グライアンドラについて
無幻双刻によって追加されたドラゴンエンパイアの新軸「グライアンドラ」ですが、こいつについて考えてみたいと思います。
【ユニット性能とライドライン】
グライアンドラはG3の能力の性質上、ライドラインを変えることはほぼ絶対にできません。当たり前すぎる前置きですが、後々このことについても言及します。
【ライドライン】
G0→G1の時以外はノーコストでライドし続けられます。
強みとしては、言うまでも無く温存しておきたい手札を保持してライドを重ねられ続けられることですね。
またトリガーをコストにしてライドする機会も少ないため、相手に残っているトリガー枚数を把握させにくい、そもそも保持手札を読ませにくいという点が強みです。
サポートカードはドローソースが多いので、グライアンドラは手札に何を持っているのか把握させにくいという点も長所であります。
逆に言えば、ドロップゾーンに狙ったカードを落としにくいライドラインとも言えます。
変態構成としてジエンドに乗り換えてTHE ENDを狙う構築の場合
上述のようなオバロジエンドに乗り換える軸の場合は、どこかしらで素オバロを捨てる必要があります。完ガやジャスティーナのコストかG0→G1段階で早期に素オバロを引く必要がありますね。
そもそも変態構築ですがグライアンドラは他のメインG3に乗り換えるのに適した軸でもあります(詳しくは後述)。
また「ライドコストにしたら1ドローする」能力系統のカードを心情的に入れにくい、という点もありますがこれは代表格三枚それぞれ評価が変わります。
【ユニット性能から見た長所と短所】
能力の概要、長所と短所をざっくり書き連ねていきます。
後列から攻撃できる25000アタッカーを一枚用意できる
前列全員に1万ブーストするG1を置く
このため、後列を常に2枚空けておきたい(場合によっては踏み潰しもアリ)
全てノーコストで可能。このため、リアガードや防御にコストを全振りしたり、他のG3に乗り換えてそちらにコストを割り振るなども可能
能力誘発タイミングがメインフェイズ開始時なので、盤面を調整してからG1グライとG2アンドラの展開はできない
やることが非常に単純なので自ターンに使う時間が短い(相手のデッキがぐるぐる回るのをひたすら見るだけの脳筋グライアンドラ君の図)
極論、前列要員2枚がいれば後列が常に空席でも戦い続けられます。
ただグライアンドラとは要するに、いかにヴァンガード以外の性能を生かして戦うか、というデッキなので、後列に一枠だけあるリアガードサークルは有効活用したいところです。
また前列にG1を置いたままでもパワーラインの確保はある程度可能です。
これは対ヴァルガやブラグドマイヤーなどでアタッカーを温存しておきたい場合、とりあえずその場凌ぎしておこうという発想ですね。
またライドコストが不要でキーカードが無くても一応動けるので、先攻時のアグロ性能が高めなのもグライアンドラの強みと言えるでしょう。
G3グライからの相手G2段階では15000~25000ガード要求ラインを比較的容易に出せます。
ぶっちゃけ先攻取らないと環境勢には辛いってのは禁句だ。
一方でミッドレンジを狙うこともできます。
これは対面相手次第ですね。相手のデッキ次第で戦術を変えられる柔軟性がグライアンドラの強みの一つとも言えます。
ただ、モタモタしているとゲームセットパワーが異様に高いデッキが無幻双刻で一気に強化、登場したため安定したパワーラインで殴り続けるグライアンドラにとっては厳しい相手と言わざるを得ません。
運命者ゾルガ、ブラグドマイヤー、天敵G4セラス、いずれも瞬間的な殺意に満ちており、ドローソースと手札温存能力に長けたグライアンドラと言えど普通に轢き殺されます。
もちろん、長期戦になればなるほど有利になる超越デッキにもちんたらしていられません。
というか、こういったファイナルターンメイキングをするデッキや超越デッキを環境に立たせるがために、ここまで安定感のあるグライアンドラが登場できたと言うべきでしょう。
