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【栄冠ナイン2024検証】転生無しで2年目夏甲出場の育成方法/プレイング

急いで記述/公開したので日々更新しています。そのため(細かな追記は割愛しますが)更新履歴を残します。
■更新履歴(直前2日分まで記載)
・7/29
- 特訓や合宿で取得する指針になるようお勧め青特を追記。あわせて章立てを更新。
- ストとれおすすめの理由を追記。
- 設備購入について一部追記。
- 転生有の記録を追記。
- 参考用に☆100以下の投手を速球投手にしたときの最終ステータスと防御率画像を追加。
- 待ての重要性の中に威圧感のくだりを加筆。
- その他誤字脱字修正と微細な追記を実施。
- 3年縛り4回目のプレイ履歴を追加(転生☆245投/総合☆603、3年夏甲出場)
- 更新履歴を追加。
7/30
- 3年縛り5回目のプレイ履歴を追加(転生☆187投/総合☆633、3年夏甲出場)

はじめに(とばしても大丈夫です。)

Vtuber甲子園をきっかけに栄冠ナインが好きになった筆者は今作も発売初日にパワプロを買ったのですが、前回のヌルゲーと比較すると向上した難易度にワクワクすると同時に、発売間もないにじさんじ甲子園が非常に心配になりました。
そのため、(届かないだろうとは思いつつも)多少でもにじ甲参加のライバーの皆さんの力になれればと考えて色々な検証をしてみた結果、ある程度のプレイ指針を定めれば2年目から安定して勝てるようになり、先日ついに特別強くもないデータ(初年度総合☆数531/2年内気2/ピッチャー最高79/地区は沖縄)データで2年目夏に甲子園出場を果たせました。

このことから自分のプレイ方針にもある程度自信を持ち、伝えてもノイズにはならないと考えたため執筆に至りました。
とはいえ解析とかをしたわけでもなく、100年とかの検証が出来ているわけでもないので参考程度にしていただけますと幸いです。

まずはじめに見てやってもいいなと思ってもらうため、簡易的なパワプロ2024のプレイ履歴を述べ、その後に細かいプレイ方針の記載に移ります。

栄冠ナインのプレイ履歴と戦績

以下が実施した栄冠ナインの年数と主な実績です。
基本的にリセマラなしの2024年でプレイしています。
(地域はにじさんじ甲子園参加ライバーさんたちが選択した沖縄や岐阜などを選んでいます。)
(new)ある程度の検証が済んだため、 7/28以降(3年縛りの4回目以降)は転生選手有でやっています。転生有だとC以下相手であれば余裕をもって2年目夏に甲子園に行けました。

プレイ履歴

  • 1年秋敗退まで×6

  • 3年縛り×5

  • 5年縛り×4

計38年分です。(転生ありでやっているプレイ中のものは含めていませんが、実はいま2年目で1年目春甲出場に成功しました。)

戦績

  • 1-3年夏甲子園出場×5

    • 最高成績:2年目夏予選優勝×2 夏甲初戦/2回戦負

      • 予選相手EDDBCに勝利。魔物はB相手で1回だけ発動。(甲子園は采配ミスでC相手に敗退)

      • 予選EEDCAに勝利。甲子園CA負(new)

  • 4-5年夏甲子園出場×3

    • 夏甲子園優勝×1

      • 予選相手EDBCA, 甲子園CCSBAに勝利して優勝

  • 5年以内秋甲子園出場×1
    ※各ステータスの傾向をつかむためには3年縛りでやると判別しにくかったため、1年秋を複数回実施した後、5年縛りでも検証を実施し、その後3年縛りに移りました。1-3年で夏甲子園に出場できたデータは直近のものですので、こちらも5年までやっていれば出場回数は増えたと思います。
    ※5年目の夏甲子園優勝は5年で最後の検証で育成方法やプレイが習熟していた&3年目に転生選手が複数来たことが大きかったです。A/S相手にも危なげなく勝てるくらい育ちました。


育成について

全体方針

あくまで3年目の夏甲子園出場を目標にしており、そのために出来れば1年夏秋に1勝ずつ、2年夏に2-3勝を目指していました。
そのために大事なことは主に下記の4点です。

  1. 各ポジションに明確な役割を持たせる

  2. 優先度を設けて育成する

  3. 試合中のプレイングを間違えない

  4. すごろくで上振れと安定した成長を狙う

そのため、下記では主にこれらについて記載します。
栄冠ナインをやるうえではそれ以外に強い青得などもありますが、wiki的な情報は出来るだけ省こうと思いますのでそれらは攻略サイトなどを見ていただけますと幸いです。

