N.I.A編やる気型攻略~光景メイン~ 【学マス】
こんにちは、じゅんです。
この度はこのnoteを手に取って頂きありがとうございます。
2024年もあと少し、皆さんも最後の追い込みに取りかかっている中いかがお過ごしでしょうか。
新しい年への切り替わりの一足先に学マスも大きな環境の切り替わりがありましたね。
N.I.A編実装です。
待望の新シナリオがついに実装という事でみんなワクワクが止まらない(やる気+5。以降メンタ(ryといった様子でしたね。
スケジュールの超大幅改修に始まりまさかのレッスンの省略に固定体力消費、挙句の果てにはカードカスタム機能の実装などみんな無量空処を食らって訳分からん状態に。
環境の黎明期ということでその分開拓のし甲斐もありTwitterのFFを中心にみんなで大盛り上がりのお祭り騒ぎの真っ最中です。
私はいつもの如く光景モンスターとしてひたすら光景兼やる気型の開拓を行っていました。
沢山のプロデューサーの解析のおかげもあって私もやる気型の構成や立ち回りのとりあえずの正解が分かってきました。
SS+も安定して出せるようになり19000に近いスコアが出ることも。
もちろん私のやり方が絶対の正解というわけではないですが、自分の考えを整理するついでにnoteにまとめてみることにしました。
叩き台かつ今後もっと開拓は進むと思いますが、もしよければ参考にしてみて下さい。
N.I.A編ってな~に
ということで改めて新シナリオN.I.A編が実装された訳ですが、マスター実装時とは比べものにならないレベルで環境が変化しました。
色々変わりすぎているのですが一つ一つまとめていきます。
・ステータスが伸びた
お約束のやつです。上限が2000になりサポカが十分に凸れていたら4700以上が見えるレベルに。
SSも超簡単に出ます。
・スケジュールの超大幅改修
何もかもが変わっています。
そもそも各スケジュールの名称から変わっています。
授業→営業、活動支給→差し入れ、試験→オーディション、特別指導(カードカスタム)は頭に入れておきましょう。
それに加えオーディション(試験)が3回かつ27週とかなり長くなっています。
SPレッスンは8回に増えました。
ついでに追い込みが消えました。
なにこれ。
・カード除外
カード抽選時に使える新システムで、3枚のうち1枚を選んで除外すると即シャッフル&以降抽選に出なくなります。
基本的に1枚が対象のシャッフルだと思ってもらえれば大丈夫です。
・ファン投票数
新たなシステムとしてファン投票数という要素が実装されました。
雑に言うと第二のステータスのようなもので、営業、アイテム、オーディションでのスコアに応じて増やすことができ、N.I.A編の中核を担うシステムでこれを意識した立ち回りが求められます。
・レッスンの仕様変更
超変わってます。
そもそもカードを切るという手順が無くなった上に体力が固定された値分消費される仕様(通常6、SP8)に変更されています。
これがかなり影響が大きくて、楽なのはいいのですが体力を回復出来なくなりました。元々ゴミなリカバリドリンクが虚無ドリンクに。後述しますが特に広のような体力が低く設計されているキャラはこの影響をもろに受けて終盤の立ち回りに制約が生まれます。ままならないね。
・営業(授業)の仕様変更+α
営業は3つの選択肢の中から一つを選んでステータス増加&カード取得といった基本的な部分は授業と同じなのですが、追加要素がいくつかあります。
・色によってステータス上昇量が変わらなくなり一律に
・ファン投票数の獲得
・体力消費の有無がランダムに
・眠気が消えた
・回復、ドリンク、Pポイント、強化済みのおまけが選べる
・やる気、好印象、アクティブetc…といったカードの内容の完全指定
雑に言うとマスターの最初の授業の超強化版です。
