【※約2万6000字/全編無料】青ナミ完全解説
みなさん、こんにちは。
綾虎です。
またnoteでは大変お久しぶりとなります。
前回、青ナミのnoteを投稿させてもらったのが、2023/8/25という事で約1年2ヶ月ぶりの投稿となりました。
※自身の紹介は前回のnoteに載せておりますので、今回は割愛させていただきます。
前回のnoteはWAVE1決勝大会で優勝した直後に投稿したものとなり、青ナミで優勝した嬉しさから、書きたい事を全部書いた感じのnoteになりましたが、今回は題名の通り、青ナミ完全解説という形で、無駄なく、プレイや思考の部分をすべてこのnoteに詰め込みました。
これからもっと、青ナミ使いのプレイヤーが増えてほしい、青ナミの事を好きになってほしい、既存プレイヤーさんたちの少しでも助けになれば!そんな色んな思いをこめて書きましたので、是非ご覧いただけますと幸いです。
※基本的な部分から順に説明しているため、非常に長い記事です。すでに青ナミを触っている方、時間がない方などは「小ネタ」などのコーナーだけでも見ていってください。
青ナミとは?
青ナミとは、ワンピースカードゲームにおいて、唯一の特殊勝利効果を持つ、リーダー「ナミ」を使ったデッキになります。
キャラやイベントカードの効果で、デッキを減らしていき、デッキが0になると特殊勝利する効果を持っています。
また、ブロッカーや、数値の高いイベントカウンターを複数枚デッキに採用している事から、守り面も非常に高いポテンシャルを持っています。
リーダーの攻撃は、キャラへ!
基本的に相手のライフに攻撃する事はなく、相手のレストになったキャラに対して攻撃し、相手の手札リソースを削りつつ、少しでも相手の攻撃の進行を遅らせるように立ち回ります。
ライフに対して、攻撃しない事により、相手はライフからのリソース確保が出来ないため、相手からしてみれば、通常のリーダーと戦っている時よりも、手札に加わるカードの幅が狭まり、結果、ゲームプランの再現性が低くなります。
先後に困ったら、後攻を選ぼう!
ゲームの先後の選択権がある場合は、後攻を選択しましょう。
後攻を選択する理由は下記となります。
・先攻と比べて、使用できるドンの総数が多いため
・後攻1ターン目から、規定ドローがあるため
デッキを減らす事を第一優先に!
ナミの特殊勝利効果は、デッキが0になった瞬間に勝利が決まる効果になります。
※例えば、ゲーム最終盤に、相手の攻撃が、こちらの手札で受けきれないほどの強大な数値の攻撃がきても、先にデッキが0になれば、そのダメージが通る前に、特殊勝利効果が優先され、ゲームに勝利する事ができます。
意識すべきは、自分のデッキをどれだけ効率よく減らしていけるか。それが青ナミを使っていく上で、大事な要素となります。
【重要知識】特殊勝利条件を満たすためには!?
上記でご説明した通り、デッキを減らす上で、『デッキに採用したカードが、使用するコストに対して、デッキを何枚減らす事が出来るか』を考えなくてはなりません。
前提条件として、ゲーム開始時は、ライフ(5枚)+初期手札(5枚)となるため、勝利するための条件としては、残りデッキを40枚減らす事となります。
そして、特殊勝利するターンの平均は、7ターン目前後となるため、ここからは、7ターン目に特殊勝利条件を達成するためには、というを前提におき話を進めていきます。
規定ドロー
先攻の場合では、先攻1ターン目はドローが出来ないため、規定ドローで減らせる数は6枚となります。
後攻の場合は7枚になります。
すると残りのデッキの枚数は、先攻の場合は34枚、後攻の場合は33枚になります。
先ほどデッキ40枚とお伝えしましたが、細かく伝えると規定ドローで引ける枚数が、具体的な勝利枚数となります。この枚数を、カード効果を使用して減らしていきます。
上記、デッキ枚数を覚えてください。
1ドンでデッキを減らせる基準値
次に、使えるドンの総数を把握します。
先ほどと同じく、7ターン目に特殊勝利する事として考えてみると、
先行では45ドン(1+3+5+7+9+10+10)
後攻では50ドン(2+4+6+8+10+10+10)
となります。※先攻と後攻では、5ドンの差が発生します。
これを、先ほどの先後のデッキ枚数で割ると、1ドンあたりでデッキを減らさないといけない基準値が出てきます。
これを目安にして、道中のゲームプランを考えていきます。
ここで、1つ具体例を出してみたいと思います。
※例 サンジのピラフ 3ドンでデッキから2枚ドローする事ができる。
先攻の場合 3ドンの期待値 2.25枚 ✖ 基準値を満たしていない
後攻の場合 3ドンの期待値 1.98枚 ○ 基準値を満たしている
先攻の場合、微々たる差ではありますが、サンジのピラフを使用しても基準値を満たせていない事が分かります。
もっと言ってしまえば、2、3コストでデッキの枚数を1枚しか減らす事が出来ない効果は、さらに基準値を満たせてなく、コスパが悪いと言えます。
では、満たせていない分は、どのようにカバーしていけばいいのでしょうか。
方法としては、ほかの効率のいいカードを使用して、カバーしていく必要があります。
※詳細はコスパ表をご参照ください。
そして、これは、ドンをすべて余らせる事なく使用出来た場合になります。
当然、相手が攻撃を止めて、相手ターン中にドンが大量に余ってしまったなんて事もあるかと思います。
大切な事は、自分相手ターン中で、それぞれ使用するカードとコスト配分を考え、ドンを毎ターン余らせないように使用する事です。
まとめると、使えるドンの総数と規定ドローの回数が多い事から
後攻の方が、先攻と比べて、約4枚ほど多くデッキを減らす期待値を持っている事が分かります。ですから皆さん、青ナミを使う際に迷ったら後攻を取りましょう。
ドロートリガー
青ナミのデッキには、ドロー効果を持ったトリガーが、平均で16枚(4種×4)採用されます。
※因みに、先ほどの1ドンあたりの基準値の話は、ゲーム中にドロートリガーが一枚も絡まなかった場合の話になります。最悪の場合を想定出来ていれば、ゲーム中にそのような状況になっても焦る事なく、冷静にゲームプランを組み立てられます。
逆にドロートリガーを引く事が出来ればノーコストでデッキを減らせるため、1ドンあたりのデッキを減らしていくための、要求値が緩和されるため、ライフからどれだけトリガーを引く事ができるかも、重要なポイントとなります。
※トリガーを引けるかどうかの話は、マリガン基準の部分で、テクニックとして記載しておりますので、ご参考にしてください。
コスパ表
こちらは各カードがデッキを減らす事ができるか、まとめた表となります。
カード名称部分の色分けにはつきましては、使用するコストに対して、どれだけ効率よくデッキを減らす事ができるかのコストパフォーマンスについて色分けしております。
「カヤ」「ゴムゴムの大槌」については、言うまでもなく、コスパ最強の効果となります。そのため、この2種をどれだけゲームに絡める事が出来るかが、ゲームを優位に進めていく鍵となります。
※「カヤ」の再利用プランとしては、「ゼフ」「蛇ダンス」「超過鞭糸」「唐草瓦正拳」など、キャラを手札に戻す効果を利用して、何回も使用していく形になります。
※「ゴムゴムの大槌」の場合は、「Mr.1(ダズ・ボーネス)」からの再利用が出来ます。
ただし、コスパのいいカードは、手札消費の枚数も激しいため、手札のリソース管理も重要となります。逆にコスパが悪いカードについては、手札の消費を抑えたり、ブロッカーの能力を持っていたりと、ナミ側がロングゲームプランを目指す際に、必要となってくるカードとなります。
