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【雑記】ネイティオドラパルトに対する考え方
1.はじめに
5月半ばから今日にいたるまでドラパルトデッキを使ってきました。ピジョ型→ネイティオ型→ピジョ→ネイティオの順でリストを調整していました。
今回は、シティリーグS1でベスト8に行けるほど善戦できたので、ネイティオドラパの考え方の整理のためにもこの記事を書きたいと思った次第です。
リストと、対戦デッキはこちらです。
シティリーグS1
— じゅん (@jun_chan930) October 20, 2024
カードショップリドル京急蒲田店
使用デッキ:ネイティオドラパ
プレシャスリザ0-6❌
ライコポン6-4⭕️
ボムリザ3-0⭕️
ライコポン6-5⭕️
サナ6-4⭕️
ドラゴ6-5⭕️
トナメ
ツキex6-5❌
昨日リスト変えてよかった‼️
ジャッジ、対戦相手の方々、練習してくれた人たちありがとうございました! pic.twitter.com/uRBkkpLfb8
普段ジムバすら全然出ず、シティリーグも今回が2回目なので大会経験は全然ないです。あくまで自分の考え方を整理して、共有したいという自己満足のためにこの記事を書いているので予めご了承ください。
また、改善点などがあればお気軽にコメントやリプなどを送っていただけると助かります!!!!!!!!
2.リストの変遷
10/9地点の結論
2週間前はこんな感じでした。やはり、ピジョットやボムドラパと異なる点は、ロトムが採用されていないところだと思います。シャリタツ、ピィの非exをバトル場において、相手に1を押し付けながらエヴォで盤面を整えるリストです。かがやくリザードン、アカマツ、ルチャブルの採用も少し珍しいと思います。シティのリストは、これがオリジンですね。神殿+デヴォで、ミストエネルギーを貫通できるのは偉いですね。
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10/12地点の結論
ピィ、デヴォ、リーグ本部が抜けて、スイーパー、ブライア、ハイボ3枚目を採用しました。デヴォリューションでとる枚数は基本的に1,2枚なので、それよりかはそのまま倒してサイドを取りきる山にしました。
ピィはベンチ枠がなく不採用。リーグ本部は、なくてもライコに勝てると判断して不採用です。
スイーパーは、ライコのお守りや、ドラゴのピン刺しジャミングなどに対応できるため採用。ブライアは、相手にほとんど警戒されずにイージーwin拾えるため採用しました。終盤は手札にあるか、シャリで回収できるため強かったです。
![](https://assets.st-note.com/img/1729435782-7XKPiRQZmxpaOAUtBYfeFN5d.png?width=1200)
10/16地点の結論
ブライアが抜けて、マナフィを採用しました。
理由は明快で、ドラゴ対面でマナフィがいないとどうあがいても勝てないからです。先2でトライフロスト打たれて何もできずに負けというのもあるのですが、サナのシッポや、環境外デッキに対して回答を持ちやすいカードであることも採用理由です。シティリーグでは、ドラゴとサナ対面でとても役に立ったので、入れて本当に良かったと思っています!