また、ドローソースは多いのですがサーチ能力を持つカードは少ないため、デッキ圧縮がしにくく、次々サーチしていく現環境のデッキと比してトリガー率は必然的に低くなります。
ノーマルオーダーは「竜魂共鳴」への依存度が高いのがグライアンドラなので、山岳焼きでサーチするのはあまり向いていないところがあります(そもそも盤面を安定展開するのがグライアンドラなので)。
オーダーからの連鎖反応するラティーファはコストがソウルブラストなので、安易にソウルを使うとG4セラスに機能停止させられたり、そもそも安定盤面展開するry
ラティーファを多めに採用する場合は、彼女をどこで切るかよく考えないと難しいですね。
【デッキ内のグレード割り振りと採用候補】
グライアンドラは上述したように、後列二枠が常にG1グライとG2アンドラで埋まるので、G1枠を極力減らせます。
ただ相性の良いG1もあるのでG1は完ガだけでいいとまでは割り切りにくい。
また、G1を減らしすぎると「盤面展開の安定性」がウリであるグライアンドラにとって、採用したい戦術の一つであるアグロがしにくくなります。
【グレード3】
専用サポートだけあって、単騎で確実に33000に到達できます。
ただし自身のパンプアップ能力は相手のグレードが3以上からです。G2段階で発動したらちょっと強すぎる。
一方で上のCBコスト自動能力は相手のグレードを参照しません。
まず1ドロー。えらい。
そして「グライ」か「アンドラ」に5Kパンプさせます。
後列の第一パンチ要員であるG2アンドラを3万アタッカーにさせるか、ヴァンガードをパンプさせるかは状況次第でしょう。
先攻時には後列のG2アンドラが25000ガード要求要員とできるあたりもえらいです。
そして上の自動能力で気をつけたいところは「バトルフェイズ開始時」なのでメインフェイズで攻撃要員補充には使えない、という点です。
ちなみにこいつ「ヴァンガードの名称指定はしていない」ためリアガードに「グライ」か「アンドラ」がいるなら能力は使えます。
ヴァルガやオバロに乗り換えて戦うこともできる、という点はザクシスに依存している点もあります。
こいつは前列に同名称が無いというゆるゆる条件の23000アタッカーなので色んなドラエンデッキで採用しやすいです。
後述するヴァルガに乗り換える軸を使う場合でも相性がいいですね。
こっちは条件付きの23000アタッカーですが「竜魂共鳴」への依存度が高いグライアンドラにとってはオブドラスグレイブとは別方面で採用理由があります。
「竜魂共鳴」の採用枚数が少ない軸の場合、ピン挿ししているノーマルオーダーをうっかり引いてしまい再利用したい場合などを想定して採用するG3枠と言えます。
ただ山札の下に置くので、ジャスティーナでサーチするか、別手段でシャッフルしなければ再利用が難しいのですが。
焼き要員且つ、後列のG2アンドラのアタックで相手にダメトリが乗ってもそのまま要求ガード値が変わらないオバトリサイクルのG3です。
G3ライドした瞬間欲しい奴です。一応ガード札にもならなくもないので多めに積んでもなんとかなるというあたり、採用枚数に悩む面白いヤツです。
なおパンプ効果は「ターン中」なので5月以降「砂塵舞う灼熱の大地」を使えるようになってからはブースターとしても機能します。
ソウルを増やしつつ、Vの圧力を高めてくれる要員です。
前列にパワーを増やすのがグライアンドラの特徴なので後列に置いてアタック権を放棄しても状況次第ではアリでしょう。
能力誘発条件を満たせられるかどうかは相手次第ですが、どうしてもしんどそうなら能力誘発は諦めて完ガやジャスティーナのコストにでも……。
オーバードレス、クロスオーバードレスを併用するので非常に変則的なデッキ構築になります。
しかしヴァンガードがCBを使わず「竜魂共鳴」によって2万(ペルソナライド込みだと3万)パンプするのがグライアンドラというデッキなので、噛み合うことは噛み合います。
正直ヴェルリーナを採用したグライアンドラデッキは変態すぎて私もどうすればいいのかわからないです。
あとヴァンガードがニルヴァーナじゃなきゃシンディが使えないから、結局ヴェルリーナ使うならやっぱりニルヴァーナが一番なのでは説も。
