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PhosphorescenceStream ハーゼリットについて (6月30日追記)
ハーゼリットはかわいい。

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悪気は無いしこの後ノクノとミチュの相談に乗ったりしてあげたりいい娘なんだけど理屈屋だからか絶妙に空気読めない天然なのよなぁ……。
G2ハーゼリットが「未定の真白」G3旧ハーゼリットが「IridescencePalette(
虹彩のパレット)」ってあたり「白いキャンバスにどのような絵(アイドル)を描くかは使用者次第」ってキャラ設定が見えて、あのとりあえずブン殴って手札変換じゃーな動きがそういう意味なのかと。
【ハーゼリットはどういうデッキなのか】
ざっくり言ってしまえば
アタッカーを山札に戻して手札に変換する、攻防一体型デッキ
リアガード全体に2000パンプを付与することで低パワーユニットでも要求値が下がらない
こんな感じです。
長所
綺麗なラインを作ろうと考えずローリスクで雑に殴れる
盤面に残るリアガードが少なく焼きに比較的強い
前列はまず残らないためダメージコントロールがしやすい
最大出力時の連パン回数は多くパワーラインも高め
短所
最大出力を狙うとシステムユニットの要求が増え安定性は低くなる
最大出力に近い盤面を狙わなければジリ貧で負け、最大出力時もダメージトリガー一枚で左右される
リアガードを多数並べなければ機能しないので、手札を守りに使い切ってしまうと自ターンが来ても大したことができず逆転勝ちしにくい
つまるところ変則的ですが、リリカルモナステリオの長所と短所がほぼそのまま出ている、リリステらしいデッキと言えます。
バウンスではなく手札変換しているため、相手にとってはハンドや超トリが山札に残っているのかがわかりにくい、という情報アドバンテージがあるにはありますが。
【PhosphorescenceStream ハーゼリット】
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生放送のスクリーンショットでざっと解説してくださっているのでそっちも貼ります。
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旧ハーゼリットの能力をほぼ上位互換しつつ、カウンターブラストを使わなくなりました。
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「アタック後、山札の下に戻って1枚ドロー」能力にアタック相手指定が無くなったのは大きいです。
相手の前列リアガードを殴る、パワー1万には届いているけど13000には到達していない場合などでも単騎殴りがしやすくなり、立ち回りがしやすくなりました。
劣る部分で言えば「新ハーゼリットは単騎18000パワー」という部分ですね。
また「ハーゼリット」か「パワーが規定ライン以下のG3~G1のユニットならパワー+5000」を与えつつ「中央後列からでもアタック可能」という点で、シェリンの能力を取り込んだような形になっています。
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注意したいのは「ハーゼリット」か「通常よりパワーが低いG1~G3ユニット」のみを対象としていること。
通常パワーを持つユニットや、トリガーユニットはSB1能力を受けられない、ということです。
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相変わらずパワーは単騎6000~7000止まりです
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このため、ドレスアップ版ハーゼリットのデッキは今まで以上に規定パワーが低いユニットを多く採用する必要があります。
一応参考としてリンクを貼っておきます。
・グレード1
・グレード2
・グレード3
【ソウルが足りない!】
上述したリンク先のカードリストを見てもらえばわかりますが、ハーゼリットはSBをコストに要求するカードが妙に多い。
シェリンは既に挙げた通り。
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このソウル足りない問題の解決策としては

