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次元超躍後に期待する軸

フェスバ2024が一般販売開始、次元超躍のカードもかなり判明してきた昨今、感じたことをそのままにだらだら書いていきたいと思います。


【ドラゴニック・カイザー・ヴァーミリオン】

「なるかみ」の集大成Dスタン版ヴァミ
強化はなんと言ってもコイツ

無幻双刻環境あたりから「ヴァミは現環境では不足点はあるが、その点を改善さえすればコンセプト自体は現環境に刺さり得るのでは?」と考えていたところにやって来ました一枚で超強化枠。

既存のスタティクラック・ドラゴンのなるかみ専用上位互換版と言えるG1で正に「ボルテージ上がってきたぜェ!!」な一枚。

スパークスパイクによりヴァミの3サークルへの攻撃にヒット時効果が生まれ、効果誘発に成功すればパワーライン上昇と1ドローが発生します。
これを対面相手が嫌がり、ガード値を余計に出してくれるなら良し。展開制限して攻撃の手を緩められたら……まぁその時はその時だ。


なお、ヴァミが現環境で強化されたならば「刺さる」と評したのは「永遠に轟け真紅の雷」によって相手のリアガードを「バインド」するため。

ゾルガ、レザエル、(現環境では厳しくなったものの)エバなど、リアガードを盤面に残したままドロップゾーンからの復活をするデッキに対して、バインドは刺さります(もちろん二枚目三枚目が復活する場合も多いのですが)。

とは言ってもケテルサンクチュアリは

聖堂で守ってから
リィエルで山札に戻す

ができるため、バインドゾーン送りしても完全に機能不全には陥らないのですが、そもそも聖堂でガード札に使いたい奴をヴァミ側は選べるわけなので、メタに対するメタ、というほどではなかろうと。

また、上述した聖堂サイクルや、ブリッツオーダーの性能がどんどん上がってきていることから防御面も上昇しているのが昨今の環境です(影纏いでガード札回収するのやめろゾルガ)
その点、バーン効果で無理矢理純粋なダメージレースに持ち込むことが可能なヴァミに、アタックヒット時効果で要求値が上がるスパークスパイクの強化は大きなものに繋がると考えています。


またフェスブ2024での強化も

案の定多くの上位成績デッキに入っていた奴

フォルド&リバルティスによりライフェミで使うソウルを補給し、ソウルインしたカード次第ではコールするという選択肢が追加されました。

ハクスイ&レムレッドも強力で、とりあえず無償でトークン1枚を生成できること、CB1を支払えばライフェミやラフクルハンマーの打点が強化されます。
序盤ではトークン生成だけでも仕事をしてくれ、詰めターンではパワーライン強化に繋がりますね。

ヴォルドーンはヴァミのバーン効果で捨てる手札を回収しつつ「永遠に轟け真紅の雷」が手札にない場合は盤面に出してもとりあえず疑似的なライドコストになってくれます。
ただG1枠はライフェミ、スパークスパイク、完ガで既にカッツカツなので採用するか、枚数は取りたい戦術次第ですね。

またソウルとCB問題をレガリスピースで解決するという選択肢も。
ただ、あくまで選択肢。「永遠に轟け真紅の雷」をプレイし続けるのが基本のヴァミにおいては結局レガピ枠はユニオン・ザ・スカイ(もしくは不採用)が安牌だろうなとは思います。


tier1になれるかと言われたら否と評するしかないのですが、しかし環境勢に対してある程度刺さるコンセプトを持ちつつ、純粋に攻撃力が上昇し、アグロに攻めるデッキ構築も十分可能になったので2023年度までのヴァミとは最早別物と言っても過言ではありません。

【次元ロボ】

みんな大好き次元ロボ!
ぶいすぽのために次元超躍を買って開けた方々に対していきなり超次元合体する勇者ロボがパックから出てきて困惑させるであろう次元ロボ!!