【グレード2】
専用サポートで4積みしているデッキが多いですが、現在では何も考えず4積みしても良いG2か?と思う部分があります。
まず上の登場時にEB3で1ドローする能力です。えらい。
えらいのですが、G3グライアンドラにライドしていないと使えません。
G2段階では使えないのですね。登場時能力なので、仮にG2段階で置くとバニラです。
ミッドレンジを想定するのならなんの問題もないのですが、そんなことをしていると轢き殺しに来るデッキが多い現環境を考慮する必要があります。
下のパンプアップ能力はザクシスと同条件です。よってザクシスと同じくヴァンガードの名称指定無し。
ヴァルガが降臨してなんとなく取り残されたゴレム君が、15Kアタッカーになったりならんかったりします。
ただ、これは無幻双刻環境の話です。
「砂塵舞う灼熱の大地」が出てからは後列で2万ブースターとなり、置いたら1ドローなので序盤で多少ダブろうがやはり4積みが正義……かは、実際にフェスティバルブースターでの強化カードを積んだデッキを回してみないとよくわかんないですね。
ライドラインカードですが、G3ライド以降は前列に出してもほぼ無条件で25000アタッカーになります。
ザクシスとメルトナックルのパンプを三回発動させるための要員でもありますね。
これを通常デッキに積む場合は他のカードでゴリゴリCBもEBも使うことを想定する必要があります。最終的になんのコストがなくても最低限の仕事はできるのが最大の強み。
それほど差さなくてもいいのではと思います。
EB2で15000アタッカーになり続けられるG2要員です。
アグロを意識する場合はシュウラの後ろにトリガー置いても2万ラインは作れるのだ、という前のめり戦法を意識したいところです。取り残されたトリガーを後で踏みつぶしてでもとにかく攻める場合に。
グライアンドラ軸であってもブラキオフォースとの相性が抜群で、序盤から中盤に強いカードと言えます。
終盤でもヴァルガに乗り換えるとCBに余裕がある限りは本来の仕事をします。
ただG2段階で15000を出力できるG2はフェスティバルブースターで一気に増えるので、5月以降は抜けるかも。
何回も言及していますが、パワーラインを引き上げるグライアンドラに、アタックヒット時に1:2交換するこいつが弱いわけないんですよね。
リアガードを殴っても効果誘発しますし、相手が嫌がってガード値吐き出してくれたらまぁそれはそれで良し。そんなわけで最速G2ライド登場時でも相手がリアガードを出していたらとりあえず仕事はしてくれます。
なんなら1:1交換でもまぁいいやって状況次第ではなります。
終盤ではアタッカーにはなれませんが、そのアタッカーを引っ張ってきたりガード札を用意するのがこいつの仕事なので……。
ファルハートについては既に上述しましたね。
登場時限定で15000アタッカーになれます。上の効果はグライアンドラなら無視して良い。
重要なのは1万ガードにも使えるということですね。
ただメルトナックル・ゴレムでEBをバカスカ使っていくなら採用率も減ります。
アグロを意識しつつ、ガードもできるという点でいつ引いてもそれなりに強いですがそれなり程度でしかなく、なんだかんだEB使うのが難点です。
ラティーファについても既に上述しましたね。
相性がいい部分と悪い部分が混在している、アタッカーでもありアド取り要員でもある非常に難しい子です。
オーダーカードを多めに積んでいるデッキならオーダー回収も可能なのですが、ブリッツオーダーは回収してくれないんですよねぇこのサイクル。
そのかわりレガリスピースでも回収する方がインチキじみていますね。
ソウルにキーカードが2枚も常時入っていないとダメ、というグライアンドラにとってソウル補給とアグロアタッカーを兼ねてくれる一枚です。
13000アタッカーになるので、G3同士の本格的な殴り合いになったとしてもとりあえずのパワーラインは確保しますし、こちらがG2で相手がG1段階なら単騎1万ガード要求要員。えらい。
