素人でも準優勝?仮面ライダーGS
初めてノートを書きます。プレイヤーネーム「ハイドラ」です。
この度なぜか普段使いしていたデッキで準優勝してしまい、デッキ先駆者の大学の先輩から「楽しみにしてる」と言われたので書くことにしました。
拙い文章ですがよろしくお願いします。
1.デッキレシピ
簡単なデッキ紹介
これが当日使用したデッキのレシピになります。
このデッキはデッキのスロットが多いのでどの対面も見れるように調整しましたがどこにでも強く出れるという訳ではないなかなか難しいデッキになりますが、細かな知識があれば楽しく回せるのでその知識を記していきたいと思います。
このデッキの考え方は「命あってのリソース」です。
無理してリソースを稼ぎに行くとその返しでピンチになるようなデッキなので、使う場合は「自分の強い動いを通す」と言うよりは「なるべく受けもできるように動く」という思考が大事になるかもしれません。
また、相手が「仮面の魂」を打った場合、「これ以上盤面に触らない」という意思表示でもあるので、自分がさらに動けそうであれば次のターン自分が「仮面の魂」を打てるギリギリまでコアを使って「シノビ」や「ディケイド(2018)」で盤面とリソースを伸ばしに行きましょう。ただし、あくまでもデッキの考え方に則った上で動くことが大切です。
2.採用カード解説
序盤のカード、中盤のカード、バースト、終盤のカードに分けて載せていきます。
「契約」アギト グランドフォーム
最強のストームフォームになれる契約カード。
契約にドローがついているのが強力だってみんな知ってんだね。また、煌臨した時にターン1同名でソウルコアを回収できる効果があり更地から0コストでチェンジ元を出すことができます。なお、契約煌臨した状態でチェンジ元にした場合に煌臨元も全て手札に帰るので後に紹介するカードの頭数になります。
アギト ストームフォーム
アギトと契約した者のみが使える最強のサーチカード。
ターン1のネクサス破壊が強力であり「園咲家」「時の分岐点」「カブトエクステンダー」といった永久にアドを稼げるカードを破壊でき相手の行動の妨害をする事ができます。そして、OC中のアタック時のサーチ効果は何故かアギトやその仲間達の名称ではなく「仮面」をサーチするのでこれから使うチェンジや煌臨札を契約の1ドロー込みで探しに行く事ができます。
ちなみに、OC中の効果に煌臨中の縛りはないのでカウントが2たまれば自立し始めます。
ゼロワン フライングファルコン
このデッキのコアブースト担当。単体だけではコアがトラッシュにしか増えませんが他の仮面がいるとそいつに乗っけられます。これにより「ディケイド(2018)」から出ればソウルコア1つの「ディケイド(2018)」を煌臨元として利用できたり「ディケイド コンプリートフォーム」から出た時に「ディケイド コンプリートフォーム」のレベル2に上げる/維持することができ相手のBP破壊の範囲を飛び越える事ができます。また、軽減が変わるので出しやすくシンボルも変わるのでこのデッキで確保しにくい青シンボルの軽減を満たす役割があります。しかし、更地からこのカードを出しても1コアしか生まない上に、そのコアをトラッシュに置くので初動で使いにくい点から2枚採用となります。
ゼロワン
1コア錬成して条件付きで5枚オープンして仮面を1枚回収する物凄い初動。
レベル2ではフィールドを離れる時に1コア置いて残る効果なので消滅にも対応している場持ちの良いのも良き。
オープン枚数が多いと「仮面の魂」や「アズ」、「ロード・バロン」等が手札に入りやすく「ガヴ」がセットしやすい利点があります。
残りのカードは下に戻すので「ビルドフォーム」で好きなカードを回収する事ができます。
オープンの条件は手札が3枚以下という少し厳しい条件なのがネック。
初動で使う時は、先行ならバーストを伏せてからで、後攻では「50th ディケイド」や「アズ」を出してから使うと条件を満たしやすいので意識しながら使うと良い働きをします。しかし、このカード最大の欠点は、召喚時効果の全てが同名ターン1なので、1コア作ってから別の個体でサーチと言う動きができない点です
その点を加味し、今回は2枚採用としています。
ジオウ【2】
初動やサーチ要員として申し分ない強さ。
4枚オープンして最大2枚回収するので「ビルドフォーム」/「シノビ」+「ジオウⅡ」を回収し次のターンに勝つぞとニヤニヤしたり、「ディケイドアーマー」+バースト札を回収し相手に何を伏せたかを解らなくさせたり、「ビルドフォーム」/「ビルドアーマー」+「プライムローグ」/「クローズチャージ」とビルドとセット運用するカードを同時に回収する事ができます。回収しなかった残りのカードは破棄するのでジオウⅡの破壊のためのリソースとして使うことができます。
アタック時効果は6コストの「ジオウ」の効果を引き継いでおり先チェンジから「ディケイド(2018)」で2面立てる事でチェンジ元と煌臨元を用意したりと自分の動きを盤石にできます。つ、つよしゅぎ~。
ビルド ラビットタンクフォーム
最初期スターター収録だと思えないくらいの無茶苦茶強いカード。
召喚時のサーチが初期ならではの「仮面」回収で非常に使いやすくチェンジ効果を持っているので追撃札としても活用できます。
チェンジのコストも3-2の1コストで打つことができ非常に使いやすい。チェンジ効果は合体していないとブレイヴを破壊できない、かなり限定的な効果なのでオマケのようなものとして気にせず使いましょう。
元のコストが3なので「キングスコマンド」の制限を潜ることができ、アタックして別のカードにチェンジし、他のアタックしていないスピリットと再度チェンジすることで、合法的にコスト4以上でアタックすることができる他、「50th ゾルダ」等、ライフがコスト4以上では減らない系の防御札も潜り抜けライフを削ることもできます。
難点があるとすれば軽減が赤と青であり青が用意しにくいという点になります。まあ強い事に代わり無いですがね。
ジオウ ビルドアーマー
チェンジ効果がサーチ効果とメインでもフラッシュでも使いやすく次に使いたいカードや「仮面の魂」を他のサーチ効果持ちとチェンジして探しに行けたりします。また、シンボルの色が好きな色になるので先程触れた青軽減を確保する事ができます。
レベル2効果がほぼオマケなのですがたま~に使うかも?
