スマブラSPは言いたかないけど良く出来てる
まあそもそもの操作遅延(6Fくらい)と回線相性良くても発生する通信時のラグ(5か6Fくらい)が気持ち悪くてもう遊んでませんが。
でもこれが一番大きいクソポイントです。他にも沢山クソポイントはありますがまぁいいか、くらいの要素だ思います。僕個人としては。
僕は75キャラくらいVIPです。全部は無理でした。一番高いのは1500万ちゃんと超えてます。
桜井が格ゲーの良い部分悪い部分をちゃんとわかってるなと感じるポイントの紹介です。でも操作遅延をなんとかしろ桜井!ばか!
・基本システム
ダメージ貯めてふっとばして倒す、という部分です。
これの良いところはふっとぶ所。一般的格ゲーでは一度ダウンさせられると起き攻めが続き「防御」を強いられる展開が来ます。当たり前ですけど。画面端に追い込まれるとさらに顕著です。
これは格ゲー的に全然問題ないと思うのですが、ゲームとして悪い所は「攻撃用の動き」と「防御用の動き」の2つを覚えないといけないという所です。
これに対してGGSTはウォールブレイク(画面端でコンボすると壁が割れてキャラがふっとび、一旦状況をリセットするやつ)というシステムで画面端の展開が続きづらくしてます。バーストとかドライブリバーサルとかリセット用のシステムもありますね。
対して言うならスマブラは毎回ウォールブレイクが発生してるような感じになります。相手から攻撃を受けるとふっとび、空中に投げ出されます。そうなると自由に操作できるようになりますが、これは実質ジャンプした状態と一緒です。置き攻めが続いて攻防入れ替わるとかじゃなく、自由な状態になる部分です。かといって攻撃した側にリターンがないわけではなく、単純にダメージを与える得、着地狩りや復帰阻止など有利な展開になります。
大事なのはふっとばされた側もいつもの操作で良いという所で、防御用の動きを覚える必要がありません。復帰くらいは覚えないといけませんが、まぁ格ゲーよりはニュートラルに戻る感が強いです。覚えることが少ないのは良いということですね。
ふっとぶという使用上、あまり長いコンボを覚えなくてもいいというのも若干あると思います。って言いたいけどキャラによって割とそんなことないので言わない…。
・直感的操作
これはまぁ子供向けの仕様なんですが、操作の楽しさの話です。
初代スマブラが発売したとき、たしか僕は6か7歳、今は32歳のおっさんです。当時は弾いてスマッシュという操作が楽しかったですね、バカガキです。一生横回避擦ってました。
ガチ子供にとってゲームというものの本質は「何かボタン押したら何か反応する」のが簡単に味わえる娯楽だと思います。赤子も音の出る靴とか反応のあるおもちゃすきですよね。
スマブラ64の話になりますが、わかりやすく押しやすいABボタンは押せばなんか動きますし、スティック弾けば強い技出ますし、力むととっさに押しやすいZボタンはガードに対応していて、わりと直感的というのを意識して作られてると思います。
これを書いた理由がレバガチャいらんやろ…と思ってる時に「動けなくなった時(ガークラや埋まり)に適当ボタン押してれば解決する」という子供向けシステムだと聞いて、へぇ~なるほどねと納得しつつやっぱレバガチャいらんなと思ったからです。
ゲームの本質として正しいということですね。
・技関係
スト6でモダン操作とか出てきましたがスマブラっぽいとは言われてますよね。方向キーとSPボタン。モダン操作っぽいのを先に取り入れてるのがまぁやりますね、というのもあるんですが、そもそもストの通常攻撃で6ボタンってなんなんだよ。そんなにいらないだろ。
誤差みたいな役割の違いを紹介してプロはイキってますけど絶対にもっとシンプルにできるはずです。スマブラは技に限れば攻撃一個とSPボタン一個だけです。スト6なんて立中Pとしゃがみ中Pどっちかしか使わんみたいなキャラばっか、それと同じことが中Kでも大Pでもなんでも言えると思います。