他のスケジュールについて触れておくと差し入れ(活動支給)はほぼ変わらず確率でPポイントを獲得、お出かけはドリンク+上が強化、真ん中が削除or選択変換に基本的に固定されています。(これが強い)
・特別指導
カードをカスタマイズするシステムです。
スケジュール内に4つ存在しており、踏むたびにPポイントを使用して強化済みのカードを一枚カスタマイズできます。
やる気付与量増加、元気追加、倍率上昇etc…など様々な効果を追加でき、カードによっては複数回強化可能なものもあります。
メモリーとして初シナリオに持ち込むことも出来るN.I.A編の目玉要素です。
・オーディション
試験がオーディションに変わりました。
やる事は基本変わらないのですが、ライバルのスコアが非常に高くなっている上ファン投票数が獲得できます。
ファン投票数はスコアに応じて獲得することができ、スコアの代わりにファン投票数が評価値に関わります。
実質スコアで評価値が決まっているようなものですが後ほど説明する上限も合わさって伸びが鈍化している点は抑えておきましょう。
また、各色のターンで出した火力に応じて各ステータスが上昇するため、所謂凹みターンで火力を出すことも大切になってきます。
終盤に超火力を叩き込むスタイルのやる気型はこの仕様のせいで少し難しくなっています。強いけど。
他にも細かい変化はありますが主にこれらが変更点です。
もし大きな修正等がありましたら追記します。
こういうのはやっていくうちに慣れて覚えてくるので、環境黎明期はとりあえずプロデュースしまくりつつ楽しみましょう。
立ち回りやスケジュールの重要度
やる気型に限らない話になりますが、先述した通り体力がシビアです。
加えてドリンクほぼ確定&内容が強いためお出かけが一気に有用な選択肢になっています。というか回復しなきゃいけないけど休むは基本的に弱いためおでかけを踏まざるを得ません。
Pポイント100で回復&ドリンク&選択強化とか特にバグってて相談の強化が涙目の性能となっており、相談の価値が低下しました。
営業も何も考えずに踏めば良いという訳でもなく、体力は大丈夫か、Pポイントは必要か、凹ステとカード内容どちらを優先するかといった気に掛けるべき点が増えています。
また、追い込みが無くなった影響で凹みステを伸ばせる機会がサポカを除くと営業とオーディションのスコアに応じた上昇のみとなります。
△のボーダーラインが上昇しているのもありサポカや営業・オーディションの考え方に結構影響があります。
これらの点を踏まえてサポカの勢力図も大きく変わっていて、これは後ほど触れます。
やる気型攻略 ~暫定版・VoDaメイン~
ということでやる気型の色々を話していきます。
人によって結構考え方が違う上に私が5日間で考えた叩き台ではあるので、これが最強!という訳ではない点にはご留意下さい。
SS+が出ることの方が多いので間違ってないとは思います。
とりあえずサポカは凸ろう。(いつもの)
サポカ編成
全傾向解説し始めると終わらないので基本VoDa型(広、佑芽、ハロ手毬)の話をしつつViサポカについても軽く触れます。
マスターとほぼ変わらないじゃんと思うかもしれませんが、パワーバランスは結構変化しています。
私は3/3/0型を採用しています。
この型はVi枠がない関係上営業全Vi&オーディションでのVi稼ぎが必須になります。これをしない場合最終オーディションでのVi△を受け入れる事になります。
ただ当然通し切れた際のステータスは高くなります。
それと良い評価値を目指すならどのみちViターンで火力を出さなければならないので、オーディションでの制約はあって無いようなものです。
営業だけはどうしようもないのでこれはお祈りしましょう。
絶対共通なのがSP3枚以上を強く推奨します。
SPレッスンが8回と今までの倍あるので、2枚ではまともに通りません。
Vo編
可愛いと可愛いで可愛い!