Dスタン版次元ロボはこれまでの次元ロボとは違い、このセットオーダーのせいおかげで安定と堅実を兼ね備えたデッキになっています。

かわりになんかロマン性能が控えめになった気がするのですが。
いや確かに超次元合体スペリオルライドして★2ドライブチェック有のVスタするんですが。
これで堅実な動きが前提なのになお物足りない気がするってあたり、これまでの次元ロボがおかしいのか現環境がおかしいのか。


次元ロボは同弾で収録されるストーイラージャと同様、どちらかというと後攻の方が強いようにデザインされています。
とは言ってもライドラインのダイランダーが曲者で

ライド効果によって基地カードを確定サーチ

ダイランダーからダイランダーに手札ライドすることで、手札のダイランダーをダイベースに疑似変換。

ダイドラゴンにライドしたターンで超次元合体スペリオルライドして相手のグレードに追いつく。

という戦術が取れます。
これによって「相手のヴァンガードがグレード3以上なら」という前提の下で戦う後攻有利な(主に)超越デッキのペースを乱し、次元ロボ側は基地に必要なユニットを揃えてから自分のペースに持って行くことも可能。

ただ、当の次元ロボ自体が

相手のVがG3以上でなければ「次元ロボ」のパンプ効果は誘発しない
ドライブ無しVスタンドは可能
相手のVがG3以上でなければダイユーシャを★2にできない
相手のVがG3以上でなければパンプ効果は誘発しない

とまぁ自分よりグレードの低い相手に本気を出すの弱い者いじめは勇者のやることではない」大変ヒーローしている連中なので、後攻からの超次元合体スペリオルライドは攻撃面で圧倒的な有利を生むわけでは無かったりもします。
あくまで後攻有利なのはFV効果の1ドローとエネルギーチャージ3の権利ですね。
ダイベースで格納するとエネルギーチャージ1が入るので、エネルギーが溢れないよう、しかして枯渇しないよう立ち回る必要があるという、現状もっともエネルギー管理が重要な軸と言えましょう。
……まぁロボットだからね?


またブラントゲートの一部軸を堅牢にさせ、対ブラグドマイヤーの切り札となる凍土も次元ロボはほぼ確実にフルパワー状態にさせやすく、3万はまず早期達成可能と見て良いでしょう。
天輪聖紀に訪れた次元ロボを守る現代の怪獣とか胸熱展開じゃないですか……。

そもそもダイドラゴンの時点でブラグドマイヤーをメタっているのですが

このように堅実に盤面を整えられ、サーチ能力によってある程度デッキ圧縮も可能であり、防御力が高く、CC要員もなぜか銀河英勇側にいるので無問題なのでロングレンジが得意……なんですが。
これって現環境のエバと同様「ダメージレースが停滞してライブラリアウト負け」が見える欠点を抱えていますね(あちらほどものすごくサーチするわけではないけれど)。

本格的に動き出せば高いパワーライン、デッキ圧縮からの実質ディヴァインスキルであるシングルドライブVスタンドと強力な一撃を叩き出すターンを用意できるのですが、それすら耐え得るのが現環境の耐久能力なので……。

やっぱりロボットは山札エネルギー管理が重要。

こういった欠点を克服するデッキ構築、立ち回りが楽しみなデッキと言えます。
総じて対面する相手や環境次第でプレイングや構築をいじっていく余裕がある、なんとも大人な次元ロボになったものです。

【まだなんか書くかもしれないし書く前に発売しているかもしれない】

コミックス版から出たコーティブレイズ、ストーイラージャ、強化された水想幻獣なども気になるっちゃ気になるのですが。

また、ぶいすぽっ!はデュアル国家側の原初の動きをするあたり、懐かしさを覚えつつ純粋ぶいすぽっ!で組んだ場合は果たして、とか、まだ公開されていないルキエやグランドグマも気になるんですけど。

とりあえず長くなるので、今回はヴァミと次元ロボだけということで。

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