全カードに思い出を[その4:イニストラードを覆う影]
こ の 女 は 何 で す か !!
このシリーズ時間クッッッソかかるけど書いてると意外と楽しい。
カラデシュ~アモンケットまでは楽しい環境が続くのでそこまでは書ききりたいなあ。
・司祭の祈り
これがデッキに入らないプールを引けるよう祈りたい。
・グリフの加護
グリフズ⊂ニニ(^ω^ )ニニニ⊃ブーーン
1体飛び続けるやべえオーラ。敵に切削、ダメ、ゼッタイ。
・厳格な巡邏官
マッドネスの土台にはいいが、白にマッドネスが無い。他の色には自分で揃えられる相応の物があるし、何より捨てて唱えるのと普通に唱えるのの差がタップ1回じゃ、いかんでしょ。これ出すのにもカード1枚かかるんだぜ?
・腕っぷし
カード名はモロ誤訳。Strength of Armsとは腕っぷしに頼らなくて済むほど武器に熟達している、という意味。正反対じゃねーか!!
・スレイベンの検査官
調査おばさん。これより優れた1マナコモン生物は2年に1回出るかどうか。最高の初動。Pauperだと凄まじい採用率を誇るが、他のフォーマットには全くと言っていいほどいない。極端。
・倒し霊
位相を倒し続ける霊。昂揚の誘発タイミングが完璧。CIPだけでも中盤以降、いいところで決まることもある。
・町のゴシップ屋
あら~奥さんちょっと聞いたかしら~?1マナ2/3+αと凄まじい殺意。先行で初手置きされると生命の危機。再序盤引いた場合は相打ちなら万々歳だし、後半で引いてもブロック指定後に変身できるよう表面を維持し続ければ2/3ブロッカーとして相打ち狙いにいけるので、攻撃強制が枷になる事は稀。
・石の宣告
ペトロクラウド。1つ追放しても1つ引かれたらバウンスしたのと変わらないので、さほどでもない。ただし2つ以上まとめて持っていけるなら話は大きく変わって来る。トークン対象だと何故か手掛かりが出ない。その場合も同名巻き込みは行われる。やっぱりこれバウンス・・・多分それが一番強い。
・悪魔の住処の狐
ただの一般通過狐のくせに象並のパワーを持つ謎の狐。白はアグロカラーなので、先行2Tのこれに対する応手は2T目までに用意できないと、まず間違いなく殺される。よくグリフの加護で飛ぶ。赤の神話と名前がややこしい。
・邪悪の暴露
ドロー付きの霜ブレ。白なのでアンタップ制限はない。決定力は低いのでここぞという場面まで温存するようなものでもないが、その分ドローは進む。でも後半トップすると人が死んだりする。
・ハンウィアーの民兵隊長
表は熊。裏返ると巨大生物。変身は強制だが、トークン生成能力により裏返ったせいで弱体化する事は普通ない。優秀。ただし両面カード枠の仕様により、これは通常のレア枠とは別に出るレアなので、初手でこれが出た場合でも別のレアは必ず封入されているので、悩ましい2択になることも。逆に言うと上がレアを取ったのに2手目で流れてきたりもする。嬉しい。
・ムーアランドの流れ者
熊。ダラダラやってると飛ぶ。風で吹き飛ばされたのか?要するに普通。
・ナヒリの策謀
複雑そうな能力を持っているが、破壊不能+ブロッカーへの火力、これはつまり、自動でタフネスの大幅上昇+マナを支払ってパワー上昇、と読み替えると良い。要するに、2色揃えて見えてるバットリを置くようなもん。
「高すぎるタフネスは抜けない+チャンプブロックへの干渉力は一切無い+破壊不能付与は戦闘前に決定するので複数アタックは火力込みでも危険」と
随所に危険がいっぱいで、取れる優位はさほどではない。
・忘られじ
ソーサリーである事を忘れている奴がたまにデッキに入れてる。忘れんな。
・武器庫の解放
対象が出切るとバニラソーサリー化するし、そこまでして探したいカードは早々ピックできない。プール次第なので、拾っとくと無いよりはマシ。
・差し込む光
3以下ならまぁ・・・と言いたいが、狼男の変身タイミング上、後手で2マナアクションがこれだとマグロ化してそのまま死ぬ。《ギデオンの叱責》と違い、バットリでチェック内容外されると削りすら入らずブロック指定の追撃が出来ない点も不利。枠足りない時だけ。
・サリアの副官
初動でこれ出して後続の人間10回出すとカウンター総数10個。先に人間10人出して最後にこれ出すとカウンター総数10個。このデザインすき。
・物騒な群衆
イニストラード名物と化したオッサンズ。再訪の度に再録される。環境に恵まれる要素がいつも少なく、冷遇されがち。イラストは常にこれだが、フレーバーは変更されている。
・刹那の器
未練なき魂。サイクル共通だが、エンチャントを落として昂揚させるためのデザインなので効果そのものは明確に弱く作られている。2T3Tで丁度良いマナカーブに見えるが、狼男が出てくると3T起動出来なくなるのでこのカード自体がさほどでもないとされがち。でも赤よりはマシ。なんならこんなんでもサイクル中なら白が一番マシである。
・天使の粛清
敵の死亡誘発持ちパーマネントがだるい?そうだね、粛清だね!!
