全カードに思い出を[その2:戦乱のゼンディカー]

第2回なんですけどオリジン~現在最新(ニューカペナ)まで数えて、この戦ZENが一番バランスのいいドラフトセットでした。ここが書きたくてこの企画に手をつけたまである。

・絶壁の見張り
最新ゼンディカーではパーティータイプ持ち+タフネス2になった。つまり例によってこいつはそれより2段階弱い。素の状態で末裔と1:1交換なのは寂しすぎる。イラストでは末裔の来襲を報告してるように見えるが、ゲームでは末裔の一斉攻撃後にブロックされた末裔をマナに代えて能力起動するのが強力。こいつ、エルドラージの手先なんじゃないのか?

・探検隊の特使
同盟者になっただけのサバンナライオン。キーワード能力の共有など、同一ターンに重複しないタイプの誘発がかなりある事に加え、末裔がズンドコ湧く環境柄サバンナライオンが弱い。

・帆凧の斥候
お前同盟者ちゃうんか・・・

・石術師の焦点
よくある白の+2/+2バットリ。ZEN夜明けのこの枠はハンマータイムでお馴染み毅然たる一撃になり構築で顔を出したが、こっちは追加効果が徹底的に地味でリミテですら影が薄い。

・天使の贈り物
実はありそうでこれまで全く無かったカード。立ち消えの危険を冒してまで入れるような物では無い。但し同盟者シナジーでは飛行は手に入らないのでオンリーワンだったりはする。

・フェリダーの仔
いつもの熊枠でエンチャクソゲーが回避できる!すごい!なおマナカーブ通りに展開しているなら相手は先にこれに除去を打つ模様。固有名詞が入っているが、同型再版。これはゼンディカー版だということ。

・城砦化した塁壁
小型ドローンのみを押し留める時間稼ぎだとフレーバーテキストには書いてあるが、パワー4~5の大型エルドラージも居るので、なんやかんや大型も止まったりする。そして大型エルドラージはサイズだけではなく能力も脅威的なので、頼っていると予想より酷い形でぶっ飛ばされる。

・ギデオンの叱責
ぺちぺち。4点。タイミングを限定にしたことで赤の基礎火力より火力高くしたデザイン好きだよ。

・コーの刃振り
熊。メイン1でマナを使う同盟者システムの関係上、先制だけ得てもバットリ無いのがバレたら複数ブロックで不利なのを克服できないままなのでイマイチ。でも熊なので優先度は高い。

・コーの懲罰者
クソデカエルドラージが目玉のセットでありながらマナカーブを意識せざるを得ない理由のうちの上位のひとつ。末裔で狩りたい3/1という手ごろなおやつサイズでありながら、末裔のブロックを許さない。目なしの見張りで止められると無性に悔しい気持ちになる。というか目なしの見張りがこいつを止めるためだけに存在している。

・オンドゥの蜂起
使い捨ての全体絆魂というのは実は滅多にない効果ではある。でもなんでソーサリータイミングでタップアウトした後にサイズ修正入ってないのにフルパンしなきゃならんのだ?そしてバットリ無しでフルパンが許される盤面であるならば本当に必要なのはライフゲインではないのではなかろうか??

・物静かな使用人
クソゲー製造機一歩手前。アジャにゃんの群れ仲間よりは基本弱いが、強化を有料にしたことで好きな場所に置けるようになった。支払いの目処がないのにゲインだけ誘発すると処理が重なって鬱陶しい。

・岩屋の衛生兵
2マナ生物がマナまでいちいち支払ってタップまでしてやる事が1点のライフゲイン。しかしシナジーカードが多い為どちらかというと強コモンの立ち位置にある。起動タイミングが任意なので使用人とのコンボで盤面の支配率と白マナの稼働率が白なのにブラックになる。

・二人戦術
事前のプレビューにて最も早い段階で公開されたカードのひとつ。1:2交換の可能性を秘めているが、ゲームレンジとサイズの幅のブレが大きい環境下に置いて、一か所への重ね掛けもできない+1/+2は貧相が過ぎた。

・取り囲む地割れ
一方的フォグ。全軍マスブロで勝ったと思ったら死んでいた大逆転の要素をやや薄いながらも持っている貴重なカード。過去のカードでは《もやの蛙》が近いが、他の生物で囲んで袋叩き出来る点で優れている。なお、覚醒数が2以下であるものは、これのみ。そういやもやの蛙もゼンディカー在住だな…

・ランタンの斥候
結集で絆魂。単純だな。・・・絆魂?そんなもん気軽に全軍付与するな。本体も3/3/2で悪くない。さすレア。

・マキンディの巡回兵
最もクセのない、ポピュラーな同盟者。警戒の共有を行う。ポピュラーであることに特化しすぎていて、絶望的に地味である。使い易さはピカイチであるため、何気に採用率が高い。

・影の滑空者
お前同盟者ちゃうんかパート2。

・真っ逆さま
相手のブイブイ言わせてるアタッカーを排除しつつ、こちらにはアタッカーを追加。1手で一転攻勢を体現した1枚だが、《軍団を破壊するもの》に1回動かれるという致命的欠陥がある。警戒にも無力だが、マナクリには強め。

・停滞の罠
うかうかしてると昇華者によりエンチャント破壊すら無力化されかねない。これは昇華者ともども構築で使われたため、人間側メカニズムほどエルドラージとの相性がやけに良いなどと揶揄された。実際良い。

・グリフィンの急使
お前同盟者ちゃうんかパート3。この次元似通ったフライヤー多くね.…?

・オンドゥの大角
上陸でパワータフネス上昇に先制攻撃まで・・・いやタフネス上がるなら先制攻撃要らなくね?なお土地切らすと4マナでほぼ熊。はいさよなら。

・エメリアへの撤退
絶対全体強化するマン。全体強化同盟者を出していると、トークン生成のモードが強化モードの上位互換と化す。なお別に出していなくても全体強化のモードを直接選べばいい。そして上陸が一大テーマなので土地を複数枚出す手段はけっこう沢山用意されている。あっ・・・ふーん(即死)

・大物潰し
イラストもフレーバーもこの次元にピッタリだが、同盟者や昇華者などこれの対象となるような的をデッキの主軸に一切据えないタイプのデッキのほうが主流である。サイド用・・・と言いたいがウラモグよろしく能力でこういう除去をナチュラルに対策している連中がウジャウジャいるのでサイドにあっても頼りなさ過ぎて使わなかったり。

・統一戦線
右のコーがチアガールにしか見えない。頑張れ♡頑張れー♡とか言ってそう。重複要員が居る時に1手で4体出るのはやばすぎる。全体強化+速攻付与なんてされようもんなら、3桁喰らいかねない。

・ゼンディカーの同盟者、ギデオン
皆大好き生焼けの牛肉。攻撃すれば破壊不能、出すトークンは同盟者、フィニッシュターンは即紋章。強い。スタンでも当然暴れた。現在の方針では100%禁止が出ると後に断言される程だったが、当時は禁止されなかった。

・鼓舞する突撃
ギデオンが特徴のイラストだが、この突撃指令はギデオンの部下の兵士の戦闘力がギデオンと同じだというガバガバ計算によって導かれていたため、ギデオンが後でボロクソに糾弾された事はあまりにも有名。

・幽霊の歩哨
お前同盟者ちゃうんかパート4。特にシナジーのない雑フライヤー多くね…?まあ-1した代わりにコモンに来てくれたセラ天なので使い出はある。強化すれば警戒で制空権バッチリ。

・ゴーマ・ファーダの英雄
破壊不能を付与する同盟者。パワー不足が原因で止まっている場合、何もしないに等しい。せめて相手ターンに誘発させる手軽な要員がいれば・・・。

・コーの絡め取り
5マナも払っておいて1回タップするだけ。霜ブレスのような阻害もなし。。はぁ~~・・・・と言いたくなるが同盟者は基本アグロの寄せ集めなので攻め系効果は大変ありがたい。チャンプ許さない分、なんならレアのゴーマファーダより強いぞ。

・次元の激高
じげんくん激おこ。このセットで唯一《白日の下に》でサーチする価値のあるカード。相手の覚醒土地は対処出来ないが、こちらの覚醒土地も全部残る。なおカードの効果は書かれている順に上から処理するので、土地ごと破壊するテキストだったとしても次元の激高で覚醒した土地は巻き込まれずに残ってそのまますぐ攻撃もできる。・・・あれ?じゃあなんで土地を破壊しないんだ・・・?

