湧水シャチホコ徹底解説
こんにちは。チームTKG所属のパラワンです。今回はバトルアリーナ予選6連勝、Cブロック準優勝、ガロウズデビルカップ103位(微妙)の湧水シャチホコの構築、及び各対面のプレイングについて解説します。湧水シャチホコは紙で昔からあるアーキタイプであるがデュエプレでは開拓が進んでいないと思うことがあり、短く簡略な説明であるがプレイヤーの参考になると幸いです。
デッキリスト
デッキ概要、コンセプト
基本的には天下統一シャチホコカイザーを早期に着地させ、自壊クリーチャーを利用してサイキックリンクを狙いフィニッシュすることがデッキのコンセプト。ただ、そのような戦術一本では4枚しか入っていない天下統一シャチホコカイザーに依存しているので、ガガアルカによる呪文封殺、16枚も入っているSトリガー、デストラーデによる耐久などでコントロールすることもできるようになっている。リソース管理、色バランス、などが非常にシビアなデッキであり、どんなデッキとも戦えるが、一つのミスで敗北に直結する使用難易度の高いデッキと言える。筆者も17弾が登場した時から握り続けていたが、使いこなせるようになったのは12月15日前後ぐらいで一カ月の時間を要した。
採用カード
特攻人形ジェニー
序盤のハンデス、最軽量自壊カード、激天下シャチホコによる無限ハンデスなど役割が多く、4枚、なんなら6枚ぐらい欲しい過労死枠。どのタイミングでこのカードを使うかが非常に大事であり、対面理解や状況判断力が求められる。
戦略のD・H アツト
手札交換と進化元をたったの2マナでこなす最強カード。しかし、手札を減らすので脳死では出さないこと。正直、状況によってどのように使うかはアドリブ的な面も多いのでプレイング編でできるだけ言語化しようと思う。4枚確定。
ザビ・クラズ・ドラグーン
4ターン目シャチホコカイザーを湧水以外で可能にする方法。それ以外にも5ターン目ガガアルカ、湧水や激天下でいつでも釣れるエイリアン、軽減により4ターン目にタップインを処理してセブコアクマンを出せるなど仕事が多い。ただ、無闇に出して盤面を埋めることがあるのは注意。
炸裂の伝道師セレスト
自壊して2体タップ。こいつの自壊とクリーチャーの自殺によって一気にサイキックリンクまで到達することができる。不可能を可能にするカードであり、3枚目を入れたいが白単色をこれ以上入れたくないので2枚。来シーズンからスタン落ちするからこのデッキは崩壊します。ガガコロリンでも代役とはなり得るけど、このデッキの出力、使用する意義が相当薄れる。
と思ったがまだスタン落ちしなかった。来シーズンも使えるらしい。
湧水の光陣
5コス以下のカードを実質4枚増やして、Sトリガーにするバグカード。このカードをうまく使うことにより、デッキの対応力が向上しMRC、刃、速攻など様々な対面の勝率を少し上げることができる。このカードの最高パフォーマンスを出すために青のクリーチャーを優先的に出すプレイがある。例えば、ザビクラズよりセブコアクマンやアツト、ガガシリウスよりセブカイザーをプレイする、盤面に残すなど。4枚確定。
アクア・バースター
自壊クリーチャー、貴重な確定除去、不足しがちな青マナ、Sトリガーなど腐る対面がほぼない。コントロール対面では墓地または手札に必ず一枚はキープするよう心がけたい。2枚は確定枠、3枚目は限りなく確定枠に近い自由枠。
セブ・コアクマン
このデッキ唯一のリソースカードでこのカードが引けないときつい対面は多い。外れのカードはバースターだけでエイリアン率も高いので高い確率で3ドローする。デストラーデ連鎖や大地で引っ張り出されてアウトすることがたまにある。4枚確定
ディス・アダラ・ドラグーン
このデッキはトリガーが結構入っているが、速攻デッキに序盤では腐るトリガーも多い。しかし、こいつは速攻対面なら腐るタイミングがほとんどなく踏んだらほぼ勝ちの場面も多い。足りない赤の補強、自壊カード、セブコアクマンを砕いて再利用など痒い所に手が届く。2枚は確定枠、3枚目は自由枠。
天下統一シャチホコカイザー
このデッキのメインエンジンでこいつを立てないと話にならない。破壊による除去には滅法強いが、マナ送り、バウンスがきついので相手の除去が飛んでくるかを考えてプレイする。吸い込むとスコップを喰らった後の展開を考えて出すべきかを考える。ただ、基本的にこいつが場にいると除去を強要でき、残れば大きなアドバンテージを取れるため優先的に出す。7000のダブルブレイカーが普通に優秀。