2:1交換だが、3マナコモンにあるまじき除去範囲と確実な昂揚性能で最後の砦として立ちはだかる。検査官の存在により、3Tから普通に飛んでくる。
・月銀の拘束
いつもの鍋枠。やたら重い付け替え性能を有した事で、昂揚サポートとして働くだけでなく、付け替えとしてもちゃんと機能するようになった。なお
ソリン曰く、拘束具が月銀で出来ているのは伊達や酔狂ではないらしく、
なんとエルドラージにすら効くらしい。すげえ。実際、江村にすら効く。
・往時の主教
手がかり出しすぎ。フライヤーとしても屈強。マナはかかるがドローがドローを呼ぶので、手が付けられない。本体も軽量で隙も無い。最高。
・聖戦士の相棒
よくマイナス修正で殺されている。AIBOOOOOOOOOOOO!
ブラフアタックを見破られ転がされる姿も。AIBOOOOOOOOO!!!!
・不屈の聖戦士
若干地味だが、白としてはトップコモンの一角。肉体が死んでも魂だけで戦い続ける、北斗神拳伝承者のような奴。スーパーイニスト人。よくディスカードされる
・奇妙な幕間
大規模ブリンク。対ラスで決まれば勝ち。インスタント&戻って来るのは「次の」終了ステップ開始時なので、セルフ追放からセルフラスしてもラスを打てる量の土地があれば決まる。除去除けとしては大げさだが、他も巻き込んでCIP再利用ブリンク出来るので悪くない。
・天上からの導き
限界までシンプル&軽量を極めた全体強化。そこは重くしてもいいからインスタントにしてよ・・・ソーサリーは無理だよ・・・。
・死中に活
名前にそぐわない爆発的な修正量。絆魂人間に付けると複数ブロックで落とせないので一瞬でクソゲーが始まる。消耗戦やバウンス合戦になるとボロカスになるのでブレが非常に激しい。シチューにカツ
・戦闘的な審問官
装備品が出ただけで大きくなる。いや、装備したら誰でも大きくなれるんだから普通に装備したらいいだろ…。これである必要性が薄い。
・偏執的な教区刃
昂揚で先制。未達成でも3/3/2で人権はある。インスタント達成出来ると大きいのだが、残念な事に白だと難しい。よ~~~く見ると、袖に触手が・・・。
・敬虔な福音者
コストの支払いが粛清と異なりインスタントなので、捻出は苦にならない。
CIPで並べてゲインしてからのPIGへの転向の強力さは、のちに第3部イニストラードで両面ジジイが証明した。
・霊体の羊飼い
羊まで霊体になっててシュール。勝ち盤面で構えられると、相手は何も出来なくなる。ゲロ。
・今夜を生き延びる
カード名に偽りなく確実に生き延びてくれそうだが、その分重い。
・永遠の見守り
ダメージレース絶対拒否。鉄壁。トークン戦術に正面からNOと言える、珍しい白の一面。ゴシップ屋の変身パンチが1ターン早くなったりもする。
・薬剤師の霊
死んでるのに調剤してくれる、有難い街のおくすり屋さん。死は労働をやめる理由にはならん条件付きな上に3点だけとは随分しょぼいが、4/2/3飛行に有効な生物タイプの時点で十分。
・アヴァシン教の宣教師
ゴーストバスター宣教師。従わないと武器で殴って来る。実際元ネタがゴーストバスターズらしい。蛮族じゃねえか
・審問官の雄牛
昂揚でセラの雄牛。達成前でもタフ5のままなので非常に硬い。さすがに空は飛ばない。
・鼓舞する隊長
シングルシンボルになっただけの《アンプリンの戦術家》。概ね、これが白のバーラン生物の基準とされるようになった。
・近野の司祭
死ぬと2倍《不屈の聖戦士》。コストは2倍ではなく、お得感満載。戦闘能力は逆に下がっているが、絆魂を習得したようだ。4マナタフ1と侮っているとオーラや装備品で無双し始めるので油断禁物。正確に追放したい。
・月皇の司令官、オドリック
急にキーワード能力フェチと化したカスレアおじさん。この時点でもうカスレアだっただろ飛行絆魂を盛り出したら、死。例のアレと違って強い。
・銀の一撃
重くしてゲイン追加したいつもの白除去。違うそうじゃない。重くすんな。
・執念
全軍絆魂+全軍アンタップで2度ビックリ。相手ターンに打つように見えるが、実際そのようなプレイをすることはまずありえない。間違いなくフルパン時にぶっぱする。だってその方が打点高いんだもん・・・。
・眠れぬ者の使者
5/2/4とかいうこの世の終わりみたいなマナレシオからの陰鬱達成で実質空飛ぶ中村修平。でも陰鬱決まらないと寂しすぎて使う気が起きない。
・粗暴者の貶め
どうして5マナなのにこんなに対象制限が厳しいんですか。
・大天使アヴァシン