・乱動の報復
割り振り火力の基準の一つである発火が5マナ4点に対してレンジストライクにした事で白のカラーパイと火力量の上昇をそれぞれ加えたナイスカード。クリーチャーがデカいし本体には飛ばないしで環境への相性は最悪。ブロッカーには打てるので攻めに使えるのはgood。

・回生の天使
どうにも大型エルドラージに歯が立たないサイズ、別に良くないマナレシオ、渋い回復量とどうにも中途半端な天使。地味に同盟者だが、同盟者系の誘発能力は無い。

・フェリダーの君主
普通の回復要員。万一達成しそうになったとしても、末裔ブロックでスカされるので達成出来る事は無い。天使の贈り物で飛べば通せるかもしれないが、その前に相手が死ぬだろう。初代ゼンディカーは神話扱いだったが、流石に格下げされた。そらそう。

・エメリアの番人
マナコストは重いが能力が強烈。ウラモグだろうが踏み倒すことが出来る。末裔でなんとか工面したい。デッキに入っている場合は平地以外から優先的に置いていきたい。中級者がよくやらかす。

・隔離の場
X版忘却の輪。末裔もランプも対応していない白とはいえ、2枚3枚持っていけるのは偉いを通り越してヤバい。さす神話。停滞の罠と同じく、昇華者で横抜きすると割っても取り返せなくなるし、まずエンチャント破壊が無い。
なお、対象の数が直接X個に決まるのではなく孤立カウンターの数なのは、着地した瞬間にXは0になるから。エルドレインでガドウィックがやらかした際、ルールの方を改正する事で乗り切るという大変不細工な手法を見せつけ、醜態を晒した事は有名。隔離の場の機能は、現在でも同じです。

・掴み掛かる水流
某プロプレイヤーが激推ししていた事で有名。6マナ3/3速攻にバウンス付きというテンポの化身であり青アグロを一大勢力に押し上げたが、環境中期以降は攻略が進み没落した。
以下回答の一例。
・フィニッシャー枠を《破滅の昇華者》にして、複数回復する
・ブロッカーを常時厚めに取る。フィニッシャー出すときは、特に。
・《荒廃の一掴み》
覚醒土地はマナクリーチャー亜種であって無から3/3が沸くわけではない。ちょうど6マナ揃っている時に覚醒で唱えたあと、相手のターンに覚醒土地だけを除去されターンが帰ってきた時、土地を置かなければ6マナが揃っていない=使い捨てバウンススペル特有の1アド損を、覚醒が別に担保していないという事に気付くだろう。複数枚打つのは当人の自由だが、使えば使う程土地は磨り減っていく。そうしてプレイヤーは6マナ払ったバウンスがアド損カードだったことにようやく気付くのであった。ちゃんちゃん。

・払拭
これが何に効くのかという疑問をまず払拭しないとデッキに入れられない。

・氷の猛進
掴み掛かる水流と何から何まで似ているカード。当然代用品として扱われるが、こちらの方が明確に格下という扱いだった。まあほっとくだけで復活するならテンポとれないもんね・・・。相手の手札が空の場合はテンポも糞ももうないのでこちらのほうが優れており、絶対的な基準ではない。

・回収ドローン
最速で出せる嚥下要員だが、戦闘能力がさまようものであり、使うのは憚られる。最初から死ぬの前提のルーター能力が哀愁を誘う。

・予期
初出はタルキールだった。青の定番カード入りするかと思われたが、意外と収録は飛び飛び。悪くは無いが、周りと絡みのないこれは避けられがち。

・珊瑚兜の案内人
情けないタフネスに糞重い起動コストを持つが、《荒廃の双子》を投げつけることで一撃で相手を屠る事が出来る。地味に同盟者でもあり、環境的には強い。

・手酷い失敗
除去スペルによる嚥下枠の一つ。4マナ以下の生物のみを打ち消す。これ以降でも説明するが、昇華者メカニズムは複数枚の餌を要求してくることがあまりなく、こういった単独使い切りの餌確保は使い勝手が良い傾向にある。

・霧の侵入者
嚥下メカニズムの代表格として早い段階で公開された。嚥下と欠色を持つ事を除けば、かの《嵐雲のカラス》なのだが、当初プレイヤー人気はべらぼうに高かった。なお、これは水流よりも更に早い段階でカードの弱さが露呈し、急速に採用率を落とした。詳しくは後述。

・波に漂うもの
硬い。そしてタフネスロードでもある。硬い。カッチカチやぞ。生存率・安定性の高さは打点の高さに直結するため、間接的な攻撃性能も持つと思ってよい。強い。さすがにパワー0で嚥下は持たないようだ。仕方ないだろう。

・巻き締め付け
《大地への縫い止め》が生物を大地に縫い止めない不具合を修正したカード。超大型エルドラージでもパワー1とか2まで下げられれば流石にその機能を失うし、飛行以外でも接死や嚥下は事実上削除されるので対応範囲は広い。でも対応してるだけじゃ勝てないのな。生贄系にも当然弱い。

・水底の潜入者
真のトップコモン。環境初期から最終期まであらゆるデッキで使われ続け、支え続けた戦ZEN最大の功労者。霧の侵入者は飛んでいるが、相手が飛んだら止まるという当たり前の理屈を解決出来なかった。こいつは完全アンブロなので、そんなものは一切関係ない。繰り返しだが嚥下の要求枚数はさほど数を求められないケースが多く、必要枚数だけ少数を最初に盗っておき、あとはタフ4の壁として運用するのが基本。これがとにかく強い。相手の守りの硬さ具合ではLO戦略も採れるし、複数要求タイプの嚥下にもバッチリ対応。全体火力にも強く、マナベースにも優しいシングルシンボル。偉い。

空中生成エルドラージ
青のトップコモンの座を水底の潜入者と争い続けたモンスター。単独で十分強い2/1飛行とマナ要員にもなれる末裔の抱き合わせ。それが3マナ。軽い。攻めても強く、守っても強く、マナ加速しても良し。せいぜい嚥下戦略に一切の絡みがない事くらいがケチの付け所だろうか。現代基準でも強い。

・ハリマーの潮呼び
これぞアンコモン、という風体。3/2/3の悪くないボディに、CIPで容易に1アド。後続の覚醒土地とミシュランにマナ不要の飛行付与。隙が無い。そして謎の同盟者。しかも美人。これでもかという実用性の詰め込みセットがレア未満で手に入る。お買い得。但し取り回しの良い覚醒スペルがプールに無いと全力はとても出せそうには無いが。

・珊瑚兜への撤退
聖遺の騎士とのコンボで一世を風靡した。何なら今でも忘れたころ稀に見られるくらいである。リミテではよくある14手目。

・破滅を導くもの
青のくせにパワーロード。波に漂うものと対になっている。末裔が2/1になるので盤面影響力は抜群だが、だらしないケツのせいで瞬殺される事も多い。こっちにだけ嚥下があるのは、パワー0に嚥下と書くのが躊躇われたからだろう。重要システム生物なので、どうせ殴らないし通らないので意味はあまりないのだが。なおカード名に重複バグがある。あのさぁ…....

・呪文萎れ
手酷い失敗の汎用版。1マナ重いが、全呪文を対象に出来る。例によって追放。コモンなので概ねこれが基準の打ち消しと考えてよい。

・風への散乱
レアの確定カウンター。人間側の呪文なので嚥下と欠色が無く、代わりに覚醒がある。覚醒土地の戦闘参加タイミングが相手に依存してしまうため、かなり構築寄りの呪文。ハリマーの潮呼びで拾えると宇宙。

・逆境
霜のブレス+末裔。1マナ足したら1マナ帰って来るわけで、非常にわかりやすいが、なぜこの組み合わせなのかは全然わからない。あと何がどう逆境なのかも全然わからない。性能的にはまあ普通。いつもの霜ブレ。

・輝く光波
青ドローの問題児。収斂4なら間違いなく強いのだが、4以外だと弱すぎるというかなり攻めたデザイン。3でも弱すぎるくらいである。でも4だと強い。当然だが青緑向け。レアの多色土地が複数取れて初めて使用に耐える。でも割とそういうケースはしっかりあるあたり味のあるカード。なお、MOではエクスペディション土地がドラフト中でもしっかり出る仕様でした。

・雲マンタ
いつもの3/2飛行。対地防御に全振りしたコントロールがたまにこいつに撲殺されている。あらゆるメカニズムから孤立しているためシナジーが得られる、弱い寄りのカード。でも侮れない。