当アカウントお馴染みの可愛いサポカです。
SP率とSP終了時が強くてアクティブ獲得が弱いのはいつもの通りです。
強くなった点として単純にSPレッスンが増えました。そしてSP終了時を持たないラーメンより採用価値が上がりました。
それとティーパーティはカスタムするとなんと元気が付きます。
ドル宣と同じでみずたまりスキップ涙目の効果です。元気付与&再行動はマジで強いので山札やメモリー次第ではカスタム候補です。
何やってるんだろう、
みんな大好きラーメンです。
強化回数は据え置きでSPレッスンが増えた分可愛いに差を付けられティーパーティも強いとちょっと渋いですが、アイテムが強いのとSP率は3枚欲しいので結局併用です。
カスタムで開始時が付くワクワクと前夜が干渉し合うのを解決出来るためこの点はマジで強いです。
ただ初手Vo確定ではないのでそこは要注意です。
あと固有アイテムで解決出来る佑芽とそもそも前夜拾わない手毬にとっては必須ではありません。
なのでここをとろけるとかにしてDaSP2枚の方が良いと思います。
まだ上がりませんように!
Vo伸ばし枠
SPもメンタル強化も腐らないのでやはり強いですね。立ち回り上Pポイントもアツいです。
カスタムが強くないのが玉に瑕ですね。
Da枠
おいしい顔、いただき〜!
芋の方が強いんじゃ?と思うかもしれませんが、差し入れを一回しか踏まないので顔の方が10以上ステが伸びます。という事でまさかの復権。
それと心のアルバムをカスタムをするとなんと全プロデューサーが求めてた再行動が付きます。
元気&再行動&以降2ターン1ドローとティーパーティやドル宣カスタムの亜種となり滅茶苦茶強いです。
そもそもこいつに強化を飛ばさなきゃいけないという点に目を瞑れば十分採用圏内です。
ランダム強化が飛んだ時はカスタムしてみましょう。
夏を満喫するわよ!
もう解説しなくて良いでしょう。
何でSPと営業増えて強化されるんだよ。
似合うんじゃない?
超新星です。
レスボとSP終了時、Pポイントが強いのは言うまでもないのですが、お出かけが弱すぎて初環境では使われていませんでした。
しかしN.I.A編ではお出かけを5回ぐらい踏むので一気にぶっ壊れサポカに。
873の次点ぐらいのステータスを稼げます。
アイテムは元々やる気を6稼げる超優れ物だったのもあり見事にやる気型の一軍入りです。
持っている人が少ないのが最大の難点なので探して借りましょう。
Viサポカを採用する場合
Vi要求がキツいのでViサポカを1枚入れる事でステータスが下がる代わりに安定感が上がります。
新たな挑戦の成功ですわ!
会長、準備は万端です
Vi差しで強いのはこの2枚です。
通称とうちょーとタンヤオ。
とうちょーは固定値以外ほぼ無意味ですがアイテムが最大ステータス105&14回復というイカれた性能を発揮します。
拾うタイミングには左右されますが上振れた時の強さは相当です。
タンヤオはレスボは無意味ですがメンタル強化とお出かけでしっかりステータスを稼ぎつつアイテムでドリンクの補助もしてくれて無難に強いです。
上振れた時はとうちょーの方が強く凸依存度も低いです。どちらを使うかはお好みで。
他のVi枠は一気にパワーが下がるので非推奨です。
その他候補
二人ならあっという間だね
みずたまり枠です。
営業が増えたのでみずたまりと差は無いです。
ただみずたまりはカードが強くこちらはオーディションのターン数が伸びた事でアイテムが活かせなくなったのでそこで差が付くという感じです。
また、あんなに無理をして
みずたまり枠です。
お出かけにメンタル獲得と良い物を持っています。
その上回復も2種類あり安定感が凄いです。
流石にステータスは落ちるので採用はお好みで。
そろそろ焼けたかな?
差し入れを1回しか踏まないのでパワーダウンです。
ただ後述のやる気カード獲得条件を満たせる上に強いので別に全然使って良いです。
安定感は顔より高い。
ぐぬぬぬぬ............!