それぞれのカードをバランス良く使う事で、安定したゲームメイクができ、特殊勝利へと繋げる事が出来ます。
マリガン基準
マリガン基準となるのは、基本的に下記の3種のカード、
「カヤ」「サンジのピラフ」「ナミ」です。
この3枚のうちどれかが、手札にあれば、序盤から円滑に山札を減らす事ができるため、このカードの有無が明確なマリガン基準となります。
3種の内どれか1枚でも(マリガンを含めて)初期手札に引き込む確率は、
約94.3%(※マリガンなしでも約76.3%)となるため、青ナミのマリガン基準は、明確で再現性が高いです。
ここでさらに、もう1つの要素を加えて、マリガンを完璧なものにしていきたいと思います。
それは、初期手札に引き込んでしまったドロートリガーの枚数という要素です。青ナミでは、これも非常に重要なファクターです。
ドロートリガーがデッキに16枚の場合、ライフ5のうち、ドロートリガーが含まれている割合は、約1.6枚となります。
ただ、この割合は初期手札にドロートリガーが何枚あるかによって変動します。
このように初期手札でドロートリガーを含む枚数が多ければ多いほど、ライフから出てくるドロートリガーの確率は下がります。
そのため、ドロートリガーが手札に多い場合、マリガンも検討すべきです。
もちろん、一番の基準となるとのは前述の三種のカードの有無ですが、ドロートリガーがあまりにも初期手札に嵩張ってしまった場合は、マリガンも視野に入れます。
ポイントは、マリガン基準としておいている、3種のカードの割合と、ドロートリガーの確率、両方を判断基準とし、マリガンするかどうかの判断をしてください。
デッキリスト
1ナミ自走型
1ナミ自走型
9弾で収録された「ナミ」に焦点を当てて構築されている部分が特徴となります。これまでの主要な青ナミの構築、「インペルダウン型」「王下七武海型」「アマゾンリリー&九蛇海賊団」では、1コストのサーチキャラを中心にデッキコンセプトを考える事が多かったのですが、1ナミ自走型ではこの点が異なります。
サーチキャラの強みとしては、手札リソースを減らす事がなく、デッキを減らす事が出来る点です。さらに、山下に送ったカードを把握する事によって、デッキが一周してきた際に、または終盤の戦略が立てやすいという、メリットがあります。そのため、特徴を選定し、サーチキャラを採用する事は、青ナミの基本になります。
しかし、その結果サーチキャラを含めて20枚前後は特徴に寄った構築にしなければならないため、構築の幅が狭くなってしまう事が旧来の青ナミ構築の弱点でした。
ナミ(OP09-050)
その問題を解決してくれたのが、1ナミの登場でした。
1ナミのサーチ範囲は青のイベントと非常に広いため、特徴の縛りが緩和され、採用カードの幅が広がりました。
ただ、先ほど紹介した1コストのサーチカードと違い、1ナミの効果発動はアタック時であるということは注意すべきです。
登場時効果でないため、即効性がなく、効果発動までに時差が発生します。さらにパワーとコストが低いため、処理されてしまう可能性も高いです。そのため、処理される機会が少ない、序盤に複数枚を展開できる事が理想です。
ナミはアタック時効果によって能力を発揮するため、効果発動後はレスト状態となり、次のターンに確実に相手リーダー or キャラにKOされてしまいます。もちろん、5000以上のリーダー or キャラに攻撃される事によって、疑似ブロッカーとしての役割を果たしてくれるため、ライフレースを遅れさせたりと、盤面に残り続ける限り、相手に対して処理要求を押しつけているため、相手としては、どこかしらでは、青ナミに構わないといけません。
これだけでも重要な役割ですが、ブロッカーや、カウンターで、1ナミを守る事によって生き残る事が出来れば、次のターンも同じようにサーチ能力を発動する事ができます。
そのため、ブロッカーを使い可能な限り1ナミを守りましょう。
1ナミ自走型のもう1つの特徴として、ブロッカーの採用枚数が多いという点があげられますが、その一番の理由はここにあるわけですから。
元々、青ナミというデッキは、相手の攻撃を高いカウンター数値をもつ、イベントカウンターで守っていく事が定番でしたが、盤面にブロッカー持ちのキャラがいるだけで、相手目線、攻撃するパワーラインに迷いが生じます。低い数値で攻撃すれば、手札のカウンターで受け切られてしまい、逆にドンを大量につけて攻撃した場合は、ブロッカーに阻まれてしまう。
ブロッカーがいる状態で、ナミ側がアクティブドンを構えているだけ、相手からしてみれば、いくつものパターンを想定して攻撃しなければならないため、相手のミスを誘う事もできます。
立ち回り方
例)ナミ側:先攻2ターン目
紫ルフィ対面を例として立ち回り方を説明したいと思います。
ここまでの流れは下記となります。
先1:1ナミ
後1:1ロー+リーダー効果(※ライフを手札に加えるのみ)
先2:1ナミ効果→2ブードル+1ドンアクティブ
ここから、相手のターンになりますが、相手の行動パターンとしては
1ローで1ナミを攻撃し、1ナミがKO出来た場合は、リーダーでライフを狙いつつ、リーダー効果で1ドン追加からの、4コスト or 5コストキャラを展開という流れになると思います。
この場合、1ローの攻撃が2000の場合は、アクティブ1ドン使用し、砂漠の宝刀を1ナミに使用して守ります。
すると、次のリーダーの攻撃が1ナミにきた場合は、ブードルでブロックする事で相手からの攻撃を受け切り、1ナミを生存させる事が出来ます。
相手目線、どうしても1ナミを処理したい場合は、5コストキャラの展開を諦め、1ローに1ドンをつけて3000で攻撃する形になるでしょう。
今回の手札の場合は、キャラカウンターで2000カンのアピスがいるため、砂漠の宝刀+アピスとカウンターを切る事で、1ナミを手札で守りつつ、リーダーはブロッカーで防げるので、同じく生存させる事ができます。
今の進行をされた時、ブロッカーがマーガレットだった場合は、アクティブドンが0なため、攻撃を防ぐ事が出来ません。
場に出すブロッカーは、相手の盤面を見ながら、判断しましょう。
このように1ナミを序盤から手札を多く切ってでも大事に守る事によって、次のターンもサーチ能力が発揮でき、デッキを減らす事ができる+デッキ下に送ったカード枚数も8枚となり、終盤の戦略も立てやすくなります。
また返しのターンでリーダーナミの攻撃で1ローをKOする事が出来るので、次に1ナミをKOするために攻撃するキャラは、リーダーまたは4、5コストキャラになるため、疑似ブロッカーとしての役割も十分に発揮してくれています。
1ナミは序盤に出す価値が最も高いカードなため、有効に働く対面であるならば、アクティブドンを立ててカウンターを構えるよりも、序盤は優先して盤面に展開していきましょう。
立ち回り方は、各対面リーダーにて解説しておりますので、そちらをご参考にしてください。
採用カード解説
カヤ(OP03-044)
ポイント
・1コストで2ドローは、コスパ最強
・2000カウンター
・ドローによって手札の入れ替えが可能
・手札枚数の調整ができるため、相手からのハンデス対策や、「メロメロ甘風」と相性がいい。
注意点
・使用するたびに、手札枚数が減ってしまう
・コスト、パワーともに低いため、相手効果で処理されやすい
ナミ(OP09-050)
ポイント
・サーチ対象が青のイベントになるため、対象を外す可能性が少ない。
(※サーチ対象32枚/成功率96.3%)
