全カードに思い出を[その5:異界月]
----宇宙椎茸、来襲-----
・シガルダの助け
装備品&オーラの数はまぁまぁある。勿論シナジーもある。でもここはパイオニアでもモダンでも無いんだ。それしか出来ない人は要らないんだ。
・スレイベンの軍旗手
目を疑うコストに思わず二度見。手札捨てなくてもそれくらい出せ。
・神聖な協力
これが有用なタイミングは多くない。同時処理なので、アンタップで横の雑魚を刈り取ってその後に本命に布告、が出来ないのも痛い。
・孤独な夜番の霊
ほぼ蜘蛛。苦労して昂揚してもパワー2のままで殴れるってだけ。でもリミテッドではこういう些細なオマケで決まる事は数えきれないくらいある。
・巡礼者の守護霊
だからってこのオマケは些細過ぎる・・・と言いたいが修正値がこれの下位互換な奴もいるくらいなので実際には些細ではない。・・・はず。多分。
・単体旗手
パワー+2するだけでクソゲーが始まる。先制は初期で持っているので、とにかくパワーさえ上がればよい。ブラフアタックされると悩ましい。自身の攻撃でとは言っていなので、たまに放置されてる間に気付いたら裏返ってたり、着地して即裏返ったりしている。
・遥かなる旅路
速攻性じゃないほうのブリンク。この書式のほうでのみラスが躱せる。でもだから何・・・って程度ではある。バットリ系として使えないのと、支配の天使で攻撃までは止められない書式なのでやや弱め。天使の場合攻撃は通る。
・月皇の外套
ヤケクソオーラ。飛び続けようとすると本当に土地乱れ飛ぶヤケクソ状態になる。ならざるを得ない。でも除去られなきゃ勝てる。弾のサブタイプの指定が無いので例によって昂揚が以下略。
・安らぎ
こんなん出してくる相手に負けたら心穏やかじゃいられない。
・忌の一掃
相手の人間に対処できねえぞ!どうなってんだ!対処法としては、こちらの人間比率を100%付近まで引き上げてリターンを大きくするしかないな。
・無私の霊魂
無視出来ない能力値に素敵なマナコスト。構築で使われるだけはある。
・シガルダ教の宣教師
初代イニストと同性能。鞍替え早いっすね。教えはどうなってんだ教えは!
・不動の聖戦士
攻められると鬱陶しい。除去られるときはタフ1相当なので紙屑のように吹き飛ぶ。不動とは・・・?
・恩寵借用
コモンのバーラン。片方で使う事も多いので、使い勝手は中々。でもさすがに3マナバットリ複数入れたくないので点数は低め。
・絞首束縛
追放刑平和鍋の萌芽。多分これが最初だったはず。そういうわけで後続の連中より起動が露骨に重く、その分弱い。非適正コスト。
・夜明けのグリフ
ふっつーーーー。なんも言う事がない。
・捨て身の歩哨
内臓に3/2を内蔵した半分エルドラ人間。昂揚達成前は3マナ1/2とかいうゴミオブゴミなので殴ればスルー、立てば飛行で越えられ鳴かず飛ばず、サクるにしても土台が3マナならばもっといいのがいる。ん-しかし昂揚達成してる時期ならお互いこれに対する回答くらいは普通あるっていうね。
・ドラグスコルの盾仲間
瞬速でブロック、瞬速でバットリ、読まれても本体が3/2/3。アンコモンはこうでなくては。
・罪からの解放者
表面はキングオブゴミ。裏面は際立って強い。明らかに3マナ域に換算していい連中ではない。マナカーブがよく乱れる。裏面は生物しかサクれないというデザインの不一致がある。まあそしたら強すぎるか・・・
・鉄覆いの処刑者
死の重みはもう1パックしかないんだ。諦めてエムラクールの影響を拾う仕事に戻るんだ。別にどっちでも相手は死ぬ。英語名がカッコイイ。
・鉄大工の浄化
工房から出てくんな。
・異端聖戦士、サリア
土地はタップインしない。残念だが当然と言える。レアらしさは無い。
・集団的努力
レアらしさのこもった、かくあるべしと言わんばかりのビッグアクション。
コストに関してはリミテである以上まず問題ない。寝かせすぎて返しで死なないように注意。まあ2体寝かす事も少ないだろうが・・・
・勇敢な先導
このマナレシオで本当にカード引いていいのか!?つっよい。
・揺るぎない信仰
いくら揺るぎないからって頭から十字架生やすのはどうかと思うぞ。性能はいつものブッパ。戦闘中に剥がされると盤面崩壊の恐れがあるので、デッキ全体がブッパ構成でないのなら使わない方が良い。
・悪鬼を縛るもの
4マナなのはいただけないが、本体の殺意は高い。ただこの手のタッパーが本当に欲しがるのはパワーよりタフネスなんだ・・・
・一所懸命
1体までしかブロック出来ないなんてのはね、嘘つきの言葉なんですよ。
いやコスパがこれなら嘘つきのほうがまだ有能かもしれんな・・・
・魂の聖別者
なんかすごそうな事が書いてあるが、アタッカーとしては平凡なサイズに、エンジンとしては重くて不安定。総じて微妙。でもコモン連中よりは強い。
・霊体の予備兵
クッソ微妙な戦力に、しょっぱいライフゲイン。まさに予備カード。微妙に役に立っちゃうあたりが予備らしさを引き立てる。
・折れた刃、ギセラ
折れるのは刃じゃなくて相手の心だ。トリシンですらないのは出されると明確な殺意を覚える。但しブルーナと違い環境の火力はこれを一撃で落とせるので浮き沈みがはっきりしている。《性急な悪魔》に対してだけは強い。
