初心者向け栄冠ナイン抑えておきたいポイントまとめ+おまけキャラクリ
はじめに(とばしても大丈夫です)
ホロライブ甲子園2024開催おめでとうございます!!!!!
過去のVtuber甲子園や栄冠ナイン配信が大好きな筆者としては待ちに待った企画で本当に嬉しいです。
それにルールもかなり参加者に優しく、かつ楽しめそうなルールなので安心もしています。こよちゃん素敵な企画をありがとう!
筆者のように栄冠ナインの配信をきっかけにパワプロ/栄冠ナインを始める方向けにnoteを執筆することにしました。
また、届かないとは思いつつも、参加するホロメン監督4名の目に触れた際には力になりたいとも思っています。
そのため、本noteではホロライブ甲子園の大会ルール(以下ホロ甲ルール)をもとに記載していきます。
また、筆者は解析などは出来ないので、数値的なところは他の人のnoteやYouTubeで勉強していますが、自分で裏付けをとっておりません。そのため詳細に触れることはありません。
一方で、栄冠ナイン2024において最も難しかった第1回アプデ前のベリーハード初期環境にやり込み、大勢の人が3年縛りで夏甲に出場できない中でかなりの結果を残せたので、そのノウハウを少しでも伝えられればと思っております。
見る価値があると思ってもらうため、プレイ成績を記載した後本題に入ります。
また、ただの3年縛りであればあまり意味はないのですが、もし監督陣が読んでミスリードになると困るのと恐らくホロメンは最終的にデータ配布してくれる読みでホロリスも本選を意識して育成したい場合があると思いますので、本選意識の記述をするときには文頭に【本選】と記載します。
栄冠ナイン2024のプレイ成績
以下が第1回アプデ前にプレイした栄冠ナイン2024の年数と主な成績のまとめです。
データはすべて2024年からのデータです。(そのためうるう年なし)
■プレイ年数まとめ
1年秋敗退まで×6
3年縛り×11
5年縛り×4
計59年分です。
流れとしては下記の順になります。
①転生無しの1年縛り検証×6
②5年縛り検証×4
③初年度転生無しの3年縛り検証×3
※ここまでが基本リセット無しで、参考にならない下振れ(☆合計450以下)と転生が来た時だけリセットしました。
④3年縛り×7
※リセット2回まで縛りで転生あり(にじ甲ルール)
⑤3年縛り×1
大谷さんくるまでリセット
最後の一回の⑤は、あくたんの卒業が決まったときにどうしても3年縛りでピッチャーあくたんで夏甲優勝したかったので、岩手県にして大谷さんが出るまでリセマラしました。
■3年縛り11データの成績まとめ
夏甲出場×9
全国出場×10
1データだけ夏甲は出場できなかったものの春甲に出場できたため
春秋優勝×1
夏甲優勝×1
■3年縛り11データの特に優秀だった成績まとめ
転生無2年目夏甲出場
転生有2年目夏甲出場+秋春優勝
転生有1年目夏甲出場
転生有3年目夏甲優勝(最後のあくたんのデータ)
以下が第5回アプデ後にプレイした栄冠ナイン2024の年数と主な成績のまとめです。
データはすべて2024年からのデータです。(そのためうるう年なし)
全データあと一歩まで行ったものの、検証しながらのプレイだったこともあり甲子園には1データでしか出場できませんでした。。。
■プレイ年数まとめ
1年秋敗退まで×1
3年縛り×3
鳥取→愛知→大阪
こちらはツイッターに経過をツイートしていますので気になる方はそちらをどうぞ。(下記は最初に実施した鳥取のデータで、夏甲3回戦負、秋神宮ベスト4、春甲準優勝の経過です)
なお、検証としてはあと1回だけ実施予定で大阪をやる予定です。
ホロ甲ルールの改定が入ったので無限リセで大谷さんでやります。
すぐに使える要点/豆知識まとめ
あくまで主観で有用と考えている豆知識です。
恐らく投手の重要度がパワプロ2023に近いところまで上がるだろうという読みからです。
初年度新入生ガチャ-リセット基準-
(転生)投手が大事
やはり投手が取れるかは大きい。☆200もあれば大歓喜
※ホロ甲ルールなので転生選手一人確定の前提です。
天才肌が大事
転生確定ルールとはいえ、天才肌投手であればとても強くなるので下手な転生投手よりも強いです。強い転生投手の性格が天才肌だったら嬉しいです。
※天才肌投手は試合で選択しないといけないことからプレイが増え、育成が少し難しいので注意