・沿岸の発見
覚醒の付いた《予言》。コストも微増で留まっており、良い塩梅である。なお、《次元の激高》もそうだが、通常モードで対象を取らない。この仕様のせいで稀に悲劇が起こることも・・・詳しくは後述。

・謎めいた巡行者
複数要求型の昇華者だが、起動コストがえっらい重く、複数起動する気になれない。サイズも平凡、採用率も平凡以下。ブロッカーの排除を得意とするのだから、せめてこいつ自身に嚥下があったなら・・・。

・鈍化する脈動
「静かにしろ、この害虫どもが。」タジームの乱動魔道士、ノヤン・ダール
本当に末裔どもが静かになる。嚥下もストップしてしまうことも。エンチャント破壊はサイド専用カードまで含めても実用性の高いカードが極少数しか無いという特色が隠されており、これだけで一部のデッキは存在意義を根こそぎ否定される事も。恐るべきことに伝説ではない。あっ・・・・(察し)

・培養ドローン
4マナ2/3というクソザコに見えつつも引き連れる末裔により実質3/4程度はある隠れマッシブ。可もなく不可もない性能だが、これを使うようなデッキは方向性を絞り切れていない場合が多い。

・霞の徘徊者
基準値である4/2/2バウンスからパワーを1だけ引き上げられた。代償はバウンスが昇華者方式と化したこと。掴み掛かる水流よろしくテンポデッキが香ばしくなる性能だが、軽量嚥下要員は低パワーに設定されているため決定力を落としており、どうにも本末転倒な感じがする。

・乱動魔道士の計略
使ってみて初めてわかるのだが、パワーだけ下がる効果というのは想像より遥かに強い。攻撃クリーチャーが適用範囲だったオリジンの水撃と異なり、常に相手のみ下がるので攻めにも使える。これが入ってるデッキなら3は下がるだろうが、1か2でも充分に強い。

・影響力の行使
収斂方式のコンマジ。ソーサリーなので置物破壊で解除できない。大型エルドラージは流石に無理だが、主力フライヤー程度なら余裕で持っていく。 《鈍化する脈動》とシナジーがあり、脈動の強さのひとつになっている。白日でサーチすると収斂を失っているが、パワー0以下だとそのまま盗める。

・塵の予言者
複数消費方式の昇華者では最大手。というか、3枚以上追放した嚥下の処理をアドバンテージに変換するには、殆どこいつ1択だと言ってよいレベル。硬いタフネスで場持ちがよく、起動タイミングの制限もない使い易いルーター。霧の侵入者や水底の潜入者でごっそり追放した分を一人でまとめて変換してくれるナイスガイ。

・プリズム結界
レアであるという一点に置いてよくなんやかんや言われるが、一言で言うとボムレア。支払いは一括、起動はカウンター以外の支払いコストが一切不要、この隙の無さが対処困難にしている原因。先にこれを置かれてしまうと、一度でも迂闊なアタックをした場合、アタックは甘んじて受け入れた後、残っているブロッカーを寝かせる事で少ない消費でフルパンを受けてしまう。そしてそこで仕留めきれなかったとしても、残ったカウンターでこちらの主力アタッカーを攻撃前に寝かせれば、盤面は殴れない守れないなのでジ・エンド。ならば置かれたのを確認したら徹底的に守り続ければよいのかというと、これも駄目。なぜなら占術モードがあるからである。キャスト時に収斂5が確保できているかは微妙だが、これが入っている時点で5色出るマナベースは持っているだろうから、守り過ぎて時間をかければ確実に5色揃えられてしまう。もちろん、盤面で勝っていればプリズム結界着地の瞬間にオールインして終わりにしてしまってもいいだろう。ならばエンチャント除去はと言いたいが、置物テーマのセットでないにしても何故だがやたら置物破壊カードの収録枚数が少なく、サイドインしようにもカードがない有り様である。どうしようもない。よしんばソーサリーで破壊したとしても、対応してカウンターが全部飛んできて不利局面に持っていかれるくらいはするだろう。簡潔に言ってしまうと、収斂4以上でプリズム結界が着地してしまったら、基本的にそのゲームの勝敗は実質そこで付いている。大きく押され過ぎている盤面までは返せないかもしれないが、それでもやはり上位のボムである。なお、色マナに関しては土地テーマのセットであるだけあって、専用構築ならあっさり揃うよ。

・ウラモグの回収者
スペルを拾う5/2/5。殴り値は低いが、止める能力は高い。追放除去スペルを使って、それを吐き出す事で、必然的に墓地に落ちている追放除去スペルを拾える為、一貫性が高く、他の昇華者と一線を画す。なんなら嚥下0枚でも問題ないので、デッキを歪ませにくくしてくれるいぶし銀。逆に嚥下ばっかりしてると墓地にスペル落ちてないとか割とあるからね・・・

・タジームの守護者
島を置くだけで霜ブレス。島じゃなくてもブロッカー排除にはなる。そして5/4/5でフライヤー。フライヤー!?5/4/5が常時飛ぶ時点で大分おかしい。タジームの破壊神。

・ウギンの洞察力
莫大な占術が出来たり出来なかったりする。ドロー枚数は3で固定なので、更地でも大した問題はない。破滅の昇華者あたりの適当なコモンをポンと出しておくだけで、最大10枚ポンと掘れる。やばい。何気にフレーバーがイニスト再訪の伏線に使われた。

・風乗りの巡回兵
初撃さえ通るならこれ1枚で蓋出来る。タフネス3はちょっと細いが、パワー4なのでキル速度は十分。パワー高すぎて占術の利を活かしきれないと考えるか、蓋してから覆される前に素早く勝てると捉えるかは人それぞれ。

・希望を溺れさせるもの
青のくせにマナレシオ1突破してるやべー奴。どうしようもない超大型でも末裔をちぎって投げることで対処出来るようになる。リミテ向けなデザインだが、構築でもかなり幅広く採用された。末裔は最低保証で2匹ついてくるが、出所の異なる末裔でも投げられる。だからと言って投げすぎないように。盤面が弱くなるので。

・波翼の精霊
コモンなのにマハモティジン。すごい。1回目の上陸誘発ですら7枚目の土地が必要。すごいマナフラ。上陸見てからチャンプ余裕でした。飛んではいるけど、このマナ域じゃ流石に空でも止まるよ。

・水の帳の分離
タイムウォーク系スペルとしては平凡。覚醒土地だけで理論上は最大12点分出せるのだが、メイン1で使う以上盤面ガラ空きで無いとダメなので、そこまで綺麗に決まる事は無い。万歳フルパンして追撃の全体火力とかケアしてくれれば勝てる。神話なので大抵意識の外。

・骨の粉砕
エルドラージに骨ってあるのか・・・?ソーサリーだけどサイズ無視なので保険としては最上級。生贄シナジーパーツの基本枠の一つ。

・泥這い
黒の嚥下枠。シェイド能力で威嚇してくるので、再序盤ならかなり通りやすい。終盤でも仕事は無くも無いが、起動が②なので全力起動してもせいぜい4/4。1点火力でもほぼ死ぬ。序盤用。

・吸血の儀式
基本にして究極の生贄パーツ。ドローに変換出来る。シナジー及びデッキの幅が非常に広く、あらゆるデッキや局面で役に立つ。本体も最軽量。先述の通りエンチャントはフェリダーの仔以外で中々割られないのも追い風。2枚目は腐るが、まあ見返りがデカいので許容範囲。

・祭壇の刈り取り
生贄ドローの系譜を歴史順に挙げると、頭叩き→祭壇の刈り取り→高くつく略奪→村の儀式 と来て、《命取りの論争》で完成を迎える。《勢団の取り引き》という亜種も。つまりこれは5段階評価でいう2。じゃあ弱いね。

・捕らわれの宿主
パワーとレアリティが1高いだけの《膨れ鞘》。最近Pauperでリーガルになった。そっちには膨れ鞘が前からいたので、まぁお察し。リミテではパワー1と2は雲泥なのでアンコモンの風格はある。

・淘汰ドローン
ただの熊なので5ターン目以降は何もしなくても淘汰される運命。ただこれに嚥下されると精神的にキツい。つまりまあまあ使える。

・カラストリアの癒し手
ドレインを癒しと言い張るブラックなジャック。末裔にしか勝てない情けないサイズだが、末裔に相打ちしないだけでこの次元では十分な体躯ではある。《墓所からの行進》の殺意はこいつの数に比例している。

・精神背信
マイルドになった《脳食願望》。例によって追放。まあ普通やね。

・ズーラポートの殺し屋
無限コンボのお供。《血の芸術家》に概ね劣っているのだが、《変位エルドラージ》の登場後はセット内だけで無限コンボが揃うというアイデンティティーを獲得した。どこぞのフェリダーかお前は。

