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ポストコロナ時代を救うDX

全世界に大きな打撃を与えたコロナ事態はまだ現在進行形です。多くの専門家らはコロナ以前の世界に戻るのは難しいと言っています。ワクチンが開発されてもパンデミック事態が再発する可能性が高いので、「ポストコロナ」時代に準備しないとならないです。今の状況は、2回の世界大戦後、急速に科学技術が発展した1900年代前半や中半と似ています。コロナ事態はデジタルトランスフォーメーション(Digital Transformation、DX)の実現を早める第4次産業革命時代のトリガー(Trigger)の役割を果たす可能性が高いです。

DXの歴史

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DX(Digital Transformation)はインターネット革命時代と呼ばれた1990年代に初めて登場した概念で、デジタル技術を社会全般に取り入れ伝統的な社会構造を革新する意味を持っています。制限した分野に取り入れる単純な技術革新とは違いデジタルトランスフォメーションは企業経営全般に幅広く行われビジネスモーデルを変化させる特徴があります。

DXは今に到るまで3段階の進化がありました。最初は1990年代末にできた「デジタルインフラ基盤構築」段階です。本格的にインターネットが導入されMP3、VODサービスのようなデジタル商品が登場したり、サーバ、ネットワークのようなデジタルインフラが構築されました。続いて2000年代初にできた2回目の変化は構築されたインフラを基盤としたeコマース市場の活性化が中心であります。インターネットの普及が拡散され電子商取引の割合が爆発的に増え、それによって多くの企業がオンライン市場で競争力を持つためデジタルマーケティングを積極的に取り入れました。

DXは2010年代初、物インターネット(IoT)、クラウドコンピューティング、人工知能(AI)、ビックデータソーリュションとブロックチェーンなど最先端情報通信技術プラットフォームの登場で頂点になりました。企業たちは「電算化(computerization)」と「デジタル化(digitization)」プロセスを通して新しいエコーシステムを構築し始めました。経営戦略及びビジネスモーデルの総合的なDX化です。こんな傾向は最近コロナ事態によるアンタクト(Untact)技術の需要増加に合わせてどんどん加速化されています。

こんなビジネスモーデルの変化は我々の日常のライフスタイルの変化とも密接な関係があります。特にNike、シャオミ、スターバックス、テスラなど各産業を代表する巨大企業たちのDX事例は近付く「ポストコロナ」時代の青写真を見せます。

続々と技術革新でユーザーエクスペリアンス(UX)を改善したNike

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マイケルジョーダン、タイガーウッズなど「スターマケーティング」を代表するスポーツ用品ブランドNikeは2006年最初にデジタルウェアラブル製品をリリースしました。それはNike自体のデジタルセンサーである「Nike+」とアップルのアイポットを組み合わせた「Nike+iPod」です。靴の中のNike+センサーがユーザーの足元を測定しiPodへ送信するフィットネス機能が内蔵されました。「ウェアラブルデバイス」の概念が疎い当時、ユーザーのモチベーションを上げる「Nike+iPod」の機能はすごく革新的だと評価されました。

その後、2010年独立したデジタルスポーツ部署を新設したNikeは「Nike+GPS」、「Nike+スポーツワッチ」など数多い製品ラインにデジタル技術を取り入れます。特にICT企業との戦略的提携を通して運動の価値を広げる多様なサービスを開発し、その代表的な結果物が2012年にリリースされた「XBOXキネクトトレイニング(Nike+kinect training)」です。マイクロソフト社の動作認識技術であるキネクト(Kinect)を活用したこのゲームはバーチャルトレイナーのコーチングを受けながら目標運動量を達成するプログラムであり、今のノームトレイニングの元祖であります。

2016年アップルとコーラボした2世代スマートバンド製品「アップワッチNike+」でソフトウェア力量を見せつけるNikeはもはや2019年「Nike Fit」という人工知能サービスをリリースします。マシンラーニング基盤のレコメンドアルゴリズムを通してストアへ訪問するユーザーの足サイズを自動で分かるようにしました。このようにユーザーの便利性のためにずっと悩みと革新を重ねたNikeのデジタル戦略はブランドに対する顧客の忠実生を上げる同時に続々と顧客を呼ぶ決定的な役割をやりこなしています。

物インターネットの力を見せたシャオミの「オールインワン(all-in-one)」システム

シャオミは中国のオフィスプログラム開発企業である「キングソフト(Kingsoft)」のCEOレイチンが2010年操業した企業であります。ソニやシャープのように自社製造施設を持つ電子会社とは違って別途の製造工場がないが、これは部品組み立てから生産、配送まで外部業者に外注する外注生産方式(EMS)を採択しているためです。ほとんどの製品をEMS製造で生産する場合約10%くらいの生産費が削減できます。シャオミの最高競争力として言われる安い価格代こそこんな生産方式のおかげです。

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生産費用が削減できたためシャオミは製品に内蔵されるソフトウェアの開発に集中出来るようになりました。シャオミの専用モバイルアプリケーション「Mi Home」は消費者が購入した製品名だけ登録すればBluetooth機能を通して全ての機器を手軽に操作できるようにしてくれます。このようなリモート制御システムは製品一つを使用するよりは複数の製品を使用するときにもっと役に立つため、使用する製品数が増えるほどユーザーが体感する使用価値が大きくなります。2018年末基準にシャオミの物インターネット(IoT)サービスに登録された機器の数は8,500万個であり、シャオミのエコーシステムがどれくらいよく構築されているかが分かります。