・信仰持ちの聖騎士
適正な方のギセラ。絆魂+人間なので、香炉持って暴れ出すとそれまでの小競り合いが全部無かった事になる。3パック目が始まり次第苛烈な香炉の取り合い合戦が始まる最大の原因。
・サリアの槍騎兵
サーチ対象は意外といる。なんなら土地もサーチできたりする。ブリセラ降臨を本気で狙う場合、どこかでこいつを引かないと厳しい。こいつのおかげで1回だけ本当にブリセラが降臨して勝った。
・ゲートウォッチ配備
用意していた基本土地が無くなってしまったら、これにサインペンで好きな基本土地の名前を書いて使おう。
・支配の天使
支配的な瞬間を作れるが、攻撃時限定。それでも決まる事は多い。いくつかの手段で相手の戦闘前メイン1や終了ステップに誘発させられる。
・消えゆく光、ブルーナ
合体うんぬんに目を瞑っても異常なコストパフォーマンス。さすがに重いが、これくらいは待たないと他の天使や重量級の人間も墓地に落ちないだろうし別にいいだろう。
・神の導き
はいはい単発ゲイン単発ゲイン・・・と言いたいが、これは珍しく利用価値がちゃんとある。まず公開しても手札が減らない。何かのコストに捨ててしまっても開始時の6点分はタダ得。そしてキャスト時は最大で25点ゲイン。
1枚で30点前後稼ぐというのは前代未聞であり、ここまで来るとカード3枚分くらいの価値はあるので、ここまで大規模なら使ってもいいだろう。
開始時に公開している場合は相手の不意を突けないのがやや残念だが、それでもお互いのゲームプランに大きな違いは出ないだろう。
・霊廟の放浪者
間違いなく強いが、流石にリミテだと地味。でもじみつよ。つまり強い。
・突発的変化
パワーは大抵0まで下がるが、大部分の能力に触らない。それでは勝てん。
・取り繕い
性質的には、《蛇皮のヴェール》の強化を外した上で能力に対処出来なくしたくらいかな。あと打ち消し不可呪文にも対処出来ない。よわすぎぃ!
・有事対策
トップ5枚じゃなくてデッキ40枚のほうをよく見ろ。不良品を混ぜるな。
・詮索好きのホムンクルス
表面はマナクリ。裏面がタルモ。青の《熊人間》。裏面はマジでデカい。
・霧歩き
まーたタップしないタイプの・・・基礎スペックたけぇな。これは強い。
・棚卸し
旧パック1つ混ぜるという当時のドラフトルールの犠牲者。
・ぼろぼろの憑依者
うかうかしてると殴り殺される。でもブロック制限が厳しいのでうかうかしてると殺されるのは使い手のほうも一緒だったり。一蓮托生の心意気を。
・非実体化
便利ではあるのだが、便利なだけのアド損カード。置物戻せないのは痛い。
・波止場の潜入者
定着したらこの世の終わり。潜入だけ止めても別口のルーティングがあると殺されるのでなんとかして除去るしかない。逃がしたら世紀末まっしぐら。
・冷たいわしづかみ
いつもの霜ブレ。マッドネスすると重くなるパターンのほうなので本当にいつもの霜ブレ。でもたまーーーにマッドネスも使う。
・久遠の闇からの誘引
サーチ範囲が狭いのと色マナを無視出来ないので、これのサーチ範囲に入っていて使う可能性のある札はメインボードに押し込まれているはずなので、
ほぼ紙屑。但し、色の合わない現出でも無色マナだけで唱えられるデザインだし、追放除去食らったエルドラも範囲内なので全く使えなくはない。
・巻き込み
対抗呪文のシワ寄せをリミテッドにまで巻き込むな。
・相変位
有効な状況が限定的すぎ。相・・・(無関心)
・引きずり込み
排撃の下位互換だが、本来適正なレベルではある。実際、強すぎはしないが有用なスペルのラインには達している。んでも強くはないんだなやっぱ。
・歓喜する信者
死んだ時初めてカードが戻って来るとはいえ、手札減らなくて青でコモンが
3/2/2だというのは相場よりかなりのマッチョマン。フレーバー的にはモロに現出の種として扱われてるけど、普通に戦わせた方が強い。
・書庫の霊
スクライエンジン。場持ちは大変良い。長生きしてるとフレーバーテキストに書かれてる事柄が本当に起きるので、ちゃんと山札の内容を暗記する事。
・白髪交じりの釣り人
グルマグじゃないほうのアンコウ。マナレシオも使い勝手もグルマグのほうのアンコウに充分追随していける。
『あらかじめ墓地に落ちていてもそれも含めてチェックされる』
『エルドラージで無くとも、アーティファクトクリーチャーでもよい』
『ブロック時に変身される可能性がある』
の3点により3マナ4/5として暴れ狂い圧倒的強さを発揮する。真正の化物。
6マナたっていても表面だからと油断しないように。攻撃強制はタップ能力ではないので表面からでも突然飛んでくる事が有る。戦闘のつもりがないならさっさと第2メインに移行してから展開しようね。
・月への封印
レアとしてはインパクトに欠けるが、セルフ使用してのマナ加速と、PIGや破壊耐性を貫通しての除去なので局所的だが試合展開次第では出番はある。
まあ何よりストーリーの重要カードなのでレア以上にしたかったのだろう。