なお、もし縛らないのであれば今まで通りグラウンド育成を進めれば安定して勝てるようになるかと思われます。

育成方針

まず初めに、3年縛りでやる関係上グラウンドレベルをあまり上げられず、育てられるステータスはかなり限られています。
そのため各ポジションに明確な役割を持たせ、不要なステータスはGでもそのまま放置します。
また、育てる時間がないことを踏まえると1-2年目までに育てられるステータスは限りなく少ないです。
このことから育成においては、1-2年度は走力・守備力重視で育成します。
理由としては主に下記の二つです。

  • ステータスが上がらない関係上安定して打点を取れる段階までいかないため、走力守備力を鍛えることで被安打を減らす。

  • 走力はころがせの値にも関わるため必然的に打率も多少上がる。

これを踏まえて次の章を読んでいただけますと幸いです。

共通

・1年6月には弾道は上げないでください。あまりにもステータスの余裕がないので走守のランクが少しでも上がる方がいいと思います。
・どこのポジションでも捕球はEにはしたいです。ただし一塁捕手以外でF20台の場合は間に合わないので1年夏大は諦めましょう。落とすかもしれませんがまずはボールに触れることが大切です。
・下記はどれも☆75程度でも出来る育て方を意識しています。そのため転生選手になると話が変わる場合はありますが、最低限の能力値の参考にしてください。
※☆50でも下記目標に育てることはできるのですが、初期に肩がDとかになっていると到達は厳しいです。

各ポジションの育成の仕方と考え方

ピッチャー

■ 速球投手か変化球投手か
目指す投手増ですが、ノビF-Gでない限り基本的には速球投手を目指します。理由は下記です。

  • 勝ちにくい今回の栄冠で変化球投手を育てることは転生投手でもない限り困難(試合中に緩急を選ぶ余裕がなく、そもそも試合数も稼げない)

  • 速球が育ってない状態で変化球が総変9くらいだとぽこぽこ打たれる。また、変化球はストレートよりも消費体力が大きいのでスタミナも育てる必要がある。

  • 速球中心だと2年次に145キロは簡単に到達する。また、145/150/155になったときにそれぞれかなり被安打率が下がる感覚がある。
    ノビEの場合だけやや検討ですが、特訓でノビ最優先にすることを意識したうえで球速がいいんじゃないかなと思っています。
    ノビEでキレ〇までいくとわかりません。さすがに変化球かもしれないです。(ただし1-2年目負けそうなのでそれならリセマラしたいところですが・・・)

■ 育て方
まずは速球と制球を育てます。スタミナも大事なのですが、三振増四球/死球減を目指すことでスタミナの消費も疑似的に抑えられますし、スタミナ伝令である程度賄えるためまずはスタミナは放置します。

具体的には下記のようなイメージです。

  1. 145キロ

  2. 制球E

  3. 150キロ

  4. 制球D

  5. (総変4上限で出来るなら)変化量1潰し

  6. スタミナE

  7. 155キロ

  8. (もし2年目世界大会に間に合う場合)156キロ+サブポジ

  9. 制球C

  10. (未取得の場合かつ総変3以下なら)ストレート第二変化球

  11. 160キロ

  12. スタミナD

  13. (未取得の場合かつ総変5以下なら)ストレート第二変化球

  14. 制球B

  15. (未取得の場合)ストレート第二変化球

  16. 制球A

ただし、制球があがる性格であれば少し早めに制球を上げたり、スタミナ伝令がない場合には少し早めにスタミナをあげたりはしています。
ストレートの第二変化球は間に合わないのに取得を始めないように注意してください。

その他関連事項は下記です。

  • 1打席内でコマンドを変えることが有効に感じました。そのうえで、クサイところが一番三振を取りやすかったです。そのクサイところの数値があがるという点でも制球は重要です。

  • 試合後の被安打のデータを見ると、変化球は中途半端に1ある方が打たれるように見えます。そのため変化球種は第二ストレート以外は増やしません。なので弱くても変化球1種で変化量3-4くらいの投手は育てやすいです。

  • 上記の関係上、2年夏直前に第二ストレートを覚えさせることもあります。今回追加されたオリジナル球種習得ボールが来たらこれに使います。
    ※経験値効率でいうと3年夏直前に使うのがベストですが、そもそも変化球を上げないので即使用でokです。

  • 速球投手にする関係上ノビも重要です。C以上あると歓喜します。

  • スタミナを後回しにするためスタミナ伝令を使いたいです。ピッチャーで操作が来た際に最速で使ってください。(伝令バグはオカルトです。)