・サンジのピラフ(OP03-056)、ゴムゴムの大槌(OP03-055)の2種を優先的にサーチ対象としておき、展開に応じて必要なカードをピックする事が出来る。
・レストになる事で、疑似ブロッカーとしての役割を果たす機会が多い。
・効果を使うごとに、残りのカードを山下に送る事から、山下からデッキの中身を把握できるようになる。
・相手に対して必ず1ナミに対して処理要求させているため、相手側の引きこもりプランを消している。
【サーチの優先順位】
1…サンジのピラフ or ゴムゴムの大槌
2…ホワイトスネーク or メロメロ甘風
3…ウソーーップ輪ごーむっ!!! or 砂漠の宝刀 or 蛇ダンス
4…インペルダウンオールスター
※1ナミをイベントカウンターで守る場合もあるため、2と3は、状況に応じては、優先順位は入れ替わる。
※山下に送る残り4枚の扱いについては、後述の小テク集に記載しています。
注意点
・攻撃前に、盤面から処理されてしまうと、効果不発で終わってしまう。
・コスト、パワーともに低いため、相手効果で処理されやすい
アピス(OP04-041)
ポイント
・2000カウンター
・『カヤ』『ナミ』『サンジのピラフ』『ゴムゴムの大槌』『ウソーーップ輪ごーむっ!!!』『ブードル』に加えて、『アピス』自身もサーチ対象として選択できる事から、対象を外す可能性が低い。
(※例 サーチ対象30枚/成功率93.1%)
・『ナミ』同様にサーチ後、山下にカードを送るので、デッキの中身を把握する事に繋がる。
・手札の枚数調整ができるため、手からのハンデス対策や、自分のイベントカウンターと相性がいい。
・青ナミミラーでは、重要な1枚となる
※手札消費が激しいため、手札リソース確保のためにサンジのピラフが第一優先となる。
※山下に送る残り4枚の扱いについては、後述の小テク集に記載しています。
注意点
・手札消費が激しい。条件のコストを支払ってからメイン効果が発動するため、サーチを外してしまうと手札を3枚失ってしまう。
マーガレット(OP07-054)
ポイント
・ブロッカー※序盤で1ナミを守れる
・登場時1枚ドロー効果が優秀
注意点
・カウンターレス
ブードル(OP03-050 )
ポイント
・ブロッカー※序盤で1ナミを守れる
・KO時効果でデッキを減らす事ができる
・「アピス」のサーチ枠要員
注意点
・KO時効果で、必要カードがトラッシュに落ちてしまう可能がある。
ゴムゴムの大槌(OP03-055)
ポイント
・「カヤ」と同様に、1ドンでデッキから2枚減らせる事ができるため、ゲーム中に複数枚絡ませたいキーカードの1つ。
・トリガー効果は、自分の「カヤ」や、相手の4コストキャラを戻す時に使用する
・1ドンで4000カウンターと、低コストで高打点の攻撃にも対応しやすい。
注意点
・手札消費が激しく、またキャラへの攻撃は守る事ができない
・デッキを減らした際に、キーカードをトラッシュに落としてしまう可能性がある
ウソーーップ輪ごーむっ!!!(OP03-054)
ポイント
・2000カウンター枠
・1ドンでデッキが1枚削れるので、効率としても悪くない。
・トリガー能力でデッキを減らす事が出来る。
注意点
・山札を減らした際に、『カヤ』や『ピラフ』が落ちてしまう可能性がある。
※砂漠の宝刀のところでテクニックを紹介しています。
メロメロ甘風(ST03-017)
ポイント
・手札が4枚以下で使用する事によって、デッキから1枚ドローする事が出来るので、手札消費がなく相手の攻撃を止められる。
・「カヤ」や「ゴムゴムの大槌」またはキャラカウンターで、手札枚数を調整しつつ、効果を有効に使用できる
注意点
・手札の枚数によっては、使える場面が限られてしまう。
・トリガーがないので、ライフから引いた場合は旨みが薄れてしまう。
サンジのピラフ(OP03-056)
ポイント
・手札リソースを増やしつつ、デッキを2枚減らす事ができる。
・トリガーで引いた場合、ノーコストでデッキを減らす事が出来る。
注意点
・手札に複数枚嵩張ると、カウンターレスとして邪魔になる。
砂漠の宝刀(OP01-088)
ポイント
・トリガーで引いた場合、ノーコストでデッキを減らす事が出来る。
・山札上を見る事が出来るので、使用した次のターンのプランを考えやすい。
・『大槌』や『輪ゴム』「ブードル」などを使用する前に使用する事で、『カヤ』『ピラフ』などキーカードをトラッシュに落としてしまうリスクを回避できる。
※輪ゴムがトリガーから出る可能がある場合
輪ゴムがトリガーが出た場合、デッキ上から1枚引き、次の1枚をトラッシュになるため、並び替える優先順位は、1→3→2となる。
例:サンジのピラフ→インペルダウンオールスター→メロメロ甘風 etc
・ホワイトスネークやメロメロ甘風と組み合わせると、好きなカードを手札に持ってこれる
・山下に送る事で、1ナミやアピスと同様にデッキ把握と山札を一周させる行動に繋げられる。
注意点
・トリガー効果以外では、デッキを減らす事は出来ない
インペルダウンオールスター(OP02-066)
ポイント
・トリガーで引いた場合、ノーコストでデッキを減らす事が出来る。
・手札にきてしまった場合は、「カヤ」「ゴムゴムの大槌」「アピス」のコストとして、有効活用する。
・イベントとして使用する場合は、青4プリン対策が主になるが、ハンデス効果対策としてカードの使用宣言をし、コストを支払わずに効果を不発させ、このカードのみをトラッシュに置くやり方。
コストのみを支払って合計3枚手札を捨てる方法の2パターンがある事を覚えておく。
注意点
・デッキから引いた場合は、このカード単体では何もできない。
ホワイトスネーク(OP06-059)
ポイント
・5000(同値)の攻撃に対しては、ノーリスクで守る事ができる。
・リーダーのパワーをターン中+1000出来るため、キャラを多面展開してくる相手に対して効果的に守る事が出来る。
・使用する際は、相手の初撃に対して使用する事が、以降に攻撃するキャラに対して攻撃の要求値を上げる事ができるため、最も効果的。
・1ドロー効果が備わっているため、手札リソースを減らさずに、カウンターする事ができる。
・トリガー効果を使用する機会は少なく、イベントカウンターで使用する方が価値が高い。
ホワイトスネークの使い方を攻撃の値ごとにまとめました。
6000、7000、9000は相手が対ナミに仕掛けてくる攻撃の値として、目にする機会が多いです。
相性の良い、イベントカードと利点を載せておりますのでご参考にしてください。
6000攻撃
①ホワイトスネーク+ホワイトスネーク
手札リソースを減らさずに、リーダーのパワーラインを7000ラインにして、相手キャラからの攻撃回数を減らす。
②ホワイトスネーク+キャラカウンター(1000)
使用できるアクティブドンが少ない際や、無理やり相手の初撃に対してカウンターを合わせにいく際に、使用する方法です。
7000攻撃
①砂漠の宝刀+ホワイトスネーク
デッキ上を確認し、必要なカードがある場合、順番を入れ替えながら、デッキ上に置き、ホワイトスネークの効果で1ドローし、必要なカードを手札に加える事ができる。
※この組み合わせでカウンターを切る場合は、必ず砂漠の宝刀から使用する
②ホワイトスネーク+キャラカウンター(2000)
使用できるアクティブドンが少ない際や、無理やり相手の初撃に対してカウンターを合わせにいく際に使用する方法です。
9000攻撃
①砂漠の宝刀+ホワイトスネーク+ウソーーップ輪ごーむっ!!!