ジオウ ディケイドアーマー ビルドフォーム
私が思う最強のチェンジカード。
チェンジ効果が入れ替えるだけなので3-2の1コストと軽いコストで使えます。しかも、軽減が全て赤なので基本全軽減で使えるのが強み。
チェンジは入れ替えるだけの効果ですが、余計なバーストや提示札を踏むことなく、自分の動きを通しに行きやすくなっています。そして、このカード本体も強く、アタック時が選択式で、で片方は赤では珍しく下からドロー出来る効果であり「ゼロワン」で戻したカードを回収する事で次の動きを有意義にします。
もう片方がトラッシュの「仮面」をデッキの上に戻す効果で「シノビ」や「ディケイド コンプリート」で出したいカードを確定させる事ができます。
他にも強い部分があり、色が赤でコストが5なので「ジオウⅡ」の煌臨元になれます。また、名前が「ジオウ」と「ディケイド」と「ビルド」なのでそれぞれのカードのサーチ効果に対応しサポートも受けられます。さらに、このカードが破壊されると「ディケイドカブト」のような誘発が2つも反応し1枚が2枚になります。爆アドですね。
ウォズ フューチャーリング シノビ
運要素がかなり強めなカード。デッキの上から破棄したカードをコストを支払わずに召喚でき、召喚したカードの効果を処理した後に盤面の「仮面」と入れ替わります。
更地からチェンジ元を生成できる上、初動でサーチカードがないときにデッキからの踏み倒しを狙ってみたり、盤面の頭数を増やすのに使ったりと色々と使い道が多いカードです。ただ、運要素が強めであることや1枚見えたら他のチェンジで回収したりと使いまわすので2枚採用。ちなみに「ウォズ」が捲れたら8000以下破壊という隠されし効果があります。マジで使わん…
シグルド チェリーエナジーアームズ
召喚時に「仮面」全てに1コアブーストできる「忍風」にいるようなカード。ゲームに1度しか使えないので1枚採用。
たまにアタック時でブロックされなくなる効果を使う事ができるので覚えておきましょう。
50th バルカン シューティングウルフ
召喚時に2コアを置く効果により1コアからレベル2になれます。
レベル2・3の自分のアタックステップ効果は強力で自分のスピリット全てを+3000するので戦闘に勝ちやすく相手の効果破壊やBP-の範囲を超えることができます。さらに「仮面」がアタックしている間はバースト効果を発揮できないので「ディケイド(2018)」の効果で召喚する事で、相手の「ガヴ」や「キングスコマンド」や「50th フォーゼ」といった強力なバーストを抑える事ができます。
緑の6コスト3軽減で、素出しするには少し重いので2枚採用です。
プライムローグ
ライダーカップ入賞者のほぼ全ての人が採用していた最強の誘発カード。
複数枚手札にあっても誘発する時には1枚しか出せない事や1枚見えたら使いまわすので2枚採用。
誘発効果は「ビルド」が相手によってフィールドを離れるときという、バトル、破壊、消滅、バウンス、すべてに反応出来てしまう最強クラスの誘発効果。
この「ビルド」は名前に含んでいれば問題無いので「ビルドアーマー」や「ビルドフォーム」と入れ替える事で誘発することもできます。
戦闘を代替させて誘発したりという使い方もできます。「詐称ビルド」と度々出てきましたが、そういうことです。(コストを払わず召喚するのでゼロカウンターには引っ掛かります。)
召喚/アタック時効果でターンに1回ですが、このカードを無色化してコア3個以下を1体破壊、その効果を発揮させないというこれでもかと盛りすぎている効果。(ちなみに相手の面が更地でも無色になる効果は発揮するので召喚時効果発揮後バーストを踏んでしまいます。)
装甲の貫通と、BPやコストではなくコアを参照した破壊。さらに破壊時や離れる時を使わせない効果とこの中で2つ持っていたら強カードの部類なのにそれを3つを持っているXレアでも引けを取らない性能だと差し支えないでしょう。
これらの効果から「ビルド」と名の付くカードが場にあるだけで相手に警戒させることができ、相手のプレイを歪めることができます。
このカードの存在を知る人ほど手札に持っていない時にも警戒してくれる番外戦術まで備えている優れもの。また、レベル2からスピリット/ネクサスの効果を受けない最強クラスの耐性持ちで相手の盤面に触れるマジックやアルティメットを採用できるデッキがごく一部であることから基本取られないチェンジと煌臨元としても活用できます。ちなみにミラーマッチや対ビルドだと互いにこのカードが取れないという事案が発生します。
ディケイド (2018ver.)