なお開発に言わせれば青のカラーパイに正面から反しているのだが、青のPW達による極めて重要なストーリーカードということで特別に見逃しているんだとか。そんな事してる間にタミヨウ完成しちゃったんですけど・・・。
・巧妙なスカーブ
全然巧妙じゃない現れ方をした《狩猟者》の上位互換。果敢付いただけなのに急に微妙コモンからトップコモンになった。流動石との相性が良過ぎる。
・月の力
置き打ち消し。勝手に発動するので2マナ以下で外されるとテンポをあっさり取られてしまうが、返しのターンでタップアウトさせない程度の効果はある。エンチャントを墓地に置ける副次作用を重要視しないなら入らない。
《躊躇》《行き詰まり》と違って自分からは好きなだけ呪文使えるので裏目に出る事はないが、それだけにさっさと外され易い。
・ネベルガストの伝令
フェアリーじゃない方の《やっかい児》。瞬速を持たないスピリットの方が遥かに多いのでアタッカー阻止には使い捨てだが、それはそれでOKだし
何より本体が強い。
・悟った狂人
自分が使い捨てられる事を悟ったようだが、だからと言ってトークンが本体だというのは思い込みかどうかはわからない。場に残るのが4マナ3/2では現出サポートである事を差し引いても黒字かどうかが微妙だからである。
・偏った幸運
《溺墓での天啓》以上の心理戦能力が求められる。要練習。「相手が欲しいと思っている物が表面に含まれているかどうか」「裏面に賭けるに足る強烈な何らかのカードがライブラリーに含まれている状況だったか」を考慮する必要がある。特に裏面を選ぼうとするプレイヤーは引きたいカードがライブラリーの中にあって、それをどこかで引けることを前提にした展開・戦闘があったのかどうかからキーカードを求めていた動きであったのか否かを推察せねばならないので非常に難しい。なおカードの性能自体は《嘘か真か》の
完全な下位互換。仕方ないね。ゆーてこれくらいが適正でしょ・・・
・研究室の粗暴者
4マナ3/3。切削4枚。ふーん。激丸ゾンビ。お前本当に粗暴者か?
・身分泥棒
なんかディミーアにいそうな気がするが気のせい。通常のクローンと違いCIPが誘発しないが、自軍ブリンクで間接的に誘発するのでそこんとこは大して変わらない。大型ブロッカーに対して明確に強いのはクローンにない利点。
《身分詐称》?それは本当にディミーアのカードだよ。ソーサリーだけど。
・霜のニブリス
果敢とは言うが、置物やPWでは霜までは誘発しない。基礎スペだけでも余裕で上位のレアだがインスタントの恩恵が莫大なのでどうにか狙いたい。
回ればこれでもかというリターン量を見せつけてくれる。制圧力の獣。
・即時却下
これがクリティカルになるシーンは意外にも多い。というか状況自体は毎試合あると言っていいくらい、スタックというのは同時に使うものなのだと嫌でもわからせてくれる。具体的には、熱錬金+フィニッシュスペル(熱錬金のアンタップごと消えるので無防備な状態でターンが帰って来る)、共鳴者起動+マッドネス(能力の起動の効果とマッドネス呪文両方消える上に、呪文のコストは支払わせる事が出来る)、あと他には狼男の昼夜一斉変身とか江村とか。というか江村はこれでしか防げない。
・改良された縫い翼
情けないタフネスは改良されたが、改悪された部分も多い。特に要求マナが増えるのはマッドネスに大幅減点。しれっと色拘束も増えてやがる。
・完成態の講師
盤面がもう滅茶苦茶や。なお実際は盤面より先にライフが滅茶苦茶になる。
・研究室の捜索
6マナでも使用に耐えるが、6マナ前提のデッキで2マナ浮く可能性があるというのが絶妙。
・意識の拡張
拡張プレイの時間だオラァン!外れる確率が高すぎる。ガバガバじゃねえか
・邪悪借用
下位互換ではないのだが、《隠然たる襲撃》《卑怯な行為》と比べてどうしてこんなにも弱いのか。
・墓所破り
はいクソー。初手で出されたら負け。隙が無さ過ぎる。段階的なアドバンテージを重ねていくため、どこで除去っても使い手側に損が出ない。
・墓の収穫
《虚身呼び》と同等の生成コストだが、トークンに限らない威迫の付与と壊れにくい本体、地味にアンタップインのゾンビにより性能は概ね上がっている。充分人を殺せる。
・奇妙な増強
ぶっぱ系オーラ。黒にあるのはやや珍しい。全然強くはない。
・吸血鬼の殺し屋
初手で止まる時もある。そうでない時はファイナルターンまでひたすら稼ぎ続ける時もある。1マナにしては随分強い。
・墓地からの徴用
意外な事にゾンビの比率はさほど高くない。特に現出エルドラージはゾンビではないのが痛い。多色化すると比率は更に下がっていく。悲しい。
・集団的蛮行
構築では1手3アクション+強制ディスカードで好まれるが、リミテッドはカードの重みが違うのでいまいち。
・墓ネズミ
変身の目が無いならその他の2マナ域の下位互換。本気で狙う人用。
・オリヴィアの竜騎兵
マッドネスの砲台と対空性能の付いた熊。いいじゃんいいじゃん。
・嘆きのグール
墓地を肥やす壁。本体のサイズが不満。枚数もいまいち。
・エムラクールの囁き
土地が落ちてクソゲーになる確率・・・は土地をトップされたり重要な所にあたらない確率の方がずっと高いよね。昂揚?手札本当に2もあるの?