芋と同様に差し入れが減ったのでパワーダウン。
象徴もオーディションのターンが伸びた事で微妙に。
ただ回復が優秀なので安定択としてはアリです。
晴れたね
懐かしの晴れたねです。
今度はお出かけ枠として使います。
無理してと同様に2種類の回復を持っていて体力面で非常に優秀です。
特別指導が不用な時に休む事でさらにステータスを稼ぐという特殊運用も出来ます。
それでもステータスはそこそこなので安定択といった感じです。
ふわふわなお面?
SR枠の新星です。
SP率とSP終了時はもちろん強いのですが、それに加えてお出かけも持っているのでかなりステを盛れます。
しかもアイテムは緩い条件でPポイントを120稼げる優れ物です。
流石にステータスはSSRに結構劣りますがアイテムは余裕でこちらの方が強いので安定択兼廉価枠としてかなり優秀です。
これら以外にも無課金枠としては
・今はあえて、背を向けて
・ふわふわでワクワク
・わたしたち、やればできる
アイテムが3回発動して結構ステータスを稼げる
・愛無き暗記は難しい
・嬉し恥ずかし夢心地
など色々な候補があります。
計算や実践を交えながら自分に合ったサポカ編成を見つけていきましょう。
メモリー編成
とりあえずいつものメモリー公開タイムです。
大前提としてアビリティを見るよりカスタムしたスキルカードの付いたメモリーを持ち込んだ方が良い場合があります。
例えば届いてはカスタムでなんと倍率が100も上昇するので、余程アビリティが弱くない限りカスタムした状態で持ち込んだ方が強いです。
スターや約束はカスタムの恩恵がそこまで大きくないですが、カスタムして持ち込めるなら当然それに越したことはないです。
N.I.A編をやらないと手に入らない上にSSやSS+では体感できるレベルで良いアビリティが付きやすいので、ちゃんと周回してまずメモリーを揃える事をオススメします。
必須枠は届いて、私がスター、あのときの約束です。
いつもの。
届いてを抜いて安定感重視する派閥やカスタムの恩恵が低いスターを入れない派閥もいますが、届いてパチンコ通った方が当然強いし、スターはやる気効果を持たないかつ営業やお出かけのカードの種類指定に引っかかりにくいので道中で拾うのが相当渋いです。
なのでこの3枚は絶対に入れるべきだ個人的に思います。
残り1枠はカスタムワクワクを採用。
開始時ワクワクなんて最強以外の何者でもないのでかなり優先して採用して良いと思います。
他は元気倍率を付与したゆめみや元気追加した叶えたい夢辺りが強いです。
上位帯ではワクワクが人気で次点でゆめみでした。
紙吹雪がめちゃくちゃ強いのですが、1次までに拾いたい関係上メモリーでの持ち込みはあまり良くないです。
開幕で持ち込むという択もありますが、その場合は未強化で持ち込むことになりこれまた微妙なので個人的にはオススメしません。
とめおも、トキメキ、前夜は好印象獲得を踏まされた時の当たりが減るので持ち込み厳禁です。
終盤まで差し入れを踏まずにお出かけや特別指導を連発するのでアビリティにPポイントが付いていると安定感が増します。
というかむしろ1枠は欲しいぐらい。
体力がキツいので回復も意外とやれますが確率発動に期待して立ち回るのは非推奨です。
スキルカードの取り方
カスタムが出来るようになったのもありパワーバランスはまあまあ変わっています。
とはいえ基本的に取るべきカードは初と変わっていません。
山札の構築は
・火力札4枚 届いて、約束、紙吹雪>挨拶、気分転換
・やる気、元気効果のメンタルいっぱい
・好印象15程度(873やガキメッセ等の有無により調整)
・仕切り直し、アイドル宣言、アイドル魂などの特殊枠も状況に応じて
を意識しましょう。
カスタムしたいカードは2次前までに強化済みで取ること、2次以降は"やる気"効果が付いているものを優先して取ることには気を付けて下さい。
初と違ってほとんどの場合やる気関連、好印象関連といった感じに対象が絞られているので全体での取得優先度はありません。
いくつかの区分に分けてtier表を貼っておきます。
どの区分でどれが出るかまで完全には把握できていないのでミスがあった場合すみません。
やる気関連
好印象関連
メンタルスキルカード
アクティブスキルカード
あくまでその区分内での優劣なので区分ごとにtierが変わっているものもあります。
基本的にやる気関連かメンタルが当たりです。
1次前のみアクティブを出来る限る踏みたいです。(打点が足りない)
好印象関連の当たりが少ないの中でやる気好印象複合のとめおも、トキメキ、前夜は超絶大当たりなのでなるべく狙いに行きましょう。
個別に解説していきます。
・ワクワクが止まらない
(カスタム込みで)最強。ワクワクが止まらない!
