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【シティS2ベスト4】インテウーラ ~連撃ラストダンス~
はじめに
初めまして、ユーキと申します。新宿近辺を中心にポケカをやっているものです。
ポケカを初めて買ったのはVmaxwクライマックス辺りですが、競技(?)としてジムバ等の大会に参加し始めたのダークファンタズマ辺りです。
シティリーグがS2をスタートし、CL京都も終わりついに2024年です。
そんな私も昨年2023年の12/18にインテウーラで参加しました。CL京都もインテウーラを使用する予定でしたが、残念ながら落選してしまったため公式戦はシティS2で最後でした。
私がポケカで最初に作ったデッキがインテレオンVmaxでした。そこからネタデッキも含めて様々なれんげきデッキを作っちゃうくらい愛着のあるテーマでした。
そのため、今回思い出も含めてnoteを初めて書かせていただきました。
文書力は皆無なのでご了承ください。
2024のシティリーグS1S2はEレギュが唯一使えるシーズンのためインテウーラで挑みました。
シティ戦績
今回のシティリーグS1S2の成績は以下になります。
2024S1 4-1(オポ落ち9位)
※古代未来環境前
-予選-
悪リザ ⭕️
ロスバレ ⭕️
サナ ❌
ロスギラ ⭕️
雪道ミライドン ⭕️
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124935725/picture_pc_90e2b3f22d7ef48d167267fb052c6273.png?width=1200)
2024S2 予選4位 トナメベスト4
-予選-
アルセリザ ⭕️
パオジカイナ ⭕️
アルセリザ ⭕️
ロスギラ ❌
ピオニーミライドン ⭕️
-トナメ-
ロスギラ(再戦) ⭕️
ロスギラ ❌
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/125994539/picture_pc_d324b706d48e17f95ca153cc4745d45b.png?width=1200)
S2ではベスト4になりました!相性の良い対面が多く上手く勝ちに運べた印象です。
自分自身でも凄いと思う結果ですが、JCS優先は関係なく好きなデッキだからこそEレギュ有終の美として優勝を目指してましたので正直悔しかったです。
シティリーグ インテウーラ ベスト4
— yu-ki (@yukisanteam46) December 18, 2023
ずっと愛用してるデッキでトナメまで行けて良かったです!公式戦でのインテウーラは今日で終わり!
今日対面した人のほとんどは優しい人で良かったです。
対戦相手の方々、ジャッジの方々お疲れ様でした!
noteは文章力皆無なので検討中です pic.twitter.com/DjKdaN5aBX
インテウーラとは
デッキ解説に行く前にインテウーラデッキについて軽く紹介します。
インテウーラはインテレオンVmaxとれんげきウーラオスVmaxの攻撃を軸にして戦うデッキです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/126292966/picture_pc_b5f4054f17a0b5910335ce529048da7f.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/126292967/picture_pc_a7204a603956ef8b02ffa9f314903660.png?width=1200)
特徴としては、Vmax特有の高耐久ですが、火力は低く最大140もしくは150しか出ません。
インテレオンVmaxの特性ダブルシューターでベンチにダメカンを2個ずつ置いたり、れんげきウーラオスVmaxのキョダイレンゲキでベンチポケモンを含めた相手の場のポケモン2体に120ダメージを与えたり、チャーレムVのヨガループなどを駆使してサイドを一気に4~6枚取れたり出来るトリッキーなデッキです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/126292995/picture_pc_c60f20221742cd3cd08385b0688c1d31.png?width=1200)
デッキ解説
では、改めてシティリーグで使用した構築をお見せします。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124938747/picture_pc_41e46db704c19a52daebc3943f04e29a.png?width=1200)
これと言った特筆する点はありませんが、コンセプトとしては上振れ上等初手展開重視です。
現在使用している構築はシティリーグのときと変わっていますが、当時の採用理由・心境を記載しております。
○ボール枠
昨今の環境、後攻を取るデッキが増えてきてそのほとんどが不利な対面でした。不利でも初手にベンチを展開したら勝てる可能性が出てくる対面が多いため悩んだ結果VIP4ハイボ3ネスト2になりました。VIPが使えなかったら割り切りです。
ハイボ3枚の理由はピン採用がやや多いデッキかつできる限りトラッシュに送りたくないカードが多いため初手で切らないといけない選択肢やリスクを少しでも避けるために1枚減らしました。
理想はVIP4ハイボ4ネスト2でしたが、枠の関係で難しかったです。
シティリーグでは7試合中6試合はVIPを使えました!