チェンジ効果発揮後にコストを払わずに召喚できる煌臨元になりえるカードでレベル2・3でチェンジ効果発揮後に回復するというチェンジに対応したカード。実はこれらの効果はアタックステップに発揮する効果なのでメインでチェンジ効果使っても出せないし回復できないので注意が必要です。
相手のチェンジ効果に合わせてこのカードを出し「ジオウⅡ」や「ブラックRX」/「ジャオウドラゴン」等を受け煌臨し面処理したり「コンプリートフォーム」を受け煌臨し面展開をしたりと優秀なカードです。
このカードの踏み倒し効果はお互いのチェンジ効果発揮後なので、相手のチェンジ効果で手札に戻された場合はその効果の発揮後に手札にこのカードがあることになり、反応して出すことができます。他にも、「ビルドアーマー」で捲れたこのカードを手札に加えると効果発揮後に召喚することもできるため、更地からでも展開が可能です。
アタック時効果で手札のコスト6以下の「仮面」をコストを払わずに召喚する事ができ、先述した「50th バルカン」を出してメタを張りながらアタックしにいけたり、召喚時にサーチ効果を持つカードを召喚する事でリソースを伸ばしたり出来ます。今回は採用していませんが、「ライブマーベラス」を召喚することで相手のアタックステップ終了系の防御札を無効化することもできます。
この踏み倒し効果を使用した時に10000以下を破壊します。この効果はそうした時なので相手の面が更地でも踏み倒し効果が発揮できます。
響鬼紅
相手の召喚や煌臨に合わせて2面取れる優秀なバーストです。
バーストバーストは複数種類採用したい為、2枚採用。
コアを3つリザーブに送ってから1コア以下を破壊できるので4コア置きした相手のカードも取れる効果なのですが、コア除去を行うのが最もコストの高いスピリットなのでコスト高いカードに1コア、他は2コアという置きをされると1面しか処理できないケアをされる場合があるので、注意して使いましょう。また、バースト条件が比較的発動しやすく、相手のバーストの「電王 ライナーフォーム」や「ガヴ」の召喚時効果や、相手の強力な煌臨カードに合わせて発動できたりします。
盤面に出た後のアタック時効果に関しては使うことがないので6コストのチェンジや煌臨元として使いましょう。赤なら最強でした。転醒紅は赤紫なのにどうして…
ジオウ ディケイドアーマー
仮面のバーストで最大級の除去範囲を持つカードであり自分の手札1枚につき10000以下を破壊するという効果を持っています。
バーストは複数種類採用したい為、これまた2枚採用。
バースト条件が手札が増えた後なのでこれまた発動しやすい条件となっています。さらに、自分のデッキが10枚以上の間セットしているカードは相手の効果を受けないという破棄やデッキに戻すも受けない最高級の耐性も持っています。
名前が「ジオウ」と「ディケイド」なので各種サーチやサポートに対応している点や、レベル2と3で破壊の範囲が変わっていき、レベル3は12000以上という相手の大型も破壊しやすいのも強いポイントですが、このカードの弱点は10000と11000は破壊できないという意外なところにあります。また、赤のコスト6なのでこのデッキの全てのチェンジと煌臨に対応している為、相手の初動にに合わせてこのカードを発動させて次のターンに「ジオウⅡ」を煌臨しとどめを刺しに行けます。
クローズチャージ
バーストは色々と採用したいのでこれもまた2枚採用。
バーストの発動条件が減少時なので相手によっては発動できないのですが、「ビルド」/「クローズ」を含む自分のスピリットがアタックした時にただちに発動できる効果もあるので実質条件が2つあります。さらに、「ビルド」がアタックした時という条件なのですが「ビルド」を含んでいればよいのでここも詐称ビルドを使い発動させましょう。
4コストの「クローズ」を使うとコア回収からアタックで発動させ「ジオウⅡ」を煌臨し後手1できます。
ちなみにただちに発動なのでアタック時効果を使うと発動できない点には注意してください。
バースト効果は6コスト以下を3体破壊するという破壊数が最大で相手の横展開を一撃で取り切る事ができます。また、レベル2・3のアタックステップ効果により、相手はリザーブのコアを2個トラッシュに送らないとマジックを使用できなくなるので「仮面の魂」が5コアないと使用できなくなる等、相手の手札の防御札を使えなくすることができますが、この制限は転醒の「ラトラーター」とは違い、リザーブから送らないといけないので相手がケアしていないと相手はマジックカードを全く使うことができなくなります。
ロード・バロン
リバイバルされてオープン意外にトラッシュに送られても回収できるようになった強者こと「ロード・バロン」。
「シノビ」で送られも召喚せず手札に加える事ができるようになりました。
「ビルド」や「鎧武」、「カブト」や「仇敵」などの創界神がデッキに搭載されている対面には欲しくなるようなカードですが、そもそも創界神が搭載されていないデッキや創界神のコアを即打ちできるようなデッキには全く刺さらないので1枚採用にしてあります。
消滅した相手1体につき1枚引けるという知らない効果も搭載され凄まじく強くなりました。
ちなみに赤のコスト8の仮面なので相手の初手の契約スピリットのアタックにバーストを発動させ、返しに「ジオウⅡ」を煌臨してあげましょう。
リュウガ
相手のライフが2で「仮面の魂」を持たれている時にアタック時でライフを削ることで「仮面の魂」を無力にさせる担当のカードです。
「龍騎」のカテゴリに属しているので軽減が赤になるのが出しやすさに繋がり採用。
この担当には他に「50th シャドームーン」や「50th クウガ」があります。