カスタムなしでも初動で引けば最強なのでとりあえず取って下さい。
・きらきら紙吹雪
ほぼ唯一使いまわせる火力札なので超強いです。
凹みターンに火力を出したい都合上あるかないかでだいぶ難易度が変わってきます。
カード取得機会が少なくお出かけ削除が多いため終盤は5枚以下で紙吹雪ループも成立し、そうでなくとも届いてや約束も格段に噛み合いやすいです。
カスタムで170%まで倍率が上がるので強化済みで拾えると◎。ワクワクより優先だろって人多そうですがそもそもワクワクはメモリーなのと紙吹雪なしでも光景1位取れたのでここに置いてます。
・止められない想い
いつもの。強い。カスタムも無難に強い。(やる気or好印象+3)
・ゆめみごこち
そもそも強いんですがカスタムで元気30%倍率が付きます。
地味ながら凹みターンでの火力としても追加の打点としても使えてかなり強力です。終盤の紙吹雪&ゆめみ連発は見物です。
・トキメキ
好印象確保決戦兵器。山札が減って初動に引きやすくなってちょっと強化。
カスタムも無難に強い。(やる気or好印象+3)
・ひなたぼっこ&イメトレ
いつもの。強い。2回かかるがカスタムでやる気+4も強い。
・本番前夜
みんな大好き安定枠。
…だったんですがワクワクに開始時が付いたことで対策なしでは干渉し合います。
対策一覧
・広はラーメンでほぼ解決します。(初手Vo確定でないので注意)
・佑芽はアイテムで勝手に解決。(強くね?)
・ハロ手毬はそもそも拾いません。
・温泉莉波、クリーリヤは狂いはないでほぼ解決できます。(初手Vi確定でないので注意)
・セミ清夏、冠菊ことねはそもそも初動に撃ちたい固有がある上に一緒に持とが強くないのでちょっと渋いです。(固有は関係ないけど千奈も)
やる気を自前で盛れるキャラ(千奈、セミ清夏、クリーリヤ辺り)はカスタムワクワクを辞めるのもアリです。
VoDa組はやる気盛り苦手orアイテムで解決なのでカスタムワクワク優先で行きましょう。
・開花
素でここまで強くはないのですがやる気獲得に反応する&アクティブの数少ない当たり&凹みターンの火力として便利と細かい点を評価しています。
カスタムで元気が付くのでなんでも出来るカードに。
・アイドル魂&ガキメッセ
元気稼ぎ要員として優秀です。魂は初手スルーです。
やる気獲得に反応しないのでtierを下げていますが強さはSS~S相当です。
・仕切り直し&アイドル宣言
回転効率が上がるので優秀です。
やる気獲得に反応しないのでtierを下げていますが強さはSS~S相当です。
一つ問題点があってメンタルor差し入れでしか獲得できないので強いけどそもそも見かける事がほとんどないです。レアもの。
宣言はカスタムで元気が付くのでめっちゃ強いです。
・ノートの端の決意
やる気獲得に反応する&好印象の数少ない当たりで結構良いです。
N.I.Aだと消費軽減も地味にありがたい。
・星屑センセーション
やる気獲得に反応しないのでtierを下げていますがカード自体は強いです。
好印象で引けたらテンション上がります。
・元気な挨拶
紙吹雪が強すぎるので基本的に拾いたくないです。
紙吹雪拾えなかった時やリロール温存したいときに取ってもいいかな。
紙吹雪あったらゴミです。
大事なところはこのくらいです。
やる気獲得が大事なので下の方のカードでもそこを意識していきましょう。
スタムすべきカード
N.I.A編の目玉要素である特別指導によるカードのカスタマイズですが、どれをカスタムすればいいのかよく分からない人もいると思います。
ということでカスタムが強めなカードをまとめてみました。
基本的には
元気倍率強化(届いて、紙吹雪、ゆめみ)=開始時(ワクワク)>元気追加≧元気札の再行動>やる気増加
がオススメです。
・届いて、きらきら紙吹雪、ゆめみごこち
元気倍率が伸びる組です。
単純に火力が伸びるのでめちゃくちゃ強力です。
届いては特に最優先でカスタムしてメモリーにしましょう。
紙吹雪は2段階で最大170%、ゆめみは30%付与です。
基本紙吹雪を先にカスタムしましょう。
・ワクワクが止まらない
開始時ワクワク。ワクワクが止まらない!