○サポート枠
サポートは少しでも縦引きを重視したいためジャモ3博士2コルニ2にしました(メロンはドロサポではなく水エネ貼りサポと思ってるので対象外です)。
博士3枚目を検討しましたが、1枚採用のカードが多く「このカード捨てなきゃダメか…」っていう場面が多かったため博士3枚目の選択肢は無くなりました。
○エネルギー枠
エネルギーの枚数は好みになりますが、シティリーグ前の自分は"水エネ6以外勝たん!"派でした。実際は7枚くらい欲しいですが、色々採用したいカードも多いため6枚になりました。
その他の採用理由については次の「採用・検討カード解説」にて説明します。
採用・検討カード解説
次に、それぞれ採用したカード解説、採用を検討したカードの不採用理由を説明していきたいと思います。全部紹介すると長くなるのでピックアップしました。
○採用カード編
まずは、大地の器です。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124943642/picture_pc_a470b0c573f8619db6dc7550cf2c71d7.png?width=1200)
このカードを採用した理由は水エネ2枚を持ってこれる強さが1番ですが、不要なカードを捨てるかつ山札の水エネを持ってこれて山の圧縮と手札干渉系サポのケア(ジャモ、ツツジ、ジャッジ)の役割が出来る強いカードです。
次に、デヴォリューションです。
このカードは今までのデッキ相性を覆すレベルの革命カードです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124944810/picture_pc_5d8eb57330912342a13c5f535bd3a56f.png?width=1200)
Gレギュになってから2進化デッキに勝ちづらいデッキが増え始めた中でたった1枚で形勢逆転が出来る、The捲りカードです。
インテレオンの特性やフーディンの特性などでダメカンを調整してデヴォリューションでサイドを取りきる試合も増えました。
デヴォリューションが刺さるデッキは以下になります。
1進化/2進化ex全般
パオジアンex ※たまに刺さる
ミュウVmax ※たまに刺さる
次に、フトゥー博士のシナリオです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124946134/picture_pc_e5dbc0b93cb3ea1820323bdae6cdc409.png?width=1200)
通称回復枠。フトゥー博士のシナリオとモミのどちらかの採用になります。
フトゥーは主にダメカンが乗っているVmaxを戻す目的で採用しています。それ以外にボスやカウンターキャッチャーでフーディンを縛られたときに戻すという目的でも使えます。
今までは構築の関係で、
・あなぬけのひも1枚
・自力でエネ貼り逃げ
の2択しかありませんでしたが、第3の選択肢が増えました。
フトゥーが勝つための方程式の一部としても使えるキーカードなので出来ること(実際にやったこと)を箇条書きにしました。
ダメカンが乗っているポケモン(主にVmax)を手札に戻して負け筋を消す
ネオラントを戻して再利用
れんげき以外のポケモンをボスキャッチャースイッチャーなどで呼ばれて逃げれず縛られたときに戻す
フーディンの特性を1ターンに2回使えるようにする
ベンチ枠を空かせて別のポケモンを出す
バトル場の状態異常(主にまひ、ねむり)ポケモンを戻す
次に、カイです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124950552/picture_pc_cd13d71b55618642f1b99c2df655ba5e.png?width=1200)
カイは水ポケデッキにとっては重要カードです。後1では水ポケ+VIPをサーチして安定して展開が出来る強いカードです。
しかし、デメリットもあります。
手札が薄い時のカイ、中盤~終盤のカイ、この2種類のカイは一気に弱くなります。特に前者は激弱です。
安定した行動が取れた分「次サポが使えないぞ」っていうケースも多いかつ縦引きを重視したため今回は2枚から1枚に減らしました。
次に、ペパーです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124949407/picture_pc_f2d3af6bfbbd1687e51f1a8b3d0805cf.png?width=1200)
ここは正直好みです。
ここの採用は最後まで悩みました。
ペパーは、インテウーラデッキにおけるデヴォリューションをサーチできる(森石を除く)唯一のカードです。後1でVIPパスと森石を安定して加えれるカードとしては優秀ですが、デメリットはカイと同様です。
特に中盤~終盤に勝利条件に3~4枚以上が必要な場面でペパーだと持ってこれるのは1~2枚。
デヴォリューションは自引きするという覚悟の上でペパーを抜いてドロサポにしたことはありますが、今回のシティでは初手展開重視とリザ対面で勝ちやすくするため採用をする結論に至りました。