  • 転生選手の場合のみは変化球の初期値次第で育つ可能性もありますが、それでも私は速球派です。

  • 何故かわかりませんが投手はステータス以上に打ってくれます。マスクデータで初期ポジション補正の野球センスとかあるんじゃないかと疑ってます。。。

最後に注意ですが、にじさんじ甲子園の監督さんに至ってはその後の本選があるため、3年開始やその少し前くらいからはスタミナ特化の方がいいと思います。
なので私の検証以上に3年夏甲子園は難しいのですが・・・

(new)☆100以下の投手を速球型の先発投手として最後まで育てたときの画像を添付します。1年から使っていること、夏予選や夏甲子園などでAとも複数回戦っていることを踏まえると防御率5.18は非常に優秀な値じゃないかと考えられます。

キャッチャー

捕手は捕球Eにしたらあとはミートでokです。点取り屋にしましょう。
肩Gは論外ですが、F20台の場合にはEまで上げる余裕がないため諦めましょう。速球投手にすれば盗塁される率も少し下がります。(クイックも関係しますが・・・)

一塁/三塁

最終的には守備力C捕球E(三塁は+肩E)であとはミートと走力点取り屋がいいと思います。
一年夏守備D捕球E
二年夏守備C捕球Eを目指します。
ただし、1年夏に捕球F20台であれば捕球は諦めて守備とミートを上げます。例えば捕球22守備52などであれば守備をCにするなどです。ただ、捕球Gは流石に論外なのでFまで上げましょう。
また、1年夏は期間が短い関係上1つでもランクを上げたいので性格も意識して優先順位を決めてください。
それと、一塁の方が三塁より捕球が試合に影響するので、一塁がFの場合で間に合うならEにしたいです。
2年は夏甲狙える可能性があるのですが、その場合に仮想敵となるA/B相手です。これらの相手は総力が高いので、此方の三塁の送球がFだとサードゴロでアウトを取れないので、三塁の送球は補給と同じように考えてください。

二遊間

最終的には走力守備力BB捕球E(ショートは+肩E)であとはミートC以上守護神を目指したいです。
一年夏走力守備力DD捕球E
二年目走力守備力CC捕球EミートEを目指します。
ただし、もとが20台の場合はEに上がるまで時間がかかりすぎて夏Eは厳しいので夏は諦め、秋も捕球が上がりやすい性格(ごく普通、内気、したたか)でかつ20台後半でない場合放置で先に走力守備力あげでいいと思います。
 ※エラーする数<追いつける数 になりますし、走力は打撃面でも+になるためです。
ミートも増やしたいのですが間に合わないので、2年夏まではFあるなら後回しです。
可能であれば守備職人を付けたいです。

もし走力守備力BB捕球Eに加えてミートもCまで行けるようであれば、そこから走力守備力とミートどちらを上げるかは好みになります。(筆者は性格次第でどちらを上げるか決めています。ミートCの次に走力Aにするのもかなりありですが、A相手でも連打を成功させたいかC相手にとりこぼしたくないかの優先度で決めるのもいいと思います。性格的に変わらなければ走力守備力AAが好みです。)
ムード◯があるならミートは55で充分です。

外野

最終的には走力A守備力C捕球Eであとはミートの走り屋を目指したいです。
一年夏走力守備力DD捕球E
二年夏走力守備力CC捕球EミートE二遊間と同じ育て方を目指します。

肩はFまではあげたいですが、それ以上は余裕がないのでいらないです。
1月でランクを上げられるような場合(37など)だけ育てましょう。

勿論走力はAで全体止めろというわけではないので、ミートも最低Cまでいったなら先に走力Sにするのも手ですが、Aで不足は感じませんでした。


試合について

勝利にむけた大まかな流れ

今作は投手疲労による被安打率が非常に高まっています。これは自分のみではなく相手にも適用されています。
そのため、基本的には1-6回は相手投手を疲労させ、7-9回で弱った投手や二番手投手から複数得点をとるが理想の流れになります。
この7-9回で複数得点をとるためには球数を投げさせることが一番簡単なので、基本的には慎重打法で進めるのを念頭に入れてください。
また、伝令バグはオカルトなので、先発投手の最初の自操作時のスタミナ伝令も忘れないようお願いします。

攻撃時のプレイング

プレイングを語るにあたってまず初めに試合の勝利条件を整理します。

  • 5回以降で10点差をつける

  • 7回以降で7点差をつける

  • 9回以降終了時に1点でも勝っている

この勝利条件は

  • 5-6回で9点差以内であればいい/10点差つければいい

  • 7-8回で6点差以内であればいい/7点差つければいい

と読み取れます。
そのため試合全体の進め方(勝ち方)としては下記の二つになります。

  1. コールドに出来てしまうのであればコールドする。

  2. 相手にコールドされないように耐え抜き、試合終盤の7-9回に伝令や代打を連打することで連続得点する。

このうち、基本的には2を目指してプレイし、出来そうであれば1に移行するというのが進め方の基本です。

攻撃時に出来ることはミート設定打法設定戦術選択伝令選択代打代走の5つですので、上記の攻め方を意識したうえでそれぞれどのように選択するのかを順に記載します。

1. ミート設定

ミート上げの育成なのも相まって、基本的にミート多用を選択していればokです。
ただし、伝令やウルトでパワーが上がってかつ戦術の引っ張りが高い時や強振関係の青得持ちの場合のみ強振多用が候補になります。