しゃがP対空に使わない?とかそういうことではありません。暴れ・対空・差し込み・差し替えし・大技、これがあれば対戦ゲームはできるでしょう。ストはこれに対してPK合わせて12ボタン使います。減らせるでしょ。
・シールド
これはSPで良いものになったと思います。先に悪い部分を言うのが私は好きなのですが、飛び道具に対してのジャスガがforまでと比べて弱く、そこだけ見れば待ちが強くなってしまっているのはありますね。悩ましい。
SPになって、たしかシールドの回復速度が遅くなったと記憶してるんですけど、その分割れやすくなってます。技を当てに行った側にリターンをあげる要素ですね。飛び道具での削り値が小さくなるアプデが最初期にあったと記憶してます。頑張って飛び道具を弱くしようとしてますね。結局待ちが強いのですが。
んでジャスガ。最初に言った飛び道具に対して弱くなった、以外の部分がすごく好きです。
まず猶予は5F、長いです。シールド解除時にジャスガという仕様なので、ジャスガするにはシールドを解除しなきゃいけないというリスクを作りつつ、相手動いた!シールドするか!からのラッキージャスガをなくしています。(これに関しては桜井も言ってたと記憶しています。)
この仕様なら、相手の動きが読めているときは割と安定してジャスガができ、ジャスガされる技の出し方をしたほうが悪いと言える、納得できるシステムになってると感じます。
でもこれじゃあジャスガできない人間が不利じゃん!となります。5Fだしできん人はできんでしょう。上手い人が得するのは当然なのですが、基本システム部分(スマブラでいうなら最低限のコンボとかスマッシュ操作とかのガチ基本)から逸脱した難しい部分を尖らせるとゲームの難易度を上げる要因になるます。しかしこのゲーム、ジャスガのリターンがそんなない。ガーキャン上Bとジャスガ上Bはフレーム的にやってることは一緒だと記憶してます。ジャスガ後に強攻撃・投げ(ガーキャンペナルティあったよね)をしないと意味が無いシステムなのです。
初心者はこんなむずい部分を練習するんじゃなくて基本を練習しなさい!空ダ?ジャスガ?反転空後?それより基本操作!という意味に感じます。本田の頭突きの対策にジャスパを薦められるゲームとは違いますね。
いや、スト6のジャスパが「もっと安定したテクニック」であればそれを対策としてもいいのでしょうが、2Fです。プロも安定しません。安定しないからリターンが高い?だからパチンコって言われてんだよ、バカ!私も最終的なマリーザ対策は溜め技系の早いタイミング全部にジャスパを仕込むでした。ジャスパできるかできないか、お互い納得性が低いですよね。
最後にも言いますが、forの頃はシールド発生時にジャスガだったので飛び道具をジャスガし続けながらライン上げられたんですが、それはSPではできません。待ちが強いゲーム性を強めてしまう要因ですが、総合的に今のほうが好きです。もっと言うとforは体型でのジャスガ性能差とかあったし。
・逆転性
格ゲーでの各種リベンジシステムはけっこう歓迎されません。なんでダメージ受けたほうが得するんだよ!ということですね。後から体力減ればお互い同じメリットがあるでしょ?と思うと思いますが、じゃあなくてもいいじゃないですかとも言えますし、例えば微妙にCA使えない体力のときにCA食らって負けたら先に攻めた側が損ですよね。あと鉄拳8やってレイジがクソバカシステムでびっくりしました。ジャスパ以上のパチンコです、あれ。
追い込まれてる側に希望を持たせたいと思ってのシステムだと思いますが、調整は難しいですね。
んで、クソスマブラ。相手を落とせば勝ちというシステムである以上、落とされなければ負けませんし、どんなに追い込まれようとワンチャンメテオとかで勝てちゃいます。
つまり「最初から最後までやることは変わらないのに逆転要素がある」、希望を持ち続けられるというシステムなの上手いと思います。テリーだのカズヤだのは一旦置いといて…というかカズヤお前のゲームだよクソリベンジシステムなの。
・キャラの動き
これを見てもらえればもう読まなくていいです。
というか僕の文章全部読む価値はない!
