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【感想】アークナイツ:エンドフィールドのシン・神髄【βテストday3】


はじめに

アークナイツ:エンドフィールドの戦闘が退屈でつまらないとか言っている奴の感想は圧倒的に”浅い”

2日前の自分への特大ブーメランですね

新しいゲームを触っているのに、そのゲームのシステムを理解しようともせず、チュートリアルを読み飛ばし、ただ「目に見えやすいアクションの手触りの悪さだけを叩いて悦に浸るだけの愚者」になるのはもうやめましょう


ちなみに序盤のゲームシステムを理解できていない状態での手触りは実際最悪だと思います

なのでその感想自体は否定しません
むしろ正しいです。同意します

ただ、でも、しかし… ”浅い”んだよなあ…


本記事ではそのような”愚者”がゲームシステムへの理解を深めて”凡人”になって、エンドフィールドの戦闘の楽しさに気づくきっかけになることを願っています





結論パーティの修正

前提となる新情報

物理は物理、術は術でパーティを組め!!!

物理も術も大きな違いはありません
術は術、物理は物理の戦技を2回当てることでそれぞれの特殊効果が発生しますし、
物理/術の属性を問わず、敵のチャージ攻撃にスキルを当てることさえできれば中断させることが可能です


術の特殊効果

術の戦技を敵に当てると状態異常にすることができて、状態異常の敵に更にスキルを当てることで特殊効果が発生します

前提となる状態異常との属性の組み合わせは”一切関係なく”、”2度目に当てた戦技の属性のみ”を参照した特殊効果になります
炎属性戦技を2回あてても炎の特殊効果が発現します

1打目はなんでもよく、2回目に発生させたい特殊効果の属性を当てることになります


物理の特殊効果

物理の戦技を敵に当てるとまず”ブレイク”という状態にすることができ、ブレイク状態の敵に追加で物理の戦技を当てることで物理の特殊効果が発生します

物理の特殊効果の種類は転倒と打ち上げです(名称は違うかも)

ブレイク>打ち上げ>転倒…?
これは…ゼノブレイドじゃな…?

そのうち天乱剣打てるオペレーターとか出そう

物理のオペレーターは特定の特殊効果が発現した時に連携スキルを撃てることが多いので、自然とゼノブレイド的なコンボが組めると思います

そして物理の特殊効果は術のそれと違い、効果発動中は敵を完全に拘束できます(浮いたりしますし)
これはアクションゲームに於いて明確な利点となります

ただ、ボスに効くかどうかは試していないのでわかりません


敵のチャージ攻撃を止める手段

以前は物理オペレーターで戦技の発生が早いチェンや管理者を挙げていましたが、ここが”遠距離で発生の早いペリカ”でOKということになりました

採用オペレーターは
「操作キャラ&チャージ阻止のペリカ」
「集敵のギルベルタ」
「火力のレーヴァテイン」
以上の3名が確定になります

そうなると、あと1枠はなんでも良いということになりますが、
エンドフィールドに於けるパーティの必須要素はそろっているので残りはバフデバフや回復ができるサポーターを編成することになります


サポーターを入れよう

個人的には耐久枠が欲しかったので回復ができるオペレーターを採用することにしました
選択肢は2つ

重装のスノーシャイン(物理)
操作キャラのHPが60%を下回った時に連携スキルで回復を飛ばすことが出来るのと、ウルトで氷属性の状態異常を付与してくれます

補助のザイヒ(術)
戦技でサポートクリスタルを召喚し、それらが一定時間後に消える時に氷の状態異常を付与してくれます
回復はウルトでパーティー全体を回復してくれます

術パーティである以上ザイヒを採用したほうが良さそうですが、補助にSPを回す余裕がない関係上、連携スキルというノーコストで回復する手段を持ちつつ、ウルトを切れば状態異常を付与できるスノーシャインを採用することにしました

ザイヒの全体回復は魅力ではありますが、エンドフィールドは現状操作キャラにヘイトが集中しやすいので、全体攻撃みたいなものがなければ採用優先度が下がります



エンドフィールドにおける戦闘のシン・神髄

結論パver.Day3

「最適操作キャラ&チャージ阻止のペリカ」
「集敵のギルベルタ」
「火力のレーヴァテイン」
「回復のスノーシャイン」

ということになりました

ザコ敵はギルベルタの集敵からのレーヴァテインで一掃というムーブで大体倒せます
ギルベルタ戦技が終わった直後のタイミングでレーヴァテインの戦技が当てられるようにずらし押ししましょう
ミスしてもギルベルタ側の防御ダウンが付与できるので、ミスってもまぁという感じです

レーヴァテインの特殊効果を発現させられれば、レーヴァテインとギルベルタの連携スキルが可能になるので、ダメージはさらに加速します

その間にペリカの通常最終段を当ててペリカの連携スキルで感電させて、レーヴァテインのスキルをそのまま当ててSPコスト1で特殊効果を発現させるのを狙います

あとはそれぞれ(レーヴァテイン以外)のウルトでSPを1浮かせられるので、その辺りを念頭に置きつつSPを回していきましょう

スノーシャインのウルトで特殊効果を発現させて凍結させてから、レーヴァテインのウルトを発動してタコ殴りを狙うのも良いかも…

オペレーターの性能やシステムへの理解を深めることで、戦闘の複雑さと面白さが一気に増してきました

上記の判断を完璧に行うことが出来るようになってから「エンドフィールドの戦闘は単調でつまらない」と言いましょう(自戒)