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この2枚で合計CB2を使うものの安定してソウル供給が可能且つ盤面は埋まっていくので、致命的というほどではないかと。
また、5000パンプは受けられないもののクランフェリエはソウル1枚を増やしつつ7枚ルックして最悪1ドローなので、ソウル問題は切迫した欠点というほどでは無いでしょう。
セノンでの確定サーチがあることを考慮すると、新ハーゼリットはソウル枚数や手札、相手次第で今まで以上にアドリブが利き、それに対応する必要があると言えます。
【オーダーカードを多数積みにくい】
これは旧ハーゼリットから変わらないハーゼリットの難点です。
とにかく奇形ラインだろうがなんだろうがノーマルユニットを並べて殴り続けるデッキなので。
とくにCBに余裕ができたことから
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この二枚はかなり使いやすくなりました。
他にも
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ソウル枯渇問題を解決してくれる
リリステの場合、オーダーが少数枚数だろうとアウラで確定サーチできるのが幸いではありますね。
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他にもレガリスピース、ブリッツオーダーなどを積むのでできるだけオーダーカードの採用枚数は減らしたいところ。
無いなら無い、ダメ落ちしたら割り切る覚悟は必要です。
【ファイナルターン盤面例】
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「1~2:前列のラビリアがアタックして後列ユニットを前列に移動」
「3:ヴァンガードのハーゼリットのアタック」
「4:中央後列からのアタック」
「5~6:ラビリアに移動させられたユニットが1万パンプしてアタック」状況次第でアタック順は前後しますが、最大出力時の連パン回数はマグノリアみたいなことになるうえ、ペルソナライドの1万パンプをラビリアによって後列に置いたユニットでも受けられます(SB合計5も使うけど)。
セノンでG2以下は確定サーチ可能、トーピアで手札交換(しつつソウル補給)が可能で、後列のユニットはセノンで妥協しても良い、バトルフェイズではCBを使用しないことからある程度これに近い盤面構築はしやすい方かと思います。
ただペルソナライドを待たずして先攻3ターン目で轢き殺す場合は「超絶映える!」が欲しいですね。
【キーユニット】
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システムエンジンとすら言える新規カードです。
とにかく起動効果で確定サーチし続けて2万アタッカーになるという点で何もかも強い。
ただG2なので基本的にアタックしかできず、ずっと盤面に残して確定サーチするのならあえて棒立ちさせる、ブースト付与するセットオーダー「Only my stage!」の採用を考慮に入れる必要があります。
セノンの運用が新ハーゼリットの要とすら言えます。
上能力は助かるんだけど下能力が強すぎる。
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連パンエンジン。セノンやクランフェリエで連れて来られるので採用枚数を削る検討の余地もアリ。
ラビリア自身は単騎16000と半端な数値ですが、今までと違って
「単騎でVアタック可能なパワーになった」
「リアガード殴っても効果誘発可能」
など新ハーゼリットのおかげで一気に使いやすくなりました。
ただ何度も書いているように新ハーゼリットとSB喰い合うので能力使用は計画的に。

パワーライン引き上げ要員。
新ハーゼリットでは安定してV裏をアタックさせられるので、単騎18000がほぼ確定します。さらにカウリナの前にアタックするリアガードが増えればどんどん要求値が上昇します。
この単騎パワー且つG1なのでブーストしてよし、単騎アタックして良しと臨機応変に状況対応が可能なのが最大の強み。
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レガリスピースや完ガオーダーだってサーチしちゃう、リリステのロストテクノロジー。
相手のリアガードにアタックがヒットしても効果が誘発します。
新ハーゼリットの場合、単騎13000と綺麗な要求値となりますが、ブーストしなければ効果が誘発しないので注意。
サーチするカードが実はもう山札に無くてもハッタリは利かせられます(うっかり忘れて無駄退却はさせないように)。
ただ、軸次第では抜けます。
完ガもユニット4積みする意義がハーゼリットにはあり(クランフェリエやセノンでサーチ可能且つブースターとして十全な仕事をし、他ユニットのコンボで手札に回収可能)、ユニットの能力でリソースを全部使ってしまうのでオーダーを積む必要がない構築ですね。
【採用候補】
【ライドライン】
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どう考えてもソウル補給するならウィリスタ使いたい。
ソウル使いますからね。
ウィリスタのライドラインでソウル5枚は溜まりますからね。
最大出力時にはハーゼリットでSB1、ラビリアSB2を二回なのでちょうどソウル5枚溜まるのがとても良い。
G2ウィリスタのV裏にアウラを置けばパワー21000と要求ガード値が高く、必要なオーダーをサーチしやすくもなります(ガードしてくれたらそれはそれで)。
そもそもハーゼリットのライドラインはSB使うのがかなりお辛い。
が、しかし。
【全力(或いは)アグロ型】
SBを多用するのならソウル0枚で能力を誘発する全力に行こうぜ!と、ソウルを補給し安定した動きがしやすいウィリスタライドラインと正反対の考え方による構築とプレイングになります。
こちらは素直にSBを使う正規のハーゼリットライドラインになりますね。
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ドレスアップハーゼリット能力を使うとソウルはあと1枚
こちらでのキーユニットはハルファとララコになります。
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G1ハーゼリット能力で出すだけでも単騎11000でCB1して1ドローと手堅い
G3以降はV裏アタック可能で単騎16000確定
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起動能力でソウル枚数を調整できる
自身の能力で高いパワーを得るけどV裏アタックできないことが難点
これらのユニットは全力を満たす条件が難しいためか、彼我のヴァンガードのグレード参照をしていません。
そのためG2段階から引きが良ければ高火力の連パンを叩き込むことが可能で、プレッシャーをかけられます。
例としてはG2段階(ソウル2枚)でG1ハーゼリットの能力でラビリアを出して(必須)、ハルファ、ララコ、カウリナなどを引いていれば単騎2万越えのアタックが混ざった4パンが可能です。
ララコは能力誘発すれば単騎2万越えするのでG2段階での脅威が高く、ダメトリ1枚で止まらないアグロが可能なくせに、手札変換やドローソースは確保しているので守りが薄くなるわけでもありません。
ただ、こちらの構築はリソースの管理が繊細です。
速攻を仕掛けたはいいものの、4ターン目(ペルソナライド可能時点)で肝心のペルソナライドができず、ソウルが0枚でドレスアップハーゼリットのSB能力が誘発させられない……なんてことになると、相手にペースを持っていかれます。
ハーゼリットは元々(ハンドに何を握っているのかも含めて)わからん殺しな所がありますが、全力アグロ型はそれに吹っ切った構築と言えます。
【ノーマルユニット諸々】
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SB1が痛いことは間違いないけれど
1枚手札が増えて単騎18000と効果は強い
使ったソウルは増えた手札でソウルに変換すればいい理論
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手札にトリガーがダブりまくっている状況でも攻められる
V裏に置くとパンプが機能しないのは注意

