【Splatoon3】復活時間短縮の考察 - 効率と効果量
この記事で扱うギア - 復活時間短縮、スーパージャンプ時間短縮、サブ性能アップ、イカダッシュ速度アップ(カムバック)
ver.8.0.0 時点の情報
57表記、3,9表記を使用
忙しい人向け
復活短縮はGP24~32の間で積もう
0,8 1,5 1,6がおすすめ
基礎知識:復活時間短縮
相手を一人も倒せずにやられてしまった時に、自分が復活するまでの時間が短くなるギア。
詳細な発動条件は以下のようになっている。
通常の場合、自分がデスしてから復帰するまでには、復活までの時間7.5秒(450F)+イカスポーンからの射出1秒(60F)で8.5秒(510F)かかる。
復活短縮を積むことで、復活までの時間7.5秒を最大で3.5秒まで短縮することができる(450F→210F)。
短縮される復活時間とGPの関係は以下の通り。
復活時間は最大4秒(240F)短縮される(GP57)。
GP18(0,6)で約2秒(121F)、GP30(3,0)で約3秒(178F)短縮出来る。
次に復活短縮の効率について。
短縮される復活時間の変化量をGPの変化量で割り、区間ごとに1GPあたりの効率を求めた。
フレーム計算では小数点以下を切り捨てるため、グラフは多少歪な形をとる。
GP38以降は効率が目に見えて悪くなる。
考察
結局どのくらい積んだ方がいいの?という話。
スプラトゥーンという複雑で再現性の低いゲームにおいて、ポケモンやTCGのような仮想敵に合わせた調整はやりにくい。とはいえ、何か基準を設けないとやってられんというのが正直なところ。
この記事では、「8秒前後で戦線復帰出来るかどうか」を一つの基準として用いることにする。
8秒を基準にする理由として、多くのSPの効果時間が8秒前後だから、ということがある。
例えば、自分が前線ブキで、味方にリッター4Kカスタムがいるような場合。有利な場面でデスしてしまったが、リッターがテイオウイカ(効果時間8秒)で時間を稼いでいる間に戦線復帰したので、有利状況を維持できた……というような使い方ができるようになる。
同じく効果時間が8秒のカニタンク、アメフラシ、ホップソナーや、少し効果時間が短い(7.5秒)がジェットパック、ウルトラハンコでも似たような状況を作ることが可能だ。
もちろん毎試合このような状況になるとは限らないが、このゲームの中では比較的再現性の高い状況の一つであり、基準として用いるには十分だと考えた。
ただし8秒で戦線復帰を目指す場合、スーパージャンプの活用はほぼ必須。
「ヤガラ市場のリスポーンから中央広場までの距離」を例に、戦線復帰までにかかる時間を計算する。
なお、距離は試し撃ちライン12本分とした(ドライブワイパーのタメ斬り=試し撃ちライン4本分で検証)。
例:ヤガラ市場、中央広場にイカダッシュで向かう場合(イカ速0,0、中量級)
復活時間450F(7.5秒)+イカスポーン射出60F(1秒)+移動時間313F(5.2秒)
=計823F(約13.7秒)
既に述べた通り、復活短縮ギアで短縮できる時間は最大で4秒なので、どれだけ復活短縮を積んだとしても、戦線復帰には約9.7秒かかってしまう。
一方、スパジャンを使用して復帰するとこうなる。
例:ヤガラ市場、中央広場にスパジャンで向かう場合(ジャン短0,0)
復活時間450F(7.5秒)+ジャンプ時間219F(約3.7秒)
=計669F(約11.2秒)
この場合、復活短縮3,9積みで戦線復帰まで約7.2秒かかる計算になる。この条件であれば、8秒での復帰が現実的になる。
さらに、よく見るジャン短0,1ではジャンプ時間が219F(約3.7秒)から197F(約3.3秒)まで短縮される。詳しくは後述するが、ジャン短0,1は復活短縮と比較しても効率が良いため、スパジャン復帰を前提にするなら是非とも積みたい。
今回はジャン短0,1のスパジャン(197F)+復活時間の合計が8秒前後になる場合の復活短縮のラインを計算した。
以下、計算結果を基に復活短縮を積む量の目安を提示する。
~GP16 復帰時間約9秒以上(~538F)。
GP18~23 復帰時間約8.8~8.4秒(526~501F)。
効率〇:0,6 2,0 1,4
GP24~32 復帰時間約8.3~7.7秒(495~461F)。
効率〇:0,8 1,5 1,6
GP33~37 復帰時間約7.6~7.4秒(457~443F)。
効率〇:3,1 2,5 1,9
GP38~ 復帰時間約7.4秒以下(441F~)。ここから効率がかなり落ちる。
効率〇として表記したのは効果量が落ちる直前のライン。