7000攻撃の時に用いた、カウンターの組み合わせに「ウソーーップ輪ごーむっ!!!」を加えたものです。ドローに加え、重要性が低いカードを狙ってトラッシュに送る事ができます。
②メロメロ甘風+ホワイトスネーク
使用時は手札が4枚以下と限定なタイミングではあるが、ドローを絡めながら手リソースを減らさずに守る事ができる。
③蛇ダンス+ホワイトスネーク
自分のキャラを戻す事で、手札リソースを減らさずに守る事ができる。
メロメロ甘風と違い手札調整がいらないため、手札が多い時に盤面にキャラが存在する場合は、②よりも優先的に使用していきたい。
注意点
・守れるカウンター値が低いため、高打点の攻撃に対しては、単体では防ぐ事が困難。
蛇ダンス(OP07-055)
ポイント
・自分のキャラを手札に戻す事ができ、キャラの再利用を目的としつつ、手札リソースも減らさずにカウンターする事が出来る。
・トリガー効果が強力で、ノーコストで自分のキャラを戻しつつ、相手の5コスト以下のキャラを戻す事が出来る。
注意点
・自分のキャラが盤面にいない場合、トリガー効果が不発する。
候補カード
環境に応じて、デッキをチューニングするための候補カードとなります。
ウソップ(OP03-041)
ポイント
・7枚トラッシュ
・速攻による奇襲が可能
・対ティーチ対面への切り札
・アピスからのサーチ枠
注意点
・カウンターレス
・7枚トラッシュを狙いにいける場面に限りがある。
ハンガーさん(OP04-050)
ポイント
・手札入れ替え+デッキ消費
・レストになる事で、疑似ブロッカーとしての役割を果たす機会が多い。
・起動効果のため黒ティーチのリーダー効果に引っかからない。
・アピスからのサーチ枠
注意点
・コストとパワーともに低いため、場持ちが悪い
・デッキ消費のコスパが悪い
DEATH WINK(OP02-069)
ポイント
・トリガー効果が強く、7コストのキャラまで戻す事が出来る。
・手札が0枚の状態で使う事が出来れば、2枚ドローする事が出来る。
・6000カウンターは優秀。大型の攻撃を1枚で止められる。
注意点
・基本0枚で打つことが多いため、手札に2枚以上きてしまうと、使いづらい。
・打つときに0枚になるように、手札を一気に減らしていくので、使う事を相手に読まれやすい。特に3ドンで手札1枚の場合は、相手に警戒されて、状況によっては、攻撃してこないパターンがあるので、工夫が必要な場合がある。
Mr.1(ダズ・ボーネス)(OP02-063)
ポイント
・1コストイベント(輪ゴム、大槌、砂漠の宝刀)を回収できるため、実施2000カウンター以上のカウンター値に変換させる事ができます。
優先度的に回収するものとしては、ゴムゴムの大槌が一番優先となりますが、手札に自走できるカードがない場合は、砂漠の宝刀を回収してデッキ上を見る手段も有効となります。
またゴムゴムの大槌ばかり回収していると、手札枯渇が激しいため、5000~6000ラインで攻撃回数が多いー、リーダーには、輪ゴム、砂漠の宝刀がおすすめな事もあります。
注意点
・序盤は、回収するイベントがトラッシュにない可能性があるため、働きが弱くなります。使いやすくなるように、序盤からイベントを使用する事を心がけましょう。
またライフから捲れたゴムゴムの大槌は、トリガー効果として発動する事で、トラッシュに大槌を落とせるため、ダズ・ボーネスの効果で回収する事が出来るため、セットで使うと効果的です。
超過鞭糸(OP01-086)
ポイント
・自身のキャラを回収できるため、キャラを再利用する事が出来ます。またキャラを回収した場合は、手札消費が実施0なので、リソースを減らす事なく、相手の攻撃を防ぐ事ができる。
・相手のキャラを戻す事もできるので、場合によっては、相手の攻撃できるアクティブキャラを戻す事で、1枚で2回の攻撃を止める事ができる。
・トリガー効果は、通常効果より1つ上のコストまで戻す事が出来るため、状況に応じて使用するのはあり。
・メロメロ甘風と違い手札枚数を調整する必要がないため、序盤から使用する機会が多い。
注意点
・レスト状態のキャラは戻す事ができない。
・戻すカードがない場合、カード単体の威力は落ちる。
ノジコ(OP03-048)
ポイント
・2コストで相手の5コストキャラを戻せるため、バウンス系のパワーカード。
・超過鞭糸や蛇ダンスと組み合わせて、再利用する。
注意点
・自分のキャラを戻す事が出来ないため、デッキを減らす行動に繋がらない。
湯けむり殺人事件(OP09-059)
ポイント
・ドロートリガー
・手札消費は激しいが、効率よくデッキ消費が出来る。
・手札調整がしやすいため、ハンデス対策となる。
注意点
・手札消費が激しいため、使い過ぎには注意
各対面への立ち回り(9弾環境)
ここからは各リーダーへの立ち回りとなります。
青ナミは、自身の決まった理想ムーブがなく、相手の行動に対して最適解を出す事が求められるため、対面の理想ムーブを頭に入れておく事が大切です。
ナミ側に相手の行動をメタる動きがないため、相手の最大値を読みやすく、それに合わせて毎ターン、回答を持っておくというイメージになります。
(青)ドンキホーテ・ドフラミンゴ OP01-060
青ドフラは、微不利対面となります。
先攻を選択します。
先攻を選択する理由として、相手の4プリンの影響を抑えるため、手札の数を6枚前後で調整するためです。
※規定ドローが後攻よりも1枚少ないため、手札管理がしやすいです。
とにかく、4プリンの存在が大きく、1ナミや、サンジのピラフによって、手札枚数を増やす事が裏目に繋がります。手札を増やす場合は、カヤやアピスなどを併用し増やしすぎない事が大切です。
もしくは、1ナミやブロッカーを盤面に展開する事で、手札枚数を調整しましょう。
この手札調整が青ドフラ攻略の1つと言えます。
現状の青ドフラの構築には「重力刀 猛虎」や「ゴムゴムの業火拳銃」といった、デッキ下に戻される効果を持ったカードの採用が、少なくなってきています。
そうなると、4プリンと2000カンローといった手札ハンデス+デッキ戻しの効果を持ったカードに対して注意しながらプレイする必要があります。
※手札管理をしっかり出来ていても、4ロー(バウンス)+4プリンで、1ナミを戻されつつ、手札が増えたところすかさず4プリンでハンデスを狙ってくる可能性もあります。
また、先行を取るもう一つの理由として、相手の先攻理想ムーブが強力なこともあげられます。
ドフラ側の理想ムーブは、先攻でも後攻でも正直2ティーチさえ序盤で置けてしまえば、使用できるドンの最大値が増えるため、ある程度、再現性の高い動きが出来てしまいます。
そうなった場合、リーダー効果+キャラ展開の機会が多い先攻を選択する事で、少しでも攻撃の進行を遅らせるのが狙いとしてあります。
またこちら側が後攻を取った場合、後1でカヤ or 1ナミを置けたとして、次の先2でくるリーダー7000の攻撃をライフで受けてしまうと、手札が6枚となり、引いて7枚、1ナミの場合はそこから効果起動し、成功すると手札の枚数が8枚となります。
そうなると、後2から4プリンのケアに回らなくてはならなくなり、行動がある程度制限される形となります。
ナミ側が、先攻を取った際は、先1で1ナミを展開するのが理想です。
先1の1ナミは相手としては、処理する手段がないため、サーチ+デッキ下固定が確実に発動する事が大きいです。
※後1で展開した場合は、リーダー効果で4ロー(バウンス)を登場させてくる可能性があるため、確実なものではないです。
またレストになったナミを、相手の小型キャラ(ペローナ、センゴク)が処理しようと、そのまま2000で攻撃してきた場合は、2000カンで大事に守ります。