次に、テッポウオです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124952867/picture_pc_40cb8a31e4774ccca0e086197dabb4b0.png?width=1200)
こちらのテッポウオはレイジングサーフに収録されています。発売日前のカードリストでこのカードを見た時は「インテウーラ強化来た!」となりました。
今まで採用していたテッポウオはHPが60のものでした。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124952932/picture_pc_6ccb57f900d81a03494fdacccef8cb01.png?width=1200)
70テッポウオが出る前はゼラオラのバトルクローで倒されることが多々ありました。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124952978/picture_pc_feadcf076f34d4a11b5bc6e343b70e62.png?width=1200)
さらに、ロスト対面にてロストマインでテッポウオ2体(計120)ちょうど倒されることが多々ありました。
デメリットはれんげきでないこと(水の塔で逃げエネが減らない&オクタンでサーチできない)くらいで昔からテッポウオは連撃である必要がないと常々思った日に来た強化。
たった10の差でもデカい。バトルクローも10耐えれる。ロストマインもどちらか耐える。れんげき最後の強化カードです。
採用カード編、最後は、ミカルゲです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124952034/picture_pc_8934c809c13cdbfaa4aaedfeb5786315.png?width=1200)
ミカルゲはVたねの特性を無効化するポケモンのため、環境でよく見るゲノセクトやネオラント、ロトムの特性を無くし相手の展開を妨害するカードの1つです。
本来はミュウの対策カードとして採用していましたが、フュージョンエネルギーが採用されてる通称Fミュウにはミカルゲ1枚では勝つことが難しいため割り切りという意味で1度は採用を辞めました。
しかし、今回はリザードンデッキにも採用される流行のロトムVの特性を止めることを軸に考えました。そして、シティに出る前の数日間でカビゴンLOがトナメに上がっているのをいくつか見えたのでロトムV、ピジョットVを止めたいという理由で採用することになりました。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/125546351/picture_pc_e5bf07ec7d3530d027c80053e8538401.png?width=1200)
ミカルゲを置くと自分自身のネオラントも使えなくなるため要注意です。
○検討カード編
シティまでの期間に採用していたが結果ボツにした検討カードを紹介します。
まずは、ドラピオンです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124964187/picture_pc_c258c948e4dd0ae9d09712e648e3ad68.png?width=1200)
説明不要と思いますが、ミュウ対策です。
ミカルゲもしくはドラピオンの採用になりますが、シティ前日くらいまでドラピオンを採用してました。
このカード1枚でミュウ対面に勝てる確率は上がりますが、Fミュウに勝てる可能性は40%超えるか超えないかくらいの感覚です。最近のFミュウはロストシティ採用がまた増え始めてドラピオン1枚がロストゾーンに送られてサイドレースが追いつけず負けることが多々ありました。
Fミュウに勝つ確率を少しでもあげるならドラピオンを2枚採用するか、ミカルゲとピーニャを両方入れるかになります。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124965271/picture_pc_93430c8e7712d722188d71829d93f886.png?width=1200)
シティでミュウの使用率は決して高いわけではない、そんな中で2枚以上入れるのは難しい、他の対面で刺さらないのに何故かドラピオンスタート(地獄)してしまって負け筋にもなるため採用をシティ前日に辞めました。
次に、バスラオです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124965956/picture_pc_f2ad1ab7177699d542494c89a54a50ec.png?width=1200)
このカードはインテウーラの非エクアタッカー枠で採用していました。主に、悪リザとミュウとサナに刺さる1枚でした。