アプデ後も変わらず二遊間は大事。そのため基本的に投手以外であれば二遊間コンバート推奨。例外は送球E以下の場合のみでその場合は要検討
内気が大事
試合中最強の伝令である魔物につかえるため
内気の人数が1人は欲しく、2人いればかなり嬉しい。3人なら弱い転生でも始めたい
キャッチャーが大事
【本選】ルール的に投手を複数人使うことになる。そのため、投手の疲労を抑えられるキャッチャーAはかなり大きく、下手な転生選手よりも有用
キャッチャーBでも小躍りもの
投手以外にこだわりたい場合でも投手の☆が低すぎないことが大事
3年縛りかつ本選のルール的に、ほぼ必ず初年度の投手が登板することになる。そのため☆数が全てではないが、参考として☆75↑が一人は欲しい。出来れば確定の転生枠はここにあてたい
【本選】キャッチャーA↑かつ激強ゾンビ投手の場合に先発投手一人で乗り切る可能性はあるが、1年目に強力な転生or天才肌投手が引けない限りはこのケースになりません
二遊間の送球が大事
二遊間は守りの要。送球機会が多いので最低でもDは欲しい。
育成-ホロ甲ルールでの大前提-
練習効率を重視する
栄冠ナインはうまく育成できるかと試合で変な指示をしないかで決まります。そのうえでホロ甲本選では試合指示がない関係上育成の重要度がさらに上がるためです。
1年目で投手を1人は育てる。出来れば転生投手をリセマラで狙う
【本選】本選のルール的にほぼ確実に投手は複数使うことになる。そのため、1年目から投手は育てるのと強い投手を1年目のスカウトでとりたい
現実的ではないがキャッチャーA↑かつ激強ゾンビ投手の場合にぎり1人の可能性もある
野手はミート、走力、守備力を重視する
最も強いと感じる試合アイコンである転がせの数値がミート走力参照であり、守備力があると格下や同格相手の試合で安定するため
走力、守備力で安定させ魔物で勝つのが栄冠ナイン内だと一番簡単な戦法です
【本選】走力は本選がクラウンスタジアムという大きめなスタジアムである以上腐らないため
※本当はポジションごとにもっと細かい重視ポイントもあるのですがここは各監督の方針にもよると思うので割愛します。ざっくりでも参考が読みたい方は私の前記事を読んでいただけますと幸いです。
育成-進行アイコン選び-
練習効率が上がっているときに練習効果が高くて数値が大きい練習アイコン(別章参照)を行う
機材を使う練習を出来るだけ行わない
機材が壊れた場合のデメリットが大きすぎるため。ただし練習効率が上がっていて壊れない時などには遠慮しない。また3年目には練習効率(グラウンドレベル)が落ちないなら気にせず使うなど多少は臨機応変に甲子園期間に機材を使う練習を行う
甲子園に出場できた場合、その期間は機材が消耗しないため(甲子園で練習しているという設定のため、学校に配置されている機材は消耗しないのだと思われる)出来るだけ白マスに止まる数字を選ぶ
白マスは上振れイベントの方が多いため
観戦を使って練習効率を上げるマスに止まり効果を2倍(1回ではなく2回分の進行アイコン選択時に効果適用)にする
8/27:日本代表に選ばれない場合
踏み越えても発動しますが、その場合には踏み越えたときに使っていた進行アイコンに効果が乗るので観戦と併用はできません。
12/24:最強6倍(ランダム)
卒業式:強制で止まる
3/15:通過でok。2/3が効率アップで1/3が効率ダウン
4/1:止まる必要あり
2/14-2/24, 6/11-6/17の白マス:選択イベが来た場合に「練習こそ大事」を選択
※信頼度などは下がるので、停止マス直前ではない場合に限るアイドル:確率だがそもそも3年縛りだと3年目にしかいない(それもマネージャー次第なのでランダム)
特訓:選択した一人だけだが確定
その他:白マスで発生。ランダムなので狙えないが白マスに止まる理由の一つがこれ
赤ペンマネージャー
ごく普通or内気の選手イベント
などなど
評判が上がると進行アイコンがリセットされることを忘れない(進行アイコンを温存しておいたのになくなるミスは初心者あるあるです)
下記のイベントは可能な限り止まる(詳細はリンク先参照)
特に1年目は基本夏甲にいけないので、8/21(岩手は8/10など例外あり)は絶対に止まりたいです。この時1マスの進行アイコンも残しておくようにしてください。(現れた特訓マスに止まるため)