聖隷王ガガ・アルカディアス
現環境最強のロックカード。刃、MRC、nエクスなどこいつさえ盤面に立てばリーサルを狙いに行っていい対面は多い。サブプランとはいえフィニッシュに絡ませたい場面は多い。状況、手札によってはサビクラズとコアクマンでドロマーエイリアン的な立ち回りを取ることがある。
地獄門デス・ゲート
最強クラスのトリガー。これがないとカードパワーが低いため、ルド天、Nエクス、MRCなどパワーでゴリ押しする対面に勝てない。3枚は確定、4枚目もほぼ確定枠。
龍聖大河・L・デストラーデ
このデッキでは低コストのクリーチャーがほとんどを占めており、連鎖しすぎてアウト、盤面パンクすることが多々あるレベル。天下統一シャチホコカイザーが絡むとサイキッククリーチャーも連鎖するため恐ろしい盤面を形成を簡単に形成する。ただ、シンプルに盾を増やす効果が優秀でnエクス対面では遅延してこれを出すことが勝ち筋。6コストがこのデッキだと微妙に重いので2枚。余裕があるなら3枚入れたい。
竜骨なる者ザビ・リゲル
こいつは最初はほぼバニラだと思っていたが、MRC、ルドルフ天門、Nエクス対面で使うようになってから勝率が上がった。呪文の除去が環境的に多くこいつが盤面にいるだけで相手の計算が狂うので、何をだすのか困ったら激天下シャチの次に出してもよい。
ハイドラ・ギルザウルス
こいつはほぼバニラ。リンク専用
ガロウズ・セブ・カイザー
パワー6000のブロッカーでダブルブレイカーの基本スタッツが高いので結構使う。
死海竜 ガロウズ・デビルドラゴン
基本的にMRC対面ではゴクよりこちらを優先する。次のターンにゴクだと殺しきれないで逆に殺されるシチュエーションは結構あるので他の対面でも出番は結構多い。盤面に触れるのが非常に強く、横並びする今の環境2バウンスが強い。
勝利のプリンプリン
めんどくさいアタッカーやブロッカーを何とかするのに非常に便利。2枚ほしいけど1枚で我慢してる。
時空のガガ・シリウス/時空のセブ・ランサー
天地がひっくり返っても入れたほうがいい。単純にでかいブロッカーが必要な場面が多く、これがないと永遠の処理が難しくなる。次元にブロッカーが2枚いることでシューティングホールなどをいろいろケアできる。好きなタイミングで殴れるように変身できるのも強い。
激相撲 ツッパリキシ
パワーを上げることで様々なものをケアできるようになる。例えば、”天下統一シャチホコカイザー”が10000になり永遠などに勝てるようになる、デストラーデが8000になりスクラッパーをよけれる、アツトが3000火力から逃れるなど。一方で自壊したいときにパワーが上がってできなくなることもあるので注意が必要。
激天下 シャチホコカイザー
一番使うサイキック。2種のシャチホコが並べば相当試合を有利に進めることができる。迷ったときは墓地に蘇生するクリーチャーがいるなら出してよい。
激沸騰オンセン・ガロウズ
ほぼ、リンク専用。たまにセブ・コアクマンを使いまわして気持ちよくなる。
絶体絶命 ガロウズ・ゴクドラゴン
シンプルにデッキを2枚にして、次のターンに何とかできなかったら死ぬよって押し付けるフィニッシャーとしても強いが、それだけでなくDNAスパーク、ヤミノオーダー、吸い込むなうのようなよく見るトリガー、デストラーデやエルドラードの効果を使わせないなどケアできる範囲が非常に広い。
不採用カード
このデッキはほとんど確定枠であるが、自由枠の2,3枚は環境によって変わってくると思われる。また、不採用理由などからデッキのコンセプトや方向性がより説明できると思う。というか、筆者は性格が悪いので首になったカードについての方がスラスラと書きやすい。
自爆屋 ギル・メイワク
こいつはマジで強い。クラズの軽減が入る自壊クリーチャー、コアクマンで持ってこれる赤単色、進化元としても優秀。2コスで永続的に使える2000火力も除去としては悪くない。正直1枚くらいいれてもよかったが今環境は意外とトリガー厚めにした方がいい気がしたので首。
ガガ・ピカリャン
光単色がこれ以上いらない。効果は強いけどゲームをひっくり返すほどでない。
熱湯 グレンニャー
これは一長一短カード。メリットとして不足しがちな赤青で進化元として優秀、キャントリップでデッキを回す、パワー1000なので自殺しやすい。デメリットとしてコアクマンで拾えない、所詮1ドローでアドは稼げない、盤面を埋めがちなどがある。こいつを4投するなら構築がガラッと変わるかもしれない。今回は中途半端な枚数入れることに躊躇したため首。