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3.シティ前日の結論(出場リスト)
ハイボ1枚、飴1枚、そしてアンフェアスタンプが抜けて、ナンジャモ1枚、アグノム、回収サイクロンを採用しました。
各カードの役割、足し引きの理由の前に、まずはアグノムの能力について話します。
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アグノムの能力
超電ブレイカーで出たアグノムのテキストです。
![](https://assets.st-note.com/img/1729437631-gMVowjuCnq8hY21pXEeADtQa.png?width=1200)
基本的にはドラパルトで殴り、盤面に260残った後に殴ります。アカシックセンスで対応している非exでかつ、仲良しポフィンで出せるのが本当に強いです。(ネストボールを温存できるから)
10点ピジョ乗せでそのまま倒せたり、あえてライコポン対面ドラパで殴って、ダメ缶残しつつ高火力出す動きが出来るのが素晴らしいです。
エネルギー的にも、ボールの枚数的にも、Kリザと合わせて非exで殴って勝つという考えが、このカードによって強まりました。
なぜ回収サイクロン採用なのか。
シティ2日前までアンフェアスタンプを採用していましたが、回収サイクロンに変更した理由は、アンフェアスタンプが相手依存のカードだからです。
対面デッキを選ばずに刺さり、山を強制的に混ぜて手札を細くすることは非常に強力ですが、強い人であればあるほど、アンフェアスタンプを警戒してきます。倒したらアンフェアスタンプが怖いから倒さない。または、アンフェア打たれるから無理に圧縮するように動いてくるので、格上戦を前提とする場では適さないように考えました。
他方で、回収サイクロンは、相手に一切依存しません。自分の盤面を整える手段でしかありません。こちらの盤面を強化しつつ、相手のリーサルをずらせるのであれば、ACE SPECとして枠を割いてよいと考えました。
また、アグノムとKリザがいることで、最終盤面にドラパルトexがいなくても勝てるのも採用理由です。ダメージを回復することは当たり前ですが、そのまま勝ち上がれるかどうかが大切だと思います。
回収サイクロンがあることで、Kリザで殴って放置されても困らないのはポイント高いと思います。また、ドラゴ対面で、マナフィ6点を回収してそのまま置けることは本当に偉いと思いました。
なぜフトゥーではいけないのか。
回収サイクロンを採用するうえで、この問いかけに対する回答は不可欠だと思います。結論から言えば、エネルギーを戻す札不足と、サポ権を割くことが非合理だからです。それぞれ詳しく深堀します。
エネルギーに関してですが、手札に戻ってくることにとても大きな意味があります。盤面のドラパルトexを回収したとして、超エネと炎エネが手札に戻ると思います。そのまま、緊急ボード付きを前に出して、手張り+アカシックでアグノムが起動します。アカシックセンスがそのまま使えることが、このデッキでは試合を大きく左右します。
サポ権についてですが、フトゥーを打ちながら手札干渉をできないことが正直微妙です。フトゥー採用≒アンフェア採用なので、都合の良い手札を引けば再現は可能ですが、ネオラントでも入れない限りはそもそもフトゥーを引かずに終わる試合もしばしばあると思います。その点で、ナンジャモに触れるサイクロンは偉いと思いました。
また、フトゥーはサーチが微妙ですが、回収サイクロンはペパーから持ってくる手段があるため、サポ権が残ることにとても大きな意味があると考えました。
デッキの足し引き
ハイボと飴を抜いた理由は、基本的にドラパルトにサイクロンを当てる前提だからです。ベンチにドラメシヤを展開しておくだけで、負傷したドラパを回収してドロンチに進化できます。ハイボでサーチするならドラパルトかルチャブルなので、最低枚数の2枚にしました。飴も同様で、最低限デヴォケアの1枚採用です。
ナンジャモを足した理由は、純粋にアンフェアを抜いたことでドローサポが必要になったからです。
各カードの枚数、採用理由
既に言及しているものは端折ります!!
