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【バトスピ】個人的仮面ライダーオーズデッキ解説【全文無料】
はじめまして、名古屋でバトスピ齧ってるゆーだいと申す者です。
今回はライダーカップも直前という事で、普段から私が擦っているオーズデッキの解説的な物を言語化も兼ねて書いてみようと思います。
(一応名古屋で開催されている流星杯という非公認大会でベスト4入賞、バトラーズカップでWINNERカード取れたりとオーズで多少戦績は残してます)
需要があるかは知りませんが、あまりオーズのnoteとか書かれている方もいなかったので、少しでもこんな回し方があるんだな、と思っていただければ幸いです。
デッキリスト
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デッキ概要
このデッキは周知の通り、最速で5点以上のシンボルを作ってワンパンを狙うデッキです。
根本はワンパンを軸にしつつ、最速、中速で相手のライフを削りつつ受けも充実しているので、思ってる以上には小回りが効くデッキになってます。
採用カード解説
スピリット/ブレイヴ
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オーズと言えばのメインフィニッシャーその1。
先手後手2、3ターン以内での着地を目指しつつ、煌臨時に相手のスピリットを防げない効果で破壊、オーズとコアメダルの数だけシンボル追加と超強力なカード。
基本はこのカードで5シンボル以上を作り、ワンパンを狙います。
アンク合体中なら最低ネクサス3つ建てるだけなので、かなりお手軽です。
煌臨条件もオーズ&コスト5以上とこのデッキにおいてはそれなりに軽い条件なのでかなりフィニッシュしやすいです。
また、コンセプト上ワンパンに囚われがちですが、下振れ等で5シンボルが揃わなくとも速度に物を言わせたい場合は3点3点のリーサルパターンもあるので、これも頭に入れて本来勝てたはずの試合を逃したく無い所です。
例:
オーズ/コアメダルネクサスが場に2枚、レベル2以上の回復状態でアタック中のスーパータトバ[2]が用意出来る場面
オーズ/コアメダルネクサスが場に1枚、アンク合体中で回復状態でアタック中のスーパータトバ[2]を用意出来る場面
3枚採用
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5コス以上のオーズが相手の効果の対象になった時に誘発で置いた物煌臨が出来るオーズ版グラニ。
これでフィニッシャーの煌臨元が処られそうになった時にこいつを煌臨して守ったり、レベル2で横に立てておくだけでも相手の契約煌臨を阻止できたり、仮面の魂を使う際にプラスでSコア要求出来たりと中々強力です。
2枚採用
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オーズのフィニッシャーその2。
この形態が登場したオーズ10th作品が中々不評なだけにこいつも被害を喰らってる印象がありますが、今回は関係ないのでそれに関してはパスします。
さてエタニティについてですが、このカードは先手後手2ターン以内でスーパータトバ[2]が引けなかった、コアメダルが足りなかった時のプラン2であったり、相手に耐えられたりした時の中速以降でのフィニッシャーカード兼受け札になってます。
フラッシュでネクサス/創界神ネクサス計3つ疲労させる事で2点リザーブに送り、そのままアンク合体中なら3点でフィニッシュです。
煌臨/アタック時にブレイブ無視で1面焼きつつ、トラッシュからネクサスを貼れるので、この時に盤面に足りないネクサスをトラッシュから配置しましょう。
攻めで使う際は、ラトラーターメダル配置して神技で裏返して2コア余分要求したり、レベル2以上だけどアンクが合体出来てない場合はガタキリバメダル配置して神技で裏返してオーズ全てにシンボル追加したり、対面ライフ4でアンク無しレベル1で着地した場合は創界神配置自力で4コア貯めて最高レベルにしたり
受けで使う際は、シャウタメダル配置で追撃阻止したり、タジャドルメダル配置でサーチしつつ1面処理したり
この様に結構器用に動けるカードなので、個人的にはかなり気に入ってます。
2枚採用
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オーズのフィニッシャーその3。
最終回は昔からGSで使われてたりと結構有名なカードだと思ってます。
先で紹介したスーパータトバ[2]の2キルプランは割と対面との噛み合い(ライフ減少後メダルの転醒、バースト踏み)が無ければ難しい所がありますが、こちらは3コススピリットとブレイヴアンクがあれば能動的に2キルが目指せるプランです。
バトル終了時に煌臨元を破棄する時は、リーサルがそのまま通りそうな雰囲気であっても何が起こるか分からないので、コアメダルを優先して破棄しましょう。