この3枚の中で「シノビ」や「ディケイド コンプリートフォーム」で捲れた時に「50th クウガ」だと一面しか取れない点や、「50th シャドームーン」は「50th」なのに軽減が変わらない点、 何より召喚時の相手のスピリット全てのコアを2個ずつリザーブに置き、消滅したスピリット1枚につき1枚ドローという「ガヴ」や「グリス パーフェクトキングダム」に対応できない消滅である点や「50th シャドームーン」よりもカードが引ける点から「リュウガ」を採用しました。しかし、お守りの域を出ないので1枚です。
ディケイド コンプリートフォーム
どんなミラクルも起き放題。いきなり5体コストを支払わずに展開できます。
運要素が強めなことと煌臨時しかない事から2枚採用。レベル2・3の5000+も「50th バルカン」と同じく破壊やBP-の範囲を超えるような扱いができます。
ディエンド コンプリートフォーム
手札のチェンジ効果を持たないカードを打点に変換できるカード。召喚/煌臨時に手札にあるコスト6以下を好きな枚数コストを支払わずに召喚できるので「50th バルカン」や「ライブマーベラス」といったメタカードを同時に出すことができます。さらに、召喚でも効果が出るので「ディケイド コンプリートフォーム」や「シノビ」から捲れた場合更に面を伸ばすことができます。また、煌臨元として「アギト ストームフォーム」があり契約煌臨元の「アギト」合わせて更地から煌臨できます。しかし、手札のカードによって出せる火力に差がでるので2枚採用。
アタック時の「ディケイド」「ディエンド」1枚につき1枚引く効果なのですが「ディケイドアーマー」や「ビルドフォーム」といった詐称ディケイドもいるので複数枚引くことができます。
ジオウⅡ
デッキ枚数10枚につき赤シンボル1つ追加するのでデッキが40枚残っていれば5点が出せるめちゃくちゃなフィニッシャー。
デッキを多くするという小細工をする事でどんな相手でも右手だけで持っていく事ができます。しかし、手札にいっぱい来てもやや煌臨条件が厳しいので2枚採用。
煌臨時は手札トラッシュににある「仮面」を20枚まで戻すことができ、戻した枚数2枚につき15000以下を破壊します。破壊の範囲がかなり強力なので受けで使う場合もあります。
煌臨時の枚数の宣言を必ずしないといけないので煌臨時発揮後のバースト等で着地狩りをされないように注意しましょう。また、破壊時バースト等も踏んでしまう事がありますが、それに対しては1枚を宣言すると破壊効果が出ないのでケアすることができます。0枚を指定することもできますが、デッキの枚数を極力多く確保しておきたいことや、「ビルドフォーム」で拾いたいカードを戻すこともできるため、極力1枚指定しておきます。
このカードは、バトルの前半では一撃で勝負を決めることができ、後半では山札の回復や多面処理を行えるので隙が無く使うことができます。
山札に戻す効果は、好きな順番で戻すことができるのでサーチ1枚+そこから欲しいカード3枚という順番で戻すと、その部分が捲れた際に動きが安定するので適当に戻さないように心がけましょう。
50th ディケイド
ミラージュ効果で常に軽減を取れるカード。
「変身!ジオウ」や「アズ」と違いミラージュゾーンという絶対に触れることができない所にあるのでゲームの終わりまでこの効果は生き続けます。 また、アタック時には3枚オープンしてコスト8以下の「仮面」をコストを払わずに召喚できるので「ディエンド コンプリートフォーム」で紹介したメタカード+「クローズチャージ」と上振れると様々なメタを召喚しながら自身の2点で倒しきる事ができます。
コストが9であることから自身の効果で出せないのが調整されていると思われるところです。
前半と後半で役割の違うカードですが複数枚手札に来てもミラージュゾーンが1つしかない事やコストが大きいので2枚採用。
アークの秘書・アズ
最強の秘書。
このデッキ以外にも「仇敵」や「エグゼイド(ゲンム寄り)」や人によっては「カブト」にも搭載されている引っ張りだこな敏腕秘書。
「仮面」の効果でオープンされた時に手札に加わるので2枚でもほぼ毎回使うことができます。
神域は召喚/配置/使用なのでチェンジやマジックになる「ウィザード」でもシンボルが変わります。
神託は「仮面」&コスト4以上か「滅/亡/迅/雷/アーク/ゼロワン」なのでコスト3の「ゼロワン」でも乗せることができ、このデッキだと初動以外全てのスピリットに対応しています。さらに、神技は4コアでスピリットやアルティメットのコアを2個リザーブに置く効果で、一体から取るのでは無いので複数面取る事ができます。しかも、ターンに1度でもないのでコアがあればあるほど除去に使えます。
ライダー環境では「バルキリー」等のコア除去耐性を配ることのできるカードが少ないので、この神技を受けや攻めに使うことで、相手に使うコアを制限したり盤面のコアをコントロールできるので、レベル2効果を発揮できない維持コアにしたり「リュウガ」の餌を作る事ができます。
何より「ガヴ」を踏まず「エボル ドラゴンフォーム【2】」の離れた時効果を使わせなくできます。
仮面の魂
「仮面」のデッキには必ず入っていると言っても過言ではない防御札。
オープンされた時に回収できるので「仮面」の効果以外にも「アンク」や「変身!ビルド」、「メズール(2)」等でも回収できたり、ライダーコラボ外では「俊敏策士ヒュドラム」といったあらゆるオープン効果に対応しているパワーカード。
使用するのに条件はありますが、同じくオープンされた時に回収できる「セイバー ブレイブドラゴン」をデッキに入れることでそのコストとして破棄して使用することができます。
使用するのに条件はるが同じくオープンされた時に回収できる「セイバー ブレイブドラゴン」をデッキに入れることでそのコストとして破棄し使用することができます。
これを応用すると通常弾でも使えるかも?