最初に、インテレオンVmaxもしくはウーラオスVmaxで140もしくは150のダメージを相手に与えて次ターンにバスラオの技で
140+170=310 または 150+180=330
という風に、サナやミュウの310、リザの330に届くため非常に強い1枚です。
しかし、デヴォリューションが出てきたことによりバスラオの枠をそれに変えるためボツになりましたが、ミュウ対面では欲しい1枚って常々思います。
次に、やまびこホーンです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124981099/picture_pc_dd87c08bb97b7d6b7b80b1259ef1199a.png?width=1200)
このカードはサイドプランを的確にするためのカードでした。カイやオクタンの特性でサーチが出来るため使えたら強いカードです。
しかし、未来古代環境に入りデヴォリューションやカウンターキャッチャーなどの新規カードが来てそれらの性能を含めると優先順位が下がったため不採用になりました。
次に、カウンターキャッチャーです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124981747/picture_pc_88f4efb615baf8862e1f5f298991bbca.png?width=1200)
このカードの再録発表されたときは「インテウーラ強化じゃん!」って思いました。未来古代発売日以降しばらくは採用をしていました。
インテウーラはアグロを基本的にしないデッキのため実質ノーコストでボスの指令を使えるような感じでした。
役に立った場面は実際にありましたが、活躍をしたのは10試合中2試合くらいの感覚でした。
さらに、初手札にカウンターキャッチャーが来たときはすぐにハイボの手札コストや博士でトラッシュにすることが多々あるためデッキ全体の安定感が欠けることがありました。
カウンターキャッチャー無しでも勝てる試合も増えてきてデッキ全体の安定感を優先するため不採用にしました。
次に、ともだちてちょうです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124982390/picture_pc_4ea12a8331cd9ecd4829c18a0f6efd29.png?width=1200)
このカードは人によって好みが別れる1枚です。
サポート1枚採用の多いデッキのため再利用(主にコルニ)を目的としたカードです。
不採用の理由は、カウンターキャッチャーと同じです。サポートを1枚減らして手帳を採用したときに安定感が意外と無くなりました。「これがドロサポだったらなぁ…」って場面が意外と多いためボツにしました。
最後に、モミです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/124983316/picture_pc_9361dd5f0185108cfd8eff9720c889f7.png?width=1200)
このカードは、フトゥーとの2択になってしまったカードです。今まではVmaxの耐久として優秀な1枚でした。ですが、汎用性の高さはフトゥーに劣るため不採用になりました。
モミとフトゥーの差別点は「複数のVmax(他進化ポケモン)を回復できる」くらいです。ダメカンをばらまくブジンデッキには大いに役立ちます。
○おまけ(イキリンコ、エヴォリューション採用をしない理由)
私が出る前のシティで結果を出してたのは、イキリンコやエヴォリューションを採用してるインテウーラがほとんど占めていました。そんな中で、イキリンコやエヴォリューションを採用しなかった理由について説明します。
結論から申し上げると、自分に合わなかったからです。
まず、イキリンコ採用のメリットとデメリットは以下になります。
メリット
○縦引きが軸のため考えることが減る
○山札が薄くなるためジャモのケアがしやすい
○イキリンコで山札を引くため初手の事故率を抑えることが出来るデメリット
○イキリンコが初手から場に残り続ける
○切りたくないカードを切らないといけない場面が度々発生する
○初手に出せなかったら基本的に使えないためVIPパス同様に死に札になる
イキリンコを採用していた時期もありましたが、初手があまり展開できずイキリンコを使いたいタイミングに限って切りたくないカード(ex. 手札にれんげきエネルギー3枚)があり、そこで判断に迷って試合の時間内にサイド取り切れず間に合わないという事象が多々ありました。自分自身の性格に合わないっていう理由もありますが、出来るだけ割り切った行動を減らしたいという意味でイキリンコの採用を辞めました。
次に、エヴォリューション採用のメリットとデメリットは以下になります。
メリット
○後攻を取るため初手からサポートを使って展開が容易くなる
○後1でVmaxに進化ができるため先2で倒される(弱点以外)リスクが低いデメリット
○後攻を取ること
○後攻を取っても展開出来なかったときのケアが難しい