全然単調なんかではありません
常に状況を把握し、それぞれの時点で最適なコンボを選択していくという遊びはめちゃくちゃ複雑で面白いです

その上でギルベルタ>レーヴァテインの戦技を回すだけの”激浅コンボだけでもちゃんと楽しめる”ようになっていることは良いことだと思います


エンドフィールドの立ち回りについて

まとめると、エンドフィールドの戦闘における立ち回りの方針は下記

1.「SPが2溜まったら火力枠2名の戦技を順次起動>連携スキルまで繋げる」
2.「ウルトや連携スキルで状態異常が付与できたらSP1の状態で火力戦技を撃つ」
3.「敵のチャージ攻撃が脅威ならばSPが1残るように立ち回りつつ、相手のチャージ攻撃を見逃さずにカウンターを撃つ」

☆6オペレーターであればSPが2溜まった時のみのムーブだけで敵を蹂躙できますが、それ以外の”2.”と”3.”のムーブもできるようになるともう一段上の玄人になることができます

システムを理解して、所持しているオペレーターの能力を把握し、オペレーターのスペックを最大限引き出せるような立ち回りを目指していきましょう




工業パートのアップデート

3日目にして色々なイベントが発生しました

一部の素材が足りなくなる

紫色の鉱石周りの開発ラインを必要になる度に無尽蔵に増やしていた結果、その鉱石やそれによる製品の生産ラインが完全に機能を停止し、各々1万個あった在庫が0になっていました

発覚した時の冷や汗がすごかったです


全ての鉱脈に採掘装置を設置しよう

一部のエリアはかなり大規模な通電工事が必要だったので先送りにしていましたが、そもそもの産出量が足りていないので採掘現場を増やしていきます

電柱を大量に立てるのは手間ですが、鉱脈の近くには大抵通電するギミックが置いてあるので苦労に対してお得感があって大変良いレベルデザインになっていると思いました

Tips
このときに地域レベルを上げることで1カ所の鉱脈に置ける採掘装置の数を増やすことができます
地域レベルを上げていなかったら積極的に上げてから採掘装置を置きましょう
…ちなみに自分はこの仕様をわすれていて2度ずつ採掘装置を置きに行くハメになりました

Tips
通電させるときはケーブルを引っ張りながら電柱を置くだけではなく、時には先の方に電柱を置いてそこからケーブルを引っ張りましょう
例えば、遠回りしないと登れない段差の上に通電させる場合は、遠回りする道に沿って電柱を置くのではなく、先に段差の上に電柱を置いてケーブルを持ち、そこから飛び降りて通電させることで電柱の数を減らすことができます


中間素材に合成加工が必要になってきた

今までは鉱石を精錬&成型した入れ物に、植物を砕いた粉を入れるというような「最終工程で合成加工を行う制作物」が多かったのですが、ついに「中間工程で合成加工を行う制作物」が出てきました

たとえば鉱石を砕いた粉と植物を砕いた粉を混ぜて研磨したものを精錬し、それを2種類組み合わせて初めて作成できるもの など

工程は更に複雑になりましたが、ゲーム内Wikiを見れば加工ルートが図解されているので躓くことはないでしょう

問題はこのゲーム内wikiを開きながら開発ラインの構築が必要になるので、1発で頭に入らなかった場合はwikiを何度も開きなおす必要があるというところでしょうか(お前の頭がよくなればいいだけのこと)

(僕のようなバカ向けに)ゲーム内wikiから開発ラインのプリセットを呼び出すことができたりすると便利かもしれません




さいごに

”開拓”は最高に楽しい

これはゲーム内のストーリーが進んでゲームの世界が広がっていくことだけを指しているのではなく、「ゲームのシステムやオペレーターの性能への理解を深くして、自分なりの攻略を少しずつ構築&改善していく行程」が、ゲームを遊んでいて最も楽しいことの一つだと思っているという話です

新しいゲームを触る時は分からないことばかりですが、その中で失敗と成功体験を繰り返しながら少しずつゲームのシステムを理解し、自分がゲーム内で表現できることが増えたり、質が上がっていくのを体感できるのは気持ちいいです

昨今はネット上に攻略情報が溢れているので、そうした自分の手による”開拓”をちゃんと楽しめているユーザーは少ないと思います

エンドフィールドのβテストではゲーム内容を語るような場が殆ど無く攻略情報を集められないため、プレイヤーのゲームIQがそのままゲームの理解度へ、更にはゲームの面白さを引き出せるかどうかに繋がっています

たまには漫然をゲームを”消費”するだけではなく、”開拓”を意識してゲームを楽しんでみるのはいかがでしょうか


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