手札に加わるもう一つの条件では「仮面」の神託でトラッシュに送られた時なので創界神では「アギレラ」や「イズ」や「アズ」のようなカードでは非対応であり、「シノビ」や「ユルセン」等で破棄した時にも回収できないので注意しましょう。
3.不採用/入れ替えカード
ここからは今回不採用にしたカードや入れ替えカードを紹介していきますが「仮面」というだけで無限に候補が出るので大きく7つに分けて紹介します。
(1)強力な煌臨/チェンジのカード
今回はそのカード単体での使いやすさや面をどれだけさばけるか等や「シノビ」等で場に出た時どれだけの仕事するかを考え不採用に。
「RX」は疲労なのでチェンジや煌臨元が残るかなと考え不採用に。
(2)先輩/コーチおすすめのカード
デッキ考案者の先輩並びに練習で待てを教えてくれた「イザナギ&イザナミ」全1のDコーチへ、この度はデッキの相談に乗って下さったのにも関わらずデッキに入れず申し訳ございませんでした。
まず「ジャオウドラゴン」に関しては「ガヴ」を踏んでしまう点や破壊が20000までな事、そしてライフ減少がバトル後で尚且つLv3の維持コストに4コア必要なことなどから使いにくいと考え不採用に。
次に「ランペイジバルカン」に関しては受け煌臨をしても単体しか取れない点やこのカード1枚では受けの堅いデッキにとどめを刺しきれない点から不採用に。ほんとに悪くはないのだけど…
(3)その他のビルド達
不採用の理由は(1)とほぼ同じであり、「クローズチャージ」や「プライムローグ」の観点から複数の種類を投入はしたいが「それ、ビルドでよくない?」となり厳選する形となりました。
(4)アタックステップ終了不可系
「絶甲氷盾」や「アルテミックシールド」などがあるが、「絶甲氷盾」の採用率の低さやマジックなら「クローズチャージ」である程度ケアできる他「50th フォーゼ」は「50th バルカン」でケアできる為不採用に。
(5)強力なバースト
今回採用しているバーストと条件が被っている点や相手によっては完全に腐ってしまう為厳選する形に。
「50th クローズ」の対抗馬がサーチしやすい「ディケイドアーマー」なのが不採用の決め手になりました。
(6)付属品が必要なカード
このカード達でより強い火力を出すにはチェンジなら「シャイニングアサルトホッパー」が必要となり、アタック時なら「カブト ハイパーフォーム【2】」などまた別の強力なカードに枠を割かないといけないので不採用に。
(7)見落としていたカード
「ガヴ」は色が赤じゃないとか「ブレイブドラゴン」入れる枠無いとか、いくらでも言い訳はできますがこればかりは完全にやらかしました。
「ディエンド コンプリートフォーム」を使うならより頭数を稼げる方が良いし、決勝とか完全にこれらのカードでリソースや攻め手に差をつけられただろと反省しております……
今はこれらをデッキに加えての調整中になります。いやぁ強かったなぁ~
4.対面知識
ここからは大会当日に当たった対面を中心に意識しなければならない事を書いていきます。
全テーマ書きたいですが途方もない数になるのでいくつかピックアップさせていただきます。(ビルドやエグゼイドとか書きたかった…)
現ライダー環境の強いデッキというのはどれだけ受けができるかが重要だと考えているので、その視点が多くなると思います。解釈違いもあるかと思われますがご了承ください。あと、このデッキは全ての対面に先攻2後攻2で「ジオウⅡ」で沈める事ができます。デッキ枚数を小細工した成果ですね。
VSカブト
基本ブロックさせてもらえないのでこちらもがん攻めしますが「覇王爆炎撃」や「カイザ【2】」といった強力な受け札で面を返される事があります。また、面を処理しても「ガタック ハイパーモード【2】」から「ダークカブト」で追撃されたりと攻めに関しても強力です。そして、長期戦にもつれ込むとエクストラターンに入られたりフラッシュ効果を使うのに3コアも支払わされたりととんでもない攻めを見せられます。
ただ、このテーマはバーストに弱いという弱点があり、手札やデッキに戻す効果は「カブトエクステンダー」で防がれてしまいますが、破壊やコア除去には耐性がないので減少後や召喚/煌臨時発揮後といったバーストで処理すると良いでしょう。また、1コスト払わなければ召喚できないのでコアを迂闊に使えないという点から不採用の構築もあるみたいなので少し受けを意識すると戦いやすいと思われます。面展開も得意ではないので出てきたカードを即座に除去すると相手の方が先にリソース切れを起こすのでそこを一気に攻めるのも手です。
「ガタック ハイパーモード【2】」はクロックアップ持ちが離れると1コストで召喚できますが「カブト【3】」や「サソード【2】」のようにレベル2・3にならないとクロックアップを持たないカードがあるので「アズ」等のコア除去でレベルを下げてから破壊するとそもそも出すことが出来なかったりします。また、エクストラターンが使える「カブト ハイパーモード【2】」は煌臨時が強制的に発揮されるのでそこに煌臨時発揮後をあてると良いでしょう。(おすすめは響鬼紅)
VS鎧武
受けと攻めを両立したテーマで、攻めでは「龍玄 黄泉」から「ジンバーレモン」等のチェンジを駆使して連続で攻撃され、
受けでは多様な「カチドキアームズ」で多面除去を行うことができる他、「変身!鎧武」や「戦極ドライバー」でカードを出すことができるので召喚時が強力な「ブラーボ」をフラッシュで召喚されたり、ライフを1まで削ったとしても、「イチゴアームズ」でライフを回復して「仮面の魂」が間に合う異次元な受けまで行って来ます。さらに、このテーマの要である契約「鎧武」が強力で、調整版「ロードジャバド」こと「ジンバーレモン【2】」で手札を増やし、「龍玄【2】」や「バロン バナナアームズ【2】」を契約「鎧武」の煌臨したとき効果で踏み倒して手札補強を行った上、「龍玄」と「龍玄・黄泉」でコアまで増やされます。