○エヴォリューションを採用していないミラー対面が不利になる
上記の理由になりますが、エヴォリューション採用が強いっていうのは前々から知っていました。実際に試したこともありました。しかし、シティでインテウーラが結果を出し始めたためミラー対面を視野に入れました。どうしても後攻を取る構築のため先2から技を打たれる、キョダイレンゲキでオクタンが倒される、などエヴォリューションを打てたとしてもミラー対面に厳しくなるためエヴォリューションは採用しない結論に至りました。
1番の理由は、エヴォリューション採用で練習をする時間が無かったためですw
基本的な立ち回り
インテウーラの基本的な立ち回りを紹介します。対面によって立ち回りは異なる上に人によって回し方は異なりますが、私がいつもしている立ち回りを紹介します。
○アグロをしない
これは当たり前の話になりますが、基本的にサイドを先に取らないことは気をつけています。アグロをしたらカウンターキャッチャーが使われる、リバーサルエネルギーが起動しちゃう、この2点で負ける可能性が大いに高まるからです。相手が低HPのポケモンを前に出してわざと取らせるような場面もありますが、こちらは敢えて攻撃しないor倒さない程度のダメージを与えて番を返します。
しかし、相手が事故気味のような動きを見せたときやリバーサルやカウンターキャッチャーを早々とトラッシュやロストゾーンに送ったときは早期決着で先にサイドを取ることもあります。
○ヨガループ
インテウーラで重要なこととしてヨガループがあげられます。インテウーラを知らない人でも何故かヨガループだけ知ってる人はよくいます。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/125455124/picture_pc_f10c47e03078c8f9d787809caf2c80b9.png?width=1200)
サイドプランとしては1ターン(+ヨガループエクストラターン)でサイドを取りきることを基本的に考えてます。仮に取りきらなくても盤面崩壊という意図で使う場面もあります。対戦相手も基本的にヨガループを警戒してきます。
マナフィとジラーチを両方出されたとき、ヨガループからキョダイレンゲキの要求が高くなるのでその時はヨガループを諦めます。
個人的な優先順位は キョダイレンゲキ>ヨガループ です。
○基本的なスタート/理想盤面
基本的なスタートはインテレオンVになります。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/125455330/picture_pc_88fde723cfba15e601ee23195d3e63d5.png?width=1200)
手札にインテレオンVとウーラオスVがあるときは先攻と後攻問わずインテレオンVを出します。
理由としては1番安定した選択肢だからです。後攻でもれんげきエネルギーを付けてなみのりの40ダメージを与えるのはボディブローのように後々効くためでもあります。
ウーラオスVを先に出さない理由としては、超タイプの対面(サナやミュウ)では弱点でサイドを簡単に2枚取られてこちらは超ポケモンに対して弱点で大ダメージを与えることが出来なくサイドレースが厳しくなるからです。(サナやミュウ対面は基本的に序盤からウーラオスを出したくない)
インテレオンスタートで対面が雷ポケモン(主にミライドン対面)でも雷ポケモンのほとんどが闘弱点のためインテレオンが倒されて簡単にサイドを取られても闘タイプのウーラオスで対抗が出来るため1番安定しているのはインテレオンスタートになります。
対面デッキ相性
現環境でデッキ相性を解説します。環境に多い、シティでも結果を残してるデッキのみにします。
個人的な主観もありますが、自分が先攻か後攻によって相性が変わりますのでそこも含めます。
それぞれ理由は簡潔に書きますが、細かい立ち回りについては一部厳選して別で書きます。
ピジョリザ
先攻:微有利
後攻:微有利エヴォリザ
先攻:有利
後攻:微有利ロスト悪リザex
先攻:微有利
後攻:微有利
→リザはデヴォリューションを駆使したら基本的に勝てます。サーナイトex
先攻:微有利
後攻:微不利
→サナは先攻は有利寄りですが、後攻の場合、相手2ターン目から攻撃されたら不利になります。パオジアンex
先攻:微有利
後攻:微不利
→火力が青天井+ポケストップ(運ゲー)のデッキは基本的に苦手ですが、システムのセグレイブやセビエを早く倒せるか次第です。パルキアVstar
先攻:微有利
後攻:微不利
→高耐久+高火力のデッキは苦手でパルキアは特に弱点を付けれず倒すのに最低2ターンは必要なため後攻になると不利です。ロスギラ
先攻:微有利
後攻:五分
→ロスギラは自分が2ターン目にギラティナにダメージを与えれるかで勝負が別れます。紅月ロスト
先攻:微有利
後攻:微有利
→トドロクツキのくるいえぐるをされた次ターンにヨガループをいかに駆使できるか次第です。ロストバレット(ツキ&カイナ採用)
先攻:微不利
後攻:微不利