よく仮面の魂、絶甲等で止まるから弱いと言われがちですが、2ターン目に揃ってしまえば逆にそれらを引かれてない限りはフィニッシュまで行ける訳で、仮に引かれてたとしても残りライフ3点や2点になってるので、そこで次のターンエタニティでフィニッシュ出来るルートに繋がったり、墓地にコアメダル落として次に繋げられるので初動フィニッシャーとして充分すぎる性能だと思ってます。
何気に煌臨条件がお互いのアタックステップなので、ブレイヴアンクが盤面にあれば受け札としても使えるのは知っておくと役に立つかも知れません。
2枚採用
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召喚/煌臨時に6コス以下破壊して2コアブーストするコラボ界の激ヤババースト。
仮面限に限らず、通常弾環境ですら今は召喚時多様するので、大体開けます。
先手でこのバースト伏せれると2ターン目スーパータトバで5点に繋げやすくなります。
バーストに伏せなくても、2コスで召喚出来るので素だしもかなりしやすく、アタック時効果で1面破壊と回復を持っているので、この上にスーパータトバ着地出来ると5シンボル以上で2回アタックが出来るので、フィニッシュまで持っていきやすいです。
ライダーカップで使う際は流石にこのバーストを警戒されてると思うので、伏せるか伏せないかはその場その場で判断しながら使いましょう。
2枚採用になってますが、枠の都合上2枚になってるので、個人で微調整して3枚採用出来るなら3枚採用したいカードです。
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初動のサーチカードその1。
召喚時でオーズかアンクとメダルをサーチしつつ、レベル2でオーズかコアメダルを配置する時に2シンボルになる超強初動カード。
オーズ/アンクを含むカードを回収出来るので、この効果でめくれたオーズドライバー(マジック)は大体フィールドに貼らず手札に回収する事が多いです(後述)
捲りが上振れるとオーズとメダルと仮面の魂が捲れて全回収出来るなんて事も結構あります。
また、次のターンが帰ってきた時に生き残ってるとこいつにブレイヴアンク合体→アタック→最終回煌臨で2キルプランになります。
3枚採用
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初動のサーチカードその2。
2枚捲ってオーズ/アンクを含むカードを全て回収なので、創界神オーズやオーズドライバーも回収します。こいつの役割はそれだけではなく、捲った時にコアメダルをトラッシュに増やす役割もあります。更にアタック時に最高レベルになるので、フィニッシュする時には合体しておきたいカードです。
3枚採用
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初動のサーチカード兼耐性付与カード。
メインステップで疲労させる事で2枚捲り、オーズ/コアメダルを1枚回収します。
このサーチ効果はターン1同名が付いてないので、盤面に居れば居るほど使用できます。その際こっちのアンク[2]だとアンク自体がサーチ対象では無い点には気を付けましょう。また、下の効果でオーズ/コアメダルが処られた際に1コス払う事でフィールドに残せるので、3ターン目以降のフィニッシュの際には横に並べておきたいカードです。
また、タジャドルコンボエタニティの煌臨条件が仮面/アンク&コスト6以上なので、ブレイヴアンク合体でメイン効果使わずそのままアタック→エタニティ煌臨でフィニッシュに繋げたり、青のコスト6以上になってるので最終回煌臨でフィニッシュに繋げたりも出来ます。ここら辺も頭の中に入れておくと良いかも知れません。
2枚採用
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フィニッシャーに繋げるカード。
召喚/アタック時でターンに1回2枚ドロー2枚捨てが出来るので、捨てるカードは主にネクサスにしましょう。
ネクがない時は被ってる煌臨やもうこの後使う事は無さそうな初動カード等をよく考えて捨てます。
レベル2アタック時でトラッシュからネクサス配置出来るので、ここで貼るカードはその場その場で別れます。
① フィニッシャーが手札に無い時はタジャドルメダルorラトラーターメダル。
② フィニッシャーが手札にあり、対面にバーストが伏せられてる時はシャウタメダル。
③シャウタメダルも貼ってありフィニッシャーもあるが、盤面のコアメダルが足りない時はガタキリバメダル(手札にオーズドライバーを持っている時に限る)
また、こいつを召喚したからといって無理にフィニッシュまで繋げず、まだキルまで揃わない時(主にフィニッシャーを引けなかった、最高レベルに出来るカードが無い時)はネクサスを貼る時にこいつのコアを全てネクサスに移動させてアタキャンする時も結構あるので、覚えておくと良いかもしれないです。
2枚採用
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チェンジ効果で2枚ドロー1枚捨てが出来るオーズ名称で拾えるドロソ。