何より契約「鎧武」自身の除去効果が、アタック/ブロック時にBPをマイナスし、BPが0になったときにデッキ下に戻すという「ガヴ」も反応できない効果であり攻守優れたデッキとなります。しかし、このテーマは他とは違いチェンジを使うので「ディケイド(2018)」と煌臨札を受けで取っておくと対面のチェンジに提示から受け煌臨が通ったりします。また、先程あげたカブトとは違い、面を処理した場合、後続が出てくるには「変身!鎧武」や煌臨を使わないといけないので、対面が受けを捨ててまで攻めにリソースを使ってくれた際には次のこちらの攻めに対して隙ができるので一気にたたきに行きましょう。
「クローズチャージ」を添えてあげると攻めやすいと思います。受けの際には、こちらのデッキは面である程度なら受けられるので限界まで盤面で勝負してから「仮面の魂」を使いましょう。
VS仇敵
凄まじい程の受けデッキです。それに、コアの置き方を間違えるとライフ4からでも負けます。
「財団X」や契約「エボルト」から出されるカードでカウントを稼がれ、「園咲家」や「マッドローグ」で「ブラックホールフォーム【2】」と「ウルフデッドマン ライオット」を揃えられると、こちらがフラッシュを打つ前にアタック時効果で2点をたたき出されます。
ライフが3で決まってしまうと「仮面の魂」すら意味をなくします。このデッキの対策は相手が防御札を引く前にがん攻めするという方法になります。
勿論相手も詰められても大丈夫なように「園咲家」でカードを引こうとするので「アギト ストームフォーム」で優先的に破壊しましょう。
前半にどれだけ攻められたかが後半の展開に直結します。ライフが少ない状況で、足場を立てて攻め札を引き、防御札を構えることで相手を牽制するのを少ないリソースから同時にこなさないといけません。
仇敵は基本コストが高いカードが多いので足場が少ない状態ではそこまでの展開はできずカウントが5以下であれば返しで相手を倒し切るのも難しいので有利に立ち回れます。そして、冒頭で触れたコアの置き方についてですが、相手のカウントが4以上あればスピリットにコアを3個以上置くのは止めましょう。多くても2コアです。さもないと「ブラックホールフォーム【2】」がソウルコアを払わず煌臨し、そこから2体目も煌臨されてアタック時効果のバーンが合計で4回飛んできます。
「エボルテックフィニッシュ」や「アギレラ」がコア2個以下破壊ですが、そこをケアしても「ブラックホールフォーム【2】」の大きな裏目が存在するので、割り切って1コアや2コア置きを徹底するとかなり良い立ち回りができます。
仇敵は余程のことがない限り早めのターンで返しに5点は取れないのでどんどん攻めましょう。
VSギーツ
初期評価をひっくり返し専用のメタカードまで実装されてしまったテーマ。
このデッキの強みは白デッキならではの受けの硬さと何よりバトルスピリッツではなくデザイアグランプリを仕掛けてくることで、相手のライフを削ってコアを与えてしまうことがなく、ゲーム終了まで自分の動きを通してくることにあります。
勿論ライフ減少時は使わせてもらえません。しかも「DGP」にはドロー効果が4回で2コアブーストする効果が2回あるので初手の契約「ギーツ」の8枚オープン含めて様々な受けを持たれ、それを盤石な体制で使われます。
こちらは増えないコアをやり繰りしながら相手の受けに備えて一瞬の隙を伺わないといけないのに相手はライフを削るというリスクがないのでがんがんアタックを仕掛けられ「デザイアドライバー」で回復とブロック制限を付けられ「ギーツ」のバトル終了時に追撃する「ジーン」と容赦のない攻撃がきます。下手に面を触ると雑魚狩り「ブジンソード」が降ってきて逆に面を取られます。
凄く不公平な勝負を挑まれますがこのテーマもバーストという条件を満たせばコストを払わず使えるギミックが輝きます。
「ジーン」や「レーザーブースト」にバースト破棄が有りますがそもそも破棄されない専用メタカードの「スカル【3】」や破棄されたりスピリットが手札やデッキ戻されても発動できる「ガヴ」や多面展開した時に意識していないと、耐性を無色ですり抜けて破壊する「カイザ【2】」などのバーストをうまく当てられれば反撃に持ち込めます。また、手札が増えた後のバーストは「ギーツ」のアタック時のサーチに当てるのではなく「DGP」の効果のタイミングで当てる事で相手に復帰をさせずにターンを乗り切る事ができます。
このデッキでギーツに勝つにはバーストを上手く当てる事とコアと手札を伸ばす動きを行わないと一気に不利になります。
面展開に関しては「絶甲氷盾」や「50th ゾルダ」が入っていないデッキならばチェンジ以外で受けられないので積極的に「コンプリートフォーム」や「ディケイド(2018)」や「シノビ」を使うことも必要になるかもしれません。
VSオーズ
オープンと縦引きを両立し防御札を確実に構えられるテーマ。
ネクサスのコアメダルがどれも強力で、中でも「タカ・クジャク・コンドル」と「シャチ・電気ウナギ・タコ」での煌臨元を作りながら後続の破壊やアタック制限をかけることで、確実に守り切るターン獲得能力の高さと「スーパータトバ」や転醒した「ラトラーター」で防御札の使用に制限をかけ「スーパータトバ【2】」で5点を出し一撃で仕留めてくる火力の高さが脅威となります。