これはスマブラが良いと言うよりスト4が悪すぎるのですが、3Dのキャラのアクションって作るのが難しいんですよ、多分。
皆さんは思ったことありませんか?新しいスト(特に4、あと5も割と)よりドット絵時代の頃がアクションかっこよかった!という感情を。
ストの話であれば6でかなり良くなった印象です。頑張りました。
(でもKoFとか15でもあんまよく見えません。頑張れ!)
なんでこういう感情が生まれるのか。当時は3D黎明期だからしょうがないというのもあるのですが、同時にアニメに関してはすでにだいぶ成熟している時代だったからです。手描きのアニメーションに関してはすでに歴史が長く、ノウハウが揃っていますが、その「手描きのアニメの良さ」を3Dで表現するノウハウがなかったのです。
アニメって遅い動きは枚数増やして貯めみたいな印象や力強さを表現したり、速い動きは枚数省略して速さを表現したり、わかりやすいのはそういうのがあると思います。だから、例えばスト2のドット絵の動きを3Dで再現し、足りない絵をただ補完すると多動性発達障害みたいな動きになります。ちょこちょこしゃかしゃかした。僕みたいな。スト4の小技とかがキモい理由ですね。
スマブラはリアル等身キャラも多いですが、強くデフォルメされたキャラも一緒にいる、その折衷案みたいなレベルのデフォルメにまとめられてます。それゆえ大げさな表現が許されているのも環境が良いですね。スト6でパンチするときにお手々おっきくしても変ですし。
ただほんとスト6は気持ちいいモーション多いと思います。足刀はスマブラともまた違うニュアンスで強そうですし、キャミィの空中投げとか滑らかな動きで重力を感じさせる自然な力強さを表現できていると感じます。パッと素早くする動き、滑らかにすべき動き、構えやフォロースルーがちゃんとわかっています。だからKoFはもっと頑張れ!新しい餓狼もちょっと微妙だぞ!まだ見慣れてないだけかな?
・悪いところ
そんな気にしてないけどやっぱ悪いよという所も書きましょう。
まず操作遅延とラグ。養護できない。マリルイブラザーシップも操作遅延やばすぎていいゲームのはずなのに不快感とストレスがすごい。もったいなさすぎる。
待ちが強い。SPでだいぶ緩和されたけどまだガード有利(これ自体は悪くないかも)で、虚空に技を振りあうゲーム性です。ロイとかガン攻めで評価されてたり確かに変わっていますがまだ全然待つゲームです。一試合でネガティブペナルティ100万回くらい出ます。まぁ同じ空気殴りゲーのスト6より見栄えはいいですけどね、あっちはちょこちょこ左右に動いてときどき足出すだけなので。
レバガチャ、おっさんにはいらない。スティックを痛めたくないからせめてforみたいなボタン連打が一番早い仕様にしてほしい。
トレモ。状況保存とか暴れ設定とかしたいですよね。暴れ設定は特に。空中技は例外除いて基本3Fで出る、空中回避も2だか3Fかかるはず。それでいてジャンプで逃げられない距離なら1か2Fくらいは繋がってなくてもコンボが確定するんですよね。トレモのコンボは1Fでも空くとカウンターがリセットされるので状況しだいですがその辺確認できるようにしてほしいですね。ちなみに例外というのはヨッシーの踏ん張りジャンプとかプリンのねむる、発生保障のあるはにわと缶、レックスなど。
先行入力の猶予は好みあるかなぁ。GGSTぐらいがいいです、僕は。
・おわり
今思いつくことは書きました。もっと色々あるかもしれないけどその時のテンションで書いているので補足とか編集とかはしないと思います。後から自分の文章見るの嫌なので。
まーじで言いたくないけど桜井はちゃんとしてる。クソが!ゲームのつくりかた、でしたっけ。あれも基本的に正しいこと言ってると思います。
何が正しくないかと言うと収納とエアロバイクよ。
無理だよ僕の部屋じゃ。高さもないから首も吊れねえんだぞ。気絶もできんかったわ。結局環境と成功です、この世。一回成功した人は次の成功が楽でいいですね。だからはやく死なせてくれ、石破。安楽死だよ!