死海秘宝 ザビ・デモナ
こいつはそんなに強くない。黒単色がもうすでにパンクしているので入れたくない。このカードを生かすためには最低でもザビ・ガンマンを次元に入れる必要があるが1000のブロッカーが基本的に弱すぎる。ガガ・シリウスを抜いてまでやることでない。こいつがいれば”天下統一シャチホコカイザー”下で爆速でサイキックリンクできることがメリットとして挙げられるが、こんなカードを使わなくても別のカードでもリンクまで行けることは多い(それぐらいセレストやジェニーはすごい)。特にゴクドラゴンの完成には役にたたない。相手は優先的にツッパリキシより次元シャチホコを除去するので5コス以下しか出せないこいつだと何の貢献もしないことが多い。一般的には入っている構築が多いが疑ってもよいと思う。
無限王ハカイデストロイヤー/希望の守り手 クラップ
ラッカ3色レインボーのカード達。このデッキはこの3色が不足しがちなのでこのようなカードを入れるとデッキを潤滑に動かすのに役に立つ。ハカイデストロイヤーは盤面を開ける、出たら呪文環境では結構強い、クラップはエイリアン持ち、SAでパワー4000とスタッツが高いなど意外と仕事をする。
シャチホコ GOLDEN ドラゴン
パーツの単体性能が3体とも弱すぎる。除去耐性のあるえびせんを最後に出さないと行けない意味不明さ。サイキックリンクすれば強いのだが、別に勝ちでもない。ワールドブレイクしてもトドメのアタッカーは必要でそれはトリガーで簡単に処理される。呪文3枚回収の意味の分からなさ。HDMが環境にうじゃうじゃいるなら強いがそれ以外では小回りの利くデビルのほうが圧倒的に強い。
基本的なプレイング
・ハンデスのない対面(アグロ、刃、Nエクス)の先行では手札に4ターン目シャチホコを狙う。後攻では相手の動きが強いと思われるならば、ハンデスする。
・ハンデスや除去の多い対面(MRC、ルドルフ天門、ミラー)の先行はセブ・コアクマンでリソース優先でむやみにアツトやクラズを投げない。後手でもリソース優先だが相手のコンボが決まりそうだったらハンデス。
・6マナはデストラーデ、ガガアルカ、湧水+ジェニーなど大きな動きができるマナなので一つの目標とする。
・色マナは基本的に揃えるべきだが、湧水を大量に引いて赤マナがないなら腹をくくってドロマーで戦う。
・墓地を肥やすメリットが大きいのでアツトはハンデスのない対面だと2体までは出してよい。湧水とシャチホコがあるなら、クラズより優先。
各対面のプレイング
刃
”ガガアルカ”を立てた状態でリーサルを組むことが勝ち筋。”天下統一
シャチホコカイザー”はスコップや吸い込むで簡単に処理されるので、基本的には自身のダブルブレイカーや盤面展開でガガアルカを絡めたリーサルを作るために用いる。基本的にはドロマーエイリアンのように動いたらよくて、最速で動かれるのが一番きついのでハンデスで刃、Nワールド、大地などを出されないように妨害するのが基本線。だが、ハンデスは4枚と湧水の使い回しだけしか入っていないので、ない場合は盤面展開して(Nワールド出せるもんなら出してみろ)というような盤面を作る。そのようにして頑張っても刃が出るときは出るので、デストラーデで盾を増やす、シャチホコが自爆してプリンで耐久する、ザビミラは来ないように除去やハンデスするなどして頑張って耐える。そうすれば、きつい盤面でも勝てる時があるので諦めないで下さい。このような精神論っぽいことしか話してないが、特別に苦手意識を持つ対面ではなく、相手のぶん回りは対応できないけど5割ぐらいは勝てると思って対面すると良い。
MRC
理想は相手のMRCが出てくる前にガロウズ・デビルドラゴンを完成させること。そのために相手のハンデスや除去に備えてセブ・͡コアクマンでリソース確保を最優先で”天下統一シャチホコカイザー”を盤面に建てる。基本的に破壊以外の除去がないのでMRC到着前はリソース勝負ができる。ただ、最速5ターン、安定6ターンでMRCが発射できるので、自分の動きをする前に殺されることもたくさんある。そのため、MRCを事前にハンデスで抜きに行く。それが厳しそうなら盤面に”天下統一シャチホコカイザー”を建てて置き、除去を強要させる、墓地にクリーチャーを落としておき、盾からデスゲート、湧水でカウンターするなどMRCに走られても逆転できる可能性をできるだけ作っておく。また、ヤミノオーダーの目をつぶってガガアルカを建てることも当然だが結構有効である。破壊以外の手段がなく”天下統一シャチホコカイザー”が相当きついことを考えると5割ぐらいの対面だと思われる。