2. 打法設定

重要ポイントその1です。1-5回は基本的に慎重打法を選んでください。また、コールドを狙わないかつコールドされそうにない場合は6-7回も慎重打法を選ぶことが多いです。
まずそれぞれの打法の特徴ですが、積極打法は三振しにくくなります。一方で、中途半端なあたりも増え、1球で打ち取られる率も増えます。逆に慎重打法は中途半端な当たりが減る一方で見逃しも増え、結果的に三振率も増えます。
本章の頭に書いた通り、相手投手の球数を稼いで相手投手を疲労させることが重要です。これによって「相手にコールドされないように耐え抜き、試合終盤の7-9回に伝令や代打を連打することで連続得点する。」という攻め方を実現できるようになります。
もし威圧感などがある場合には、威圧感持ちやその前打者はさらに疲労を与えられるため、6-7回でも迷わず慎重打法を選ぶことが増えます。カット打ち威圧感とかできると小躍りします。

一方で、8-9回の連打したいときと、6-7回でコールド出来そうな時には積極打法に切り替えます。これによって連打率が高まるので、忘れないようにしてください。

3.戦術選択

重要ポイントその2です。待てを多用してください。球数を稼ぐことは正義ですし、フォアボールになれば儲けものです。
初球◯がついていない場合、1-6回はどうしても打ちたい場合を除き基本的には1ストライクまでは待てにしていますし、先発を降ろすだけではなく相手投手を枯らせられそうな場合や次バッターや塁に威圧感持ちがいる場合は2ストライクまで待ちもしています。(どの投手で7-9回を迎えたいか考えてプランニングすると良いです。)
ただし、まれにB以上の相手で先発とベンチにほぼ差がないことがあります。その場合は打つ機会が減るだけなので待つ戦法は使いません。
また、7-9回の最終盤には球数を気にしなくなり三振しない事が重要になりますのでそこでは待てをせず普通に打つケースが多いです。注意してください。
ただし、2回もストライクにくれば打てそうなくらい相手投手が疲労していたり、バッターのその試合内での打率がいいならフォアボールが最もリスクがないうえにボールカウントで疲労させられるので1ストライクまでは待ちます。
なお、威圧感が1枚あれば威圧感前に注目選手を置くことでEには負けなくなります(ピッチャーが枯れる)し、Dにもかなり安定します。2枚あるとC相手でもかなり安定するので試してみてください。(1番注目選手、2-3番威圧感など)

ここからは全て体感になってしまいますが、転がせが圧倒的に強く感じています。
特にC以下の相手に刺さりますが、B以上の相手にも中途半端な打球は直接キャッチされアウトにされることから相手問わず強い戦術だと思っております。
何となくですが肉体疲労精神疲労みたいなマスクデータがあるように感じており、打たれているときの野手はこの精神疲労の影響か守備力が下がっているように感じています。そのため、動き出しが大切なゴロ/ライナー系の打球が刺さるのではと推測しています。
※肉体疲労と精神疲労は検証の結果というより事象に当てはめようとした妄想オカルト要素なので、無視してもらって構いません。
※精神疲労にテンションが関係するのではないかと考えています。少なくとも、試合を通してテンションは非常に重要です。投手の強心臓で打たれ強さが上がるのもこの考えのきっかけです。

また、おまかせセンター返し流し打ち引っ張りも弱くはないと感じています。転がせよりも数値が2以上高いならこちらを選んでいますし、青特によっては1大きいだけで選ぶこともあります。
ただし、転がせが1で引っ張り/流し打ちが3の場合でも、1塁にランナーがいて0-1アウトのときには、右方向に打つ流し打ちと引っ張りは出来るだけ選択しないようにしています。これはダブルプレーの危険性が高まるからで、ダブルプレーされるくらいなら単打にしてもらっています。球数も減るのでダブルプレーは最悪です。

なお、今作でなくなっている可能性もありますが、練習試合や明確に勝てる試合、特に点数に絡まない可能性が高いタイミングでの2-3年の1-5回などではおまかせを選んで信頼度を上げています。1年が注目選手の場合はそもそも信頼度があまり上がらないのでこれは実施していません。逆に1年生は信頼度が上がりにくいのでステータスが上がりやすいセンター返しを多く使うことにしています。信頼度がマックスの選手も同様です。