また、初年度だけ初合宿前の7/21-24に止まると機材お楽しみ交換券プレゼントがあります。7/20から5マス進んで合宿に入ってしまうともらえないので要注意です。
育成-その他-
育成コンセプトを決め、ポジションごとに目標とするステータスを変える
外野は走力重視、二遊間は守備力重視など
3年生に内気がいる場合、まずは守備力から上げて魔物で勝つのをおすすめします
下記の1000pt機材を優先して買う(どれを買うかは育成方針に合わせるがまずは特打/特守を出せるようにしたい)
むにむにボール:Lv3の中で出てくる進行アイコンの練習効率がずばぬけて高い
ティー:守備重視の場合に3年縛りだとほぼ壊れない+特打出現条件+合宿で広角打法
ダンベル:特打出現条件
ノックバット:特守出現条件
ストップウォッチ:優秀な練習のダッシュ系Lv3
アロマグッズ:合宿でとれるムード〇/勝ち運が強いので誰も待ってない場合の候補。特にムード◯。
仮説シャワー:1マスが増える+1マスなので3年縛りだと壊れない+疲労回復で効率UP
体力は常に満タンになるよう意識する
練習効率に影響するため
※他に天気も大事であるが最後に止まるマスによって判断されるのでアイテムを使わない限り調整できない
(初年度に転生/天才投手を取れていない場合かつ1年目のスカウトでは)投手重視の地域から投手をスカウトする
スカウト画面で表示されるステータスに地域特性の補正が入るため。投手重視の地域だと投手能力が強くなる
スカウトはバランスか一芸か特になしが安パイ
なお、スカウトは威圧感や天才を狙えるチャンスなので文言をwikiなどで抑えよう
強い青特を覚えてそれを重視して覚える
参考程度にオススメ青特の章をつくります
性格変更イベントを使わない
ごくふつうは強い(特に序盤は投手への伝令で使う)し上記の練習効率イベント発生にも関係するため
占い師と自分探しの本を使って内気/ごく普通を増やす
内気の魔物が試合中最強の攻撃伝令であり最重要
内気/ごく普通の伝令が3年縛りの守備伝令で必須級かつ練習効率がいい*1
*1 厳密にはポジションごとにおすすめ性格などもありますが、そこまで厳密にやるのは初心者には難しいため全ステータスに補正がのるごく普通がお勧めです
1年目に弾道を上げない(私見)
過去の経験から総合戦力による影響がある程度はあると考えています。弾道はこの総合戦力に影響せず、他の低いミートや走力のGやE消しをするなどしてキリ良く一つ上のランクにすることで総合戦力を上げた方がいいと考えています。なお捕球も総合戦力に関係しないので、三年生の捕球は諦めています。(キャッチャーが全員F/ファーストがGとかであれば流石に例外です)
試合
打撃時には1ストライク取られるまで「待て」を選択することが筆者のオススメ
アプデ前にも筆者がやっていた戦術なのですが、球数を稼いで降板に繋がりやすくなるのとフォアボールもそこそこ誘発できるためです。3ボールになったら1ストライクでも「待て」を選択する派です。
打撃時には基本的に7-9回まで伝令を使わない
魔物と組み合わせて使うのがベストです。また、後半になればなるほど相手投手が弱くなるのでヒットが繋がりやすくなります。
守備時には早めにはげます系の応援を行いスタミナをあげる
発動したら試合終了まで影響するためです。また、スタミナは減ってくると球速なども遅くなるのでなくなってから使うのではなく先に使いましょう。
余裕をもって勝てる場合には経験を稼ぐために敬遠などでコールドにならないようにする
基本的には適当な投手以外のキャラを守備交代で投手としてたたせ敬遠します。理由は敬遠でもスタミナが削れるためです。
最新アプデで4失点するとその回はオート操作に切り替わるようになりました。そのためもし4失点ちょいくらいに抑えたい場合には2アウトまずとってから適当な選手で3失点まで敬遠し、その後投手に戻してから4失点目の敬遠をしてください。
自分の監督としてのこだわり育成/プレイ方針にあった選択をする
参考:過去の私のnoteです。アプデ前のため参考レベルですが、威圧感+待ち戦法をおすすめしていました。
守備時には相手のステータスも見てコースを決める
ミートが高いならインコースに速球中心、パワーが高いならアウトコースや低めに変化球中心など。因みに低めは筆者の推しコースです。
その他
勝ちやすい県/転生選手が強い県がオススメ
個人的には岩手=鳥取≧宮崎≧京都≧栃木≧沖縄≧愛知などなど