※これはデッキリスト/立ち回り方の部分で詳しく解説しております。
基本の立ち回りは、守れる攻撃は全て手札かブロッカーで止めます。
それも手札を増やしすぎないというところに繋がります。
※ライフを食らい過ぎてしまうと、それはそれで、4プリンの餌食になってしまいますので、注意が必要です。
相手の攻撃を止めつつ、手札が薄くなってきたところで、サンジのピラフでリソースを回復します。
このように、相手の攻撃を止めつつ、自身でサンジのピラフを安全に使える状況を作り出していきます。
イベントとして、重宝されるのは、「ホワイトスネーク」と「メロメロ甘風」となります。
ここでは、「ホワイトスネーク」に重点をおいて解説していきます。
青ドフラ側のキャラのパワーラインは5000~6000が多いので、ホワイトスネークを、1ターンで2枚以上同時に使用し、リーダー7000にして耐久する運用が強いです。
当然、相手側もホワイトスネークを警戒してくるので、恐らく初っ端の攻撃は、6000打点から攻撃してくると予想できます。その攻撃に対してホワイトスネークを2枚使って防ぐ事で、手札消費を抑えながら、攻撃回数が多いドフラ側の攻めを耐え凌ぎます。
しかし初っ端の6000の攻撃に対して、ホワイトスネークを2発使うと、一気に4ドン使用してしまうため、アクティブドンが少なくなり、ナミ側が切れるカウンターが少なくなってしまいます。
その場合は、ホワイトスネークを2枚持っていたとしても、初っ端の攻撃には、ホワイトスネーク+キャラ1000カンで防ぐ事もあります。
相手目線的には、ホワイトスネークが1枚しかないかと思い、次の攻撃を同値(6000)に切り替えて攻撃してくる可能性が高いため、再びそこでホワイトスネークを使い、リーダーパワーを上げつつ、相手への要求を上げていきます。
※1000カン切るのは、ハンデスケアの意味も合わせて行っています。
ホワイトスネークを複数打つターンは、手札にカヤ以外のキャラカウンターがある場合は有効に使えるため、相手の攻撃回数と手札のカウンター値を見て、プランを考えてみてください。
またこの対面で、アピスの評価が高いです。
2000カウンターとして使える他、ハンデスケアも担ってくれているため、青ドフラとのマッチアップが予想できる環境では、間違いなく4枚確定なカードです。
青ドフラ対面は、4プリンの影響と、リーダー効果+キャラ展開の速さ、そして攻撃回数の多さから、先後どちらを取っても微不利対面であると考えています。
勝つ手段として、(トリガーで上振れる事を除いて)
序盤から1ナミをしっかり盤面に出し、効果起動を最低でも2回以上は成功させつつ、手札管理をして、相手の攻撃を止め続ける事が必要条件だと考えています。
また2ティーチで相手の手札が細い時はリーダーにドンを付けて3000の要求値で攻撃し、キャラを落としにいく事も有効手段となります。
※ブロッカーがいる状況では、無理して落としにいかなくて大丈夫です。
手札のリソースがなく、ブロッカーがいない場合は、4ウソップでの奇襲も戦略の1つになります。
注意するカード
(紫)モンキー・D・ルフィ OP05-060
紫ルフィは、微不利対面となります。
紫ルフィ対面も、青ドフラ同様に先攻を取ってきます。
この対面も1ナミが活躍してくれますので、序盤から1ナミをガンガン活用していけると、ゲームメイクを優位な形で進行していく事ができます。
※1ナミを使った立ち回り方は、デッキリスト/立ち回り方にて解説しております。
しかし、紫ルフィ側が青ドフラの2ティーチ対策として、人斬り鎌ゾウを採用している事がネックな部分です。
鎌ゾウが採用されていない紫ルフィの場合は、序盤で登場した1ナミの処理がバトルでしかKOする事が出来なかったため、カウンターやブロッカーで1ナミを守り続けて、デッキを回す戦術が有効でしたが、鎌ゾウの効果で1ナミが簡単に処理されてしまうため、出された場合は、1ナミの登場は控えた方がいいです。
正直、1ナミを序盤に出し、1ナミに対して処理要求をさせる事で、ライフレースを遅らせるプランが刺さっていた事もあり、不利な相性差を、微不利から5分まで持っていけていると考えておりました。
しかし、鎌ゾウ採用型の紫ルフィには、効果が薄いため相性はより不利寄りです。
悪い事ばかりではなく、紫ルフィ側がミラー戦や黒黄ルフィなどを視野に入れた構築にしている事から、9ルフィの枠が9リンリンに変更されている構築もあり、ナミ側にとって速攻枠が減少している事は嬉しい事です。
7サンジやウソ八でブロッカーをレストにされる可能があるため、ある程度のところで見切りをつけて、レストされる前に、ブロッカーで攻撃を止めに行く事も重要です。
紫ルフィ側のブロッカー枠の採用が変わってきている事から、4ローが採用される可能性があるため、青ドフラ同様に手札枚数の調整が必要です。
しかし4プリンと違い、デッキに戻されるわけではないので、最悪ハンデスを食らってしまった場合は、割り切りましょう。
注意するカード
(赤)シャンクス OP09-001
シャンクスは、有利対面となります。
シャンクス対面は序盤から1ナミを使用しつつ、ゲームプランを組み立ていきます。序盤~中盤にかけて際立って強いキャラがいないため、1ナミのアタック時効果を複数使用できるチャンスが多いため、大事に1ナミを守りながら、進行します。
※7ドン以降はシャンクス側のキャラ処理効果が豊富なため、安易に1ナミを登場してしまうと、出し損になるケースが多いため登場は控えます。
そのため、マリガン基準は1ナミが最優先となります。
処理型のシャンクスだと、ロングゲームを目指す形でデッキを構成しているパータンが多いので、こちら側が事故なくデッキを回す事が出来れば、負けづらい対面だと考えています。
しかし、3ゾロ(速攻)など速攻を持ったカードが入っていると、処理型よりも攻撃回数が多くなるため、注意が必要です。
さらに、リーダー効果によってキャラを守られ続けるため、序盤に出てきたキャラが終盤まで攻撃し続けてくる可能性があります。
序盤に速攻系のキャラ、または2サンジが見えた場合は、処理型でない可能があるため、5ルフィ、5エース、8ドラゴン、10ロジャーといった速攻系のカードも採用されている可能性があるため注意が必要となります。
注意するカード
(青)バギー OP09-042
<バギー側 理想ムーブ>
先1:1ギャルディーノ
先2:3サンジのピラフ or 1ナミまたは、リーダーにドン使って攻撃
先3:リーダー効果(7クロコ+5クロコ or 7バギー+6ミホーク)
先4:リーダー効果(7クロコ+5クロコ or 7バギー+6ミホーク)
先5:リーダー効果(10バギー)
後1:1ギャルディーノ
後2:3サンジのピラフ or 1ナミまたは、リーダーにドン使って攻撃
後3:リーダー効果(7クロコ+PRクロコ or 7バギー+6ミホーク)
後4:リーダー効果(7クロコ+PRクロコ or 7バギー+6ミホーク)
後5:リーダー効果(10バギー)
バギー対面は、バギー側の先攻3ターン目の7クロコからの2面展開が強力なため、その動きを防ぐために、こちら側が先攻を選択します。
そのため、こちら側は1ナミからスタート出来ると、円滑にゲーム進行ができます。
バギー側の構築で小型キャラが1ギャルディーノのみとなるため、1ナミを2枚以上展開するか、ブロッカーを横に添えておくだけで、優位な展開を作りやすいです。
PRクロコに注意する必要あり
1ナミを守る進行は、有効ですが、5クロコの登場時効果でデッキ下に送られてしまう可能があるため、相手の5ドン以降は、1ナミを場に残すかどうかは、注意が必要です。