スクイズは1アウト以下でかつ数値が3以上あってほかの戦術で打てそうにないときと、スクイズで勝てるときに主に使っています。
また、スクイズする場合には1ストライクまでは待てを選択して球数を稼いでからスクイズしています。
1-2だとほぼ確実に失敗しました。
スクイズの失敗は最悪で、3塁の走者がいなくなるので数値が1-2の時は絶対に使わないよう気を付けてください。

筆者はヒットエンドランアンチです。他が1でこれだけ5とかでも選びません。どうせ取られるならお任せで信頼度あげを選びます。6以上あったら考えますが、6もあるなら大抵はほかのやつが3はあるので基本選ばないです。

犠牲フライはパワーが高い場合に強振とセットで使います。運が良ければホームランになることもありますし、深いところまでとべばきちんと犠牲フライになってくれます。ただ、1-3だと中途半端なヒットで終わることが多いので気を付けてください。(スクイズと同じような感じですが、3塁ランナーは残るのがえらいです。その分3だと失敗率が高い気がしています。)

盗塁はそこまで走力をあげられないのであまり選ばないのですが、ランナー13塁の場合は成功率がかなり上がるので選択することがあります。勿論、盗塁できるところまで育っているのであれば積極的に使いましょう。1塁から2塁は難易度が落ちる上にダブルプレーの危険性がなくなるので進みたいです。

バント系は場面に応じて使います。序盤かつ打力がないバッターで一塁がいるときに数値が高いと小躍りします。

魔物などのウルトは次で記載する伝令とほぼ同じなので次に記載します。

4. 伝令/ウルト系戦術

重要ポイントその3です。1-6回は基本的に伝令を使わないようにしてください。
理由は7-9回で連打出来る確率を上げるためにヒットし続けなければいけないためで、特に魔物がある場合はこの重要性が高まり、打力が低い下位打線でもバットに当たるようにしないといけないので無駄打ち厳禁です。
逆に1-6回で使っていい場面はコールドを狙える時か、3塁1アウトかつ2打席連続で打てなさそうなときだけ検討するようにしています。

ウルト系戦術も基本は伝令と同じです。ただし、お調子者が多すぎるときは中盤でも使います。
また、7-8回の自打席で連打できそうにない場合でも、もうその選手の打席(かつ操作可能状態)が回ってこない可能性があるので、そこは自分のチームの打力を踏まえて使用を検討します。
ただし自分たちが裏であれば負けているときに必ず1打席目から操作できるので少し使用をとどまる率が上がります。

5. 代打代走

最終盤に実施するのと、内気お調子者したたかのウルト系戦術を使うために主に実施します。特に8裏と9表ではしたたかを使いたいですし、0アウトではそれに加えて内気お調子者の様子を見たいです。
ただし、代打代走した人はそのまま次以降の回もいることになるのでその点は注意してください。
ただ内気の魔物だけは、1つでもアウトが少ない時に使いたいので7-8回に無理してでも出すことが多いです。
これが無理して出すにならないよう、ベンチにはサブポジションをつけることが理想ですが、3年縛りだと難しいので主に3年目で余裕がある時だけ意識してみてください。

なお、性格したたかのゆさぶるは、守備伝令も兼ねているようなウルトなので非常に強いです。本資料の最後にかきますが、出来るだけテンションはすごろくとお褒めであげて、ゆさぶるを発動できるとかなり勝率が上がるように感じました。
これもあって1年夏の勝率はプレイング+2-3年の内気お調子者したたかの枚数が大切だと感じました。(育成がほぼできないためプレイングでどうにかしたい/筆者が弱-並のデータばかりでやっているためかもしれませんが、転生投手がいるなら変わるのかも?)

守備時のプレイング

守備時に出来ることは投球設定守備設定戦術選択伝令選択投手/守備交代の5つですので、その回で負けないことを念頭においたうえで、それぞれどのように選択するのかを順に記載します。


1. 投球設定

速球投手の場合は基本的に速球中心です。相手がストレート〇の時だけおまかせにしていますが関係あるかはわかりません。(変化球に切り替えられるような転生投手なら切り替えた方がいいかもしれません。)

2. 守備設定

今作は守備のおまかせ設定が意外としっかりしているように思えているのでおまかせにしてしまっていますが、もしかしたらここを検証することでもう少し守りやすくなるのではと疑ってはいます。ただ時間がなくて調査できていないのでノーコメントです。