他のカードの潤滑油であり、ラティーファやバートランドを採用していくと積む枚数が増えていくでしょう。
またバーニングフレイルでパンプアップしておけば15000になるので、さらに後ろに最悪トリガーを置いておけば20000ラインの完成です。
トリガー投げすぎですが、あくまで一つの戦術として覚えておこうくらいのお話でお願いします。すすんでやりたくはねぇよ。
……なおフェスティバルブースターでフォルド&リバルティスが出たら抜けると思います。
またスペコで出ても能力誘発するので完全な下位互換なわけでもありません。
グライアンドラだとあんまり関係ない話ですが「忍」名称ですしね。
EB重いですが、確実に相手の盤面を崩せます。
それもバインドするのでドロップから何度も復活するデッキ相手には刺さります。
逆にバインドするカード次第では敵に塩を送ることになることもありますが。
いずれにせよEBでもCBでも交換でも焼けるということが重要で、そういったコストをグライアンドラは割けるという点が大きいですね。
5月以降、汎用セットオーダーを配布する環境に合わせてメタとしてデザインされたであろうドラゴンエンパイアの強みの一つと言えるカードです。
しかもよりによって「忍」名称だよ。いやG2猩々童子で悪用されることはなくなったけどシラヌイ自体との相性はいいわけだしさぁ。まだまだシラヌイは死なぬい。
正直言ってガーンデーヴァやシラヌイにヴァージルアの方が絶対に上手く使えます。グライアンドラは「入れる枠ある」くらいの立ち位置。
敵に回った時の方が恐ろしい。ブラントゲートはこいつを国家総力上げて監獄入りさせていいぞ(なお極光戦姫的にはウザいくらいの存在)。
CB2とコスト重いんですが、「登場時に焼けて」「ソウルチャージもしてくれる」という点でグライアンドラでは採用できます。
というかグライアンドラくらいでないと採用してあげられないのでは……(採用優先度が高いとは一言も言っていない)。
【グレード1】
専用サポートカードで、G2段階で1万ブースターにしてアタッカーとして使えます。アグロに対応していてえらい。
オマケに後列のグレード1以下限定とはいえ、バトルするたび焼いてくれます。えらい。
イヴォーク・アルケミストに好き放題させないためにも、運命者専用13~15000ブースターG1を焼くためにも、働いてくれます。
問題は何枚積むか、ということ。
4枚積みすればそれはそれで仕事をしますが、5月以降の環境になれば後列にいるのはG1だけとは限らなくなります。
周囲の環境次第でしょう。そういう意味でいいカードです。
例えピン挿ししているオーダーカードでも引っ張ってきてくれる、オーダーカードの革命児サイクル。そして可愛い。
セットオーダーやプレイ後ソウルに入っちゃう奴すらサーチして「山札に戻る」を踏み倒せる娘です。
「竜魂共鳴」の依存度が高いグライアンドラにとってはこの娘は大事。
状況次第で他のオーダーカードできるのがこのサイクルなので、ジャスティーナとオーダーカードの種類と採用枚数は実に悩みます。楽しい。
また上述したレンドセレイント・グリフォンとはG1同士で縦に並べても18000ラインになるのでとりあえずは戦えますし、ヒトリマの後ろに置けば21000ラインとなり、G2段階で15000ガード要求ラインを作成可能です。これはヒトリマがえらいような気がする。
条件もコストも厳しいものの、相手のダメージが4枚以上からは猛威を振るう娘です。
基本的に「ペルソナライド=1万+グライアンドラの能力+1万」でザクシスかメルトナックル・ゴレムをブーストすれば+1万なので、48~51000になります。これで竜魂共鳴していればさらに1万上昇します。クリティカル2の最低4万ガード値要求はキツい。
グライアンドラはザクシスでCBを使いすぎなければCBに余裕があるデッキなので、オルファ用のCBを温存しておく余裕があります。
そしてそもそも採用枚数を減らしておきたいオルファを引くドローソースを持ってもいます。引けなかったら引けなかったらザクシスがCB使ってくれるよ(希望的観測)。