またナミ側が先攻を取る理由には、PRクロコの登場を遅らせている事も含まれています。スムーズに先1で1ナミを登場できた場合は、期待値的に2回アタック回数の機会がありますが、後1で登場した場合は、先3で5クロコに下送りにされてしまいます。そうなってしまうと、1ナミで1枚減らしていても、自身が下送りにされた事により、プラマイゼロです。
先攻で1ナミを出すバリューの方が高い事が分かって頂けたと思います。
相手が、後1で1ギャルディーノを登場し、次のターンにリーダーとギャルディーノで5000,6000とドンを乗せて攻撃した場合は、大人しく1ナミを落としましょう。これはこれで、ライフを高く守れているということなので、次のターンからサンジのピラフやカヤを使ってガンガンデッキを減らしていきましょう。相手のキャラが展開してくるまでは、相手のターンに残すアクティブドンは少なくて問題ありません。
マーガレットやブードルなどのブロッカーも同じ理由で、盤面に出した場合は5クロコや10バギーで下送りされる危険性があるため、ブロック出来るタイミングがあれば、カウンターを使う前に、ブロックを優先的に使用していきます。
序盤は、うまく1ナミを起動させながら、相手の攻撃を1ナミに誘導させ、相手の60007000ラインや、10バギーが揃うまでに、出来る限りデッキを減らしていきます。
注意するカード
(黒)マーシャル・D・ティーチ OP09-081
ティーチは不利対面となります。
但し、ティーチ側が序盤からリーダー効果を使ってくれた場合は、後半手札が枯渇するため、相手側のプランが読みやすくなります。
またバージェスのパワーが低い状態で安易にレストにしてくれたものなら、リーダーに大量のドンをつけて落としにいきます。
その場合、序盤から登場効果は使えないものの、カヤを手札に貯め、後半使えるタイミングで一気に放出すれば問題ありません。序盤から相手がリーダー効果を使ってくれるパターンは、ナミ側がゲームしやすい展開となると考えています。
ただ、ティーチ側がリーダー効果を使ってくるのはナミ側が7~8ドン以降の場合が多いです。
ですので、一般的には序盤は登場効果を使いやすいと考えられるため、マリガン基準はカヤを第一優先とします。次点でサンジのピラフやマーガレットがあると自走しやすいです。
※7~8ドンと仮定してますが、ティーチ側のリーダー効果を発動するのが遅ければ遅いほど、こちら側が登場時効果を使える機会をもらえるので、よりチャンスを作れると考えています。
サンジのピラフは手札に嵩張っても、後半無理なく消化していけます。
なぜなら、バージェスのパワーが上がるまでは相手の攻撃がリーダーのみを対象とするためです。攻撃回数が少ないため、相手のターン中に使えるアクティブドンが少なくても十分に守りきる事が出来ます。
ティーチへの勝ち方はほぼ一択です。
10ティーチに登場されて相手のターンの特殊勝利は絶望となるため、10ティーチを出されたターンに、10ティーチ以外の攻撃をすべて受け切り、デッキをあとラスト1枚にして、自分のターンの規定ドローで特殊勝利する方法です。手札にサンジのピラフやハンガーさんを抱えている場合は、ラスト1枚の部分が、2枚、3枚と多少緩和される感じになります。デッキが残り10枚近くとなりましたら、上記の条件にするためには、どうデッキを減らしていけばいいかを考えてください。
ゴムゴムの大槌とサンジのピラフは4枚ずつ、すべて使い切ることが勝ちパターンに近づくためのポイントです。そのためゴムゴムの大槌やウソップ輪ゴムを使う時は、砂漠の宝刀で山上を見てからトラッシュさせるなど、ケア出来る部分はしていく事が大切です。
またこの対面の1ナミは、序盤に出さなくても問題ないです。
先後1ターンの返し、どちらもドクQの裏目があるため、焦って出す必要はないです。
出すタイミングは、1ナミが2枚以上あるタイミングを狙って出してください。1度に2枚以上出す事によって相手への処理要求を上げて、1ナミの通りを良くします。
ティーチの対策カードとしては、4ウソップが有効です。
速攻で攻撃出来る事から処理される心配もなく、相手の手札枚数によっては十分に7枚トラッシュを狙う事が出来ます。7枚トラッシュが通らなくても、相手の手札を減らせるため、結果リーダー効果を使いづらくさせる事に繋がります。
しかし、この4ウソップは10ティーチが着地するまでが有効期限となるため、4ウソップを採用カードとして入れている場合は、マリガン基準にします。
注意するカード
(黒)ロブ・ルッチ OP07-079
0ルッチは、微有利対面となります。
先手の場合、1ナミをマリガンキープするのはアリですが、後攻1ターン目は相手に先2で3ブルックを出されてしまうと、即処理されてしまうため、優先度は低いです。
実は、1ナミが機能しない分、他の対面よりも自ターン中に自走出来る手段が限られてくるため、相性的にガン有利とはいえないです、
また盤面のカヤも攻撃前に4ルッチや3ブルックのような効果KO持ちに処理される事が多く、蛇ダンスで回収できる機会も少ないです。
カヤの回収率を少しでも上げるために、3ブルックがレストになった場合は、リーダー6000と3000要求にしてバトルKOを狙いにいきましょう。またカヤを同時に2枚以上展開して、相手の処理要求を上げる事も大事です。
また、マーガレットやブードルなどのブロッカーも大事になってきます。
特にマーガレットは1ドロー持ちなので、カヤ、サンジのピラフがない際は、積極的に登場効果を使用するために登場させていきましょう。
ブロッカーも低コストのため、相手のKO時効果で簡単に落とされてしまいますが、少しでも機会損失にならないよう相手の攻撃に対してブロックを優先的に使用していきましょう。
キャラの展開力やキャラそれぞれのパワーがそこまで高くないため、ナミ側が順当に自走出来て、デッキを減らせていれば問題ない対面ではありますが、カヤの再利用や1ナミが機能しない事から、自走が上手くいかないパターンもありえます。ドンを余らせてターンを返すとなると、相手も無理に攻撃せずに大型キャラを並べつつ、戦力を整える展開になります。大型が何体も盤面に並んでしまうと、負けに繋がってしまうため、アピスなども使いとにかく自ターンにアクションする事を心掛けておきましょう。
注意するカード
(黒黄)モンキー・D・ルフィ ST13-003
黒黄ルフィは、微有利対面となります。
キャラやリーダーのパワーラインは高く強力ですが、5エースの採用枚数が減っている事で、黒黄側の攻撃回数が少ないため十分にカウンターで防ぎきる事ができます。
ライフの受け方としては、序盤の攻撃は守ってください。
ライフを大切に守り、後半の高打点をライフで受けるようにします。
ゲームの鍵となる部分は、相手のライフ自傷のカードが序盤からどれだけ絡むかという点になります。
リーダー効果を使用するターンが遅れれば遅れるほど、こちら側が有利になります。
序盤に2日和の効果を使用して子供から大人への進化ギミックをされると、リーダーのパワーを上げながら序盤から中型のキャラがしっかり立つため、ゲーム全体として黒黄側の攻撃回数が増えるので注意したい動きです。
黒黄対面はナミ側のブロッカーが有効に機能してくれる機会が多いため、マーガレットやブードルは、優先的に盤面に並べておくと効果的です。
ただし、リーダー効果から出てくるエッグヘッドルフィにKOされるのだけはおいしくないため、機会損失にならないように相手のトラッシュや自傷の進み具合を見ながら、ブロッカーをどこかで使用するか考えておきましょう。
1ナミの活躍の機会はありますが、小型キャラが多めに入っているデッキとなるため、小型キャラが盤面に多い場合は、そこまで大事に守らなくて大丈夫です。
ジュエリー・ボニー OP07-019
ボニーは微有利対面となります。