・流城の死刑囚
竜騎兵より弱いんじゃねえの・・・まあ起動制限は仕方ないけどさー。
・エムラクールの加護
ほぼ100%敵に貼る事になる。死の重みと比べて明らかに弱いが、墓地に落ちてくれないと昂揚しないので1でも射程が長いのはうま味。永続オーラの仕様上、巨大化で耐えられないので確実性は高い。
・リリアナの精鋭
精鋭であるタイミングよりクソザコであるタイミングのほうが遥かに多い。
・リリアナの誓い
本体がカスであるがゆえに白のAnyコストサクリファイスでぶち込むのには最高。他の使い道は、当然ない。
・詮索
イラスト左の人物のモノマネに自信があるなら入れてもいいだろう。
・スカースダグの信者
能力のコストと対象とか何か間違ってないか?マナレシオは標準?じゃあ 間違ってないのか・・・・・・いやそれじゃダメじゃん。
・スレイベンの異血種
中村修平を捨て去った中村修平。いやなんのこっちゃ。3マナ威迫は3/2が相場なので、適正ではあるが素が強い寄りなので効率は良い。
・最後の望み、リリアナ
PWという最高の昂揚の餌、自分で墓地に行きながらついでに墓地も肥やす-2
、抜群の場持ちとアドバンテージまで見える+1、ラスさえ効かなくなる奥義と一切の隙の無いゴッドレア。
・殺害
ニューカペナでコモンに戻されたのは盾カウンターに弱いという環境的なところが大きい。アンコモンなので飛んできにくいが、それで適正。
・誘惑に負けて
主に色の合わないレアの誘惑に引きずられて40枚用意出来ない奴が使う。
・ガヴォニーの不浄なるもの
この手のカードにしては最近では珍しく初期サイズが人並み。トークンもカウントするし、初期で結構色々止めるので終盤まで肥大化し続ける事も。
・憑依された死体
青のスカーブ連中の黒版と考えてよい。ブロッカーとしてはこちらのほうが強いがアタッカーとしては飛行分が1しかないので貧弱。マッドネスや昂揚の為のディスカード装置と捉えた方がよい。
・地獄の樹
開幕で削っていない試合運びの場合4マナ7点火力+最硬の壁の抱き合わせ。
パフォーマンスはまずまず。でも後半引くと4マナの価値は無いし、初代である《解放の樹》と違い保険の意味合いもないので、微妙神話。
・不気味な吸血鬼
《マウアー地所の双子》のマイルド版。マッドネスコストが変わってないので爆発力を失っており、たいそう地味になった。これだと他の地味なコモンと競合してしまうので、概ね劣化している。
・マルコフの十字軍
5マナタフ3では、走ってきてもうまい事通る事は少ない。通らなかったら
ダメという事も無いのだが、初撃で死んで欲しくはないよなぁ・・・。
・深夜の死体あさり
グレイブディガーに本来期待される、ボムレアの使い回しが出来ないので、
敢えてこれを使うなら本気で変身を狙うしかない。変身後は本体が速攻を得るのが本当に偉い。揃えれば抜群の決定力。揃うかどうかは別として。
・墓場からの復活
いつものリアニ。ブルーナ含め、キャスト誘発なので美味しいとこ取りが出来ない。流石に江村釣れれば違うが、江村を入手するのが厳しすぎる。
・無情な処分
相手は2体減るが、こちらは3枚減る。しかしそれを補って余りあるテンポと盤面の支配力。打ち消されると死ぬので慎重に。
・ヴォルダーレンの下層民
相手の生物がぴったり3体でないとうまい事機能はしない。6/5飛行は破壊的だが、まず生贄3体がスタートラインなので厳しい。これも同じく先払い式
なので、変身に対応して妨害されるとゲームに負ける。
・生命の危機
当時の基準でも重いとされる6マナ確定除去だが、ドレインにより勝ち手段に直接近づく事の出来るこれは、6マナ到達後にこればかり連射する1ターン1アクションが続いても有利になり続ける事を意味するので、やや例外的だが積極的な複数投入が推奨された。もちろん、土地多めの構成が前提。
・絞墓の群衆
2/2のゾンビが5体絡まったゾンビの塊の集団。徐々に分離して本来の姿に戻っていく・・・?じゃあ本体が10/10じゃなくて5/5なのはおかしくないか??