3. 戦術選択

基本的には相手のパワーが低ければ内角中心、ミートが低ければ外角中心でカウントを稼ぎ、クサイところか同じ内外で三振を狙うことが多いです。
理由として、単純な強さ的なものでいうとクサイところが一番打ち取れている感覚があるもののボールも増えてしまうのと、今回同じ戦術を選びっぱなしよりも変えた方がいいことが多い気がしているからです。
また、2ストライク0ボールで相手が見逃してきたときなどはいきなりクサイところに変えるのではなく1球はずせを選択しています。オカルトですが、一度打たれた跡などもこの1球外せで投手のメンタルリセットが出来ているのか、打たれたとしても投げている球が悪く無いものになっているように感じました。
ただし、球数が増えているので、普通に打ち取れているときには無駄に使わないでいいと思います。(操作手順が来ているということは打たれているのですが、9裏などは0アウトでも操作出来るためこのケースになることが多いです。)

相手の弾道が高い時は最後に低め中心もききます。ホームランを打たれつ率が下がっているはずです。また、二遊間が育ってくるとかなり打ち取れる率が増えるように感じています。

ストライクを取れは実はかなり推しています。
数値が大きい場合に限りますが、球数少なく2ストライク取れる可能性が高いです。
また、球速を育てる関係上大きな数値が出やすいので筆者はかなり多めに使っています。
内角外角と数値が同じでクサイところの数値が低い場合は、こちらでカウントを稼いで内角外角で締めることもあります。
また、経験値が球種に入る数少ない戦術です。それもあり、ストライクを取れで2ストライクまで取るのはおすすめします。
(逆に言うと経験値を変化球に吸われるおまかせ、打たとれ、緩急重視はこの点でも非推奨です。)
一方で、体感にはなるのですが5連投もすると7でもほぼ打たれるのでボールになってしまい3-4投してしまったら変えたほうがいい感覚があります。
決め球につかうのもあまり強いとは思いませんでしたがNGではないです。打ち取れることもありました。
ただし、2ストライク3ボールの時に使うのは本当におすすめしないです。以上に打たれた感覚があります。
*1:

打たせてとれはアンチです。変化球を上げていないことも影響しているのかもしれませんが、高くてもうまく打ち取れる率が増えている気がしませんでした。

緩急重視だけが高くなることはあまり高くなかったのでほぼ試していないのですが、変化球を育てていない関係上こちらもほぼ選ばないでいいと思っています。

敬遠は明らかに次バッターで勝負した方がいい場合に使用します。かなり難しい選択になるのですが、9裏相手攻めで13塁の2点差、相手が4番バッターで4-5番の差が大きいときなどにごくまれに使います。

4. 伝令選択

重要ポイントその4です。スタミナ伝令は最初の自操作で切りましょう。
その後は投手の調子が絶不調で機能してほしい青特が機能していないとき以外は盛り上げ系を最優先で使います。これによってもし投手を交代することになっても効果が続きますし、謎なエラーなどもほぼ発生しなくなります。
(もともとの捕球をあげない育成のため、精神疲労的な状態になると謎なエラーが多発する印象です。)

使うタイミングとしては5-9回に0-1アウトで自操作が来て、次の打者でも打たれたタイミングです。伝令をすることによって精神疲労状態を脱出できることがあります。
オカルト的な文言なしでも、連打されないことが大事なのでこのタイミングが適していると思います。

5. 投手/守備交代

上記で述べた精神疲労状態を脱出できなかった場合もそうですが、肩で息をするような状態になったら早めに交代しましょう。疲労時はステータスが著しく下がります。2番手とステータス差があるからと無理すると打たれまくることになります。

また、2人で乗り切れなさそうなめどが立っている場合には、先発の次は3番手投手を出すようにしましょう。一番弱い投手が撃ち込まれまくってしまうとそれこそ数十点取られることになりかねません。
逆に、3番手だとコールドされてしまいそうな場合は諦めて2番手を出して崖っぷちゲーミングをしてください。

上記のどうしても投手が足りず今交代すると9回まで持たないというケースが主に1年秋大で主に発生します。
その場合はメイン投手がサブポジ持ちならそこに退避させての投手交代にしましょう。守備力は下がりますが安パイです。出来れば退避先は一三塁だと嬉しいです。

スタメンは基本的に一番強いメンバーだと思うので守備交代はあまり実施しないのですが、代打した後などに主に実施するのと、9裏で投手のスタミナ的に絶対守り切らないといけないような場合に、守備重視の選手がいるときに実施しましょう。この辺りはベンチのメンバーによりすぎるのであまり深くは書けないです。すみません。

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数十年分の検証をしたことで気づいたことが以上になります。
これらを意識して試合することで、理不尽な負けと感じることはかなり少なくなり、直近の数回の3年縛りでは勝率がかなり上がりました。
納得感があったものだけでいいので採用していただけますと幸いです。
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すごろく時に意識している点