・ティーパーティ、アイドル宣言、叶えたい夢、心のアルバム
みずたまりorガキメッセ化するカードたちです。
この2枚の強さは皆さんお分かりだと思いますが、それが増えると考えたら非常に強力です。
ティーパーティ、宣言(拾えなくて画像ないです)は元気付与、アルバムは再行動付与でドロー付きみずたまりに。
叶えたい夢は体力ケア出来るガキメッセに。
どれも本家超えてます。
・トキメキ、止められない想い、ひなたぼっこ、本番前夜、イメトレ
定番のやる気盛りカード達のやる気が順当に伸びシンプルに強力です。
やる気を3~4伸ばしても元気の付与機会とやる気の量的に先ほど挙げた元気関連組の方が元気は伸びるので優先度は少し下がります。
ひなた、前夜、イメトレは2段階強化なので注意しましょう。
他には好印象不足時の緊急回避として好印象増加や好印象消費軽減なども次点の選択肢になります。
ここで挙げなかったカードでも約束やスターなどはカスタムして持ち込めるに越したことはないので、メモリー目当てでその辺をカスタムするのもアリです。
何回もプレイして皆さんのお好みのカスタムを見つけましょう。
立ち回り
色々変わったのは分かるけどじゃあどう踏めば良いんだと皆さん思ったでしょう。私も思いました。
暫くN.I.A編をやり込んで強めな立ち回りを確立出来たので、解説していきます。
光景を使って説明するのでキャラによって踏む色は変えて下さい。
SPレッスンはSP率が低い方を優先して踏みつつバランスを取っていきましょう。営業のステータスが一律でViを選びやすいのでSPが偏らない限り溢れる事はないです。
営業ですが、3/3/0で上振れ狙いの場合は全Viです。
よっぽどメモリーの初期値が強くてオーディションがうまくいかない限り全ViじゃないとViが△なります。
というのが上振れ狙いの話で普通にやる分にはここまでシビアにならなくて良いです。
弱いカードを取り続けたら元も子もないですし△が付いたとしてもそこまでスコアは下がりません。
ViSPを踏むとかViサポカを採用する、△を受け入れる等ある程度妥協しながら快適なプレイをしていきましょう。
初手
親の顔より見たコーヒーです。
1回目SP
Da優先
1回目営業
カスタムするカード&するためのポイントを確保するため強化済みorPポイント優先です。
あとは全体を通してViとメンタル&やる気優先。
ただ1次前までにアクティブ1枚は欲しいです。紙吹雪があるかないかで大幅に変わってくるのでリロール沢山使ってでも強引に取りたいです。
紙吹雪が引けなくて挨拶を取ったら以降深追いは止めましょう。
1回目お出かけ
基本真ん中を選んで削除orやる気変換です。
好印象変換はハズレが多いので上の強化を踏みましょう。Pポイント注意。
カスタムのためにカードを強化したいときは上も踏んで大丈夫です。
2回目SP
Da優先。
2回目営業
同上。
2回目お出かけ
同上。強化2回はPポイントが枯渇するのでNGです。
3回目営業
同上。
1回目特別指導
紙吹雪があったら紙吹雪の倍率強化を。
他はやる気伸びる系です。
ある程度Pポイントを持ち込んでいる前提の立ち回りなので足りない場合は一回目のおでかけを差し入れにしてください。
1次オーディション
第一関門です。
凹みターンに火力をしっかり出してステータスをしっかり上げましょう。
取得カードが強く削除もうまくいった場合は終盤紙吹雪ループが成立するので狙っていきましょう。支援効果も活かすこと。
紙吹雪がない場合
光景に限ってはアクティブが拾えてなくてもViターンに気分転換を使ってラス2はみちくさと支援で火力を出して突破という荒業が出来ます。