基本は5コストのキャベンディッシュから後半にかけてキャラを展開していく形になるため、1ナミを序盤に出す事が出来れば活躍できる機会は多いです。
先攻を取る理由は主に2つです。
1つ目は、1ナミを処理できる手段として1アプーの存在があり、後1でこちらが1ナミを展開した返しの先2で1アプーを出され、1ナミがレストされた上でリーダー5000で攻撃される展開を避けるためです。
2つ目は、ボニー側の先3:5キャベンディッシュ→先4:7ホーディと展開されると攻撃が早いため、相手の理想ムーブを潰すためです。
7ホーディを毎ターン連続で出されると、厳しいゲーム展開にはなることが予想されます。
7ホーディは速攻、ライフ回収、キャラ or ドンレストと、すべて青ナミに刺さる効果を備えています。ここに2アプーまで場に出されてしまうと、いよいよ何も出来ず完封される恐れがあります。
7ホーディでブロッカーやドンをレストにしつつ、それによってレストになったキャラを2アプーに1ドンつけて、追加のドンレスト+キャラKOとされる行動が非常に厳しいです。
ボニー側も7ホーディ自体がサーチできるカードでないかつ、2アプーの採用がされている事含めてバラつきはあるため、上記のムーブがある旨だけ覚えておきましょう。
7ホーディは、ボニー側もマリガン基準にしてくる可能性があるため、余裕があれば、7ホーディが出るターンはアクティブドンを多く残しておく事がおすすめです。
また相手ターン中に特殊勝利を狙う場合、最後の最後で7ホーディにドンをレストにされてコストが足りないという事にならないように、その点も考慮した上で特殊勝利プランを考えるといいでしょう。
注意するカード
ナミ OP03-040
青ナミミラーの解説となります。
ミラー戦に関してまず前提となるのが、互いのデッキ構築的に自分のターン中にドローまたはデッキを減らす事が出来るカードが(カヤ・サンジのピラフ以外に)何枚採用されているかが、最重要ということです。
これは互いに攻撃する機会が少ない故のポイントです。イベントカウンターでデッキを減らす事ができないため、自ターン中の規定ドローとドロー効果を持ったカードの枚数で勝敗が決まります。
その中でも、特に「アピス」の枚数が何枚採用されているかが、鍵になってくると考えています。
アピスは、カヤとサンジのピラフを両方サーチ出来るため、ミラー戦では大活躍するカードです。
その他にもマーガレットの1ドロー効果は貴重なため、相手より1枚でも多く採用されている場合、構築上で有利となります。
また1ナミの使用については、初手にある場合は、優先的に出します。1ナミが場に出る事によって相手も多少はアクティブドンを残してターンを返さないとならないため、牽制になります。
序盤であれば、アクティブドンも少ないため、相手にイベントカウンターを使われる覚悟で、攻撃するのはアリだと考えています。
2回目以降は1ナミの攻撃に対して、過剰にイベントカウンターを切られる可能性があるため、2回目以降の攻撃に関しては、相手のアクティブドンの数で判断するようにしてください。
相手のカット次第になるのですが、基本攻撃される事がないため、お互いライフを回収する事が出来ません。そのため有効札である、「カヤ」「ピラフ」「アピス」といったカードが、どれだけライフに埋まってしまっているか、という点でも差が出てしまいます。そこは多少なりとも運が絡む要素になります。
特殊ではありますが、対ミラー戦において、下記カードは明確な対策カードとなるため、覚えておきましょう。
現状では青ナミの母数が多いわけでもないため、特別に対策カードを入れる必要はないと思います。
シャーロット・プリン (OP06-047)
自走が出来なくなると、規定ドローだけしてターンを終える形となります。
そうなると、手札の枚数が増え続けていくため、4プリンが刺さりやすいです。
対策として、カヤ、アピス、インペルダウンオールスターの効果により、手札を捨てる事が出来るため、被害を抑える事ができます。
ゼフ (OP03-047)
ゼフが採用されている場合は、先攻を選択し先3での最速登場を狙っていきます。相手への牽制となりますが、相手が返しでゼフを出せなかった場合は、ドンを付けて高打点で攻撃し、7枚トラッシュを狙っていきます。
ゼフ(OP06-048)
青ナミ対策として、最強カードとなります。
このカードと一緒に、5ゼフや1ナミを出され攻撃され続けると、ほぼ負けが確定します。3ゼフの効果にターン中の回数制限がないため、こちらが攻撃を防ごうとイベントカウンターを使用すると1枚につき4枚トラッシュされてしまいます。ですから、このカードの影響下では基本イベントカウンターを使用する事ができません。そうなると、5ゼフの7枚トラッシュ効果も、1ナミのサーチ効果も止める事が出来ず、打つ手が完全になくなります。
超過鞭糸を使用する事で攻撃を止めながら3ゼフをバウンスさせるなど、手札に戻しつつ、対処するのが対策です。
小テク
こちらは、小テクパートとなります。
小テクを知っておくだけで勝率がグッと上がりますので、是非実際に試してみてください。
ライフは最後の一枚まで拾え!
次のターンで特殊勝利出来るという確信がある際は、相手の攻撃を全てライフで受けるようにします。そうする事によって、手札リソース確保もできトリガーが出る期待もあります。
テクニックの1つとして、カウンターを使用する際にリーダーのパワーを上昇させず、あえて攻撃をライフで受けるというやり方があります。
例えばメロメロ甘風の場合、攻撃をライフで受けてしまうと手札が増えてしまうため、メロメロ甘風の条件が満たせない手札枚数になってしまいます。ライフを受けながら、メロメロ甘風を使うやり方があるので説明します。
ほとんどのカウンターには、「自分のリーダーか、キャラ1枚までを~」というテキストになります。1枚までを~というテキストは、0~1を選択出来るため、0枚を選択する事によってリーダーのパワーは上昇せず、効果で1ドローがだけが発動されます。このプレイングを上手く使いこなす事によって、デッキも減らしつつ、ライフを回収するというテクニックになります。
また先ほどとは、少し違ったテクニックですが、これも結局は惜しみなく最後のライフまで回収する手段となります。
ONE PIECE カードゲーム チャンピオンシップ2023 1次予選 エリア大会 決勝配信 決勝トーナメント1回戦(綾虎選手VSはらやま選手)の対戦動画からの一場面となります。
状況としてはニューゲート側の攻撃ターンであり、手札から1マキノを登場、そのまま起動効果を使用して1イゾウのパワーを5000に上昇し攻撃をしているという場面です。
ここで、ナミ側は5000の攻撃に対して1000カン(Mr.1)→メロメロ甘風×2と9000カウンターで防ぎます。このプレイで大切な事は、先にキャラカウンターを切る事で手札を4枚に調整し、メロメロ甘風の効果が発動出来る手札枚数に調整したという点です。
すでに1000カウンターを切っているのに、続けてメロメロ甘風を2枚を使った理由は、これで相手側が攻撃を止めてくる可能があったからです。
相手側が攻撃を止めた場合はドンも4ドン余ってしまい、メロメロ甘風を2枚使っていれば減らす事ができた機会も逃すことになります。
イゾウが5000で攻撃してきた瞬間、相手のドンは残り2ドンです。2ドンで出せる速攻キャラはいないため、残りの攻撃はリーダーのみになります。
リーダーの攻撃はライフで受け止める事が出来るため、5000の攻撃に惜しみなくカウンターを切ったというシーンになります。
さらに、ここでアクティブドンが0になるため、相手目線からしてみれば攻撃が通るチャンスです。
ここも実は、ナミ側が仕掛けた罠になります。