・完全無視
無視しきれないサイズの生物も往々にして追放される。パワー3というのは絶妙な数字だと実感させる一枚。攻防の主軸になる生物でも、未強化+回避持ちならパワー2か3が普通だからね・・・。どれほど怪物にスポットライトを当てる環境だろうとも《大物潰し》メインはやっぱ駄目だわ。何気に追放なのもうま味。このせいで《ウラモグの回収者》がよく拾っている。

・威圧ドローン
首から下がマラキールの吸血鬼で、首から上がエルドラージのドローンなのかな?お前はDIOか。そりゃ威圧されただけで2点も減るよ。嚥下を持っているが、やる気のないサイズにより、普段から通りにくい淘汰ドローンの3倍通りにくい。たまに能力を忘れたかのように更地に出てくる。

・墓の出産
瞬速+追放+1ドロー+墓地対策+マナ加速兼ブロッカーの欲張り詰め放題スペル。その分、サイズは当然ながら最小。これがありそうに見える時、《棘打ちドローン》で殴るかどうかは意見が分かれる。先に何か1枚置かせないと、嚥下に失敗するので注意。ドローとトークンは、それでも貰える。

・ハグラの名射手
絶対末裔潰したいプチプチウーマン。絶望的な射撃コストにより、末裔プチプチよりも戦闘干渉の見せ札としての役割が主。末裔以外のタフ1システム生物に対しては、流石に強い。

・マラキールの使い魔
非常に貴重な常在接死持ち。無条件の接死持ち生物は単色だと神話まで含めてもこれ1枚しかない。アンコモンのアーティファクトにティムが存在するため、揃えばクソゲーが始まる。戦闘能力も高め。

・ニルカーナの暗殺者
上の代用品。常時接死ではないので、ひと手間かかり、もたつきやすくまぁコモンかなという程度の並のカード。

・苦い心理
黒で収斂というだけでやや立場が悪い。2だと歴代の黒ドローの殆ど全てへの下位互換なので、理論値で3を出せる事が必須条件。サリアがいると第4の選択肢が生まれる事はあまりにも有名。

・ハグラへの撤退
接死3点セットの末弟。使い勝手が悪い。

・大群の殺到
本当に決まる時は先制攻撃なんて関係なくミンチになる。どこの環境でも共通だが、本当に難しいのは相打ちを取りあっていないのに、除去も打たれないまま並べ切る事にある。

・大食の虚身
エキスパンション中でイラストのインパクトが間違いなく最強。起動がソーサリーなのでカードとしては弱い。たまにこれ以外の勝ち手段が全部潰されたせいで14/14とかになっている。成長効率だけは高い。

・不毛の地の絞殺者
昇華者はかくあるべしを体現した3/3/2のお手頃ボディ、盤面還元の速攻性、シングルシンボルと非の打ちどころがない。派手さこそないが、最強格。

・マラキールの解放者、ドラーナ
派手さを兼ね備えた最強格の神話。カスレア代表《腹音鳴らし》と同一の誘発能力なのだが、戦闘後にしか強化されないという難点を、先制攻撃をただ付けるだけで全部解決した大変美麗なデザイン。対空で止められると強化も滞るが、戦闘で勝てる場合は問題無い。何気に自分にも乗る。反則級。

・破滅の道
《真っ逆さま》とそこまで大きい違いがあるわけではない。構築では当然こちらが好まれる。覚醒は強化数もマナコスト両方違うので注意。

・従順な復活
タルキールの再録。同型再版とイラスト違いの再録が混在しており、わかりづらい。タルキールのフレーバーはド直球にブラックだったが、こっちも大概である。昇華者が使用した嚥下は墓地に戻るので、思わぬものが拾える事もあるが、墓の出産に追放されたせいで逆に減っている事の方が多い。

・精神を掻き寄せるもの
1アド確定の昇華者が、持っていてよいはずのない屈強な4/3/3のボディー。強い。4マナは完全無視や水底の潜入者のすぐ後ろのマナ域なので、手ごろで丁度よい。

・ぬかるみの敵意
6マナ前後は相手の手札が2枚になりがちなマナ域で、よくいい仕事をしている。そこまで行かないと弱いので、6マナの強いデッキでは抜ける。

・湧き上がる瘴気
-2/-2の処理が先で、覚醒はその後なので4/5ブロッカーまでなら3/3速攻の覚醒土地でも一方的に勝てる、というデザイン。しかし8マナ出ているタイミングで3/3速攻にどれほどの価値が・・・?覚醒の事を忘れて全除去として見るならば割と普通。《沸き立つ大地》と違い自分の末裔も普通に死ぬ。

・音無く飛ぶもの
ただ音も無く飛ぶだけで2点失わせる変わった奴。ブロッカーがどれほどいようと2点通せるが、2/2飛行2体に止められると2点飛ばしただけでブロッカー巻き込まずに死ぬので結局は止まっている。というか、それだと普通に止まるより悪い。あとPWに弱い。

・ハヤバイ
あぁヤバい!名前のインパクトがとにかく強いが、再生によるタフさに起因し打撃力も中々ヤバい。しかし本当にヤバいのは4マナ払ってブロッカーにならない事による飼い主のライフだったりする。

・血の絆の吸血鬼
ほぼ黒いだけのアジャにゃん群れ仲間。初動で叩けないと、あっさりと2桁サイズまで膨れ上がる。環境に恵まれた1枚。フレーバーでわかるが、同盟者になったのは最近。タズリくんのナイス判断が光る。

・息詰まる忌まわしきもの
生贄絡みはどちらもコストではなく独立した効果なので、大食の虚身か何かが食事をしただけでも便乗して1ドローが貰える。逆に維持コストの誘発後に除去られると1ドローが無く払い損になる。しかもこの時拒否権がない。末裔からマナをひり出すだけで手札がパンパンになるが、それ以上にマナ基盤が食事代で圧迫されるので、どこまで飼うかは要検討。末裔だけサクって1ターンで切り捨ててしまう手も。処分は自動で行われるので、らくちん。

・悪魔の掌握
凄そうに見えて大型エルドラージに全く対応してない修正値、申し訳程度に破壊不能だけ対応している書式、謎のソーサリータイミング、追放要素も無し。「優先順位の低い除去」という構図を地で行っている。

・間欠泉の忍び寄り
平時のタフ2は情けなさ過ぎる。上陸しても威迫は完全な回避には程遠い為、サイクル中で特に弱さが目立つ。

・カラストリアの夜警
大きい大会で飛行の誘発忘れが有った事で特に有名。飛ぶ手段を探すことだけに躍起になっていると、サイズが元々クソデカい故に飛行付与しないまま殴っても別に問題ないという事をよく忘れられる。

・灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
プラスしてドロー、マイナスして殺害、奥義で本体火力。初期値で2回殺害がギリギリで打てないのは絶妙なバランスだが、忠誠度を上げようとすると別のコストが要求されるので、ライフ1になると殺害どころか忠誠度上昇すら出来なくなり詰む(1敗)。PW全般に言える事だが、嚥下誘発しなくなるので的として優秀。

・荒廃の一掴み
インスタント+アド源とはいえ、生物1つ潰すのに6マナダブシンは躊躇われる・・・・・・そう思っていた時期が、俺にはあり・・・ませんでした。ここは土地が殴って来るゼンディカー次元、ぶっちぎりのトップアンコモン。黒は昇華者側のカラーリングなので、追放も大変良き。

・グールドラズの監視者
このサイクルは当たり外れが激しい。これはハズレ側。同盟者ですらないのかよ・・・

・果敢な血王
サイクルに属してないがハズレ側のレア。だらしねぇケツの王だなぁ・・・夜警然り、使用人然り、ライフゲインシナジーは量ではなく回数をカウントされ易いので、シナジー元も当然それに見合った物になっている。そんな中でゲイン量をチェックする糞重パーツなんかあったら、そらそういう扱いにもなるよ。この時点ではヴィトがいなかったのであかりダイナマイトの最重要コンボパーツだった

・溶岩足の略奪者
「エルドラージとの戦いで最初に面晶体の潜在能力に気付いたのはゴブリンであった。たまたま先が尖っていて便利だったのだ。」
なおこいつの潜在能力は一生開花しない模様。ゴブリン生息次元は大抵部族シナジーが用意されてるんだけど、今回はエルドラージが主役だからね・・・