自由に動けないからかな・・・?9ターン目とかに熊がいっぱい並んだところで
2/3でビタ止まるので駄目そうに思えるが、それでもカード1枚で合計10/10並ぶとなると何が起こるかわからない。単体除去で即落ちしても相手の呪文にも反応する仕様上、熊1体は残るという些細な除去耐性を持つ。
・薄暮の饗宴者
7マナはさすがにさすがに。本気で昂揚を狙えるデッキでと言いたいが、
それでも5マナかかる。レアのフライヤーだとこれより強いのゴロゴロいるってのがなあ・・・・。
・闇の救済
神話まで含めても恐らく異界月で最高点数のレア。X=0でもゾンビの数次第で除去に使える融通性、しかもこの時相手のゾンビを参照する事も出来る機転、どのXで打っても《キヅタの精霊》相応のマナレシオ、確実性の高いマイナス修正方式、常時シングルシンボルでタッチも容易でランプの受け入れ先にもベスト、部族シナジーのあるトークンと捨てるところが一切ない。
正に最強のレア。《群れネズミ》級。群れネズミと同じく、構築でもしっかり使われていた。リミテで強いと構築でも強いと言われるだけはある。
・大胆な刺突者
戦ZENのゴブリンと同性能だが、《ステンシア仮面舞踏会》が拾える可能性がある分だけこちらの方が優位。揃いさえすれば本当に強い。
・敵意借用
パワーが上がるのでフィニッシュ力もあるが、総合的なカードパワーが明らかに足りてない。増呪重すぎ。
・錬金術師の砲撃
同名参照ショック。例によって当時のルールの煽りを受けるので現在より弱かった。まあ基本がショックなのでこれは気にならないほう。
・異世界の発露
パワー上昇とトークン生成で1アド取れそうに見えるが、相手の壁を一方破壊しただけなら1:1交換で、こちらが破壊されているならそれは相打ちしているので結局1:1のままである。テンポ稼ぎたい人向き。
・予言的妄語
絶対マッドネスするオーラ。速攻も付くので確実性は高いが、マッドネスの需要は異界月に入った事で下がったので、わざわざこれを持ってくる意味はもうない。
・狂乱した仔
どうしてこんな地味な性能でアンコモンなんだ・・・?と思っていたらイクサランの相克でそのままコモンになった。そうだよね。
・血の不穏
《無差別な怒り》と似すぎだろ。デザイン空間使い切ったのか?
・ファルケンラスの肉裂き
赤の熊は初だったので、そこそこ騒がれた。弱い(確信)
・怒り刃の吸血鬼
全自動マッドネス突撃車。事実上ソーサリータイミングでのキャスト限定なので、血の不穏とかの強みを潰している。あと捨てない時が雑魚すぎる。
・焼夷流
よくある稲妻の一撃の変形亜種。フレーバーが秀逸。
・熱錬金術師
インソー抜きにして1/3警戒アンブロみたいなもんで……いや普通にそれだけで強くね?→強かったので再訪時はアンコモンに格上げ。仕方ないね。
・自暴自棄
イニストラード人は自暴自棄になる事で特にデメリット無く強化されるようだ。ずっとそうしてろよ。
・猛々しい狼
ほぼ3/4/3バニラ。制限が緩すぎるだろ…敵味方入り乱れこいつの群れに轢き殺されまくった。まさかカラデシュでこれを上回るコモンが来るとは・・・
・嵐の伝導者
殴ると1マナ。単独でも4ターン目変身できるはずなのだが、本当にそう動いた記憶は一度も無い。まあ盤面ガラ空きだしそれやると無償変身だからね。
・ハンウィアー守備隊
リミテじゃ熟練扇動者よりよっぽど強い。構築ではイマイチだった。対処し損ねた時の火力と、単体の即効性で負けてるねんな。変身は一度だけした。
・無害な申し出
自分のパックから出る分にはこれ以上に害悪なカードも無い。
・悪戯
《火花魔道士の弟子》+《ゴブリンの付け火屋》なのでカード2枚分の価値は計算上あるはずなのだが.…悲しいかな採用率は激低。射程が短すぎるんや…..
・ナヒリの怒り
アド損など関係ない。相手だけ死ぬという事は、相手だけ死ぬという事だ。
・粗暴な協力
全体1点火力とトランプルの付与という一見よくわからない組み合わせだが、攻撃時に唱える事で敵軍の致死ダメージを引き下げるので、疑似的な全体強化として働く。最高のエンドカードだが、普通に3マナのショックとして使い捨ててもいい。偉い。
・正気の欠片
拾ったマッドネススペルをそのままシュウゥゥー!!無作為に捨てないあたり、赤にしてはよく出来たデザインだと思う。で、これをフルパワーで打てる墓地のマナベースの状態に持っていくまで一体どれくらいかかるのかな?