  • 出来る限り白マスを踏むのをおすすめします。多少のブレがありますが、いいイベントを沢山起こしたいですし練習試合も増やしたいためです。また、今作の試合で重要と思われるテンションが上がってくれたりアイテムがきてもハッピーです。
    一方で白マスにはこのテンションが下がるものもあります。そのため本当におすすめできるのかと考え、ある3年縛りの際に白マスを踏んだ時のイベントを集計しました。それが下記です。

今作の試合はテンションが大事ということを踏まえて勝手に分類した結果ですが、-イベは15/105で2割にも満たない確率でしたし、明確に嬉しい++イベだけとの比較すら++イベの方が多く発生しました。そのため上振れを狙うには十分な期待値だと考えており、少しでも多くの白マスを踏むことを推奨しています。
(new)特に転生投手を引いた場合、初期の変化量が5以上あるため第二ストレートを取得する余裕がありません。そのため、もらえる確率が少しでもある白マスは踏むに越したことはないと思います。

  • 4-5マス進む強い育成(ミートや走力、守備力)のカードで黄色マスを踏む方がいいです。前作通りなら踏んだ時に経験値であればカードの経験値全てが増えます。
    ※にじさんじ甲子園のコメントで通過でもいいコメントが目立ったのですが仕様が変わっていたりしますでしょうか・・・?これは前作同様だろうという推測から来ているので、もしご存じの方がいれば教えてください。

  • 晴れの日に4-5マス進んだ方がいいです。雨(や雪)だと経験値が落ちます。

  • 育成方針などとも合わせると、肩力の4-5マスなどは邪魔になります。試合などの確定で止まるマスまであと1-2マスになったときに使うことで踏めるマス数を増やし、有効なカードを多く使えるようにしましょう。

  • 体力は常に4-5を保ちたいです。練習効率に影響するので、体力が減ったら緑マスか、休憩系の札をすぐに使えるように1枚温存するのも手です。

  • スカウトも大事なケースがあります。最初の3年生をプロにするのは至難の業ですが、最初の2年生がプロになってくれると3年時にプロを踏めるようになるので、もし2年目夏負けても1人はプロに出来るようスカウトも多少は踏んでみてください。
    今作のスカウトはEをDにしてくれるので、1年目に二遊間が来て主力なものの送球がEだったり、転生選手を引いて赤特があったりする場合にプロが必要になります。

  • 日付固定イベントなどは言うまでもなく大事です。絶対に踏み逃さないようにしてください。そこの前で数値1のカードを残すのもお忘れなく。

  • 観戦による効率UP2倍などは前作同様有効です。

  • 公式戦前に投手>ムード◯>威圧感の優先度でお褒めを使ってください。青特系は消えなければとりあえずokです。


その他

青得について

性能説明ではなく筆者が使ってみて感じたことと考えの共有です。
特訓や合宿の際の参考にしてください。

■実際に使ってみて明確に強かった青得

  • 威圧感:実質金特。威圧感が2枚いると投手層が浅いD以下にはほぼ負けなくなりますし、Cにもほぼ勝てるようになります。

  • かく乱:威圧感が強いのだからかく乱も強いです。威圧感も同様ですが、3年目のガチャで引いた場合には走力だけ鍛えて代走要員にし、最後の回で使うなども使い道もあります。

  • 内野安打〇:多用する転がせの戦術レベルがあがるので大事です。当然ですが、通常の効果も転がせとあっています。セーフティバントも魔物時に使うことがあるので合わせて強いです。

  • 重い球:明確にホームラン率が下がったように感じました。外野の走力をSにする余裕がないことも踏まえても強いはずです。特訓で取得しやすい点もありがたいです。

  • アベレージヒッター:基本ミートしか打たないので当然のように強いです。

  • カット打ち:投手のスタミナ削りに貢献するので強いです。前作同様の威圧感との組み合わせが前作以上に貢献していると感じます。

  • ムード〇:当たり前に強いです。威圧感も同様ですが、特に選手が育っていない1年夏においてはこれの有無が勝率に大きく影響します。(逆に言うと転生選手がいてもムード×があるとかなり厳しい戦いになります。)

  • 奪三振:投手のスタミナ消費軽減につながるのも踏まえて強いです。

  • 内角攻め/低め〇:相手バッターに合わせた戦術選択が重要なため、戦術レベルをあげるこれらは強いです。

  • 対強打者〇:Aなどは基本全員対象になるので2-3年目に取得できると強いです。特に変化量1が残っている場合に2になると大きく変わります。

  • (対ピンチ/送球/ノビ/チャンス):実質青特。Aなんかついたら大歓喜です。逆にこれが低いとポジションを考え直す場合があります。(控え投手に回す/二遊間は諦めるなど)