千奈みたいに1ターン分の火力があるキャラは気分転換+挨拶+固有で解決しましょう。
佑芽とか冠菊ことねみたいに火力が一切出ないキャラはラスト3ターンで火力を出すのが紙吹雪がないと基本不可能です。
ラス2に気分転換&挨拶を撃って凹みは支援効果で少しでも稼ぐ、といった妥協が求められます。
スコアに応じてファン投票数が伸びますが、1次上限(伸びが良い)が5500点、2次上限(これ以上伸びない)が10500点です。
また凹みターンのステータス変換上限は1600点です。
基本1次上限を超えた上で凹みターンで火力を出せていたら深追いせず切り上げるようにしましょう。
最初は慣れないと思いますが頑張りましょう。
1,2次オーディション共通ですがドリンクは基本全部使い切ってください。
ドリンクなしで1次上限を叩くのはかなりキツいのでブーストエキスとかでも後で引けるの精神でどんどん使いましょう。
アイテム
N.I.Aライト(白)を取ります。
こいつが中々曲者でやる気効果のカードを取れるかどうかで1回100点ぐらいの評価の差ができるので、以降のカード取得機会はこれを頭に入れておいてください。
3回目お出かけ
同上。
3回目SP
Da優先しつつこの辺りからバランスを考えること。
4回目営業
メモリーから約束とスターが手に入るのでこの辺りから好印象の確保も意識してしていきましょう。
4回目お出かけ
同上。
4回目SP
同上。
5回目営業
この辺りから強化済みカードが足りていたらドリンクも視野に。
5回目SP
同上。
2回目特別指導
思うようにカスタムしましょう。
2次オーディション
基本1次とやることは変わりません。
1次上限は64000、2次上限は不明、凹み上限は16000です。
この後の体力管理がシビアなので体力を40%ぐらいは残すように意識してください。
アイテム
ブレスレッドです。
体力管理がキツい場合はマスコットでもいいですが、強化でステータスが伸びるサポカ編成が主流のやる気型にとっては強化3回分のステータス損失はかなり大きいです。
5回目お出かけ
ブレスレッドを取った場合必ず(8+3)×2+8=30体力が残るようにします。
なので基本強化か確率での連続強化を踏むことになります。
そもそも上手くいっていればここまでに邪魔な基本カードは大体消えているので強化でステータスを伸ばした方が良いです。
6回目SP
この辺りから特にバランスを意識しましょう。
6回目営業
最終に向けてドリンクを確保するのが良いです。あるいはPポイント。
5回目お出かけ後に体力34以下の状態でここで体力消費するものを選びかつブレスレッドを採用している場合最後のSPを踏めなくなります。
特訓6/開花4/親愛度20でも体力が34しかない広は逆立ちしてもこの制約を受けます。ままならないね。
開花4がないと34を切るアイドルも多いので結構重要な問題です。
解決策としてはファン数を妥協して回復を踏むor回復持ちサポカを編成するです。後者がオススメ。
差し入れ
ドリンク&Pポイント&やる気獲得のために踏みます。
これにより1次後のカード取得回数が5になるのでやる気獲得5回を満たせるようになります。というかここで相談と特別指導はPポイント的にちょっと渋いです。
7回目SP
偏らないようお祈り。
7回目営業
同上。
8回目SP
ここで何回キレたか分からない。
相談
ここでPポイントが300ぐらい残っているので相談を踏みます。
相談は強いドリンクが出やすく、やる気獲得の回数が足りないときはカードを買うことも出来るので最後の調整として良い選択肢です。