1.ドラパ3、ドロンチ3、メシヤ4
ハイボの枚数を最低限にしているため、サイド落ちまで考えて3枚は採用必須。ドロンチも、サイクロンを前提とするならなおさら3枚は欲しいです。
2.かがやくリザードン
最大母数のライコポンをみれて、ほかのデッキにもやれるカード。ドラパルトでは、前に20しか出せないところを、25だして雑にルール持ちを持っていけるのが強い。hp160だから、ライコポンに3枚のトラッシュを要求できるのが地味に偉い。
3.ルチャブル
このデッキ唯一のダメ缶調整カード。かがやくリザードンをみると、相手はフーディンがない=hp70を置いてもリーサルにならないと考える人がいるので刺さります。純粋に6点をhp増えないところに置いといて、あとからルチャブルで倒すことが強いです。
4.シャリタツ
ロトムやネオラントがいないと、サポートに触れない場面が多く安定しないので採用。こいつ前に出してエヴォを言うだけで強い。ボードを安易につけると、スイーパーで弾かれるので注意。
5.キチキギスex
最後まで採用を悩んだカード。えぐい下振れしたときにしか基本出さないです。
6.ポフィン4、ネスト3、ハイボ2
最低枚数。本当はすべて4にしたい笑
ネストは極力残しておくと、Kリザ出しやすくなるので、時に温存まで考えます。
7.大地の器2枚
ペパーからおそらく一番サーチしてくる札。序盤に1枚、終盤に釣り竿と合わせて1枚使えるとベスト。
8.タンカ、釣り竿
ちょうどいい調整。タンカから超エネやドロンチを加えられることが本当に偉い。釣竿は、終盤に超エネを一気に戻しておくと、手札干渉に強くなるからほしい。ただし、タンカも釣り竿も2枚作用するほどではない。
9.ふしぎなあめ
デヴォ対策のピン投カード。
ドロンチのサイド落ちがひどかった場合は、飴が手札にあればドラメシヤから育てる択も生まれることが良い。
10.スイーパー
ライコポンのお守りをはがすうえで欠かせないカード。
ドラゴのジャミングタワーをスイーパーで剝がすことによって、レガシースターで再度貼られることを防げるのが素晴らしい。
11.カウンターキャッチャー2枚
必須枠。あえて倒さない立ち回りをする以上は、ナンジャモや偵察で引けるようにしないといけないため、枚数は減らせない。
12.ポケモン入れ替え
これまた必須枠。Kリザスタートを見ることはもちろん、終盤でサポートが引けていないときに、緊急ボードシャリタツを経由できることが本当に偉い。回収サイクロン打った後でも、かがやくリザードンを運用しやすくなるのも採用理由。
13.エヴォ2枚
当たり前。相手が事故るorまくり系のデッキの場合は2回打つ可能性あるレベルなので、サイド落ちケアまでして2枚採用しました。
14.緊急ボード
必須。Kリザ非採用であれば、入れ替えの枠2枚目にしたい。
15.負けん気ハチマキ
Kリザの可能性を無限に引き延ばしてくれる偉いカード。
16.ペパー4、ナンジャモ3
ナンジャモは、3枚採用しないと引けない。
17.ボス2
万が一こちらがサイドを先行している場合、2枚ないと満足に動きの拡張が出来ないため採用。
18.シンオウ神殿
これがないとルギアに勝てない。ピジョリザに入っているミストを無効化できるのが本当に偉い。スタジアムをはがすための採用でもある。
19.超エネ4、炎エネ3
これしかない。
4.基本的な立ち回り
全てのネイティオドラパに言えることですが、エヴォリューションを言わないと何も始まらないです。先でも後でもエヴォを言って、手札が少し太くなってから殴り始めるのがセオリーです。
初手の手札が芳しくない場合は、ポフィンの対象1枚をシャリタツに当てましょう。一緒にアイス食って、願えば持ってきてくれます。
![](https://assets.st-note.com/img/1729441252-aKrWUYGuX6eofH8C4hsdFwnO.png?width=1200)
盤面の整理については、相手の残りサイドが5-6まではドラパで殴って、ドラパが気絶してからは非exで進めることを意識しました。Kリザで殴った後に縛られても、ポケモン入れ替えや回収サイクロンが解決札になるので問題ないです。キジは下振れか、本当にリソース不足の時にしか出さないことを意識しました。
サイクロンは、あくまで盤面をきれいにするためのカードなので、最後の最後まで温存することを意識しました。そうすることによって、相手が勝手にアンフェアを最大限に警戒してくれるので、刺さる場面が多かったです。
実際に、シティリーグの7対戦で使ったのは1回のみでした。最後まで温存して、意識外から出してリーサルを取ることが強いと思っています。