・多勢
並んでりゃ強い。再序盤でも再序盤用生物なら潰せる(かも)。なお、頭数稼ぎには往々にして末裔が動員される。人間側さぁ・・・

・アクームの石覚まし
上陸で火花の精霊が出る。末裔で全然止まらないのは偉いが、有料なのでむしろ味方の方にスルーされやすい。一応3T目から最速で起動出来る。生贄系と色があわないのがまず味。

・沸き立つ大地
末裔を一掃出来るが、末裔ぐらいしか倒せない。かなり高い覚醒強化数を持つが、末裔を盤面に野放しにし続けて覚醒を待つ間に末裔をマナに代えて超大型を出されないかと考えてしまうと怖くて握り続ける事は出来ない。

・ゴブリンの戦化粧
いつもの再録。フレーバーはそれらしさが前面に出ていて素晴らしい。

・コジレックの歩哨
これが殴り始められる盤面になると硬すぎて止められない。逆に攻め盤面になると、今度は硬すぎて抜けない。かなりのやり手。

・マキンディの滑り駆け
かなり遅めの環境における、特異点と化した異次元速度アタッカーA。最適化されたデッキでは恐るべき速度でライフを削る。守りに入ると糞化する。

・昇華者の突撃
2マナ5点の超パワー。当然だが嚥下の追加コスト有り。赤は嚥下要員が1体しかいないので、立場はかなり悪い。

・命知らずの軍勢
とにかくフレーバーテキストが有名。戦力は熊の下位互換。同盟者である事はメリットだが、結集を持たない同盟者の枠は、全ての色にごまんといる。

・確実な一撃
それほど確実にはブロッカーを倒せない。トランプルで押していけるなら一回り評価が上がる。

・炎套の魔道士
赤に足りない部分を補ってくれるナイスハゲ。赤の速度が他と数段違う要因の一つ。ソーサリー扱いでも充分なのに、かなり簡単に複数回誘発する。

・溶鉄の生育場
それほど大した火力は飛ばないし、本体を焼き尽くす事も出来そうにない。しかし、活躍の機会を当時のルールによって全否定された《憤怒の抽出機》よりかは遥かにマシだろう。

・棘打ちドローン
殴らなくても十分な高火力な上に、隙を見せると殴って来て警戒まで実質持ってる殺意の塊のドローン。そして3マナに見合わない除去耐性により除去と名の付くカードで一瞬で溶けるため、甚だ不安定。《高射砲手》は些か強すぎるきらいがあったので、調整版としてはこんなものだろう。

・ヴァラクートへの撤退
ヴァラの名を冠する上陸カードは名を馳せる物も多い。でもこいつはからきし駄目。サイクル中でも最弱。

・虚空の接触
3マナ3点。AnyTarget。ソーサリー。普通だな!追放なので他昇華者との渡りがつくが、赤なので昇華者との横のつながりはうんぬん。イラストのグロさは他の追随を許さない。

・穴掘り土百足
アンコモンのくせに《ヴァラクートの捕食者》と総火力が同じ。というか大抵の場合において捕食者より弱い。

・ヴァラクートの発動者
8マナ域で3点ずつなんてしけた火力では、試合が終わるまでにマグロめいたアトモスフィアが形成され逆転を許しかねない。

・ヴァラクートの捕食者
コモンの3マナ4/4。ただごとではない。フェッチやランパンにより、しばしば敵ブロッカーを踏み潰す。環境の速度への緩急を握っている要因No.1。 土地が切れると禁断症状を起こす。攻めている状況での土地切れは対戦相手にも伝わるので、敗北に即座に繋がる。不安定。

・不快な集合体
マジで不愉快の塊なカード。タフ5アタッカー。硬すぎ。複数ブロックでも狩れない。嚥下で通したくないのに、トランプルで抜いてくる。

・好戦的な鞭尾
まず、末裔にチャンプされた時の事を対策してくれませんかね?

・地割れの案内人
「一度の勇敢な働きで、彼女の扱いは「その他大勢」から「欠かせない」に変わった。」一度目のターンパスもしくは攻撃で最初にこいつが死ぬことが多い。やっぱりその他大勢じゃないか・・・・・・生き残ったとしても、同盟者着地後の速攻ということは同盟者で殴るということとほぼ同じ。結集同盟者はどれもサイズ控えめなので・・・・(察し)

・塵への崩壊
モダンホライゾンはこの頃まだ無かったので、時々こういう収録が入る事は下方面からは有難いものである。ピックした後は破り捨てていいと思うよ。

・エムラクールの名残
江村について言及されている数少ない、というか唯一のカード。この後江村がどこにいるのかは、やはりこの時点で決定されていたのだろう。なおその性能は江村との共通点が一切見出せないレベル。穴埋め。

・火山の隆起
インスタントランデス。土地が殴って来るならインスタントで土地を壊せば確定除去だな!ヨシ!!というわけでは・・・・ない。対象を取らない覚醒呪文筆頭《次元の激高》や《沿岸の発見》その他は、覚醒モードで唱えようとすると対象数が0から1に変化する特性を持つ。ここで覚醒予定地を破壊するとどうなるか?呪文が打ち消されるのである。ただその為だけに存在している。黎明期の赤は実はかなりの枚数の打ち消しを持っていたため、それへの回帰と考えられなくもないそんな1枚。なお、実用性はない。当たり前。

・面晶体の掘削者、ザダ
多方面拡散ビームゴブリン。《空間の擦り抜け》《促進》はゲートウォッチからであり、この時点ではイマイチな扱いだった。のちに覚醒。

・アクームの火の鳥
4マナタフ4到達がコモンに2種いて、完全無視の範囲内。微妙神話。

・オンドゥの勇者
トランプル付与。こいつ自身がトランプル付与先としてまずまずであり、 且つ本当にトランプル付与したい大型エルドラは初期でトランプル持ってたり同盟者がいなかったりする。普通の中堅コモン。

・連射する暴君
自分を投げられない詰めの甘さが目立つ。射撃コストが高い為、これで完走チャートを狙おうとすると全部投げ終わる前に道半ばで焼かれて路頭に迷いやすい。

・敵対
アクト枠。一部大型エルドラージに対してあまりにもクリティカル過ぎる為か、今回収録枚数が控えめ。いつもより2マナ重いが、インスタントなのでブロッカー徴用で相打ちが狙えるという別の役割が強い。サクリファイスにとっては無駄に重くなっただけでいい迷惑である。ウラモグを本気で出そうとするデッキは土地サーチを多用する為、20削ると大抵0枚になる。この為切羽詰まった状況で無ければウラモグのキャスト誘発は山2を潰すと安全。何気にコジレックの能力を事前段階から窺い知れる数少ないカードである。

・髑髏砕きの補充兵
デッキスロットの39枚目あたりを補充してくれるごっつい戦士。例によって同盟者。積極的に欲しいスロットでは全く無い。

・石の怒り
キレたかのような点数の火力。お手頃お値段にインスタントなので大体なんでも落とせる。実際、赤相手だからと油断しているとタフ8とかが平然と落とされていく。逆に末裔で素早く唱えると情けないダメージを出せる。

・アクームのヘルカイト
物凄~~く、ちまちました火の吐き方をするドラゴン。ドラクセスあたりを見習え。ボディの方は優秀だが、《回生の天使》と同値なあたり、レアの風格がどうもいまいち感じられない。

・うねる撃ちこみ
+1ずつ底上げした火炎放射。イラストの再現度が完璧。はまる盤面を求めるよりも、まずマナをどうするのかという自分との闘いのほうが厄介。そしてそんな事にかまけていると、はまる盤面は行き過ぎていく。つっかえ!