このカードのチェンジはターン1同名でしか使えない点は気を付けましょう。
メインステップで裏返ってるコアメダルをチェンジで回収して使い回したり、アンク合体の疲労状態でアタック中のオーズにチェンジして回復状態にしてスーパータトバ煌臨したりします。
(アンクの合体中効果で、チェンジで入れ替える時にコストが0になるのでチェンジ条件は満たせます)
チェンジ時のドローで揃ってないフィニッシャーを引き込みに行ったり、相手のターンで使って受け札を引きに行ったりと中々器用に動けます。
オマケ程度にレベル2だと相手の墓地封じがあるので、ゴースト対面やオーズミラーする時に覚えておくと便利かも知れません。
2枚採用
ネクサス
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創界神。
神技:4でコアメダルを裏返す効果は盤面によって割と多様するので、裏返すコアメダルはその場その場でよく考えましょう。
その際に、裏返したいコアメダルに最低でも1コア以上乗ってないと裏返せない点は要注意です。(転醒させる効果ではなく、あくまで裏返すだけの効果なので、転醒する時に1コア持ってきて裏返すの効果が無い為。)
また、神域:4で自分のアタックステップ中のみオーズ全てが最高レベルになります。
これが結構大事で、転醒ラトラーターの2コア要求や転醒ガタキリバのシンボル追加を使う時に意識したい効果になってます。
1コストで貼れるオーズネクサスなので、出来れば3枚採用したい所ですが、枠の都合上2枚採用になってます。
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初動で貼りたいネクサス。
サーチ効果でオーズ/アンク/メダルのどれか1枚を回収します。
また、自分のライフが減ったか、このカードがフィールドを離れる時に転醒するので、
先攻1ターン目に配置→相手ターン契約アタック→ライフ減少により転醒して6コス以下破壊と1コア追加
この動きが契約デッキ対面において最強になります。
また、アタック時も転醒時と同じ効果で1面破壊1コア追加し、フラッシュで2コスト払って回復してフィニッシャー煌臨にも繋げられます。
手札が良くない時はチェンジシャウタで回収して再配置してサーチしたり、自壊してオーズドライバーでトラッシュから再配置とかなり重要なカードの1枚になってます。
3枚採用
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A面でオーズがアタックしてる間、スピリットのバースト効果を発揮させなくする強力なメタカード。
これにより仮面限に限らず大体のバーストは封じれます。
また、自分のライフが減ったかこのカードがフィールドを離れる時に転醒し、
転醒時効果で相手のスピリット/アルティメットがアタック/ブロックする時にリザーブから1コア払わないとアタックブロック出来ない効果を発揮します。
これにより相手の追撃を阻止したり、ブロック時にもコア要求を出来るので、スーパータトバ煌臨後に相手が何らかの効果でブロッカーを召喚してきた時、相手のリザーブにコアが無い事を確認し、神技で裏返してブロック時コア要求発揮させてブロックを阻止したりも出来ます。
3枚採用
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A面で、お互いのアタックステップで手札の青のカード1枚捨てると2枚ドローして1枚捨てる手札交換カード。
オーズがアタックしたか、このカードが効果で離れる時に転醒できます。
そしてB面でも転醒時に2枚ドロー2枚捨てで手札交換が出来るので、これでフィニッシャーを探しに行きます。
また、B面レベル2だと相手がマジック/アクセルを使用する時に2コア余分に要求(重複可)があるので、この効果で対面の仮面の魂等の使用コアを増やして阻止し、フィニッシュまで狙います。
2枚採用ですが、1コスで貼れるコアメダル、手札交換が出来る点により初動で欲しかったりするので、出来れば3枚採用したいカードです。
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A面配置時で他のコアメダルに1コアブーストする初動寄りのカード。
オーズが効果でフィールドを離れたか、自身が効果で離れる時に転醒します。
転醒時で、アタックステップなら自身とコアメダルに1コアずつ増やす2コアブースト効果。
そしてレベル2だとオーズ全てに1シンボル追加があるので、アンクが合体出来てない時やコアメダルが足りなくてシンボルが届かない時に神技で裏返したりします。
引きが弱かったり、相手に耐久され過ぎたりと中盤以降グダった時にこのシンボル追加を利用して、隣にオーズ並べてビートプランを取ったりもします。
2枚採用
マジック
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1コストでフラッシュで手札/トラッシュにあるコアメダルネクサスをコストを払わずに配置出来ます。また、フィールドに置かれている間、自分の手札が5枚以下なら手札保護も付く最強カード。