リーヴォラやカウリナで要求値を上げたい
拾うカードは最悪でもライドラインのG2をSBすれば確保可能
ミリセント単体ではなくアウラやシルフィアと組んでアタックヒット時ユニットを並べて
ガード要求をしていく構築向け

リシウス以外のG1は単騎13000にはなるので
リシウスラインはG1を並べても23000と綺麗なラインを構築可能
山札に戻すユニットをアドリブで決められるうえでパンプ付与の自由度が高いのが魅力

V裏と前列が基本的に空く新ハーゼリットの場合条件はほぼ常時満たせる
盤面に出してもハーゼリットのSBパンプ効果対象になるので地味に便利

それ以上でも以下でもないので採用枚数は少なくて良いと思います
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ハーゼリットのSB1能力の対象ではないけれど
単騎18000のG1という時点で十分なパワー。ハーゼリットの場合実質2万
セノンをまず引くためにCB1ドローすることも考慮
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セノンやクランフェリエで完ガをサーチ→ユイカで回収が可能

ただしリアガードがアタックするたび消えるのでアタック順は慎重に
自前で5000パンプ持っているので
V裏アタックできないことを除けばアタッカーとしても〇
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EB3を常時使うのでEB7ドローができない=エネルギーを無駄に余剰させないためにも積みたい
セノンを早期に引くためにも採用優先度は高い。ただし積む枚数は検討が必要
なおペルソナライド時には完ガを手札に戻すことも可能
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超絶映えるのかわりに採用するのもアリ
ライドコスト運用は手札や構築次第