※転生確定&無限リセット可になったホロライブ甲子園ルールでは少し変わる可能性があります。無限リセット出来るのであれば強い投手+スカウトでとれる選手で選択などになるためです。
システム>ゲーム設定で"試合中の選手自動交代"は「なし」を選ぶ
最初の選択肢(監督経験の有無)は「いいえ」を選ぶ
練習試合をするためです。もし「はい」を選んでしまったらその後の説明を聞く方も「はい」を選べばokだったはずです。ここで「いいえ」にすると練習試合がなくなります。
データ>マネージャー>担当マネージャー変更 でマネージャーの持ち物を見て担当を変える
赤ペンが最有力で、ノート>バインダー>笛&バインダーが個人的なオススメです。なお、男マネの場合は別枠となるので女マネなのが大前提です。
新入生入学と同時に起用設定>起用法設定で全員の途中交代に◯をつける
意外性があがる。効果があるかは不明ですが、初期環境では感覚的に事故率が減ったのと画像の通りで確かに上がるのでやってます。
1年目にもらえる新入生の履歴書は1年目の2月に必ず使う(スカウトの方が安定して強い選手を選べるため)
合宿は必ずやる。なお終了時には体力が減っているので意識的に緑マスを踏みにいくよう注意する
コンバートを考える
3年縛りで転生投手がいて控えにごく普通or内気がいる場合、栄冠中は投手1人で投げ抜ける可能性が高い。そのため初年度に投手が2人くるので転生投手でない方をコンバートするのがかなり有用
【本選】本選がある場合は2人とも投手として育ててください。
初年度の3年生をコンバートすることが多いです。5月にコンバートで十分間に合います。メインポジションは変更する必要がないです。
ゲーム終了時に「セーブして終了」を選択して終了する。これをしないと選手の能力が下がります。
進行アイコン評価
進行アイコンは大きく分けて練習系とその他に分けられますのでその2軸で記載します。
練習系
練習系は走力などの上がるパラメータ軸での分類と、経験値を獲得できるポジション軸の分類の2軸に分かれます。
前者はミートのみがあがる練習(①素振り②ミートバッティング③ティーバッティング④マシン打撃 )や守備力だけが上がる練習(①ペッパー②守備連携③ノック④マシンガンノック)という分類です。
このうち、④に近づくほど得られる経験値が多くなります。今後はこの〇の中の数字を使ってLv〇と表します。Lv3とLv4の練習は専用の機材を購入しなければ出現しません。
後者は①野手のみ経験値獲得②投手のみ③野手メインだが全員④投手メインだが全員 の4種の分類です。
全員が恩恵を受け、かつチームメンバー的に野手の方が多いことから③が最も強い練習になります。
これらを図にしたのが下記です。上の画像ほど強く、左の列ほど強いように整理しています。
そのため、画像に出てくる中で最もおすすめな練習は一番上の画像の一番左にあるハードル走になります。
なお、画像以外の特殊な練習もあり、それらは基本的に強いです。後にランキング形式で評価するのでそちらを参考にしてください。
()内が必要な機材です。
ここからは貰える経験値と上がるステータスを参考に、筆者が強いと思っているランキングを記載します。
練習効率が上がっているときに下記練習アイコンの数字が大きいものを使うことをおすすめします。
1位:特打/特守(最強だが下記の出現条件があるので注意)
特打:育成方針「打撃重視」かつミート系機材(ティー、打撃マシン)×1かつパワー系機材(ダンベル、ベンチプレス)×1
特守:育成方針「守備・投手力重視」かつ守備系機材(ノックバット、ノックマシーン)×1
※他の方の解析参照ですが、確かに普通だと出ず上記のところで出たので確度高かなと
2位:総合練習
全能力増加
3位:ハードル走(ダッシュ系最上位:走力+スタミナ)
野手メインだが全員かつ重要なパラメーターであるミート、走力、守備力のうちのミートがメインな練習であるため。ミニハードル必須
4-6位:いやしのひととき*2、ベンチプレス*3、ラットマシン*4
野手メインだが全員なため。厳密には捕球≧パワー≧肩力だと思っている
*2 いやしのひととき:座禅系最上位:捕球+コントロール。癒し系CD必須
*3 ベンチプレス:腕立て伏せ系最上位:パワー+球速。ベンチプレス必須
*4 ラットマシン:スローイング系最上位:肩力+球速。ラットマシン必須
7位:バント練習
ミート、走力、捕球増加
8位:握力強化