→ごっつぁん(もしくは、アームプレス)からのくるいえぐるで3-3でフィニッシュされるので基本的に不利です。赤ロスト
先攻:有利
後攻:有利
→vmaxを一撃で倒せる火力がないため基本的に有利+HPが低いためヨガループをしやすく勝ちやすい印象です。最近はかじば採用が多いですが、ロストデッキはツツジ圏内を避けるため残サイド1~3にならないように意識してるのでそこのケアは特段していません。アマージョex
先攻:微有利
後攻:微有利
→後攻で前がアマカジだったら30~40ダメージを与えてデヴォリューションでサイドを取りきりやすくするため後攻のほうが逆に有利ですが、相手が上振れてバイバニラもすぐに出されたら基本的に厳しいです。サーフゴーex
先攻:微不利
後攻:不利
→パオジ同様青天井+ポケストップ(運ゲー)デッキだが、サーフゴーがシステムでありアタッカーな上に耐久もそこそこあるためデヴォリューションでサイドを取れる以前に2~3ターンで3-3で取られる可能性が高いです。ターボツキ
先攻:不利
後攻:不利
→基本的に厳しい。こちらも運ゲー。
相手後攻2ターン目でくるいえぐるをしてくれないと厳しい。ツキにダメカンが乗らず相手がサイドプランを2-2で進めたら投了です。雪道ミライドン
先攻 : 微有利
後攻 : 微有利
→基本的にモココを倒せばエネルギーのリソースが難しいデッキのため基本的に勝てます。しかし、カプコケコexが採用されてる構築が多いのでそこをケアしてウーラオスを進化せずに相手を倒す場面もあります。ピオニーミライドン
(運だけミライドン)
先攻:微不利
後攻:五分(多分) ※後攻ほぼ無い
→現環境1番の運ゲーです。正直1番やりたくない対面です。エネ18枚あろうが運ゲーは運ゲー。ごっつぁん→ダイナミックスパークで負けることが多いです。
前半のごっつぁん欲が強すぎるあまりに後半失速してくれることをいつも祈ってます。ブジンエンテイ
先攻:微有利
後攻:微有利
→不用意にベンチを展開せずインテレオンだけでサイドを進めて相手がかがリザを置いてきたらベンチのポケモンにキョダイレンゲキをしたら勝てます。ブジンウーラ
先攻:五分
後攻:五分
→弱点が付けれない+ドラピオンが採用されているため意外とやりづらいです。
自分自身が対面経験が少ないためそれ以上のことはなんとも言えません。ルギアVstar
先攻:微不利
後攻:不利
→vガードエネルギーによる高耐久+闘抵抗のため勝ち切るのが難しい対面です。Fミュウ
先攻:不利
後攻:不利
→基本的に不利です。ミカルゲの返しで貼るフュージョンエネルギーでダブルシューターも効かないため厳しいです。初手にミカルゲを置いて相手が何も出来なくなることを祈るだけです。雪道ミュウ
先攻:微不利
後攻:不利
→ダブルシューターが有効なためキョダイレンゲキを利用して2-2-2のサイドプランで勝てますが、基本的には不利なほうです。ミカルゲを置けば基本的に相手は止まりますが、ミカルゲがサイド落ちor倒されたら厳しいです。カビゴンLO
先攻:不利
後攻:不利
→やりたくない対面です。ポケカをやってない気分で楽しくないです。
初手にミカルゲを置いてロトムvの特性を封じて相手が詰まってくれることを祈るだけです。あとは、勝ち筋が残ってる中で投了を煽られても無視をするスルースキルと相手が不機嫌になりイライラしても自分自身は冷静さを保つことです。インテウーラ
先攻:微有利
後攻:微不利
→ミラー対面は慣れもあるかもしれませんが、個人的には有利寄りです。基本的にサイドプランは3-3を軸にして考えてます。
シティリーグが終わってから
シティリーグが終わり、CL京都が終わり自分の中で考え方が色々変わり構築も変えていきました。
そんな中、先日12/29に開催されたドラマ下北沢ポケカCSという自主大会で優勝しました。
マッチアップは、以下になります。
-予選-
サーナイトex ❌
マスカーニャex ⭕️
カビゴンLO(火事場採用) ⭕️
アマージョex ⭕️
ロスギラ(トドロクツキ採用) ⭕️
-トナメ-
ピオニーミライドン ⭕️
ロスギラ ⭕️
ロスギラ ⭕️
優勝した際の構築は以下になります。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/126217679/picture_pc_ac35569482c42383af0aade8e1382dee.png?width=1200)
構築を変えた理由としては、先日開催されたCL京都にてインテウーラでDay1を突破された第6期ポケカ四天王のササキヒロム氏の構築を参考にしました。
今日はもう配信に出てデッキが変わっているのがバレたので昨日使ったリストをあげます
— キリカ(ササキヒロム) (@kirikapokeca) December 24, 2023
そのうち構築についての解説ができたらいいかなぁとは思います pic.twitter.com/ACv69tBwtg
解説動画が上がる前にシティリーグで使用した構築のサポート枠と水エネの枚数をササキヒロム氏の構築とほぼ同じにして試しました。サポートが縦割り重視のため動き方がイキリンコ型に似てましたが、ナンジャモ4枚が偉く何かをトラッシュをしないといけないという割り切る場面が少なかったです。