基本は強化&削除&ドリンクで状況に応じてカードを買いましょう。
最終オーディション
出せる全力のスコアを出しましょう。
1次上限は20万点で以降伸びは鈍化するものの青天井です。
(この仕様もあり試験の点数に特化するのはあまり効率が良くなくステータスゲーになっています。)
強いムーブの一例として紙吹雪ループを紹介しておきます。
カードの取得回数が8回&お出かけで削除or変換が多いのもあり、強いカード(≒消えるカード)が沢山取れている場合終盤のカード枚数がかなり減ります。
ここに紙吹雪の2ドローを合わせる事でループが完成し、これが非常に強力です。
特にラス3の凹みターン辺りに形が出来上がる事が多いので、凹みターンでも火力を出しやすいです。
紙吹雪とゆめみが最大強化なら毎ターン元気200%の火力が出る別ゲーが始まります。
約束を撃つターンのみ紙吹雪が使えずその後届いてが噛み合わない事故が起きる可能性があるので、それを防止する観点からもプロテインはオススメです。
このようにハツボシエキス無しでも届いて確定の20万点を出す事が出来ます。
めちゃくちゃ強い。
当然1,2次オーディションでも似た動きが出来ます。
ハツボシ約束→気分転換→届いてでも20万点は出せますが山札が少ないとはいえ事故率は上がり凹みターンでの火力も出しにくいため、なるべくこの型を目指しましょう。
多少事故率は上がりますが光景では初環境と比べてラス2スターが格段に狙いやすくなっているので、上振れ狙いでスターを見送るのも十分ありです。
その他
ドリンク
優先度は
ハツボシエキス>ブーストエキス≧プロテイン>>烏龍茶≧ハーブティー>初星ブレンド>コーヒー=スムージー>有象無象
N.I.A編はドリンクをがぶ飲みする割に差し入れや相談を踏む機会が少なく強いドリンクが少し揃いにくいです。
ふわもこかタンヤオぐらいでしか干渉できませんが、営業や相談でのドリンク確保はしっかり意識しましょう。
前イベ&後イベ
スケジュールが大幅に伸びたことで前イベ&後イベの期待値があがり収束しやすくなっています。
サポカを組む時やステータス計算の際には頭に入れておきましょう。
あとはちゃんと発生するようにお祈り。
あとがき
という訳でそろそろ終わりです。
新要素満載の新シナリオという事で13000字と相当な分量になってしまいましたがいかがでしたでしょうか。
いつも環境末期に自己満みたいなnoteを書いているのもどうかと思ったので、今回はまだ答えが定まっていない中で皆さんの助けになればいいなと筆を執らせていただきました。
まだ研究は進むと思いますが、こんな攻略もあったんだなという記録のついでに参考にして頂ければ幸いです。
自分で考えて段々と答えが見えてきて実際に結果が出るというのはとても嬉しいです。
最前線での開拓はゲームの体験としてとても面白いので、今後も新要素があったらしっかり研究していきたいですね。
今年は篠澤広との偶然の出会いに始まり篠澤広に狂わされ続けた年でした。
お金も時間も労力も全て使ってのめり込んで、推しで1位を取るというゲームでの一番の目標も達成出来て、学マスがきっかけで色んな人と繋がれたりととても充実していて楽しかったです。
このようにnoteを書いていることも読んでいただいていることも偶然から始まった結果で人生なにがあるか分からないですね。
改めて今年関わってくれた皆さんに感謝申し上げます。
本当にありがとうございました。
それではあとがきもそろそろ終わりにしたいと思います。
長丁場にお付き合い頂きありがとうございました。
それでは。