シャオミソフトウェアの特徴である優れた互換性はシャオミスマートフォン機種にデフォルトで内蔵されるOS「MIUI」でも良く現れます。MIUIはアップデートなどサポートだけではなく、自体アップストア(Miアップストア)とクラウド(Miクラウド)サービスを提供します。規制のせいでGoogleサービスを良く利用できない中国の消費者たちのため別途のプラットファームを構築し自社コンテンツを活用できるようにしました。バックドアー接続など面倒臭い方法を利用しなくても「シャオミ一つで全部できる」ユーザー経験は電子製品とモバイル市場で比較的に遅れて競争に参加したシャオミが早い速度で競争会社を追いつく原動力になっています。

「ユーザー中心」デジタル化の手本を見せたスターバックス

世界最大のコヒー専門店であるスターバックスは2009年最高情報責任者(CIO)に任命されたステファン・ジレットがデジタルベンチャー部署を施設し本格的にデジタルトランスフォーメイションを行いました。その代表的な結果物が「eフリークエンシー」サービスと「サイレンオーダー」システムシステムです。eフリークエンシーが導入されるまではスターバックスの代表グッズであるスターバックスプレナーを貰うためには誰でも17枚の紙シールを集めなければなりませんでした。顧客の立場で飲み物を注文するたびに一々紙クーポンを集めるのは少なくない負担であり、何枚か集めてもゴミ箱に捨ててしまうことも頻繁に起こります。

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この問題を解決するため2013年4月スターバックスは専用のモバイルアプリと一緒にeフリークエンシーサービスを始めました。紙シールをモバイルアプリ内のバーコードに変えて簡単に使えるようにしました。無くなる心配がなく、期限内にeフリークエンシーを集めなくてもメッシんジャーやSNSでバーコード番号をやり取りできてスターバックスプレナーが欲しい多くの利用者がスターバックスアプリを入れました。ユーザー経験を改善した技術開発がその自体で強力なマケーティング手段になりました。

そこに加え2014年5月にリリースした「サイレンオーダー(Siren Order)」はモバイルアプリから注文し、ストアへ取りに行くシステムであり、ユーザーの受け取り時間を短縮できることで確実に便利生を提供したと評価されます。2018年6月出したドライブスルー(Drive Through)サービス「My  DT Pass」も車情報を登録したらストア進入時に自動認識して決済が行われるようにしたのでサイレンオーダーと同じく便利生を上げました。

今年でリリース10周年になったスターバックスアプリは注文からポイント積立、モバイルギフトとイベント参加など多様な消費者活動が好循環構造になっています。デジタル技術でブランド感性と文化を反映する同時に続々と新しい顧客をモバイルアプリへ導くことでスターバックスのDX事例はF&B企業たちに手本になります。

DX時代の新しいフェーズ、テスラの完全自律走行

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映画「アイアンマン」の実在モデルであるイロン·マスクが率いる電気自動車会社のテスラは,技術力そのものがデジタル·トランスフォーメーションだと言えます。テスラの電気自動車は自動運行(automatic operation)と完全自律走行(FSD、Full Self Driving)という二つの運転方式を支援するのが特徴です。 車体に搭載された8つのカメラが360度回り、最大250m前方の物体を認識しながら走行します。 まだ開発段階にありますが、後にテスラの完全自律走行技術が完璧に実装されれば、自動車の概念は単純移動手段を超え、居住空間、プライベートオフィスまで拡張されると見られています。

テスラは単に電気自動車の大衆化にとどまらず、それを媒介とした巨大なエンターテイメント産業の生態系を構築することに究極の目標を置いています。 オーナードライバーが直接車を運転しない「完全自動運転」が実現すれば、これ以上、車は「乗り物」だけでなく、移動と同時に映画鑑賞、ゲーム、ビジネス業務など多様な活動ができる総合プラットフォームになるからです。

こうした「特別な車両利用経験」の時代を早めるため、テスラは三つの軸を中心に技術安定化に拍車をかけています。 一つ目は自動走行に必要なシステムをオンラインで簡単にアップデートするOTA(Over-the-air)技術です。車内に搭載されたインフォテインメントスクリーン(infotainment screen)が必要なアップデート要素を教えると、Wi-Fi接続を通じてまるでスマートフォンのように自動的にソフトウェアアップデートができる機能です。

二つ目はバッテリーなどハードウェアのスペックをアップグレードすることです。バッテリー容量を革新的に増やすことで、1回の充電当たりの走行距離、すなわち燃費を高めるという計画です。

最後の3つ目はテスラ独自の「オリジナルコンテンツ」開発です。現在のテスラは停車状態の時、独自搭載されたスクリーンでユーチューブやネットフリックスなど動画ストリーミング(OTT)サービスを利用することができます。テスラは今後、このようなOTTサービスだけでなく、独自に開発したエンターテインメントコンテンツを消費者に提供する計画であります。昨年発売されたレーシングゲーム「ビーチバギーレーシング2」が代表的です。このように車の中でコンテンツを消費する時間が次第に延びると、これまでパソコンとモバイル機器を中心に運営されてきたエンターテイメント産業にも大きな変化が生じるものとみられます。

このように新しいビジネスモデルの構築を超えて、現代のライフスタイルのパラダイムを変えつつあるこれら企業の事例は、我々に多いヒントを与えています。マイクロソフト(MS)社の最高経営者(CEO)サティア·ナデラ氏は2020年1-3月期の実績発表後の記者会見で「2年分のデジタルトランスフォーメーションが2カ月ぶりに起きた」と述べました。「コロナ」という予測できなかった変数が、さらに速い社会変化の速度を引き出しているということです。DXへのゴールデンタイムは残り少なくなりました。予測の難しいポストコロナ時代、結局、DXは不可抗力的な流れであることを明確に認識し、迅速に対応してこそ生き残ることができます。

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