昨今では「仮面の魂」の登場により「スーパータトバ【2】」から「エタニティ」の2点効果で減らしてからブレイヴの「アンク」込みで3点を出す分割フィニッシュに変わりましたが、それでも強力なのには変わりがありません。さらに、先程から散々あげていたバーストも「シャチ・電気ウナギ・タコ」の効果で封じられてしまい、転醒するとアタック/ブロックするのに1コアリザーブから支払わないといけなくなり、相手のメタにかかってしまうと一撃で落とされます。このテーマと闘う時は相手の使用制限に気を付けて確実に受けに行きましょう。
転醒の「ラトラーター」はマジック/アクセルを使用する時に2コスト余分に支払わないと使えず「スーパータトバ」はソウルコアをトラッシュに置かないと手札/手元を使用できないという制限があるのでなるべくソウルコアや余分に払えるコアをリザーブに残しておくと良いでしょう。また、ブレイヴの「アンク」のブレイヴ時や「変身!オーズ」の神域で自分のアタックステップ中は最高レベルになることから、リソースを伸ばすのにコアを使い最低限のコアを盤面に残してアタックしてくる為、「アズ」などのコア除去を駆使して消滅を狙いましょう。
それ以外の除去手段は「アンク【2】」のレベル2効果で残されてしまう為有効ではありません。相手のスピリットを除去するときは「アンク【2】」から優先して処理すると良いでしょう。
転醒の「ラトラーター」はマジック/アクセルを対象とした縛りで、チェンジや煌臨に対しては何も制限がない事から受け煌臨やチェンジで対抗すると上手く受ける事ができます。
攻めるターンでの相手の受けに関しても転醒した「シャウタ」以外は破壊する効果ばかりなのであえて「ビルド」を破壊させ「プライムローグ」を誘発し耐性を付けてアタックしそれを別の「ビルド」と入れ替えると動くと相手に有効な攻撃ができます。
バーストは「受けるため」ではなく「自分の攻撃を通しやすくするため」に使うと攻めがより強くなります。
VS電王
このテーマはじゃんけんに勝ったほうが勝ちです。
向こうは何故か煌臨元になる「ウラタロス【2】」を筆頭にサーチカードが最大で4種類入っており、「時の分岐点」や「変身!電王」でシンボルを増やされながら展開し、サーチカードからサーチカードへと繋げられ気付いた時には「クライマックスフォーム」が「キンタロス【2】」で紫/白/青の装甲を付けて「俺参上!モモタロス」でブロックができない状態で3~4点を初手のアタックで叩き込まれます。しかも「俺参上!モモタロス」でバーストを破棄され「キンタロス」の黄色装甲で「ガヴ」までケアされます。「プライムローグ」のケアも備えており、「モモタロス」でスピリット上のコアが増える為4コアある状態で引きずり出され「デネブ」のブレイヴ効果で手札に戻されるので盤面にも残りません。
「クライマックスフォーム」以外にも優秀なサブアタッカーが多く「50th 電王」でスピリット/ネクサスの効果を受けない3回攻撃をしてきたり、バーストでもある「ライナーフォーム【2】」でトラッシュのブレイヴを回収しながらこちらのスピリットをデッキ下に送る召喚/アタック時効果、ブレイヴ中には合体中のブレイヴを手元のブレイヴと入れ替える事で効果を受けない耐性効果まで持っています。
このテーマは相手のスピリット/ブレイヴの召喚/煌臨時にバーストを当てて時間を稼ぎ、短期決戦で勝負を決めに行かないと「アルテミックシールド」や「変身!電王」、「仮面の魂」で引き延ばされます。
相手の初手ネクサス置きは「ストームフォーム」で処理しましょう。赤装甲をつけられない為「アギト フレイムフォーム」などを採用し「キンタロス【2】」や「俺参上!モモタロス」を破壊しても良いでしょう。
攻めは「ライナーフォーム【2】」をどう超えるかが勝負になるので相手の煌臨元を残さずターンを渡すとやりやすいと思います。
5.大会でのハイライト
ここからは大会本番でのざっくりとしたゲームの流れや勝因・敗因を書いていきます。
1回戦 ファイズ
相手のサーチ効果にバーストを当て次のターンにチェンジ効果を発揮し「ディケイド(2018)」から数押し。
2回戦 鎧武
互いに1つずつプレミをしましたが「クローズチャージ」で縛りながら数を並べて勝利。
3回戦 ギーツ
なるべく盤面で受け「DGP」にコアが溜まっていない状態で2ターン凌ぎ、ターンが回ってきた時に大量の受け札を持つ相手と闘うのを覚悟していた。実際、このターンも「仮面の魂」で1しか削れずまだまだ相手のライフが残っている状態にだったが、手札には「ディケイド(2018)」と「シノビ」、別のチェンジ札にサーチ効果を持つカードがあったので、ここからチェンジ札で盤面のチェンジを回収しながら「ディケイド(2018)」を召喚、さらに「ディケイド(2018)」でサーチカードを出して、フラッシュで「シノビ」やチェンジ札を使って「ディケイド(2018)」を回復させてアタックするなど、ひたすら展開。
破壊効果の対象には相手の「バッファ」を選び続け、相手がいつまで「バッファ」を残すか見ていたら相手が投了を選択、ゲームセット。
4回戦 ウィザード
完全な想定外の相手。
「変身!ウィザード」が最後まで引かれることはなかったが、「オールドラゴン」から受けて展開される等、面を捌き続けられた上、相手は返しのターンに「インフィニティスタイル」を召喚。「インフィニティドラゴン」の煌臨まで決められて手札の「仮面の魂」が使えなくされたが、相手のトラッシュや手元にマジックが少なく、ギリギリの所でロックが外れて「仮面の魂」を使い耐えしのぐことができた。
返しのターンに「プライムローグ」のアタックを通して勝利。
ウィザードめっちゃ強かった。
5回戦 鎧武
「ジンバーレモン」でアームズをブロックできなくなるも、「変身!鎧武」はアームズではないのでブロックできたり、相手のチェンジが欠損して攻めが止んだので返しのターンに「シノビ」から捲れた「50th ディケイド」から面を展開して勝利。
6回戦 仮面煌臨GS
優勝者との初対戦。まさか決勝で当たるとは思いませんでした。