退却用カードとの連携必須ですが、G1ブースターはグリフォンが理想的なグライアンドラにとって、仕事したら別のカードに変換してくれるG1というのはありがたいです。
当のグリフォンとの相性が良く、あまりやりたくはないですが自分のリアガードを踏み潰しても能力の条件は満たされるので、アグロを意識するなら採用しやすいカードです。
踏み潰しはグライアンドラのG2アンドラとG1グライの展開で状況は満たせます。とにかくアド損してでもアグロで突っ走るための立ち回りですね。
バルナイアを採用する場合はあまりオーダーを積まず、ユニットカードを多めに採用してアグロ寄りのデッキ構築にした方がいいと思います。
ドラゴンエンパイアのせるがおん。
ソウル不足に悩まされ、オーダー依存の高いグライアンドラにとって相性抜群……なんですが、G2段階でまともに使えるオーダーカードが山岳焼きくらいしかないので、安定してソウルインできるかどうかは話が別という難儀な娘。
終盤でも仕事はするんですけど、必ずしも毎ターン安定してオーダーを撃てるとは限らないので、シェンリィじゃなくても良いんですよね。
あとこの娘高い。
1:1交換でペルソナライド用のカードをサーチしてくれます。
G2グライを複数採用しているデッキなら一応アグロにも対応してくれます。相手が嫌がってガードしてくれたらそれはそれで。
ブラキオと併せてアタックヒット時効果誘発ラインを作るのが理想ですね。
CBの使い道の用途が広く、必須キーカードが少ないグライアンドラでなら採用しやすいカードです。
一度置けば毎ターンソウルから出てくるG2アンドラが3万アタッカーになります。
……逆に言えばそれだけです。G1グライ君も13000になっているけどとくに意味は無い。
なお永続能力なのでグライアンドラの能力誘発タイミングがメインフェイズ開始時なのでG3にライドしてからロヴァニアをV裏にコールしても間に合うようです。(後に訂正)
しかしV裏をこの娘で占拠してしまうと動きの柔軟性が損なわれます。永続能力なのでロヴァニアを踏み潰したらパンプ値が消えますし(たぶん)。
G2アンドラを常時3万アタッカーにする意義があるのか、となれば初手アタッカーの後列G2アンドラが常に2万ガード要求するのは、1枚で防ぎやすい15000ガード要求より圧力が強いので十分意義はあります。
ただザクシスでもCB1でG2アンドラを3万アタッカーにはできるのでどうしても必要なカードではないと思います。
グライアンドラみたいな捻くれたライドラインでなければ普通にドロップゾーンというものはG3同士での本格的な殴り合いが始まれば肥えていくものなわけでして。
そしてG1枠の依存率が低いというのなら、マドカちゃんはガード札として頼りになります(猫が能力の性質上使えないとも言う)。
また地味に1万ブースターにもなるのでG3をブーストしてやると33000ラインになります。
出しても強い、手札に温存しても強い。えらい。
【採用候補のオーダーカード】
【ノーマルオーダー】
言うまでもなく。
ある意味「毎ターン1枚捨てて前列1万ブースター置いているのと変わらないんじゃね?」と考えたりもしましたがそれって十分つおい。
ただG3ライド直後にお手て繋いでアタックしたら「ノーガード」と連呼されるとせっかくの高パワーも残念なので、アグロな立ち回りとかアタックヒット時効果を持たせることに意味があるわけですね。
オバロやヴァルガとの相性がいいのもグッドです。
ただ強いからと言って脳死の四積みは危険な気もします。ジャスティーナもいますし……。
貴重なG2段階で撃てるオーダーカードなんですが、サーチ性能が良いかと言われたら……。
シェンリィやラティーファを絡めた、ガーンデーヴァとかシラヌイとかの環境デッキの方が使いこなせるオーダーカードですね。
強い奴が使えば強い。
ピン差しでもジャスティーナのおかげで面倒くさいことになっている列を焼き払えます。
まぁ焼いても意味が薄い、焼く前に盤面が誰もいない、というデッキも多い環境なので、ピン差しで十分でしょう。
つくづくジャスティーナがえらい。