・とどろく雷鳴
大規模X火力。大型エルドラージに頼らない横並びデッキは即死級の被害を受ける。本体にも任意量飛ぶので、モタモタしていると危ない。但し、本体めがけて5点6点飛ばした程度でも勝てるような序盤の削り力を持った赤いデッキは末裔トークンを呼ばない傾向にあるため、本体に飛ばない事が多い。

・膨れ鞘
最高のサクり餌。釣り用の練り餌団子感覚でホイホイいける。サクられる事以外で貢献出来る範囲が狭すぎるのが悩み。

・ジャディの横枝
ウラモグ×4に全てを賭けるようなデッキでは、役割のはっきりしたこれは構築ではかなり好まれた。リミテでは、そこまではっきりしたデッキは普通組めない。

・鎌豹
先行1ターン目に出た?ウヒョー!ゲーム中盤以降に引いてきた?こちらのサクり台へどうぞ。

・獣呼びの学者
1マナ払って召喚酔いする鳥と、1マナ多く払って1マナ早く返してくれる人との間に、どれほどの差があるというのか?そうだね、少なくともこいつは鳥よりは弱いね。ってお前レアなんかい・・・

・大地の武装
8マナで6/6速攻して良し。別の生物を強化しつつ4/4土地を作って良し。覚醒予定地を先に+2/+2だけして良し。ミシュランに2個置いてよし。でもどれもコスパ悪いんだよなぁ・・・。結局のところ、1ターン目に生物出してそこに+2/+2オーラとしてぶっ放すのが一番まとも。アド損?知らん。

・オラン=リーフの発動者
疑似エルドラージ体験。7/7トランプルは除去札と大型エルドラ以外では流石に止まらんぞ。最高級の熊。同盟者ではないので、軸分け意識が重要。

・垂直落下
いつもの。攻撃対象を落下させて倒すのがいつものフレーバーだが、攻撃者が落下して攻撃するというダブルミーニングを含んでいる点では珍しい。

・腐敗のシャンブラー
性能自体は《物騒な群衆》と同一。末裔+サクり台という、環境に徹底的に愛された一枚。アンコモンへの格上げも納得。

・未開地の捜索
むかーしむかし、あるところに、2マナ軽くしたカードが.....。

・噛みつきナーリッド
熊B。赤の上陸生物にやや近いが、ランパンカラーであるという点で優位。ランパンをバットリ枠に含めるという方針上、ブロッカーに回しても3/3や4/4になれるので、存在感は大きい。

・成長のうねり
ジャイグロ+探検。ここまで読んでくれてる人は皆もうわかってるだろうが、マナ加速のための探検効果ではなく、上陸誘発のための探検。まあ、これ以外でも瞬速ランパンは他にあるので、結局普通のジャイグロである。

・森の占術
特殊土地の重要性の高い環境なので、有用。勝負所で未開地持ってくるだけでも結構影響がある。

・末裔の呼び出し
末裔を呼び出すという名前そのまんまなスペル。2体出る。これと目なしの見張りの存在により、緑は必要量の末裔を安定してピック出来る。

・生命湧きのドルイド
1マナ重くて呪禁の無い《楽園のドルイド》。収斂環境なので、こんな奴ですら需要が高い。さすがに脆いが、細かく咎めて来ないデッキは多い。

・自然の繋がり
インスタントランパン。上陸シナジーによりバットリ枠を兼任していると思ってよい。打ち消しと同時に構えると◎。出来れば生命湧きのドルイドよりこちらを使いたいが、デッキに入っている色しか出ない為、収斂以外に役割のない不純物を少数入れざるを得なかったり、嚥下されていて探せなかったりする事もある。一長一短。

・カザンドゥへの撤退
強化 or 2点ゲイン。強化モードが永続で強力。有能。ゲインモードも白黒パーツとのハイブリッド時は頼もしい限り。

・タジュールの重鎮
2色デッキだとどう足掻いても2/3。3色デッキならブン回れば3/4。弱い寄りだが塩梅は良い。何気に同盟者。

・異常な攻撃性
異常なコストパフォーマンスの悪さ。そもそも緑は追放しても・・・・。

・虚空の従者
緑の数少ない昇華者。末裔をポンポコ産み出す。マナ加速として使うには1マナ貯蓄に2マナかかるので弱いが、水底の潜入者が咎められてない場面だと埋め尽くすように出せるのでまずまず。

・下生えの勇者
盾カウンターのプロトタイプ。末裔チャンプで勝手にカウンターが消費されていくところまで一緒。とはいえ元が3マナなので、それで十分強い。

・血統絶やしのワーム
お前が絶やされてろ。

・目なしの見張り
末裔の呼び出しでは止まらない《コーの懲罰者》を止める為の本体。役割はそこ以外ほぼ同じ。ブリンクと相性がいいが、ここには収録されていない。

・彼方より
末裔ブロッサム。パワーが有るので、膠着すればするほど有利に。サーチで切るのは多少勿体ないが、サーチ対象は必殺級を多く含む。まさに必殺。

・大カマキリ
いつもの蜘蛛枠(カマキリ)。大体のものはこれで止まる。格闘除去が弱いため、ロングレンジの緑デッキの場合必須に近い。実は再録。

・大自然の注入
大強化+トランプル+永続。この手の4マナ永続強化は+2が標準だったが、下振れ要素を設けることで+4まで乗るようになった。油断してると死ぬ。

・ムラーサのレインジャー
上陸で+2/+2まではコモンの一部サイクル連中と同じだが、修正値が永続。さすアンコモン・・・と思いきや、適用が有償。しかも4マナ。ボッタクリやろこれー!でも本体4マナなので払えなくはないはず。大自然を注入しよう。

・放浪する森林
クソデカ生物にトランプルをつけたいつもの緑。さすがにここまでデカいと多色に積極的参入したくなる。

・回収蔦
ニッサはカビの魔術師ではないので、《忍び寄るカビ》を再録するわけにいかなかったのだろう。ニッサが故郷のゼンディカーを長期間離れていたことを示すフレーバーを持っているのもポイント。覚醒土地への対処と緑定例の帰化枠を兼ねているのだが、いつもは大抵あるエンチャ破壊用のナイスサイド枠がこいつに吸われているため、エンチャントが割りにくい環境。

・領地のベイロス
再録。苔の生えた養豚場の豚みたいな前のイラストが一新され、他のベイロス系カードと共通性の強い見た目になった。性能はもちろん同じままだが、前環境は速過ぎて鳴かず飛ばすだったのがスローな環境に変化したことで、見せ場は随分増えた。

・タジュールの戦呼び
いくぞおおおおおおお!!相手は死ぬ。半ばソーサリーのような扱いだが、除去できない場合は耐えても死ぬ。5マナ2/1というかつてないゴミサイズなので、完全に結集前提。これとエメリアの番人とエメリアへの撤退が揃った盤面で進化する未開地を置いたら、相手のライフが-200になった事がある。

・ニッサの復興
ウラモグを召喚するニッサの図。そんなはずはないのだが、明らかにやれと言わんばかりのサーチ枚数である。上陸数+圧縮+ライフゲインだけでも相当な物があるので、8マナオーバーのカードを持っていなくてもデッキに入る事は多い。収斂土地のサーチには流石に大げさだが、その場合は圧縮効果と加速によるテンポ差も生きる。総じて優秀。

・タジュールの獣使い
コモン版の控えめな戦呼び。修正値は半分だが、本体のレシオは相応になった。タジュールの連中はどうにも全体強化が好きなようだ。《エメリアへの撤退》や《統一戦線》で相手を轢き殺すにはこれでも充分なので、かなり使われる。なんなら連続で攻撃する分には場持ちが良くシングルシンボルなこっちのほうが好まれるくらいである。

・血統の観察者
強化版《目なしの見張り》。ブリンクと相性が・・・などと言っていたら次のエキスパンションで《変位エルドラージ》が出てしまう。3マナ入れて3マナ返って来るので無限ループ。《ズーラポートの殺し屋》で無限ドレイン。これも6マナ入れて3マナ溜められるので、アンコモン版《ニッサの復興》と言えなくもない。ウラモグ出せるね。

・ムラーサの緑守り
超クソデカ《永遠の証人》。死んだ時にもう1枚拾えるが、自身は追放されループは出来ない。と思わせて、死んだときの1枚回収は拒否すれば墓地に残るのでループは出来る。やったね!普通はやらない。というか5/4がデカすぎる上に相手は破壊で対処するわけないのでまず誘発しない。

・オラン=リーフのハイドラ
最近流行りのハイドラ枠。土地を置くだけで首が増えていく・・・成長速度、微妙に遅くね?初期サイズはあるので、ゲームレンジの異なる相手にどうにか間に合わせれば、土地が切れても十分殴り勝てるくらいはある。

・板金鎧の破壊者
除去耐性とトランプル。フィニッシャーの鑑。一部コモンエルドラージより小さいが、《大自然の注入》で一度躱せばもう無敵状態。強靭最強無敵!

