攻勢は、途中でガス欠に陥って、最後の3点~5点が削り切れないということがままあります。
 そういった状況下での押し込みには、こういったクリーチャーが役立ちます。

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 要は、飛行なり、直接ダメージなりによって、攻めを多角的にすべきということです。
 特に赤絡みのデッキでは、本体への3点あるいは5点の《乱動の噴火》で勝負が決まることが少なくありません。
 (逆に、相手が赤を使っている時は、むやみに本体へ通さないよう気をつけましょう)

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中盤戦への備えがない 
 上述したように、デッキの強度、攻めの多角性の両面から見て、ある程度重いカードが必要になってきます。
 よって、ある程度土地を伸ばしていくという要請が生じてきます。
 M21と違って、デッキの土地の枚数は切り詰めない方がいいでしょう。
 ここで、今セット最大のトピックともいえる両面カードが関わってくるのですが、これについては後述します。

 では、ここまでを踏まえたうえで、赤白で7勝できたデッキを見てみましょう。

赤白7勝例

 《乱動の噴火》があれば最高でしたが、取れませんでした。
 代わりに、白の比重を上げて色マナ負担を軽減することで《ナヒリの束縛》を軽く使える(他の展開を阻害しないようにする)ようにしてあります。
 先ほど述べた戦士デッキの改善点を、うまく実現できていると思います。
 下で止めて、上で勝つ――このオーソドックスな戦法は今環境でも有力です。
 両面カードが4枚ありますが、土地は17枚。
 私としては、両面カードは表面で使うことを前提としてデッキを組むのが好ましいと考えています。
 全体的に軽めに仕上げて土地16枚+両面カードにするのも強いですが、両面カードを当てにして土地15枚以下にするのは、ピーキーになりすぎておすすめできません。

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 たとえば、このカードを入れて土地を切り詰めるよりは、素直に沼を入れた方が無難かなと思います(一回、使われて負けましたが)。
 両面カードは、マナスクリューや、色マナ事故のリスクを低減する存在であって、フラッドを回避する役目は副次的なものとして捉えるべきでしょう。


今回のまとめ

①M21のような4マナ以下で完結させるような戦略は難しい
②回避能力持ちなどで、攻めにバリエーションを持たせよう
③重くて強いカードも採用しよう
④土地はしっかり入れよう
⑤除去は最低でも4枚入れよう

今後の予定

・事例分析を通すことによる、環境特性の説明
・個別のカードについて
・勝てない時の対処法について

 などを予定しています。
 最後までお読みいただき、ありがとうございました。
 次回も読んでいただけたら幸いです。



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