■プレイ方針などを踏まえると強いと考えられる青得

  • 守備職人:今作打たれることが多いので、守備力が増えるのは大事です。二遊間以外に、外野や三塁に付けるのも効果的です。

  • 打球反応〇:強いはずですがあまり効果を実感できなかったので一応ここに。勿論効果はあるはずですが。

  • 広角打法/パワーヒッター:当然のように強い青特です。

  • 勝ち運:全体効果は当然強いです。特訓で取得しやすい点も高評価。

  • 調子安定(野手):投手に最優先でお褒めを使う関係上、野手にいきわたらない可能性があります。そういったときにこれがついていると最低限は担保出来るので強いです。特に威圧感やムード〇など、絶不調で絶対に効果がなくなってほしくない選手にはついていてほしいです。(もし青特効果消えるんだったら関係ないです。)

  • ジャイロボール:速球投手にするので強いはずです。

  • しり上がり:(にじ甲本線では使えませんが)順当にプレイすれば3年目は継投せずに戦えます。そのため強いです。

  • 緊急登板〇:今作は特に1-2年目で継投するため、2-3番手投手が持っていると強いです。

  • 対ランナー〇:ランナーが多く出るので強いです。

■その他感じたこと

  • ゴロピッチャー:二遊間が育ってない1年目はかなり弱く感じました。(配信で評価している人が多かったので一応)


その他筆者の考えメモ

  • 育成方針は守備・投手力重視にしています。チームの育成方針にもあっているためです。

  • アイテム購入ですが、3年縛りは1年目に勝てたときだけ設備を買って、後は基本的にお褒めと自分探し、緩和極意、3年目の最後に弾道バットだけ買えばいいと思っています。買う設備は主に下記3点から2つくらいが上限だと考えています。筆者は仮説シャワーだけ確定で、あとはチームの青特やその時のテンション。もし威圧感・ムード〇がいた場合はその選手のテンションなどを踏まえて検討という感じにしています。

    • 仮説シャワー:1マスが増える+1マスなので3年縛りだと壊れない+疲労回復で効率UP

    • アロマグッズ:合宿でとれるムード〇/勝ち運が強すぎるうえ、調子安定も悪く無い

    • ティー:守備重視の場合に3年縛りだとほぼ壊れない+合宿で広角打法

  • 2-3連敗すると練習試合が出やすくなります。5連敗位するとこの確率が加速度的に増加したように思えました。(負けまくってみた結果2年目5月までに8試合出来ました)
    また、連敗ボーナスで3つアイテムをもらえることがあるので、もし最初の練習試合と夏予選で2連敗してしまった場合にはあえて3連敗してみるのも手かもしれません。(2年終わりまでに2勝13敗の時は2度連敗ボーナスをもらいました。)ただし、そこそこに上がれるか否かで新入部員の数が変わるので、出来れば1年目の2-3月には勝手そこそこに上がりたいですし、本来は勝ちまくりたいので最悪の場合のリカバリープランだと考えてください。
    また、負けを狙うわけでなくても基本的に練習試合は最も強い相手とした方がいいです。理由は相手の強さによって経験値が変わるのと、負けても評判は減らない上に上の連敗ボーナス狙いに切り替えられるためです。どうしても勝ちたいのは1年目で弱小からそこそこにあげたいときだけで、これはスカウトの人数にも影響するので弱い相手を選ぶことがあります。

  • 相手は確実にこちらの能力値を見ていると感じました。1年目に天才外野が来たときに元のステータスの高さもあり1年秋には走防CCにしたのですが、二遊間Fが残っていたりしたので全然打たれましたしほぼ左右の外野に行きました。(二遊間ではなく外野中だけ超鍛える外野転生狙いがいいのではという仮定をもとに検証していた時のものです。ただの共有です。)


おわりに

ここまで読んでくださった皆様、本当にありがとうございました。
どこまで書くか悩んだ上にぎり読める許容ラインじゃないかと思うところまでつらつらと書かせていただきましたが、あくまでこれは解析ではなく筆者が体感したことをもとに推測した情報になります。
とはいえ、筆者はこれで明らかに勝率が増加し、現在プレイしているデータでも3年以内に夏甲子園に行けそうな手ごたえは感じています。
そのため、これを読んだ方の力に少しでもなって、ストレスなく栄冠ナインをプレイ出来るようになることを祈っています。
そして出来ればにじさんじ甲子園の監督さんに届き、素敵な結果を残せるといいなと考えています。
※直接届かなくても、的外れな支持コメや、雰囲気を悪くするネガコメが減ることに繋がるよう祈っています。

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