このカードの使い方がこのデッキに置いて最も重要だと思っていて、
メインステップで転醒済みのコアメダルを自壊してオーズドライバーでトラッシュから再配置。
1コスで先のガタキリバメダルを配置して1コアブーストで実質ノーコスシンボル追加。
相手アタックステップのフラッシュでライフ減少で転醒するコアメダルを配置して相手のリーサル崩し(シャウタで追撃阻止、タジャドルで1面破壊)
また、ライダーカップに置いては鎧武デッキがこちらの5点アタックを見てイチゴアームズチェンジ使用でライフ6点にしてワンパン阻止してくる場合があるので、それに対して自分もトラッシュや手札からコアメダル配置して6点に対応する、といった使い方が要になってくると思います。
3枚採用
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言わずと知れた仮面デッキの汎用防御札。
よく仮面の効果でオープンされたか、神託で落ちた時に回収だと思われがちですが、
オープンに関しては特に指定が無いので、仮面を持っていないアンクのオープンで捲れても回収できます。
また、トラッシュに仮面のカードが無いと手札から仮面を1枚捨てないと使用出来ませんが、オーズデッキに関してはコアメダルネクサスも系統仮面を持ってるので、条件は容易に達成できます。
手札事故が怖いのと回収しやすいが為にかさばるのが嫌でオーズドライバーの手札保護との兼ね合いで2枚採用にしてますが、好みで3枚にしても良いと思います。
不採用カード解説
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コアメダルが転醒した時に誘発してノーコス召喚ができ、ブロック時に2コア要求出来るカードです。
簡単に言ってしまえば枠が無かったのと、採用しても1枚しか枠が無く、コア要求は強力ですが1枚しかないこれを引きに行ってからフィニッシュだとコア とカード、ターンの無駄使いに繋がりやすかったので不採用。
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初動でオーズ/アンク/バースを全て回収出来るサーチカード。
オーズとアンク全回収は強いですが、残ったカード(主にコアメダルネクサス)がデッキの下に行ってしまう点、レベル2の耐性が破壊のみにしか対応してない点で使用感が良くなく、不採用。
とにかく速攻で2ターン目最終回降臨リーサルに繋げたい人は採用しても良いと思います。
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当初は1枚で採用してましたが、誘発スーパータトバを採用する際に泣く泣く不採用になりました。
フル軽減1コスで貼れるコアメダルネクサス、創界神と他のコアメダルに破壊耐性を付与する点で、レーザーボレーやネクサスを割ってくるクウガやアギトデッキに強く出れるようになります。
また、転醒/アタック時で1面破壊しつつレベル2-3でスピリット/ネクサス耐性持ってるのも良い点です。
枠があったら今でも採用したいカードだと思ってます。
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召喚/アタック時で1面割りつつ1コアブーストし、レベル2-3アタック時効果で2枚ドロー1枚破棄が出来る強力カードです。
ただ、6コストフル軽減3コストと微妙に重く、召喚時強制で対面の召喚時バースト等開かれるのも嫌なので、不採用。
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ライフ減少後に最も低いスピリットを破壊します。
それだけです。
契約アタックで開いて焼くなら確実にタジャドルメダルの方がお得だし、ブロックされた時の対面手札公開してマジック破棄もオーズミラーだと手札保護で通ら無いし、仮面の魂破棄できるとしてもこいつがブロックされないといけないしで、正直よく分からないので不採用。
バースト散らしたいならアリなのかなぁとはちょっと思います。
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スピリット/ブレイヴの召喚時に反応して3枚ドロー1枚捨ての手札交換、更にコアに余裕があれば4コス以上がアタック不可になる強力カード
簡単に言ってしまえば枠が無かっただけなので、オーズミラーやその他の対面でも刺さりは良いと思うので採用圏内だと思います。
最後に
ここまでnoteを読んで下さってありがとうございました!
初めてnoteというものを書いたので、見にくい部分読みにくい部分があるかもしれません…🙇♂️
遂に直前にまで迫ったライダーカップ。少しでも参考になったり、お役に立てれば幸いです…!
何か聞きたいことや物申したい事などあれば、私のX(旧Twitter)アカウントにどしどしお申し付け下さい!
いつでも歓迎してます!
では、ここら辺で終わりたいと思います。
ありがとうございました!!!