フォームチェック(変)系で唯一変化球のみではなくパワーも増加。ムニムニボール必須(Lv3機具なのでオススメ)
9位:ストレッチ
パワー、球速、スタミナ増加
10位タイ:マッスラー*5、コース的当て*6
投手メインだが全員に影響する練習であるため。厳密には球速≧コントロールだが守備力>肩力だと思っているのでタイ
*5 マッスラー:フォームチェック(球速)系最上位:球速+肩力。マッスラー必須
*6 コース的当て:フォームチェック(制球)系最上位:コントロール+守備力。3×3の的必須
12位:Lv4その他(厳密には上の画像参照)
以下、Lv3→Lv2→Lv1の順かつ上記の系統順
その他
ここからはシーンによって有用度が変わるので単純にランキングにはできませんが、3年縛りを踏まえたうえで筆者が強いシーンが多いと思っている準に記載します。
評判が上がると進行アイコンがリセットされるので温存しすぎも気を付けてください。
他校調査:格上に勝ちやすくなるので圧倒的に有用。大会まで温存して大会で使いたい
練習試合申し込み:試合で経験値を稼げるほか勝てば評判を上げられるのが大きい。また5勝ごとにショップに行けるので試合はいくらでもしたい。直近に特訓とかがない限りすぐ使ってよし
新入生スカウト:特に1年目でこれが出来るかは大きく違う。見た目上のステータスに加えて、何重視の県かによって更に補正も入る。もし1年目のガチャで投手が弱ければ投手重視の県で強い投手を取りたい。すぐ使ってよし
ボランティア:1年目4-6月など超初期かそこそこになりたてで使いたい
前者ははやくそこそこになれるため。評判が上がると進行アイコンの枚数が増える
後者は評判が低いほど試合で得られる評判値が大きいため。ボランティアで増える評判値は固定のため、試合で得られる評判値が少し減ったそこそこで使えると全体的な効率はいい。これは年間2枚しか出現しないという仕様の関係
ボランティアは効果として評判値が10あがるが評判が上がると打ち止めになる。20ごとに評判がかわるため、出来ればゲージ半分以下の時に使いたい
また、年間2枚しか出現しない。そのため弱小でゲージ後半などで使うともったいないため温存する(評判が変わったときに手持ちアイコンはリセットされるので出ないこともあるが・・・)
ただ、年度終わりに1枚目が出たなどであれば使ってしまわないともったいないので気にせず使う
回復系全般:体力は練習効率に影響するので超大事。体力が減ってるときに使いたい
グラウンド整備:練習効率があがりグラウンドレベルがあがる。グラウンドレベル超大事。体力が減っているときに使いたい
進路相談:練習効率があがり体力もあがる。高学年が優先なので高学年の体力が減っているときに使いたい。本屋と占い師が強いのでこの2つを選ぶ。
青特評価
性能説明ではなく筆者が使ってみて感じたことと考えの共有です。
ただ、今回のアプデで大きく変わる可能性も踏まえて記載しています。
特訓や合宿の際の参考にしてください。
■実際に使ってみて明確に強かった/ホロ甲ルールで明確に強い青得
特に★が付いてる3つはトップ3だと思います。(3年縛りでのトップ3)
★威圧感:実質金特。威圧感が2枚いると投手層が浅いD以下にはほぼ負けなくなりますし、Cにもほぼ勝てるようになります。
内野安打〇:多用する転がせの戦術レベルがあがるので大事です。当然ですが、通常の効果も転がせとあっています。セーフティバントも魔物時に使うことがあるので合わせて強いです。
重い球:明確にホームラン率が下がったように感じました。外野の走力をSにする余裕がないことも踏まえても強いはずです。特訓で取得しやすい点もありがたいです。
アベレージヒッター:基本ミートしか打たないので当然のように強いです。
カット打ち:投手のスタミナ削りに貢献するので強いです。前作同様の威圧感との組み合わせが前作以上に貢献していると感じます。
★ムード〇:当たり前に強いです。威圧感も同様ですが、特に選手が育っていない1年夏においてはこれの有無が勝率に大きく影響します。(逆に言うと転生選手がいてもムード×があるとかなり厳しい戦いになります。)なお、重複しないためチームに一人いればokです。
奪三振:投手のスタミナ消費軽減につながるのも踏まえて強いです。
内角攻め/低め〇:相手バッターに合わせた戦術選択が重要なため、戦術レベルをあげるこれらは強いです。