SB1能力対象外なので今までと違って採用に検討が生じるようになった
ただしソウルを増やしてノーリスクのシステムユニット7枚ルックサーチはやはり便利

アウラやミリセントと並べると相手が嫌がる
使ったソウルは増やしたコストでなんとかするパターン
セノンで確定サーチしてセノンで使ったCBの回復をちらつかせられる
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単騎殴りでは能力誘発しないためV裏ではバニラ同然
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新ハーゼリットのSB1能力対象外で相手Vのグレードを参照するので使いにくいが
ブースター付きでなら28000で良質な手札交換ができる
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ミンマイ自身も単騎18000と綺麗なラインができる
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
リアガードに置いても単騎2万になるので前列に置けば13000ブーストを受けて33000と
綺麗なライン構築がしやすいのも魅力の一つ
【G1多めの方が扱いやすい?】
新ハーゼリットはパワー6000のユニットでも7000パンプすることで13000ラインに到達させられます。
よって、単騎でも相手Vをチクチク殴ることができ、ブースターとしても置けるなど対応性が高い。
ただG2ユニットで素のパワー8000+7000+13000=28000とラインが綺麗に整うので、あくまで他のデッキと比較するとG1多めになりやすいかも?というくらいの、感想です。
ジャイアントのリルファがG2以上ばかりのデッキで、ウサギで小動物的なハーゼリットが対照的にG1多めになるのは意図的なデザインかもしれませんね。
また、先述した全力構築の場合はG2段階からイケイケで攻めるのでG1要員は単騎パワーの高いユニットを採用することが多くなります。
扱いやすいことと上振れを狙うこと、上振れをしなければ負ける相手を想定するとは色々と話が変わってきます。
【苦手な相手】
環境デッキはあえて外しています。
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常時15000程度は結果的に奇形ラインができやすいハーゼリットでは諦めがつくところがあったのですが
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さすがに常時パワー18000~2万はキツい。チクチク連パンデッキの天敵。
焼き能力も持っているので、ブースターを要求して盤面に残ったブースターを焼いてくるのも嫌らしいです。
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上記のマジェと大体同じ理由。
グリフォギィラは持久力、耐久力に優れた相手なのでかわいい小さな白うさぎさんはデッキコンセプトがほぼ停止してしまいます。
実際惑星クレイ側のストーリーでもストイケイアはとくに龍樹侵攻の影響が大きかったので設定的にもさもありなん。
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攻撃リソースであるソウルを引っこ抜いてくるうえに、次のターンまで生き残ったとしても守りに手札をほとんど消耗させられ、サポートカードによる監獄入りでコストや攻撃の手を圧迫させてくる難儀なお姉さんです。
G4セラスが降臨した時点で絶望が見えるので、極光戦姫と対戦する場合は速攻を狙うしか無く、ゲーム開始時点で相手に主導権を握られてしまっている状態というのがキツいですね。
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「星がきらきらっ!」の看板ユニットのサジッタはちくちく連パンするハーゼリットにとって天敵と言えます。同じワービースト同士仲良くしてくんねぇかな。最高出力では6パンしてトドメを刺すことを想定しているため、ゴリゴリ手札が削られます。
ただしハーゼリットはアタックするたび手札が増えるのでサジッタの能力でいくらハンデスされても絶対に連パンは止まりません。
そのため、守りを捨ててトドメを刺す場合はサジッタのハンデス能力は無視して良いです。
窮鼠猫を噛むならぬ、ワシに追い詰められたウサギさんは風紀委員長の取り締まりを無視して首を嚙み千切るのを狙えるだけ上述した苦手な相手よりマシ……か?
(なんだかんだトドメを刺すまでの連パンでハンデスされるのはつらい)
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苦手なユニットではなくて逆にシアナ側がハーゼリットを相手にしたくないのですが、一応。
シアナの自動能力「相手のリアガードがアタックし終えた時に能力誘発条件を満たしていた場合、1枚ハンデスかアタックしたユニットをバインドする」ですが
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このように攻撃側のファイターの能力を先に解決するため、ハーゼリットの山札帰還能力の方が先に解決されてしまい、シアナはハンデスもバインドも要求できなくなります。
というかこの仕様のせいでシアナは何かと辛い。むしろバインドしてくれてありがとうとかいう忍んでいない鬼さんまでいる。
【ファイトの流れをイメージ】
【トリガー配分】
☆8治4引3超1が基本かと思います。
キーユニットが多く、とにかく並べないといけないのでドロートリガーは必要。アタッカーを山札に戻すのでドローしすぎてもライブラリアウト負けはしにくいのがハーゼリットの特徴です。
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クリティカルトリガーはエドウィージュをぜひ4積みしたいところ。