G2で使えるんですが、基本的にG3にライドしてから使うオーダーでしょう。
グライアンドラとは安定したパワーの4パンができることが特徴なので、火竜爆撃を採用できる希少なデッキです。
上述の緋炎弓と、焼き用オーダーとして比較してみましょう。
緋炎弓は確実に狙った列を焼ける。
爆撃は確実性が無く、アタック回数というコストを使う。
緋炎弓は対戦相手の盤面次第では1:1交換しかできず、CB1支払ってやるにしては効率が悪いこともある。
爆撃は狙い撃ちでき、CBは使わない。
アグロアグロ言っておいて、アグロと正反対の動きをするオーダーカードなわけですが、ブラグドマイヤーやリリモナ相手には刺さるのだから仕方ない。
最終手段。
ザクシスのCBを使えなくなっても、とにかく「お前だけは絶対に生かしておかない」という後列に居座っている奴を葬り去るための選択肢です。
CBが無くても動けるグライアンドラだからこそ、こんな初期の雑なオーダーを使えるのです。
5月からはセットオーダーによって「お前だけは絶対に生かしておかない」というカードが後列に居座ることもあるため、選択肢としてはアリでしょう。
これら焼きオーダーはどれもジャスティーナを採用しているならピン差しでいいと思います。使えないなら使えないで立ち回りできますし……。
【レガリスピース】
「竜魂共鳴」への依存度が高いグライアンドラはそもそもレガリスピースを積まないという選択肢もあります。
もっともブリッツ型レガリスピースもあるのでそっちを採用するのもアリでしょう。
困ったらとりあえず、な聖杯ですが1ドローは「その輝きは遠く空の彼方より」でも得られ前列パンプは自前で持っているなど、採用は少しためらう所がありますね。
無難な効果を複数与えたうえで、ソウルを増やしてくれます。
焼きデッキには刺さるのでグライアンドラにとってはこっちの方が現環境では無難だと思います。
ザクシスとさらに別のG3を引っ張って何をするか、ですね。
Vの圧力が低いのが難点なのでトライバッシュを呼んだり、焼き要員欲しさにレッドエグザート呼んだり、デッキ構成次第です。
ただ当たり前ですがこいつを使うと竜魂共鳴が使えないので前列パンプアップは弱めになります。
五月からは「砂塵舞う灼熱の大地」でザクシスとさらに別名のG3を引っ張ってくる理由が増えますね。
雑に硬いブリッツレガリスですが、SB1が怖い。
しかし雑に使いやすいのも事実です。
CBかEBのコストを要求して1ドローがつく、ファルハートサイクルみたいなレガリスピースです。
さらに基本ペルソナライドしていないと25000ガード札にはならないのですが、1ドローついているので……。
ブリッツオーダーではあるものの、G2段階で使えるというのもあり、むしろ攻撃要員を温存するための序盤で使う攻撃的ブリッツオーダーとも言えるかもしれません。
CBもEBも無くても一応動けるグライアンドラ向きとは言えます。イラスト通りにそれらのコストが安いヴァージルア向きでもありますが。
【ブリッツオーダー】
グライアンドラはキーカードが少ないため、デッキの自由枠が広くブリッツオーダーも採用しやすいです。
雑に硬い。
イラストはグライアンドラじゃないけど、フレーバーテキストもぴったりで、こいつに支払うコストもまぁあります(メルトナックルは最悪1ドローできなくてもアタッカーにはなってくれますし)。
ファルハートや2万ガードにフシマチマドカなどを使い回すことができるヤツです。
これもグレード2段階から使えるのがえらいですね。G3がG2相手に大人気なく4パンも5パンもするのやめて。グライアンドラがその権化とも言う。
【ヴァルガやジエンドへの乗り換えについて】
グライアンドラは安定感はあるのですが、フィニッシュ能力には欠けます。
確かにペルソナ+竜魂共鳴+ザクシス2列+1万ブースターという理想の盤面を用意できれば今までの環境なら強かった。
でも今の環境はそれより殺意に満ち満ちたカードが出てしまったので、そいつらに成す術なく倒される前にこちらがゲームセットに持っていくフィニッシャーが欲しい!