・ステンシアの晩餐
最低保証無しの本体限定火力?1マナインスタント枠かな?あっ・・・(察し)
・流城の密教信者
こいつ・・・死にながら衝動的ドローを・・・!バットリをぶちかましてもいいが、その場合めくったカードはプレイしにくくなる。やっぱり死にながら
ドローするのが最適解。
・稲妻折り
中堅は本体で止め、小型は能力でいぢめる圧倒的制圧力。誘発条件は何か記入ミスがあるんじゃないかと疑うくらい緩い。レア級。
・集団的抵抗
全てのモードが強力。派手かというとそうでもないが、それでも初手級。
・血の霧
二段攻撃発射口。防御的なデッキをなます斬りならぬ、なます霧にする。
フレーバーを見る限り、この霧を浴びると賢者モードになるようだ。
・ステンシアの亭主
マイルド土地破壊マン。1ターンだけ破壊する。要するにただの4/3/3。
カラデシュでちょっぴり強くなって再登場する。
・性急な悪魔
ホーミング式誘導ボールライトニング。ブロッカーに直接ぶつける事が出来る。ボーライより基本的に強い。主に色拘束が。
・強欲な過食者
貧弱なタフネスと攻撃強制が絡み合い、ゴミアンコが生まれる。弱い。
事故った相手にだけはやたら強い。
・くすぶる狼男
《両手打ち》自体は1マナでも要らんわと言われてしまうカードだが、生物と抱き合わせとなると話は別。戦闘も絡めば0:2交換も夢ではない。裏目は
10マナかけた6/4が2点ずつしか飛ばせないと聞くと糞ショボく聞こえるが、
何回でも打ててパワー6がブロッカー排除しながら殴って来る時点で死ぬ。
・錬金術師の挨拶
こんにちは、死ね!挨拶しただけで4点入るこの次元怖すぎる。
・ヴィルディン群れの除けもの
唐突に現れた超ヘビー級パンチャー。土地7からパワー12トランプルを叩き出す、コモンとは到底思えない巨体の怪物。何らかの対処が無ければ確実にゲームが終わる。オールインを体現したコモンもたまにはいいよね。
・鏡翼のドラゴン
乱反射ドラゴン。良くないものも反射するので、投入には勇気が必要。
俺は入れない派。4/5飛行なので、相手は割と入れてくる。
・集合した頭目
複数ブロックされるとその数だけ誘発するので、パワー5アンブロに近い。
6マナレアとしての価値はそれだけだと薄いが、守っても強いのが特徴。
警戒無いのは色の定めか。
・炎の散布
この終盤では6点でも物足りまいよ。そしてサイクリング等の予備プランなしの純正7マナ。都合よく後半にばっか引くってんならそれでもいいけど…
・騒乱の歓楽者
軽減がかかりにくい上に手札を0まで使い切る事が難しいフォーマット故に
構築ほどの評価は得られない。7マナとかでも払う気のある人向け。
・収穫の印章
4マナ払って2枚引けても、片方は土地で確定だしうま味は少ない。初手で置いて墓地を肥やせるのと、生物への疑似サーチのために4マナを出せる気の有る人が使う。そしてそういうデッキはかなりいっぱいいる。
・岐路の聖別者
起動の1マナがひたすらに重い・・・重すぎる・・・
・節くれ木のドライアド
非達成だとその辺のなんたらネズミ。達成すればフィニッシャー格。
ほんとに1マナでいいんすか!?
・ケッシグをうろつくもの
リミテの4/4を上回る生物はポンポン出ないので、複数ブロックでの対処が前提であると同時に使う側の課題で、それを素で持っているというのは使ってみて初めて有用性に気付く。それを1マナパワー2で轢き殺せるチャンスのある生物が持ってくるのだから大変に強力。
・蔓延するもの
もうそこらじゅう1/3まみれや。なお実際にはパワー2が攻撃を控えるだけで
それほど蔓延はしない。これは命を捨てて蔓延させた場合であっても、元コントローラーが同じ立ち回りで返すだけなので、やっぱり蔓延しない。
・捕食
いつもの。捕食の収録と格闘のキーワード化は初代イニストラードで行われたので、再録に伴うイラスト変更が対比になっているのは感慨深い。
・過去との取り組み
これも《願い事》と対比したイラストになっている。残念ながら効果は大して類似性がない。まあ捕食は再録だし仕方ない。
・小村の隊長
タイチョウ!オカラダノホウハ・・・・
こいつも再録組。ブロックでも誘発するのは珍しい。ナイスアンコ。
・首絞め
野生の雑種・・・のような気がする蛇。恐怖系カードは絶滅したので、雑種犬より明らかに強い。ジッサイツヨイ。
・原初のドルイド
突破されるとランパン出来て良し。でも相手依存だし・・・と思うなら現出しよう。でもそれだとフィニッシャーが出た後からしか土地が出せない。
・ウルヴェンワルドに囚われしもの
裏面がデカすぎる。7マナと書いてあるが、自身のタップで支払えるので実質6マナあればいける。ブロックしながら変身出来るので、構えたターンから地上が固まる。往々にして大挙して連続で変身し、4/6の群れが蹂躙していく。堂々たるトップコモン。
・満ちゆく月
ごめん、使った事も使われたことも無いわ・・・。まあ、生物20枚デッキだったとしても全てが狼男なわけじゃないし、変身が重い奴じゃないと意味無いし、それでいて表面が軽い奴じゃないといけないからね・・・・
・血茨
手がかりや《テラリオン》でもOKだし、相手の布告除去でも何故かOKで、
昂揚補助のAnySacrificeがそこら中転がってるので割と育つ。適切なデッキだとエルドラージより容易にデカくなる。
・直接射撃
開き直り始めた緑の格闘。このクッソ汚いデザイン嫌い。
・エムラクールの福音者
サクりの範囲が非常に広く、マナも不要で構えられるので、迂闊なソーサリー除去を1回咎めた後そのまま容易にフィニッシュまで持っていける。
たまに血茨がエラい事になる。
・邪悪の使者
現出してね!!って書いてある露骨なデザイン。CIPはハズレがあるので、現出しないなら《エルフの幻想家》より基本的に弱い。
・けたたましく吠えるもの
意外とブロック要員の確保が難しい。確保できたとしても、変身を構えられるようになると4/3までは一方なのでこれまた厳しい。そして止められないままでいると本当に変身されゲームが壊れる。
・木こりの気概
この辺の住民はちょっとやる気を出しただけで巨大化するようだ。
・森林の巡回者
緑としては最底辺にあたる。使いたくないし、活躍した事もない。
・異界の進化
デカブツ枠を現出が埋め尽くしているので、これでサーチしたいカードなど
神話まで含めても本当に一握りしかない。要らんな。
・狩りの精霊
だいたい3/3瞬速の部分が存在意義。ドラグスコルの盾仲間と違い、レアなので引っかかりやすい。
・辺境林の生存者
達成時の殺意が凄まじい。1回バットリでブチ抜けばそのままゲームエンド。素でも並程度には強い。
・見事な再生
見事なゴミカードだ。
・春の賢者の儀式
帰化亜種には少数の優れた亜種と、優れてない亜種がある。わかるね?