・乱動の噴出
覚醒つきトップバウンス。《真っ逆さま》と《破滅の道》の中間くらい。この時代はボトム送りを選べないので、事故った相手に強い。《ハリマーの潮呼び》で拾われてキレるスペル筆頭。

・乱動を刻むもの、ノヤン・ダール
呪文貫きの人。いや魚。本来割高な覚醒モードを0マナで付与する。回ればぶっ壊れだが、スペルアーキの無い環境でどうやってスペルを安定供給するのかはハードル高め。灯争ニッサと違って、重ね掛け出来るので回り始めると本当に壊れる。しかも《次元の激高》が無効。なんなら自分で使える。

・ドラーナの使者
3/2/2飛行?普通だな!コモンかな?毎ターン1点ドレインがノーコスト。普通じゃないな!レアかな?アンコモンです。ライフゲインシナジーとか語るまでもなく余裕でボム。そして謎の同盟者。超ボム。

・墓所からの行進
《カラストリアの癒し手》を4体釣ると、ちょうど8マナで20点入る。ビューティフォー。(行進で吸うのは16点だが、生前の癒し手が最低4点吸っているはず)
同盟者は各色に散っているが、これ自体がマルチのレアという問題があり、結果これの存在価値は癒し手に集約される。そもそも8マナ分落ちているなら戦場はほぼ空のはずであり、結集が誘発したところで誰も殴れないので複数出たところでそんなに強くはならない。速攻付与も同盟者で揃うが、色が合わないので厳しめ。

・深水の大喰らい
接死!嚥下!ドローソース!ドローと嚥下がセットになっており、ドロー起動しているだけで追放枚数が稼げる。例によって接死ティム可能。戦闘時の接死ティムは、これの価値が高すぎるせいで使わない事が多い。

・ウラモグの失脚させるもの
これぞ青黒という感じのドストレートな1枚。瞬速飛行カウンターのハッピセットがこの1枚に!なお、
瞬速ブロック→有名過ぎてバレバレ
打ち消し→2枚は実際キツい。水底の潜入者ですら4T目に間に合わない
と散々だった模様。最後のダメ押しに青黒人気が沸騰しすぎてまず呪文を23枚ピックできないという問題により、青黒が死滅する有り様。この環境のメタゲーム変遷を全身で体現し、そして打ちのめされた被害者の会代表。打ち消しや除去と並行して構えられるので、カード自体は強い。

・淀みの種夫
相手の土地セットだけは絶対許さないマン。除去引くまで土地置かなきゃいいじゃん、と思うかもしれないが、まあ実際そう。但しカードの性質上、 
《石の怒り》や格闘で落としにくいので(格闘は上陸誘発と併用が前提)
仕方なく置いてくれることはかなりある。置かないなら置かないで上陸カードは全部即死なのでそりゃ強い。青黒には末裔加速があるので、5ターン目くらいには平然と出る。

・コジレックの伝令
欠色を全力で活かしていくスタイル。アーティファクトも対象内なので、恩恵は大きい。「よくわからないヤツ」とか言われてる割に、サイズはしっかりある。ウラモグのドローンと変わらんな?

・粗暴な排除
ショック+バウンス。なんかの命令を思い出しそうになるが、冷静に見ると効果が随分ショボい。効果そのものは汎用的なので色合えば使うけど、かなりの残念レア。

・殺戮の先陣
2/3/2の殺戮的サイズに速攻付与付き。自身にも付く。ブロッカーにやや弱いが、採用には十分すぎる優良カード。

・塵の中を忍び寄るもの
構築的には戻っていくべきだろう。リミテ的には戻らないで頂きたい。幸い、ある任意で調整が効く。ただやっぱりブロッカーで普通に落ちる。

・地下墓地の選別者
レシオ抜群。連続的占術。末裔同伴。つまり最強。なんならレアより強い。

・血統の解体者
除去能力持ちだが、本体重い、レシオ悪い、起動コスト重いの三重苦。ただ黒緑は投げる弾に困らないのと選別者とのシナジー、単体除去と交換ならば末裔分お得など、相応の物はある。何故だか滅茶苦茶流れてきやすい。

・林の喧騒者
トランプル+上陸とかいう頭蓋骨の中身入ってなさそうな脳筋。これに限らないけど上陸生物持ちだけを横に並べまくる事でランパンの価値が上がる。

・怒りの座、オムナス
恐らく一番使われてないオムナス。ただ最重量級だけあって上陸効果は他のオムナスより明確に強い。怒りビームはエメレンタルならなんでもいいので、ラスで返すと大抵焼け死ぬ。ただこのコストを払えるデッキがこのカラーとゲームレンジになる事はない。

・待ち伏せ隊長、ムンダ
無限に同盟者を引けるが、トップに置くだけなので土地は永遠に止まり続ける。4マナで勝てるかというと、勝てないので困りもの。但し特定の同盟者を探す能力だけは、すこぶる高い。

・天使の隊長
同盟者キャノン。ブロッカー用意出来ない場合大抵一撃で死ぬが、結集トランプルがコモンなので、結局一撃で死ぬ。地上で無駄に殴り過ぎると別の問題が起きるので、ファイナルターン以外のオールインは控えめに。

・毅然たる刃の達人
二段攻撃付与。普通に死ねる。赤白同盟者の最大のキーパーツであり、存在価値も勝ち手段もここの一点に集約される。いないと勝てない。キーワード付与の都合上2体出しても意味はないのでムンダで探してこれるとベスト。

・古参の戦導者
殴り合い最強。基本、トランプル用の見せ札1つあればいいので、同盟者に寄せる必要はない。フルブロで落としにきた場合は先制攻撃を付ければいいので、戦闘で止めるのは無理。対各種マスデスには絶望的な耐性難だが、どうしようもない。さっさと殴り切ろう。

・林番のドルイド
せこせこせこせこと苗木を生む。結集と表記されているが、有償なので毛色はかなり違う。余剰の土地が必要不可欠であり、ムンダとは馬が合わない。
苗木は末裔の下位互換なので、そんなに苗木が欲しいなら末裔を出せる構成にすればいいだけの話であり、どうにもパっとしない。

・深海の主、キオーラ
プラスは地味過ぎ、マイナスは退場フラグ、奥義は最強。よくあるいつもの中堅PW。疑似警戒+1マナ捻出くらいは出来ても、4マナの価値は届かない。ただし奥義は歴代PWの中でも最強クラス。

・白日の下に
価値のあるカードタイプがめくれませんでした。申し訳ありません。

・空乗りのエルフ
X=0が基本。それ以上は特殊土地の引き具合の都合による。無論どれでも強いのだが、タップアウトしたい時に常にコスト相応になれるわけでもない。

・同盟者の宿営地
同盟者サポート土地。戦場の同盟者を戻すことが出来る、結集誘発を主眼に見据えたデザイン。なかなか斬新で悪くない。

・荒廃した瀑布
実質7マナかかるが、枚数稼げるのは強い。土地2枚引いたとしても、上陸やルーターで存分に使う。

・荒廃した湿原
末裔環境に布告除去。あほか。

・荒廃した山峡
本体にも飛ぶ火力なのでまだましだが、これも酷い。山のほうがマシ。

・荒廃した草原
ゲイン量は多いが、無色土地である事とは釣り合わない。

・荒廃した森林
瞬速ランパン。2枚出るので2倍上陸であり、収斂サーチ要素であり、マナ加速であり、デッキ圧縮である。サイクル中頭9個くらい抜けて強い。ブロック指定後後出しできるので、上陸生物で戦闘優位とれまくり。相手ターンも使えるので、噛みつきナーリッドで4/4ブロックとか出来る。やり過ぎ。

・バトルランドサイクル
基本土地タイプはまず参照されないので、スローランドの下位互換。でも収斂サポートとして最高級なので、むしろこっちの方が強い。青緑と絡みのない赤黒土地だけ立場が悪く思えるが、光輝の炎や苦い心理を唱える為にやっぱり入っていたりする。ZendikarExpeditionsにはフェッチがあるので実は基本土地サイプが参照されることがある

・進化する未開地
メインカラーの確保に初手で置きたいので、収斂サーチ要員としては若干弱め。上陸回数は1回である事を念頭にブロッカーを立てるケースが多い為、計算をずらせるこれは上陸と相性バッチリ。多ければ多いほど加点。

・肥沃な茂み
ミスター土地1キープマン。特殊土地しかめくれなくて死んでも泣かない。上陸確保に中盤以降でも活用されるので中々偉い。上陸デッキが序盤簡単に土地詰まるような配分になってていいわけがないし2枚目の土地だけ確保しても途中で詰まったら上陸デッキは即死ぬので1枚だけ確保しても無意味

・そびえる尖頂
メインで付けても落ち着いて対処されて終わり。まぁ土地の能力だしそんなもんか。

・伐採地の滝
ただでさえ触りにくいカードタイプに呪禁。もう除去れないねえ。除去る必要が無いの間違い 覚醒でドカドカ乗せると流石に無視出来なくなるが、覚醒状態は常時持続なのでソーサリー除去で普通に落とされる。でも4マナ払えば呪禁が付く部分は残っているので構え続ける限りは落ちない。マナフラ時の最終手段。なおこの際サイズも変わるので、初心者狩りにピッタリ。