少し事故り気味だったのか動きが少なかったので「ブラックホールフォーム」がない事を祈りながらガン攻め。
そのような流れの中、6コストのスピリット素出しから手元の「ウォズ」を出されターンを返される。受け煌臨があるぞと言わんばかりの構えだったが、こちらには「ビルドフォーム」と「クローズチャージ」が手札にある。
メインでチェンジし、「ビルドフォーム」アタックから「クローズチャージ」を発動して煌臨元を破壊した時に相手が投了。若干運に助けられた。
7回戦 仇敵
仇敵はライフ4になってからが本番であり対処を間違えると2シンボルでやられてしまう。
スタートダッシュを切り損ねた時点で相手の防御札を一枚づつ削りながら全力で受ける方に切り替えて戦うことに。お互いのライフが4の状態で、相手の「ドラゴンフォーム【2】」での契約の復帰や、「エボルテックフィニッシュ」「アギレラ」の破壊にに対して、こちらは「アズ」のフラッシュ効果や「ビルド」のチェンジを使っての戦闘代行からの「プライムローグ」召喚、召喚時効果で面処理(特に「ドラゴンフォーム【2】」を優先的に処理)とお互いに激しい攻防が続く。そのような中、自分のターンで「ジオウⅡ」を煌臨させ相手の防御札を使わせに行くついでに山札の回復をしている時お相手から「もう時間がないのですよ」と一言。
なんせこの攻防を20分近くもやっていたのだ。「両負け」という言葉が頭の中によぎり、一気に動揺してしまった。
次のターンに動揺したせいなのかはたまた欲張ってしまったのか「シノビ」を無駄に使ってしまいコアの切り方をミスしてしまう。このミスが災いし、「アギレラ」で強化された2点アタックを受けてから「仮面の魂」を使うことになってしまい、ライフが4から1に。その後の「ジオウⅡ」もかわされた所で自分が投了宣言。
予選全勝とは行かなかったがお相手から「今日戦った中で一番うまかった。7戦やって初めてブラックホールフォーム【2】をソウルコア払わず煌臨を使わせてもらえなかった。」と言われ顔が調子に乗ってる時のぼっちちゃんのようにとろけて嬉しくなりながらも決勝トーナメントへ覚悟を固める。
今日戦って一番楽しかった相手であり一番悔しかった。次は勝たせてもらいますよ!
決勝トーナメント1回戦 カブト
これといった見せ場もなく相手の攻めを潰していき勝利。お相手結構事故っておりドロソの欠損で動きが少なかった。
決勝トーナメント2回戦 鎧武
こちらの手札が全然強くなく全く動けない状態にまでなってしまった。その隙に相手は「変身!鎧武」のアタックや「龍玄 黄泉」で手札とコアを増やされてしまう。私のライフが3の時に相手の場にはスピリットが2体。
最後の1点を契約煌臨で決められてしまうと確実に負けだが、手札の「仮面の魂」は温存する。手札にチェンジ札と「ディケイド(2018)」、「ディケイド コンプリートフォーム」があるため、相手のアタックに合わせて受け煌臨を考えていたからである。
2回フラッシュをもらわないといけない事や「ディケイド(2018)」が生きて戻ってこないといけない事がネックだが、「仮面の魂」を使ってしまうと相手に反撃の為にコアを残されてしまい、攻めに全掛けさせられない事から極力貯めたかった事やDコーチの「先に動くのは弱い!」という教えから温存し相手の最後の1点の詰め方を見守る事に。
いざ相手が取った1点はチェンジの「ジンバーチェリー」。
なんとこちらがチェンジを使う手間が省けただけでなく受け煌臨が確定した。
喜びを抑えながら受け煌臨を決め、そのターンはライフ2で耐える。
受けで増えた盤面で仕掛けに行ったが、契約煌臨の「カチドキアームズ【3】」等で一掃されながらも2点まで削る。
また相手のターンだが、こちらは前の相手のターンに回収した「ロード・バロン」を伏せている上、盤面には生き残った「プライムローグ」がある。相手もバーストは分かっているからか積極的に「変身!鎧武」のコアを外すが、全ては外しきれず、1個だけ乗っている所に減少時バーストで1体除去から1枚ドローを行った。そのカードがなんと「ゼロワン」である。しっかりと1点受ける前に「仮面の魂」を使っていたこともあり、次のターンにバトンを繋ぐ。
「響鬼紅」のバーストを伏せ、手札を4枚にしてからゼロワンを召喚、サーチからサーチを重ねて「クローズチャージ」を探しに行く。運よく引き込めた「クローズチャージ」をレベル2で召喚し、そのまま2点を削りに行き勝利。
「絶甲氷盾」持たれたら負けだったので凄くお祈りでした。
決勝トーナメント 準決勝 オーズ
最初で最後の後手2「ジオウⅡ」が決まった試合。後手1に出した「ジオウ【2】」が「ジオウⅡ」をめくり手札には「シノビ」がある。
何されても次のターンには勝てたのだが相手には「シノビ」がばれていないので次のターンの為の動きをされたが5点の前には無力であった。
なんかすいませんでした。
決勝戦 仮面煌臨GS
先に仕掛けられてしまい「セイバー ブレイブドラゴン」でリソース差を広げられ敗北。
差を見せつけられ感服しました。
互いに詐称ビルドから「プライムローグ」投げ合うのはたのしかったです。
6.最後に
初めてノートを書いたせいか超大作になりました。
今回の大会では様々な出会いや構築を見ることがで非常に楽しかったです。
対戦して頂いたお相手の方々並びに運営の皆様へ、本当にありがとうございました!!
最後に「アークの秘書アズ」について書きたいのですが、このカードのイラストレーターは「ささきむつみ」師が担当しておりバトスピだと「ジャンヌ・ドラニエス」を描いてくださっており私は「ジャンヌ」が物凄く好きなので好きなカードのイラストレーターが描いているカードを使えるという物凄い幸せな事でありこのカードの影を感じる顔つきが最高に(ry