おすすめは復帰時間が8秒前後になるGP24~32の区間。中でもGP28(1,6)は復帰時間がちょうど8秒を下回るライン(477F)であり、かつ周辺の区間と比べて効率も良い(GP27→28で5F短縮)。
数値の綺麗さが気になる数値オタクにおすすめ。
さて、ここまで色々と理屈を捏ねてきたが、結局のところどれも筆者の主観に過ぎず、絶対的な基準ではないことには留意しておきたい。あくまで議論の一助程度に留めていただければ幸いである。
余談1:ジャン短との比較
ステジャン等と併用して復帰する前提の場合、ジャン短も復帰時間を短縮するギアとして活用できる。
ジャン短の効率は以下の通り。
GP0→3の効率は7.3F/GPと非常に良いが、GP3→6は2.7F/GPとそこそこ。
以降の効率は2F/GP以下と、復活短縮に比べて効率が悪い。
復帰時間を短縮する目的の場合、GP3~6程度にとどめておくのが無難。
一方で、味方飛びやリスジャンの択が取りやすくなったり、キルの有無にかかわらず安定して復帰時間を短縮できるのはジャン短ならではの強み。用途に応じて使い分けるといいだろう。
余談2:サブ性能ビーコンとの比較
ジャンプビーコンはサブ性能を積むことでジャンプにかかる時間が短縮される。つまり、ジャン短と同様に復帰時間を短縮するためのギアとして考えることができる。
ビーコンに対するサブ性能の効率は以下の通り。
GP0→3の効率は8.3F/GP、GP3→6は3.7F/GPとジャン短よりも少し効率が良い。
以降2F/GP前後を推移するが、GP22→23のみ4F/GPと何故か効率が良い。
復帰時間を短縮する目的ならGP3~6くらい、それ以降は基本的に復活短縮のほうがいい……と思いきや、ビーコンは味方も使う関係上、自分だけでなくチーム全体の復帰時間に関わってくる。
ビーコンの位置にもよるが、復帰時はステジャンより安全に飛べること、味方飛びの代わりのビーコン飛びが味方飛びより安全なことなどを加味すると、少なくともジャン短、場合によっては復活短縮よりも積む価値が高いと考えていいかもしれない。
最低でもGP6は欲しいが、ビーコン飛びを現実的な選択肢にしたいならもう少し積みたい。GP12~24辺りまでは積んでも損しないだろう。
ちなみにGP18まで積むとジャンプの全体フレームが約1秒(62F)短縮される。
GP12~24の範囲で効果量が落ちる直前のラインは0,4 0,5 0,6 0,7 2,1 0,8と、追加ギアパワーの枠を圧迫する積み方が多い。
個人的なおすすめはGP16(1,2)。効率的にも悪くなく、かつ他のギアパワーとの両立もしやすい。
ちなみにビーコンのサブ性能は少々特殊な処理が行われており、ジャン短0,1(22F短縮)を積んでサブ性能0,1(25F短縮)のビーコンに飛んでも、ジャンプにかかる時間が47F短縮されるわけではない。
細かい話は置いておくが、ビーコンのサブ性能はちょっと効率のいいジャン短として計算される。要するに、サブ性能とジャン短を両方積んでお互いの良いとこ取りをしようとしても出来ないということだ。
上記の例の場合、短縮されるフレーム数は47Fではなく31Fになる。計算方法が気になる方は各自wikiなどを覗いてみてほしい。
ジャン短0,1を積んだプレイヤーがビーコンに飛ぶ場合、効果量が落ちる直前のラインは0,5 0,6 0,8とあまり変わらない。
また、サブ性能をGP15積むとジャンプの全体フレームがちょうど1秒(60F)短縮される。
余談3:イカ速(カムバ)との比較
スパジャンやビーコンを使わずに復帰する場合、イカ速やカムバック(イカ速1,0)も復帰時間を短縮するためのギアとして考えることができる。
ここでもヤガラ市場のリスポーンから中央広場までの距離(=試し撃ちライン12本分)を基準として、復帰までにかかる時間を計算した。
イカ速の効率は以下の通り。
重量級の場合、GP0→3が9.3F/GP、GP3→6が4.4F/GPとかなり効率が良い。
一方中量級はGP0→3が2.5F/GP、軽量級はGP0→3が1.8F/GPとあまり効率は良くない。
復帰時間を短縮する目的で積む場合、重量級のブキに関してはGP3~12くらいまで効果が期待できる。中量級もGP3~6くらいなら積んでもいいかもしれない。軽量級のブキはあまり効果が期待出来ない。
相手から押されているなどの理由で復帰場所が近い場合、この数値より効率は下がる。かといって長い距離を移動しなければいけない場合にはスパジャンの方が圧倒的に早く、意外と復帰に絡む機会は少ない。
ジャンプ復帰を行う機会が少ない長射程ブキ、特に重量級のリッターやハイドラであれば少し恩恵を受けやすいかもしれない。
正直な話、復帰時間を短縮するためのギアとしては中々微妙。あくまで撃ち合いやポジション取り、キャラコンのためのギアとして割り切ったほうが無難だろう。