・敏捷な巣紡ぎ
あまりにも露骨過ぎて99%ケアされる。というか罠にかけられる範囲が
狭すぎるだろ・・・
・エムラクールの影響
アンコモンの分際でここまで欲をかきまくったカードも中々無いぞ。
・絡み爪の人狼
表面は貧弱。裏面は盤面を支配出来る可能性を秘めてはいるが、コストを払える時期から言って通常そうはならない。但し、お互い交換し合いの消耗戦に持ち込まれると本当にそうなった事は何回かある。
・墓後家蜘蛛、イシュカナ
蜘蛛蜘蛛ビーーム!!!!相方のコモン蜘蛛が不甲斐ない有様なので、是非昂揚を目指したい。攻め力は低いが、防衛力は歴代でも最強クラス。
・狼族の絆
実質5/4/4くらい。妥当どころか弱い寄りなのになんで立ち消えの危険性が?
・ソンバーワルドの雄鹿
対象が強制で、格闘が任意という使い手に一方的に有利なテキスト。この為
相手が急に巨大化しても、格闘のキャンセルが可能。優秀。
・ウルヴェンワルドの観察者
そんな奴早々死なないしそもそも沢山出ねーよ・・・目の前に一体いたわ。
自分自身が最低保証になっているので戦闘で雑に使い易い。便利。
・呪文捕らえ
後続の除去呪文を捕らえる事が難しいフォーマットなので、返さないまま完走するのは厳しい。ソーサリーがバットリ化して暴発したせいで、悲劇が
起こる事も。
・復讐作戦
ドレインビームチュビビビビビ。小型の群れで攻めるならフィニッシャー。
・ギサとゲラルフ
心温まるカード化ですな姉上。プレイアブルなゾンビは実はあんまいない。
・気紛れな霊
霊だけに例によってスペルでパワーが・・・デザイン空間使い切ったのか?
・血の間の僧侶
暴勇でショックな出来事が起きる。リミテでマナカーブ通りに展開しただけで手札0にはまずならない。竜騎兵で全捨てとかすれば当然いけるけど、見返りがショックでは到底元は取れない。
・残忍な剥ぎ取り
手袋おじさん。クッソ地味な見た目に反して、除去呪文との相性が良いとの事で構築ではかなり使われた。リミテにはロクな除去が無い。つまり平凡。
・嘆き細工
走って来る骨。忘れた頃に昂揚して突然の死を叩き込むので終盤でも強い。
・爪の群れのウルリッチ
ようやくカード化された。明らかに狩り達を意識したデザイン。アドバンテージが小分けになった狩り達のほうが構築向けだったが、爆発力のあるこちらはリミテ向け。でも敵に出された事の方が多い。
・騎乗追撃
赤なのに無条件破壊。ブロックそのものをキャンセルさせるかのような破壊的決定力があるが、複数ブロックにまでは対応しきれない場合もあるので、
意外と使い辛い。
・優雅な鷺の勇者
攻撃時全体パンプで戦線壊れる。ブロック時急に絆魂出てきて計算壊れる。
ライフレース破壊神。
・実地研究者、タミヨウ
+1のアドがおかしい。通ったら、じゃなくて与えたら、なので殴ればまず2ドローがほぼ確定。敵側に有効に使える牽制オプション。何かがおかしい。
ただし色が弱い。
・裏面エムラクールの皆さん
超重量級揃い踏みの錚々たる面子。我はエムラクール。我はエムラクール。
・ガイアー岬の療養所
サリアの槍騎兵でサーチ出来る唯一の土地カード。セルフマッドネスに使う分には良さそうだが、見せた時点で相手もマッドネスを構え始めるので無暗にデッキに入れない方が良い。
・ハンウィアーの要塞
色事故のリスクがデカすぎる。変身用。決まれば勝つ。
・ネファリアのアカデミー
プロキシを作るのにピッタリ!
・聖戦士の盾
警戒が付いても、パワー据え置きじゃなあ・・・
・縫い師の移植
殴り役についても殴り値はそれほど増えないので、ブロッカーに付けるのがポイント。熱錬金術師が特に狙い目。相手のバットリを消費させて、後続に付け直そう。フィニッシュに使う場合は、再装備も辞さないつもりで。
・テラリオン
いつもの昂揚枠なアレ。《血茨》もガンガン育つ。使い捨てとはいえ、この手のフィルター枠が設置時のみしかマナをロスしないのは、割と珍しい。
・信者の杖
設置2マナ、装備3マナ。1マナで生物を出せれば、ピッタリのテンポ!
