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ライドコストサイクル雑感 2024

フェスティバルブースター2024では汎用カードが多く収録されるわけですが、新規のグレード1サイクルが六国家分判明したので記事にしようかと。


【新規グレード1サイクル】

【固有能力】

固有能力とはいうものの、大体似たような感じでざっくり言えば

あなたが後攻になった時か、お互いのヴァンガードがグレード3以上ならこのカードがリアガードとして登場したターン中パワー1万(スペリオルコール対応)。
この後各国家によってなんらかの追加効果を得る。

「後攻の不利」をある程度緩和してくれるサイクル能力ですね。
とりあえず1万は確定なので単騎でグレード2相手にも殴りつつ、なんらかのコストの用意や前準備をするというデザインみたいです。
ドラゴンエンパイアのヴォルドーンだけはシンプルな脳筋ですけど。


「後攻の不利」を緩和するためのデザインなのでしょうが、発表された生放送で言及されていた通り、後攻でこそ強く、手札を毎ターン捨てる超越デッキとの相性が良いわけで、果たしてこいつらを手にした超越デッキが環境にどう影響するのか。

【共通能力】

【自動能力:リアガードサークル/ドロップゾーン】
あなたのターンにあなたの他のカードが手札から捨てられた時、「(コスト)エネルギーブラスト3、このカードを除外する」ことで、その捨てられたカードを1枚選び、手札に加える。

「リアガードにコールしても良いライドコスト要員」という点は既存のライドコストサイクルとは一線を画しています。
それでいてライドコストとして早々に捨てても良いというあたりが採用しやすいですね。

しかし自ターン中になんらかの形で手札を捨てる能力を持つカードを採用しなければゲーム後半からバニラと化すあたり、びすこってぃサイクルほど汎用性が無いと言わざるを得ないところがあります。

そもそもグレード1の枠が本当にカッツカツというデッキも多いですし。

【ゲームスピードを速めるためのサイクルなのか?】

びすこってぃサイクルはガード時にも1ドローするため、手札に抱えている限り攻防一体の能力を常に保有しています。
しかしペルソナライドした時以外はリアガードに出してもバニラなわけで、全体的にゲームスピードを遅くしている印象があります。

半面この新規G1サイクルはまとめてしまうと「とっとと出してガンガン殴ってさっさと使い倒せ」というアグロな動きをある程度補助してくれるところがあるわけでして。

それこそアグロなヴァルガデッキにシハーブが採用されたりするわけですし。

ソウル補給も地味にありがたい奴

超越デッキを強くしたいのか、超越デッキが回り始める前にゲームセットさせてしまいたいのかよくわかんないサイクルですね。
……どっちも強化されるのはまぁいいことなのか?


とりあえずメインヴァンガードのコストが「手札から捨てる」系統にとっては使いやすいのは間違いないのですが。
とくに「捨てるカードを指定する」系統にとっては安定感が増します。

一応ミネルヴァもその点で強化されたけどそろそろ専用強化無いとお辛い昨今

【既存のライドコストカードと比較】

SB→山札の下に置く→1ドロー組
EBかCBで1枚引く組

SB組は山札の下に置かれるので新規G1サイクルでは回収できません。

一方、運命大戦で収録されたEBorCBサイクルはドロップゾーンに置かれたままなので回収可能です。
EBとCBどちらでもコスト支払いが可能という点がこの点で生きますね。

なお海鳴のブレイブ・シューターとパンスメルミアはペルソナライド時の能力で新規G1サイクルの能力が誘発します。

フレーバーテキストが合っているな……

とくにストイケイアは

寄る辺亡きがあったり、生放送でも言及されていた通りムシキングとの相性が良いなど、このサイクルともっとも相性がいい所ありますね。


また既存のサイクルは「1ドロー」ですが新規サイクルは「捨てたカードを回収」なので、使われてもハンドの状況はある程度把握できます。
よほどのことがない限りドライブチェックで見せたカードを捨てて回収、としたいところです。

【競合と共存】

既存のライドコスト要員は、コストは違えど

  • グレード2と共通している

  • ペルソナライド時にリアガードとして登場して効果を発揮する(このため気軽に出せるG2がデッキ内に少なくなってしまう)

という点で両方入れるデッキは少なかったのですが、新規サイクルは

  • グレード1なので役割が違う

  • 序盤で出せる(例え先攻であろうと共通能力は使えるため)

と共存できます。


しかし言うに及ばず、ライドコストとしてドロップゾーンに安置しておきたいカードやデッキというのはいくらでもあるわけでして。

ブラントゲートにすらなぜか墓地復活する奴がいる

G1枠は「最悪トリガーや完ガを投げてもいい」ことや「サポート枠がカッツカツで入れる枠が無い」という汎用カードのお約束。
この点、ペルソナライド時にもガード時にも常にキッチリ仕事をする運命大戦収録のG2のびすこってぃサイクルは腐ることが少ないんですよね。


なおSBコストのスパキューサイクルとは「スパキューサイクルを回収できない」だけで共存可能でしょう。
SBとEBという比較的安いコストが分散しており、概ねスパキューサイクルの方がペルソナライド時の攻撃補助が強力な傾向にあるので、結局のところは攻撃寄りデッキ向きのサイクルだと思います。

そもそも「序盤から出して殴れ」っていうデザインの時点で……。

【採用したいと思った娘】

締めとして。

リリモナのサイクル「エレスティーノ」は「オーダーをプレイしていないと追加効果が発動しない」という難点があるわけですが、オーダーを安定して使い続け、Vスタンド時やメリエムで手札を切るので相性がいいですね。

呪術演出の能力の性質上、SCではトリガー以外が入ったら基本的には当たりなわけなので、全体的に噛み合っていると思います。


この細腕で単騎3~4万の連続パンチとかかます娘

こちらも雑誌オーダーで能力誘発がさせやすく「Lyrical ShootingStarS」のグレード1のリアガードが2枚以上で条件が満たされる「2枚引いて手札から1枚捨てる」で能力誘発条件が満たせます。

  • ドロップゾーンにエレスティーノが置かれている

  • グレード1のリアガードが2枚(自撮りちゃんが来たので割と楽)

  • 雑誌オーダー「Lyrical ShootingStarS」の能力を処理

  • 2枚引いて手札の中から1枚捨てる

  • ドロップゾーンのエレスティーノの効果を誘発し、捨てたカードを回収

こちらのSCはキョウカとアーチェでSBをするので、無いに越したことは無いくらいの立ち位置ですね(正直CBの方が辛い)。
なんなら上記の能力を解決した後は「雑誌オーダーをプレイしている」のでエレスティーノをコールすればSCして1万ブースターになり、次ターン「Lyrical ShootingStarS」をプレイしてリアガードのエレスティーノを除外してもいいわけで。


いずれも7月の「ほしがきらきらっ!」で強化が決定されているので「結局いらねー子になっちゃったな」って悲しい未来が待っているかもしれませんが。

でも私の推しはハーゼリットだから……

ただまぁルーテシアにはメリエムがいますし、キョウカは既存の雑誌オーダーを駆逐しちゃうような奴が来ない限りは一応枠はあるんじゃないかな……。

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