ソウル補給はもちろんですが「あとパワー2000でガード要求値が1段階上がる」奇形ラインが多く、そういう意味でもちゃんと仕事します。
超トリガーは国家、イドスファロ、ニクラスゼリアあたりからの三択かと。
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ニクラスゼリアは前列に空きができやすいハーゼリットではアタック回数を増やしつつ回復できるのでアタック順に気をつける必要はありますが採用が見えます。
注意したいのはニクラスゼリアでコールしたユニットはハーゼリットのリアガードへの能力付与されていないため、後列アタックもできず(ハーゼリット能力の)パンプもされておらず、山札に戻りません。
アタック回数を増やすことを意識しすぎず、ブースターを一枚コールでもまぁいいでしょう。
【採用レガリスピース】
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この二つのどちらかが安牌じゃないかなと思います。
リアガードがCBとSBを使うのでその補填に宝剣、とりあえず積んでおけば守りが硬いツインキャスト。とくにツインキャストはライドコストにしても1万5千券にはなるので扱いやすいですね。
ただバウンス能力のあるユニットを採用しているなら、藁人形で新ハーゼリットと旧ハーゼリットをサーチしてペルソナ確保も可能です。
【マリガン&ライドコスト】
アウラやプレセアなどを優先的に保持したいです。
G3ライド以降から本格的に走り出すデッキなので、セノンはそれまでに確保できればいいとも言えますが、初手で1枚あったらそれくらいは保持しておきたいところ。
セノンの能力があるのでライドコストで困ったら☆トリを選んでも損失は少なめ。
アウラ非採用の場合、ラビリアにセノンやクランフェリエ、ハルファなどを手札に持っておきたいですね。
【流れ】
1ターン目(後攻の場合)
アウラを引いていたらV裏に置いて殴ります。
アウラ非採用だったり引いていなかったりしたら普通に殴ります。
守りのターンではG2段階でCBを使う予定が無いならしっかり守っておくのも手です。
セノンで☆トリを戻せるのでレザエルと同じ理屈で☆トリを積極的にガード札にも使いやすいのが理由です。
2ターン目
アウラを(略)
ウィリスタラインではここで宝石オーダーを唱えることでアウラを引きやすくなるので、通しておきたいところ。
ちなみにサーチするオーダーは状況次第ですが、速攻を仕掛けなければいけない場合「超絶映える!」を持って来るのも手。
全力構築や、正規ハーゼリットライドラインではここが勝負所。
ラビリアやG2段階で機能するユニットを並べて高い要求値の連パンをしたいです。
概ねウィリスタライドラインでは次ターンの下準備をしながら彼我のダメージコントロールを意識し、正規ライドラインでは既にこの時点で殴り合いが始まっています。
3ターン目(G3ハーゼリット登場)
相手と手札次第で色々と話が変わります。
手札があまりよろしくない場合、無理せずダメージトリガーで止まることを覚悟してブースター無しの4パンでお茶を濁したり、相手のリアガードを狙ったりするなど守りを固めます。
ラビリアやセノンなどが揃っている場合、このターンで一度ラビリアの効果を使って5パンしても良いでしょう。次ターンペルソナライドできたなら、あとはソウル1枚増やせばラビリア2枚の6パンができるので。
また、先攻で相手がG2の場合、ここで6パンできる状況なら一気に勝負をつけにいくチャンスです。
ラビリアのパワーは16000なのでG2相手では1万要求。G3以降の5000要求と違って面倒くさい数字です。
というか、ハーゼリットが一番えげつない場面はこの先攻G3ライド直後の6パン体勢だというのが私的評価。超絶映える!を使えばG2相手にやっていいパワーと攻撃回数じゃなくなります。
4ターン目
できたらここでペルソナライドして勝負を決めたいところです。
ハーゼリットの場合、前列にリアガードを残さないため必要なCBのダメージコントロールしやすいです。
キーカードを手札に残しつつ相手の猛攻を耐えなければいけないので、ガード札をある程度保持しておきたいところ。
ペルソナライドに成功したら、可能な限り6パンする盤面を整えて勝負を決めたい。そのためセノンはあるだけ保持しておきたいです。
この6パンを耐えきられてしまったなら、それはそれで仕方ないです。アタッカーは全て手札に変換されているので、次ターンまで生き残り、コストの許す限り5ターン目で勝負を決するプランに移行します。
問題はペルソナライドできなかった場合。
この場面も無理攻めせず手札を増やす4~5パンのお茶を濁す守りの体勢をやるしかないです。
旧ハーゼリットでもペルソナライド+ラビリアさえいればかなりの圧力をかけられるので、旧ハーゼリットはこういう状況を想定して2枚以上は積んでもいいんじゃないかと思っています。
アタッカーにもなりますしね。
【おわりに】
デッキ構築は色々とありますが、基本的にハーゼリットの理想のゲームセットターンは4~5ターン目であり、非常に硬いデッキの場合は相手のLOを狙って守りに徹するのもアリかと思います(レザエルやルアードの場合はやっちゃだめですが……)。
いずれにせよ攻撃力、リソース確保、防御力のどれに偏らせるかは個性や環境の影響が強いかと思います。
そして正直なところ強いのかと言われたら……地雷デッキ的立ち位置に収まるくらいが限界かな、とも思います。
理想的盤面ができた時の殺意はすごいんですけどね。サーチカードもドローソースもあるんですけどね。守りもちゃんとできる。バランスは良い。
ただVアタックの圧力が低く、ターンを跨ぐごとに良くも悪くもアタッカーを手札変換して理想的盤面をその都度作らなければいけない、という点が問題。
でも、そこがハーゼリットの面白いところでもあります。
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