山圧縮について
偵察指令と、アカシックセンスを使って主にドローしていきますが、相手のナンジャモ、ジャッジやアンフェアを対策するにあたっては、山にどれだけのリソースを残すかがカギになります。
例えば、手札に超エネルギーがあったとして、ドロンチに雑につけていいのかどうかは諸説です。つけたドロンチが次のターン死ぬかもしれないし、仮に手札干渉された場合、超エネルギー1枚というあたり札を減らしていることになります。
サポートについても同様で、ある程度のバリューが担保できる場合は使ってもいいと思いますが、雑に切りすぎてしまうと、手札細くなった後に偵察で触れないと詰みます。
偵察指令自体は山の圧縮になっていないので、あたり札をできるだけ温存しておくことも、勝つ上では大切になると思いました。
5.対環境の立ち回り
普通~不利対面だけですが記載します。(比較的直近に組んだので、若干間違っているかもしれないです。その場合は申し訳ないです。)
ピジョリザ対面
リザードンはピジョットがいないとトップから引くしかなくなるので、ピジョットを早めに処理することを考えます。リザにファントムピジョ1点乗せで、アグノムでちょうど取ることを目指します。
ボムでアタッカーが早期にダウンすることが厄介ですが、相手のサイドをどんどんとればボムが飛んでくる回数も必然的に減るので、ロトムやキジをじゃんじゃん取ります。相手の盤面にボムが消えたら、キジを20で殴ってダメ缶ばら撒きなどの動きも強いです。
ライコポン対面
基本的にはドラパルトで1回は殴ります。相手がサイドを3枚取ったところでKリザを起動し、そこからはアグノムと合わせて非exで2枚は取り、ラストドラパ進化で4枚取りか、非exだけで6枚取ります。
エヴォを言えれば基本的には間に合う対面なので、まずは焦らずに。スイーパーは絶対にお守りにあてるために最後まで残す。入れ替えカート前提のダメ缶配置をすることを、常に意識しています。
ダメ缶の乗せ方については、裏に別のライコexがいる場合はそこに6点。いない場合はゲッコウガに6点乗せるといいと思います。逆に、少しでも210を殴りながらダメ缶ばら撒く展開を考えれる場合は、相手の210にダメ缶は乗せてはいけないです。無理に倒さなくても、あとでルチャブルで取れるため、入れ替えカート以外割と問題ないです。
ルギア対面
ルチャブルと神殿をあわせて、チンチラ2枚取りを目指します。負けん気ハチマキ込み、かえんばく28でルギア、ガチグマの対応ができるので、そこを気合で取れれば勝てるマッチです。ガチグマにレガシーを貼られ、かつ神殿がない場合は、Kリザで25与えてからルチャブルまで観れるとサイドレース負けません。余裕ある時は、ルギアに3点だけでも乗せると、後から200+50または、kリザ250を狙いやすくおすすめです。
ドラパ対面
エヴォを言うことは前提ですが、先殴りすることを意識します。相手のドラパを殴りながら、ドロンチに3-3乗せることがセオリーです。
ネイティオドラパなら、早めにネイティオを取って、相手のエネルギー供給を断ちながら、キジを出すことを誘います。アンフェアが返ってくることを前提にしないとそのまま負けます。
ボムドラパの場合は、さっさとロトムを取りましょう。ボム系統は、サイドをとればとるほど動きが制限されるので、取り得です。
その他ドラパルトでも、ロトムやキジを取りながらドラパルトに20+6+6を意識しながら立ち回ることが大切です。
ドラゴ対面
かなり不利で厳しい勝負です。相手は、ファントムダイブでマナフィに6点を乗せて、ルチャブルでとりながらトライフロストまでねらう状況を作るので、回収サイクロンでマナフィを取って再展開します。
裏にドラパを立てた後に、ファントムダイブでドラパに4点乗った場合、次のターンインパクトでやられます。やられてもいい盤面を作りながらかがリザプランまでもっていきます。ドラゴVSTARに3点、ピィに3点や、ルチャブル6点で後からこちらがルチャブル出して取るプランが強いです。
まとめ
アグノムが出たおかげで、ドラパルトexが最後盤面に居なくても勝てる、つまりは、ドロンチが3面並んだ状態でも勝てるのは本当に強化になったと思います。非exで満足に火力が出せるなら、相手を詰ませるための回収サイクロン採用が、この環境では刺さると考えました。
ただ極論を言えば、アンフェアとフトゥーのどちらも言えれば最強なので、そこら辺の構築はまだ考える余地があるのかなと思います!
ぜひぜひご意見改善点があれば言ってくださると本当に助かります!!
拙い文章でしたが、最後までご精読いただきありがとうございました。