ルドルフ天門
基本的に有利対面。除去を丁寧に当てられたあとに、ルドルフ着地下でなんやかんやされる以外のきついことはなく、こちらがリソースを稼ぎながらサイキックリンクを狙えばよい。ゴクもデビルも相手にとっては致命傷になるのでそれを狙っていく。意外とガガアルカは信頼ならんのでマナにおいても全然良い。基本的にリソース勝負で優位に立てるが、ルドルフがいれば何が起きるかわからないのでルドルフは真っ先に除去すべき。7割ぐらいは勝てる。
Nエクス
型がいろいろあり構築によって相性関係は異なるが、リュウセイホールによる盤面処理、ドンドン吸い込むなうによるバウンス、Nワールドによる墓地リセットなどきついカードが多々ありできるだけ相手にしたくない寄りのデッキ。先行を取られるとさらにきつく、盾に依存した戦いを強いられてしまう。最近はシータで前寄せのタイプが流行っており、こちらの展開の前にやられてしまうのがなおさらきつい。こちらとしてはゲームをできるだけ長引かせてガガアルカやサイキックリンクにつなげるのが目標。デストラーデはゲームを長引かせるカードとして優秀でなかなか除去されにくいので絶対にキープする。後攻だとかなりきついので基本的には永遠覚悟で序盤からジェニーを投げたほうが良い。また、相手の手札を4,5,6ターンは特に読む必要がある。どういうことかというとNワールドを投げられる前のターンは手札が2,3枚しかないので、
吸い込むが予想される→バウンスされてもいいように横展開
リュウセイホールが予想される→シャチホコカイザーにあらかじめ進化
といったプレイが必要になる。相手のマナ置きやプレイしたカードで予想するが、読めない場合はどっちをされた方がきついのか考えてましな方を選択する。基本的には微不利対面で4.5割ぐらいだと思う。
アグロ(ハンター、青黒など)
基本的にトリガーいっぱい入ってるから有利対面。墓地にクリーチャーがあればトリガーの質が上がるのでアツトでどんどん墓地を肥やそう。2ターン目のジェニーは破壊せずにポン置きするのが強いときもあるぞ。アグロには基本的に7割ぐらいで勝てるよ。けど展開力が高くて、フォーエバーカイザーが鬱陶しいハンターはちょっときつくて6割ぐらいだよ。
ミラー
基本的にはリソース勝負をしながら先にサイキックリンクできるように競争する形となる。”天下統一シャチホコカイザー”を止める手段がないのでバースターのバウンスで積極的に取る。ゴクで殴るのが一番の勝ち筋であるため、相手が先に完成させそうなときはパーツをプリンで止める。それでもゴクに走られたら、デビルを作ってリーサルを作りにいく。
バトルアリーナについて
予選6-0、ブロック準優勝。対面は以下の通り。
ラッカ超次元 後手〇
MRC 後手〇
刃 後手〇
MRC 後手〇
トリーヴァ 後手〇
ハンター 後手〇
シングルエリミ
MRC 後手〇
青黒 先手〇
決勝負け(デッキは伏せておきます)対戦相手は同チームのkimby
試合展開としては危なげなく勝った試合もあるが、MRC対面はいずれの試合も奇跡的な逆転勝ちをした。例えばこちらは5ターン目まで何もできないでパスして、先行6ターン目にMRCに走られ、盾残り1枚から逆転したなど劇的な試合が多々あった。MRCに3連勝できたことが相当大きく、盾にも恵まれた。ただ、プレイングのミスは決勝以外だとほとんどなく、今大会はプレイングが如実に出る大会だと思った。このデッキは2ヶ月構築をほとんど変えずに握り続けたので手に取るように回すことができてよかった。
ここからは感想になるのだが(自分語りすまん)、バトルアリーナでここまで来れた経験はなく、デュエプレというゲームでここまでヒリヒリと試合ができたことを単純に喜んでいた。しかも、決勝ではチームTKGのkimbyさんと同チーム対決ができて非常に嬉しかった。しかし、決勝で負けたことは相当悔しく、東京に行けないこと、プレイングミスがあったことを今も後悔している。kimbyさんの前では負けても全然いいなど、カッコつけてたがそんなこともなく普通に悔しい。ただ、この悔しさから本戦ではkimbyにより勝ってほしいと切実に思えた。それが我ながら誇らしかった。今大会の負けで次の大会ではより勝ちたいと思えたことが非常に良かった。
ここまで御覧頂きありがとうございます。ここまで使ってて面白いデッキでバトルアリーナを戦えて本当に良かったです。プレイングは難しいけど、是非使ってほしいです。