ってなわけで、ドラゴンエンパイアといえば伝統のVスタンド。竜魂共鳴と相性のいいヴァルガやオバロでフィニッシュを決めるデッキ構築もあります。
もっとも、これらフィニッシャーはあまり枚数を積みすぎるとグライアンドラ軸としての動きに支障を生みます。
そもそもG3なのでザクシス、ペルソナライド用のグライアンドラ、竜魂共鳴と積んでいけばデッキそのもののガード値が下がり、その不利を押し退けるほどの攻撃力を出せるのかと言えばそうでも無いので、採用枚数は慎重に決めましょう。
【ヴァルガ・ドラグレスの場合】
ヴァルガ用サポートのオブドラスグレイブやシュウラが普通に採用できるわけなので、フィニッシャーとして使いやすいです。
ただ純粋ヴァルガ軸での理想的フィニッシュブロウである「ペルソナライド→竜魂共鳴→シュウラ復活」の6~7パンとかは無理です。というか純粋ヴァルガ軸でもシュウラ復活のためのCBやりくり大変なんですが。
またアグロでゴリゴリ行くヴァルガのスタイルと、やっぱりアグロでボコボコ行くグライアンドラのスタイルはケンカすることなく共存できます。
「相性のいいカードとファイトスタイルが結構被っている」「グライアンドラは展開次第でCBを余らせる」という点からヴァルガは使いやすいフィニッシャーではありますが「グライアンドラで戦って最後にヴァルガで締める」に拘泥しすぎる構築はせっかくのグライアンドラの安定性をブン投げる結果になります。
基本グライアンドラ軸にヴァルガが1~2枚混じっている。そんなデッキでいいと思います。
グライアンドラの背後には常にヴァルガが控えているかもしれない、という点を対戦相手が認識していれば相手はダメージコントロールを意識してくれるので、グライアンドラのまま戦いやすい。
こういった意味で、ヴァルガは対戦すると面倒な相手ですが、同じドラエンにいてくれるだけで有難い存在と言えます。用心棒……。
【ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンドの場合】
一応例には出しましたが正直ヴァージルアの方がジエンドには相性いいと思います。
既に述べましたがグライアンドラのライドラインはライドコストがほとんどいらない、というのがかえってアンチシナジーになってしまっています。
ヴァージルアはその点G1→G2時点でライドコストをSB1で済ませられるだけであり、アルダーハチェットをサーチでき、G2ヴァージルア→G3ジエンドという構築もアリでペルソナライドへのアクセスも早い。
そもそもオバロの正規ライドラインも十分強い。
またオバロは十全に動くために必要なサポートカードが多く、いくら基本的な動きは自己完結しているグライアンドラとはいえ、あまりにもジエンド寄りになると「もう最初っから素直にジエンドにしよう?な?」となります。
一応バニホとかアルダーハチェットのサーチ能力、ソウルイン能力とかは名称指定ないんですけど重ねて言いますがそれならやっぱりヴァージルアの方がいい(両方ともG2なので)。
オバロはオバロで地道に強化されている、しかしそれ以上に他の強化の速度に追いつけていないのが現状でしょうか。
ただそれでも選択肢が増え今もってなお環境勢に食らいつける点はさすがのオバロと言えます。
【トリガー配分】
G2段階で全力で殴る場合、相手のダメトリ1枚程度で止まらないようにするには15000アタッカー+バニラトリガー5000=2万列を考慮したいので、少なくともクリティカルとヒールの4枚はバニラにした方がいいでしょう。
問題はトリガー配分ですが。
アグロを重視する場合はダメージレースに打ち勝つためにクリティカルを8積みしたいところではありますね。
ただ、後述するように前トリガーとも相性が良く、ここらへんは私も色々試行錯誤して「無難に★8かなぁ」と思考停止に甘えているところが。
ソウル補給もあって、SB使うカードを入れていなくても★の2枚以上はバーニングフレイルにしてセラス対策しておきたい所です。
また最悪G1を前列に並べてもそれなりのパワーラインを出せるのがグライアンドラなので、常に3面展開で殴り続けるわけですから前トリガーとは当然相性がいいです。
問題は2万ガードとなるプラマを採用するか、ですがそもそもトリガーをガンガン盤面に出すこと自体あまりやりたくないことなので、前トリはプラマでいいと思います。
引トリガーは、ライドコストがほぼ不要、専用サポートがドローソースに長けていること、1万ガードになるフレアヴェイルが上述した2万ラインを構築できないこと、最悪G1を前列にならべても(略)相性が悪いところがあります。