ナミ側は、次のターン中に特殊勝利を狙っているため、最後に残っているライフも手札リソースとして加えて、デッキを減らしにいきたいと思っていきます。
そのためニューゲート側としては、攻撃しないのが正しいプレイングです。ニューゲート側の攻撃回数が2回以上ある場合は、攻撃してもいいパターンはありますが、今回の事例についてはここで攻撃が終わってしまっているため、ナミ側の手札を1枚増やしただけになってしまっています。
さらにこのラストのライフがトリガーだった場合は、デッキを減らす手助けをしていると同じです。ここまで解説すれば、リーサルがないのに、攻撃する事がどれだけリスクなのか分かって頂けると思います。
逆にナミ側は相手に今がライフを取れる絶好の好機ですよという演出のために、ドンをすべてレスト状態にし、無防備なので攻撃してくださいというポーズを取って、上手く攻撃を誘ったというお話になります。
状況に応じて、上記テクニックを使い分けてプレイしてください。
デッキ下に送る優先順位
今回、デッキリスト部分で紹介した「1ナミ自走型」を用いて、「ナミ」「アピス」でサーチした際にどのカードを優先にてデッキ下に送るかを表にまとめましたのでご参考にしてみてください。
※①が一番上に上にくるようになり、④がデッキボトムとなります。
※左にあるカードが、優先順位としては高いです。
※同じ優先順位内であれば、状況に応じて入れ替えてください。
例外がありますので、少しご紹介します。
例えば、デッキが残り9枚で、「ナミ」が場にいる状態で、アタック時効果を発動したとします。
捲れたカード5枚が下記でした。
「ゴムゴムの大槌」を回収し、普通でしたら下記のように並び替えてデッキ下に戻します。
しかし、残りデッキが8枚となり次に行うアクションが「アピス」だった場合どうでしょうか。
「アピス」を使用してみると、このような形になります。
アピス効果で捲れた5枚
これだと「カヤ」1枚は回収出来ても、もう1枚のカヤがまたデッキ下に戻しまい、デッキを0にすることが出来ず、特殊勝利出来ないという結果になりかねません。
そのため、先ほどの並び順で正しいのは下記となります。
カヤの間にインペルダウンオールスターを入れる事によってアピスのサーチ時にカヤをピック、オールスターをボトムにしながら並び変えてデッキ下に戻します。
するとカヤでカヤを引き込む事ができ、特殊勝利に王手をかける事が出来ます。
このパターンはよくありますので、その際は並び替える順番に気を付けましょう。
【重要】デッキ下記憶術
青ナミデッキを使用する上で、デッキ下に送ったカードを完全に記憶して理解しておく事は、一番勝率を上げるポイントとなります。
「ナミ」「砂漠の宝刀」「アピス」によって、デッキ下にカードを送る機会は様々あります。
送ったカードを完全に記憶する事によって、残りデッキ内容の把握や、ライフにあるドロートリガーの期待値、終盤の戦略プラン立てなど、様々な事に活用する事ができます。
ダイスを使用したカウントテクニック
現在ワンピースカードでは、サポートアイテムとしてサイコロやダイスを使用する事ができます。
このサポートアイテムを用いて、デッキのカードを覚えていく方法となります。
では、まず下記のものを用意します。
20面ダイス1個
12面ダイス2個〜3個
<補足説明>
12面ダイス① …終盤に、コスパがいいカードがデッキに何枚あるかを把握できる
12面ダイス②…ライフに残っているドロートリガーの枚数を把握できる。
残りのデッキ+トラッシュ+手札にあるドロートリガーを数える。
12面ダイス③…指定特徴のサーチを外さないため(王下七武海 or インペルダウン or アマゾンリリー&九蛇海賊団 or 東の海)
これらをダイスを利用してカウントする事で、自身のミスを防ぎます。
最強の記憶術『場所法』
場所法(記憶の宮殿)なんて言葉を、1度は耳にした事があるのではないでしょうか?
そう、場所法とは、物事を瞬時に記憶するために用いる、王道の記憶方法となります。定番中の定番で、汎用性があります。
※受験勉強や記憶術コンテストに出る人達は、この方法で暗記している事が多いです。
場所法の根底にある考え方ですが、
人間の記憶は、場所に紐づくと強い。
という部分にあります。
例えばですが、皆さんが通う、会社や学校での自分の席を思い浮かべてみてください。
自分の右、左には、誰が座っていて、前には誰がいるか、考えて思い浮かべてみると、わりとすぐに思い出せるのではないでしょうか?
この理屈は、
自分の見ている光景の中に物があると、物と場所とが紐づいて、自分の中で思い出せるという事になります。
この方法を利用していき、自分の馴染みのある場所に、次々と覚えたい物(カード)を置いていきます
これによって、記憶が定着させていきます。
試しに一度やって頂くのが早いので、おすすめのやり方もこちらでご紹介します。
①あなたのご自宅や会社、学校など馴染みのある場所を決めてください。
※私の場合は、自宅で記憶を定着させているので、ここからは、自宅という設定で、話を進めていきます。
②家の玄関から、入る事を想定し、事前にルート作りをします。
玄関を起点として、家の箇所に番号を振っていきます。
例)①玄関→②トイレ→③お風呂→④キッチン→⑤リビング…
③先ほど番号をつけた場所を順に巡っていく事を頭の中でシミュレーションします。
④番号をつけたところに、カードを置いていきます。
【ポイント!】
場所とストーリーを持たせる
・カードそのものを置くだけではなく、置いた場所とそのカードから連想されるイメージが、結びつくようにします。
※極端なものにすると覚えやすいです。例えば、物や人の数を多くしたり、巨大化させたり、とにかく自分の印象に残る形で置いてみてください。
⑤場所の数を20ヶ所ほど予め、自分の中で決めておく。
「ナミ」や「アピス」「砂漠の宝刀」を用いて、1試合でデッキ下に送る回数は約1~5回ほどです。
サーチが全てヒットした場合、デッキ下に送られる枚数は、多くても20枚前後という事がわかります。そのため事前に20ヶ所ほど、場所を決めておくと試合中に焦らずに済みます。
実践編
では、こちらを踏まえて、一度やってみましょう。
カードが手元にある方は、ご準備して頂くと、イメージしやすいと思います。
・1ターン目で「バギー」を1ドン払ってプレイ!
・登場時効果で、山上から5枚とります。※下記のカードだとします
・サーチの対象として取れるのは、Mr.1(ダズ・ボーネス)のみとなりますので、Mr.1(ダズ・ボーネス)は省いて考えます。
・するとこのような順番で山下に戻します。
では、ここからが本番です!
先ほど、例に挙げた場所を用いて、カードイメージを場所に置いてみましょう!
例)①玄関→②トイレ→③お風呂→④キッチン→⑤リビング
【例】
①玄関×ピラフ→玄関に大量にピラフ(米)が散乱してしまった。靴の中まで米がびっしり
例はあくまでも例として取られて頂き、ご自身の中で覚えやすいもの、出来事に変換する事が大切です。
これを繰り返していき、デッキに残っているカードを覚えていきます。
非現実的な事や、常識外れの事など、イメージのインパクトが強ければ強いほど、脳に定着しやすいので、おすすめです。
もちろん、人によって合う合わないはあると思いますので、この方法が合わなければオーソドックスに、心の中で復唱して覚えるのも十分に有効です。
記憶法も訓練しないと身についていかないものなので、トライ&エラーが大事です。
終わりに
以上、非常に長くなりましたが読んで頂き、ありがとうございました。
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