・亡骸のぬかるみ
墓地回収土地。置くタイミングが難しい。

・ウギンの聖域
エルドラージとはどこにも書かれていないのがポイント。といっても誘発可能なのはエルドラージしか無いのだが、サーチ先の制限が緩いので欲しいものを見つけやすい。ウラモグ持って来たら土地が1つ減って足りなくなったとかならないように。

・砂岩の橋
+1/+1警戒。赤とだいたい同じだが、警戒は見えててナンボなので幾分マシな気はする。

・乱脈な気孔
絆魂+覚醒はダメージレースの破壊者。難点はゲイン時毎回3マナ入れなければならない点と、末裔サクりでゲインをスカされる点。この2つはブロッカーとして運用することで、ある程度緩和される。(末裔止めなきゃいい+常時生物化していれば自分から出したマナでミシュラ起動できる)

・見捨てられた神々の神殿
このマナ域で2マナ要求するのはウラモグくらいか。

・天空の滝
1マナの価値が無い。諦めて島にしとけ。

・繁殖苗床
3体全部末裔なのでマナ加速にもなるが、土地が減った事で永続マナ基盤は減っているので戦闘要員やサクりの弾としての雇用が主。どちらも必要としない場合、入れない方が良い。

・基本土地
綺麗ですね。

・面晶体の刃
エルドラージ特攻装備。後出し不可、ブロック時無効、無駄に重いコスト。おまけにバジリスク能力でなく接死なのでパワー減少させられると無効化される。装備見てから非エルドラで止めたらいいだけだし、特攻装備でこのレベルじゃあ、そらゲートウォッチ来ないなら同盟者軍負けるでしょ・・・

・突き抜けの矢
エルドラ特攻装備B。面晶体の力でエルドラをタップさせる。曲がりなりにも矢なので、空中生成エルドラージくらいなら刺さった瞬間死ぬ。なぜか
接死が反映される
。接死ティムでゲームはクソゲーへと突き抜けていく。やたら流れやすいため、やりたい時はほぼ拾える。複数人で回し打ちすることで同一ターンに2点3点入る為、ロングゲームなら疑似《ハグラの名射手》と化す。タッパーとしても普通に優秀だが、インスタント除去で持ち手が死ぬと1回殴られるので注意。

・板岩の鎚
土地を戻す代わりに+2/+2。言うまでも無く土地を戻すこと自体が本命。
振り続ける限り土地が詰まり続けるので、そうでなかったら入らない。

・巡礼者の目
ナイス再録。唯一の非エルドラージの無色生物なので、一部のエルドラージ支援の恩恵を受ける事がある。なんでや.…

・タイタンの存在
揃ってさえいれば最強除去だが、デッキの要求度がかなり高いし、揃ってなかったり終盤引いたりすると完全に虚無。オーバーキルしたところで別にボーナスとかも無いし、使わないほうがよい。

・連結面晶体構造
フレーバー1点買いの兵器。実用性は皆無。こんなのにレア枠使うな

・面晶体の記録庫
程よい加速に程よいアド。1マナ版と3マナ版もあるのだが、中間らしくマイルド。フレーバーがギャグ。(面晶体の設定を後から変えたせいなのだが)

・荒廃を招くもの
盤面盛り盛りマン。決まれば一気に4体出る。コストは2枚である事に注意。単体除去群では2枚はきついので、青黒向け。能力満たせる目のないデッキでも無くは無いが、流石に上ブレ無し前提は弱い。

・コジレックの媒介者
クソデカマナクリ。普通に人をしばき倒せるサイズがあるのに、どういうわけかマナまで出る。しかも2マナ。存在自体がアド。打ち消しとか重い除去とか構えながらブロッカーに立てる事で、後半の選択肢がグッと増える。

・破滅の伝導者
レアを呼ぶレア。こいつを除去らせたせいでトップがゴミカスになる事がよくある軽減能力はコジレックの媒介者+警戒みたいなもんなので、やはり存在自体がアド。印刷時の日本語名が同一セット内で被っている。ガバガバ。

・不死のビヒモス
警戒によって無視できず、複数ブロックで落としても末裔を犠牲に戻ってくる圧倒的圧力。6マナと大型エルドラにしては手ごろなので、割とどこからでも出せる。なお、墓地回収能力は見えている上に主流除去は追放なのでわざわざこれを手間かけて墓地に落とさせてくれる対戦相手などいるわけがなく、実際に墓地から戻って来る事はほぼない。

・陰惨な殺戮
エルドラ軍に格闘付与。一方格闘なので、一撃必殺でなくても袋叩きで落とせるならそれで良いし、大虐殺が始まる。ただし結局盤面依存なので、押されていると弱い。

・忘却蒔き
5/8硬すぎ。事前の嚥下カードからでもひっくるめて出していい上にアンタップイン、4枚追放の中のハズレも別の昇華者に使っていいと滅茶苦茶な性能。さす神話枠。

・ウラモグの強奪者
6/9/9とかいう開き直ったマナレシオだが、相変わらず2枚要求がキッツい。満たせないと5/5なので途端に弱くなる。達成してもバニラ。駄目だこれ。

・バーラ・ゲドを滅ぼすもの
唯一存在している滅殺持ちエルドラ。嚥下に合わせたおかげで滅殺が追放になっており、サクリファイスが逆に喜んだりしなくなった。攻撃必須なので生きて帰ってこない事も多いが、初撃殴って帰って来れれば九分九厘勝つ。

・破滅の昇華者
環境の低速化の原因のうちの最大の要因。末裔込み込みで大体どの色でも手の届く7マナ域、アグロを萎えさせる5点ゲイン、打ち消しと能力の分離したいつものエルドラージデザイン、バットリ+火力の組み合わせで抜ける気のしない7/7/8ボディ、そしてレアリティは何故かコモン。マナレシオ1超えなので普通にこれ1体で攻撃に回って殴り殺せるし、防御に回れば誰も抜けない。7マナまでに1枚程度の昇華コストであればどの色でも普通払えるし、コモンなので2体3体立て続けに出てくる事も。赤緑上陸なら回れば間に合うが、それ以外だと地上アグロは厳しい。そら低速化しますわ。

・存在の一掃
そのマナで7/8が出せたはずなんだが。このカードの存在をパックから一掃したいぞ。

・軍団を破壊するもの
劣悪なマナレシオに反旗を翻した、歴代《寄せ餌》内蔵生物達の怨念の塊。能力を忘れたかのような2桁パワーでアンタップ生物を完全に消し去っていく。寄せ餌の性質として他の生物は全部通るというのがあるが、こいつの場合は戦闘ダメージ1回解決したら勝ちなので同時攻撃はしない方が良い。
除去枠を《真っ逆さま》に頼っていると、後悔させられる事になる。合唱。

・エルドラージの壊滅させるもの
超サイズ!トランプル!以上!清々しいデザインである。上記2種のエルドラが優秀過ぎる為、壊滅させられたのはこいつの出番である。悲しい奴。

・虚空の選別者
偶数嫌いマン。偶数の存在を認めない。偶数生物でも攻撃だけは許してしまうが、1回通ったら死ぬサイズなのでブロック制限だけで十分なのである。除去耐性も高い。味方の偶数は許してくれる。優しい。

・荒廃の双子
廉価版ウラモグ。レアリティの差を如実に感じるが、10マナの価値はある。10マナアクションが欲しいと思える時にこいつが回ってきたら、それだけで十分幸せである。《珊瑚兜の案内人》でぶつけるとジャストでリーサル。
末裔に依存していなければ、起動コストは足りるはずである。美しい.…

・絶え間ない飢餓、ウラモグ
最強の決定力。出せるかどうかは置いといて、出せたら人が死ぬだろう。とはいえ流石に10マナは7マナ8マナの連中と違ってハードルが高く、デッキを相応に選ぶ。幸いサーチ手段が所々あるので、なんとかうまく組みたい。
敵対で盗まれると死ぬので荒廃の双子のほうが安全

・果てしなきもの
果てしなく便利な奴。2ターン目に熊として出して良し、ラストのめくり合いでトップして良し、ウギンの聖域の誘発の種にして良し、サーチ先にしても良し。いつ引いてもいつ剥いても強い。

書ききったので今回はここまで。
あー疲れた


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