ぶっちゃけ引いたカードでアドリブするのがグライアンドラなので、キーカードを引かねばという概念が存在しないですし。
なおアグロにぶっちぎるならアキナ君よろしく、ヒールトリガーを完全に抜くのは無しにしても2~3枚にしてフロントトリガーをその分入れてしまうのもアリだと思います。
あれはレザエルだからできるんだよ……。
超トリガーは、メルトナックルとザクシスの誘発効果の関係上、そもそも超トリの中でもドラグヴェーダは普通に強いのでそれでいいじゃんという気もするのですが。
無難で堅実な超トリガーのイドスファロはやはりそれはそれで堅実です。序盤で出たらイドスファロの方がいいですしね……。
どの道環境勢には上振れを狙わないと勝ちにくいので、ドラグヴェーダが有力候補でしょうね。
【フェスティバルブースター2024以降】
一般販売は丸一ヶ月以上先になりますが、これでグライアンドラの長所がさらに伸びることが確定しています(環境勢になれるかは微妙)。
【砂塵舞う灼熱の大地】
「砂塵舞う灼熱の大地」をドラゴンエンパイアでもっとも上手く使いこなせるのは、おそらくグライアンドラでしょう。
というかこの互換で一番相性がいいデッキとすら言っても過言では無いかもしれません。
他のデッキが「そもそも後列に置くカードが手元に無い、余裕が無い」となりかねないところに、基本的にこいつ一枚置いたらもうそれだけで盤面完成するうえ、ライドコストが必要無いからサーチカードも温存しやすいのがグライアンドラなので……
ジャスティーナで置いてもいいのですが、正規のバートランドを採用して置いた方がいいですね。
SB1使いますが、G0アンドラは切っても大丈夫なので。たぶん。あとこいつは1回使えばもうグライアンドラではいりませんし。
なお「砂塵舞う灼熱の大地」は「バトルフェイズ開始時に後列のリアガードに能力を与える」ので、バートランドに能力付与するとどうやっても殴れるようにはできないようです(後で気づいて訂正した部分です)。
G3同士の本格的なファイトが始まれば後列にメルトナックルを置けば恒常2万ブースターの完成です。ザクシスでもいいですが、ザクシスのCB能力は前列でしか誘発しないので気をつけましょう。
なおグライアンドラでどれほど使うかどうかはともかくとして「砂塵舞う灼熱の大地」で大ハッスルしているのはディノドラゴンさんたちですね。
これには鋼爵様もニッコリしていらっしゃるでしょう。
たちかぜの時代が来たな……!(なおバートランドは明らかになるかみの系譜)
【翔陽時在 フォルド&リバルティス】
何もかもがグライアンドラが求めているものですね。
ソウルチャージしてくれるのでSB要員の採用がしやすくなります。それこそ同弾で収録されるバートランドと相性がいい。
状況に応じてスペコしてもいいし、焼いてもいい。どちらもしなくてもいい。
君ちょっとヒトリマに謝ろう?
というかこいつはシェンリィをせるがおんの如く過労死させ、ラティーファを動きやすくさせ、ディルガームやエスペラルイデアのコストを補給し条件を満たしやすくさせ……ん?ドラエン全体的にヤバいな?
ダークステイツでもあるので、ソウルインされちゃったキーカードが盤面に出て、ソウルチャージなのでブレインウォッシュが反応するし……お前ギアクロニクル側じゃないの?やっていることペイルムーンだよ?
結論として、絶対高くなるヤツですね……。
【サンプル構築】
グライアンドラは色々やれるんですが、この構築ではG2段階で2万ラインを出すことに拘ったアグロ寄りにしました。一応G3での殴り合い以降も単騎15000ガード要求がしやすいようにしています。
他のオーダーやマドカちゃんにファルハートを入れて防御力も上げたーい、という気持ちを抑えて、とにかくシンプルに殴って焼いてあわよくばヴァルガで斬り捨て御免。
しかし、実際の所は色々な選択肢があるのがグライアンドラです。
環境次第でカスタマイズ性が高く、運命者相手にはディヴァインスキルを乗り越えさえすれば耐久戦で勝機は十分あり(社長は変則型)、長期戦したくねぇ超越デッキとの対面を無視すれば防御寄りの耐久構築もアリだとは思っています。
ノーコストで4パン且つ33000以上のラインを維持しやすいのがグライアンドラなわけですから、本当はミッドレンジ構築の方が安定感はあります。
攻防どちらかに構築を寄せるか、あるいは何かしらのテーマを据えているかなど勝利への道すじが一つでは無いのが面白いユニットですね。