水エネ5枚は少なくてやや心配してました。5枚にしたことで水エネを雑に切ったりする事がなくなっただけでそれ以外は特に影響がない印象でした。
その後、VIP4枚によって中盤の手札が詰まりコルニの気合いで枚数が引けなくなる場面が多い、中盤にフーディンやチャーレムを自分のタイミングで呼び出しやすくするためというのも目的でVIPの枚数を2枚に減らしてハイボ4ネスト3にしました。
リンクで貼ったササキヒロム氏の動画で構築の解説をされてますのでそちらも是非ご覧ください。YouTubeチャンネルを開設したばかりで動画は少ないですが、解説が分かりやすいので他の動画もオススメです。
各対面の立ち回り方/されて嫌なこと
各対面ごとの立ち回り方と相手からされて嫌なことをご紹介します。
こちらは有料部分にしようか考えましたが、インテウーラが使えるのはあと数日であるのと自分自身が自慢できるほどの実績がなく有料記事にしたら「お金払うほどの内容じゃなかった!」って言われるのが怖いため有料化は諦めました。
今回は、環境に多いデッキのみ紹介します。
○ロスギラ
[立ち回り方]
ロスギラは柔軟性の高いデッキで難しいですが、基本的にギラをメインに出してくるので2-2-2もしくは、2-2-1-1で狙います。
例えば、1-2ターン目にギラを計3体出してきたらサイドプランは2-2-2で進めます。ロスギラ側は後1でアビスシークをしてくることがほとんどのためこちらが先攻の場合は2ターン目にキョダイウズマキもしくはしっぷうづきで前のギラに140~150のダメージを与えます。仮にいれかえカートで回復かつベンチに戻っても110~120ダメカンが乗っていてダブルシューターでまた乗せ直せるためあまり痛くありません。
相手が後2で110~150のダメカンが乗っているギラで再度アビスシークをしてきた場合はキョダイレンゲキで後ろのギラ2体に120ダメージを与えます。こうすると前のギラと後ろのギラにそれぞれ120以上のダメージを与えたため、ダブルシューターやペインスプーンを駆使してキョダイウズマキ+2回目のキョダイレンゲキでサイドを6枚取れるようになります。仮に相手がマナフィをベンチに置いてきたら前のギラをキョダイウズマキで倒すことが多いです。この際の注意時点はギラを倒したら自分のサイドが残り4枚になり、カウンターキャッチャーを使われる可能性が高いのと、あと1枚取ればツツジ圏内に入ってしまうためそれ以降はヨガループ込みでサイドを取り切るのがほぼマストになってます。
[されて嫌なこと]
ロスギラ使う人の感覚もあると思いますが、3-2-1で狙うっていう人が多いですが、3-3で狙われるほうがすごく嫌です。
ロスギラ対面で1番に恐れてるのはスターレクイエムではなく、ウッウのおとぼけスピットです。
残りサイド6-6でVmaxにおとぼけスピットを打たれるのはこちらが1番嫌な攻撃です。
次のターン、ウッウを倒したらカウキャが有効になる上に110乗ったVmaxはロストインパクトで倒れる、とインテウーラ側からしたらリスクしかない状態になります。この状態になった際は、基本的にあえてウッウを倒さずに番を返します。そうすると、相手は次のターンにロストを貯めるにしても入れ替えが1回多く要求されるので下手したらロストを貯めれず2回目のスピットで終わる可能性があるからです。逆に動かれて110乗ったVmaxを倒されたらそれは仕方ありません。
○サーナイト
[立ち回り方]
基本は初手の展開としてインテ3テッポウオ1が1番の理想です。ウーラオスVを出すことは少ないですが、スタートしちゃったときは仕方ありません。
あとは、フーディンをできるだけベンチに出さないことです。フーディンをカウキャやボスで縛られてサケブシッポやクレセリアでダメージを与えられ続けて負けてしまうのでサナ対面はできるだけフーディンに頼りたくないと思ってます。
丘やクレセリアといった回復枠は多いためダブルシューターは下手に打てない、ダブルシューターの対象はラルトスライン(+ザシアン)を狙うのは意識しています。
基本的にはデヴォリューションでラルトスラインを倒して盤面崩壊を狙いにいってます。盤面にジラーチがいなければヨガループも併せて狙います。ヨガループするときはヨガループを含めてサイドを3枚以上取れる時以外はしないようにしています。サナ側がサイドレースに追いつくのが厳しくなるのはサイド差が3枚以上のときでした(自分の感覚的に)。
下手にヨガループを打ってサイドをトータル2枚しか取れなかった時は、リバーサルとカウキャが有効になり負けやすくなるからサナ対面だけはヨガループができるタイミングでも打つか打たないかは慎重に考えています。
[されて嫌なこと]
1番されて嫌なことは1ターン目にザシアンを置いてザシアン自身のエネ加速をされることです。
インテウーラ側はザシアンを1回の攻撃では倒せないかつザシアンは3エネで150の火力が出てウーラオスは弱点込みで倒れてインテレオンはvmaxになっても次のターンに4エネ180ダメージで倒れるので結構しんどいです。そのため自分は初手に余裕があるときはミカルゲを置きたい時もあります。