対強打者〇:Aなどは基本全員対象になるので2-3年目に取得できると強いです。特に変化量1が残っている場合に2になると大きく変わります。
(対ピンチ/送球/ノビ/チャンス):特訓などで鍛えられる実質青特。Aなんかついたら大歓喜です。逆にこれが低いとポジションを考え直す場合があります。(控え投手に回す/二遊間は諦めるなど)
【本選】本選だと、ノビが多いとストレートを投げる割合があがります。そのうえで本選ルールだと変化球>ストレートのため、本選を踏まえるとノビだけは注意です。栄冠内の3年縛りに限定すればノビAは最強ですので夏甲制覇などにも寄与します。
★(キャッチャー):上記と同じ枠で実質青特。投手のスタミナとコントロールに影響を及ぼします。先発以外にも効果があることも含めかなり強い青特です。
【本選】何度も書いて恐縮ですが、本選ルールでは最重要といってもいいくらい重要です。
しり上がり:順当にプレイすれば3年目は継投せずに戦えるようになります。そのため強いです。
【本選】下記の根性〇と組み合わせるとゾンビ投手が出来上がります。
根性〇:「先発したとき、スタミナ切れになっても能力の減少がある程度のところで止まる」という効果なので、ゾンビ投手になります。
■プレイ方針などを踏まえると強いと考えられる青得
かく乱:威圧感の下位互換。3年目のガチャで引いた場合には走力だけ鍛えて代走要員にし、最後の回で使うなども使い道もあります。
闘志:【本選】条件付きですが威圧感を無効にするため、本選ルールではかなり重要です。みんな威圧感を狙って取ってくると思われるので。
守備職人:今作打たれることが多いので、守備力が増えるのは大事です。二遊間以外に、外野や三塁に付けるのも効果的です。
打球反応〇:強いはずですがあまり効果を実感できなかったので一応ここに。勿論効果はあるはずですが。
広角打法/パワーヒッター:当然のように強い青特です。
勝ち運:全体効果は当然強いです。特訓で取得しやすい点も高評価。
ジャイロボール:速球投手にするので強いはずです。
緊急登板〇:今作は特に1-2年目で継投するため、2-3番手投手が持っていると強いです。
対ランナー〇:ランナーが多く出るので強いです。
■その他感じたこと
ゴロピッチャー:二遊間が育ってない1年目はかなり弱く感じました。(配信で評価している人が多かったので一応)
おわりに
ここまで読んでくださった皆様、本当にありがとうございました。
ホロメンの育成がすぐに始まってしまうかもしれないので、アプデ後にも言えるであろうことを初心者でも読みやすくというコンセプトで書いてみました。読みやすいといいなと思っています。
10/21(月)の第5回アプデでステータスの優先度やプレイ方針が大きく変わるかもしれないことから、育成方針などの細かなことは書かないようにしました。とはいえミート走力が弱くなるとは考えにくいのと、この前提がないと一部評価が出来ないのでそこまでは前提にしています。
パワプロ2023からの変更傾向も踏まえているものの、驚くような修正にならないことを祈ってます。。汗
これを読んだ方の力に少しでもなって、ストレスなく楽しく栄冠ナインをプレイ出来るようになることを心より祈っております。
一方で、これを書いたことによって参考にする方が増え、指示コメが飛ぶことは望んでおりません。
監督さんの希望がない限りは指示コメやネガティブコメはしないようお互い心がけていければと思っております。
※あくまで参考程度なのと、ストレスなくプレイしてほしいという思いから書いたものですので、結局どんな育成をするかは監督の自由です。そのため、尖ったスタイルも面白いと思っています。監督が楽しめることがなによりですので、皆さん楽しんでプレイしてください。
本当にお読みくださりありがとうございました。
おまけ(ホロメンキャラクリ)
ホロリス向けのキャラクリ案です。
うまく作れなかった子や当時詳しくなかった子もいるので本当に参考程度にしてください・・・私はこれをベースにきりっとしたバージョンやゆるゆるバージョンなども作って楽しんでいます。
0期生
1期生
2期生
ゲーマーズ
※ふぶさんは1期生に掲載につき割愛
3期生
4期生
5期生
holoX(6期生)
IN
EN
DEV_IS(ReGLOSS)
おまけ
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?