なおそれだけでゲームに勝てるわけではないし、1マナはプレイアブルなカードも少ない。でもそれ以外だと異様にテンポ悪いんだよな・・・。
・耕地這い
出しやすい、死にやすい、捨てやすい、サクりやすい。2マナ域を最低限埋めつつ昂揚サポート。どういうわけか不気味なアンコウの変身条件の一部にになっている。ボロのつりざおかな?
・狼の試作機
2ターン目に出せても3ターン目に戦闘しないようじゃ2マナ域とは言わん。
これ見えてて相手が手札使い切るわけがないしさ・・・。
・謎の石の断片
裏面の決定力は最強。表面はタップインでテンポが悪い上に、自分のライフもガリガリ減るが、ブロッカーとしても強いので採用は有り。たまーに勝手に裏返って色マナ供給が絶たれる。
・永遠の災い魔
最強除去耐性に見えるが、タッパーに弱いので対策必須。戦闘時は普通だし
戦闘破壊は補填されないので無策のままでは死んだままにもなるが、墓地対策を自分に当てられるのなら不死身化も可能。無色3/3/3なので普通に初手。
・処刑者の大包丁
「ブロックされなければならない」方式は弱いんだって!それ以前にコストが問題外な事も多いが。でも回避とパワー+3がセットだとクソゲーだな...?
時々使ったけど、複数ブロックされるだけなのでやっぱ弱い。
・魂分離機
構築ではウラモグソウルでLOして下を10/10で止めるのが主な仕事だった。
リミテでは流石にウラモグ級のカードはないが、シナジーの強いカードは
探せばかなりある。特に《支配の天使》が強烈。
・血に飢えた斧
毎ターン血を求める呪われた斧。相手の生物を血を吸わせる事が出来たターンは、それで良し。さもなければ持ち主が血を吸われて死ぬ・・・はずだったのだが、フレーバーとルールの間に若干の剥離が有り、ブロックされて、生存した攻撃クリーチャーにメイン2で付け直すと生贄が発生しない、という抜け道がある。また、これ以外にも相手が斧装備者をスルーでやり過ごした場合は装備変更で一番弱い奴に持ち帰れば死ぬのはソイツになるので、やはり回避が可能になる。相手からすればスルーしている限りは1体ずつ勝手に死んでいく事は変わりないが、+4生物を何回もスルーは出来ないのでどこかで交換に応じねばならず、かといって低パワーでチャンプするとそのまま何もせずに生存されるので強めのブロッカーを割り当てる必要があるなど、相対すると意外と厄介な性能。はっきり言って誰も出してこない程度の不人気カードだったのだが、自分では使いまくった。クセはあるが、十分強い。
・霊動カカシ
アンコで4/4/4なら普通・・・何故にデメリットを??
・不憫なグリフ
汎用現出兵器。7マナだが最軽量に当たるため、遭遇率も高い。割と現出無しで出てくる。
・甚だしい大口
包囲サイとほぼ同じ性能にも関わらず、謎の8マナ相当のコスト支払い。
向こうがおかしい、わけではないはず。だってこっち8マナだぜ・・・?
・膨らんだ意識曲げ
強烈なハンデス、その後に充分完走も狙える5/5着地。最高かよ。これだけ強いと全力オールインもありありのあり。
・老いたる深海鬼
何をタップするかは性格が分かれる。大抵のプレイヤーはアップキープに土地を寝かせるか、攻撃前に生物を寝かせる。俺は攻撃時に土地を寝かせてバットリを封じるか先に打たせるのが好みだった。
・忌まわしい群れの存在
コスパ悪くね・・・・?実際誰も全然使って来ない。
・絡み草の闇潜み
堅実な除去能力、現出としては軽い目のコスト。青と緑は現出サポートが手厚いので、自然な形で取れると最高。
・厄介な船沈め
忘れた事に1枚拾ってくる。これだけ登場が遅い前提だと墓地もしっかり肥えているのでよりどりみどりで美味しい。
・溺墓のビヒモス
疑似アンタップと着地狩り封じにより攻撃クリーチャーを1体狩りつつフィニッシャーが降臨し、カウンターもそのまま構えられる。バットリは呪禁では防げないが、タフネスが高すぎるので貫通しない事が多い。除去対応で唱えてもうまあじ。
・自然もどき
モードを持つわけでもないのに効果が限定的すぎないか?対戦相手はやたら使ってくる。そして大抵対象がなくて手札で腐っている。
・州民を滅ぼすもの
バーランだニャン☆ 孔蹄のビヒモスとよく言われるが、イラストはビヒモスじゃない事は意外と有名ではない。まあ俺は初代イニストからドラフトやってるから一発でわかるけどさ・・・
・約束された終末、エムラクール
はいはいプレミプレミ。登場率が低いので過度なストレスはかからないが、
ちゃんと適切にプレミ出来ないプレイヤーのほうが遥かに多い。登場率が低い事の弊害。ちゃんと練習しておこうね。
これにて終了!
次回は本当にすごいあの次元!すごいんだ!