ヨガループケアでゴージャスマントを付けられることは嫌です。攻めるときに付けられてもしんどいですが、守りのときに付けられるほうが個人的に1番しんどいです。
最近は、カイナ対策でミミッキュ採用が増えているためミミッキュスタートはしんどいです。
ミミッキュが前に立つとダメージが与えられないためインテウーラにも意外に刺さります。
あと、同じくカイナ対策でデオキシスVstarを採用されてるとめちゃくちゃ不利になります。
Vstarパワーが6エネで360が出て、前のインテレオンVmaxにれんげきエネルギーが付いていれば4エネだけで360ダメージが出せるので中々厄介です。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/126447853/picture_pc_71f226f928e6d5bdf725dd703bafa4e9.png?width=1200)
○リザードン
[立ち回り方]
リザードンは型によって有利不利は別れますが、基本はデヴォリューションを狙ってます。
型が何であろうと、ヒトカゲが見えた時はミカルゲを置けるなら置きます。これをすることで相手の初手だけの動きが鈍るので先攻のときに限っては置き得です。仮にエヴォリザだったとしても相手のネオラントを止めることができるので問題ないです。(ロスト型のときが裏目です)
相手が先攻でロトムVを置いてきた場合は、以降にミカルゲを置いてもあまり効果的では無いのでミカルゲを置くか決めるのは自分が先攻のとき限定です。
リザは基本的にゆっくり盤面を作れるデッキのため初手から盤面を無理して展開する必要がないと思ってます。ですが、サイドを取るとリザの火力が上がってインテレオンVが道具無しでも一撃で倒されるためなるべくサイドは取らないことを意識しています。
リザ側が先行してインテレオンVやウーラオスVに殴ってきますが、ダメカンが乗っちゃったたねVは進化をさせず倒してもらう前提で動きます。進化しても次のターンにサイドを3枚取られるだけなのでたねVのまま技を打って番を返すことが多いです。
あとは、フトゥーでVmaxを戻して3枚取られることを避けたりしてます。
[されて嫌なこと]
当たり前になりますが、デヴォリューションをケアされることはしんどいです。インテウーラに限らず、デヴォリューション採用してるデッキが増えたため何かしらのデヴォリューション対策は入っていたり、デヴォリューションケアでベンチにヒトカゲを置いたりとしてる人はいます。
中でも厄介なのは特性フレアヴェールのリザードです。このカードはデヴォリューションが効かない上にヨガループも効かないため非常に厄介です。
このリザードが出てきてからデヴォリューションが打ちづらくなりました。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/126451439/picture_pc_58c03554aab7cea885cbed1ebee872ca.png?width=1200)
あとは、先程もあげたわざと倒してもらうためにダメカンが乗ったたねVのポケモンを進化せずそのまま技を打つ行動に対してボスの指令で後ろのダメカンが乗ってないたねVまたはVmaxを呼び出されてダメージを与えられるのは1番しんどいです。
たねV2体にダメカンが乗っている状況だと進化したら次ターンに確実に3枚取られるためここでフトゥーではなくモミで解決できますが、現環境はモミよりフトゥーの採用率が高いため刺さります。ダメカンが乗ってるたねVをあえて倒さずダメカンが乗ってないたねVもしくはVmaxにダメージを与えるプレイで負けへの大きな繋がりがインテウーラ側に生まれてしまいます。
今回は、3デッキをピックアップしましたが、他の対面での立ち回り方やされて嫌なことを知りたい方はコメントや私のTwitter(X)のDMにて気軽にご連絡ください。
最後に
ここまで読んでいただいてありがとうございました。
初めてnoteを書きまして、すごく長くなりました。読みづらい点、分かりづらい点とかはあると思いますが、文章力がないためそこはご了承ください(割り切ってください)。
インテウーラをスタンダードで使えるのはあともう少しで終わりますが、ポケカを始めたときから愛用していたカードのため寂しい気持ちしかありません。
今の時間を大切にして、私自身も最後まで駆け抜けていきたいと思ってます。
インテウーラが終わってから次に握るデッキは全く考えておりません。ルギアを握っていますが、ノコッチも同じくお別れするのでミライドンがどれだけいるか次第です。なので、握るデッキは、Eレギュが終わってから考えます。
このnoteが参考になった方はいいねやコメントをいただければ嬉しいです。インテウーラを使ってる人やインテウーラが苦手な人でシティリーグが近い人は是非ご参考にしていただければと思います。
改めまして、最後まで読んでいただきありがとうございました。