出されたらキレていい。でも慣れてくると相手の5マナ構えがこれなのかどうかは相手の思考時間でわかるようになってくる。たまーに変身させられたせいで味方の方が深手を負って死んでいることも。打ち消しに超弱いが、環境の特性上打ち消しはほぼ死んでいるので大丈夫。
・空翔る月銀の魂刈り
名前の語呂が悪い。昂揚達成で堕ちる。強化効率は悪く見えるが、最後の最後にワンチャン生まれるのは大きい。実際パワー18くらいなら普通にいく。
・罪人への急襲
ラス枠。神話化してるのでレア枠にラスが無く、打たれにくくなった。追放+トークンボーナスと、6マナ神話としてはまぁ並程度。ナヒリの策謀と破壊不能コンボで自軍残したり出来ないので、サイドする前にばれると厳しい。
・ドラグスコルの騎兵
本体の除去耐性には大いに不安が残るが、乗り切れば圧倒的。マナフラ神。
後発のトークンは無理にブロックに行かずともライフゲインで地上はしのげるので、相手が死ぬ日は近い。8枚目の土地を置けるかどうかは重要。
・救出の天使
救出(意味深)。何から何を救出したんですかね....。8マナのくせにトランプルすら無いので、通っている時点で盤面は勝っている。
・青の両面カードたち
MOのカード表示の関係で裏面の集合体が映ってます。気にしないでね。
・本質の変転
現在は白のカードとして刷られがちだけど、この時はスピリットシナジーと絡みがあったので青になった。アンコモンで出にくいので大抵意識の外。
・侵襲手術
ネフェルピトーごっこしたい人に。サイド要員としても微妙。
・抗えない抑止
2マナの《はね返り》。自分にも有効なので、自軍回収には使いにくい。しかしそれを逆手に取ってマッドネスという手も。
・果敢な捜索者
名前に果敢が入ってるくせに果敢を持たない生物は結構数いるのだが、こいつはインスタント調査をすることで表面のうちから疑似果敢が可能に。裏面は本当に果敢を持つので、2段階変身が可能。果敢だ。
・エルドワルの照光
地味に見えるが、ボムアンコ。後述するシナジーにより、一撃で人が死ぬこともある。やべえわ。
・隠れるホムンクルス
パワー2では隠れられない傾向にある。潜伏は1じゃないと基本ダメ。でも相打ち要員としては使えなくもない。1じゃ相打ちとれないからね。
・かそけき翼
「幽き」と書きます。強化、敵軍バウンス、マッドネスのイニスト3点セットを内包しているが、強化以外は絶望的なカード消費数なので、まあ要するにいつものコモン飛行オーラ枠。実は再録カード。
・ジェイスの精査
探偵と化したジェイス。あまり優秀ではないようだ....。
・ただの風
オーメンダールが吹き飛ばされてしまう程度のただの風である。
・躁の書記官
CIPは強制なので、相手の昂揚をかなり促進させてしまう。デッキ全体がLOと心中する構成でないと、島の下位互換。適正構成なら最強。
・収まらぬ思い
デッキが40枚に収まらないという理由でよく外されている。
・継続する調査
エルドワルの照光と揃ってしまうと2桁の手がかりが出る。そんなに出てても調査は継続される。死体を漁る事で調査隊を残業させる事も出来る。やめたげて。2桁になった手がかりは、ちゃんと使い道がある。相手は死ぬ。
・回答の強要
1ターン×2だった《邪悪の暴露》を、2ターン×1にしたら色が青になった。
ただしソーサリーなので本当に2回分の恩恵が入るのは攻めてる時だけ。
つまり劣化している。
・鎖鳴らしあの鎖を鳴らすのはあなたサイクル全体に言える事だが直球な能力はつけずに部族の特色を出す方針になったので、リミテに適していない能力も抱えている。これは比較的適している方で、初手に引いても後半構えても強い。
・海墓のスカーブ
最新イニストに似たイラストの奴がいた。生存しているようだ?カードパワーの平均値より大きく下回っているので、使いたくない。その割にルーデヴィックはこいつをベタ褒めである。ゲラルフの配下であるようだ。
・氷の中の存在
中野くんでほぼ通じる。というかもう中野君としか呼ばれない。最近変身後がカード化された。リミテ的には初手で来ないとまず変身しないので微妙。
なんなら初手で来ても全然変身しないぞ。
・健忘の器
エンチャントは確定で落ち、更に追加で3枚も落とす墓地肥しの鑑。1ドロ―付きとはいえ、盤面のガバガバ具合は心配になるレベル。
・目録
タミヨウ迫真のどアップ映像。効果そのものは微妙すぎてマッドネス前提。
しかし3マナ食われつつマッドネスでキャスト出来る物は限られるので、そういうプールの時に。
・存在の否定
序盤で打ち消しを構えると狼男の変身を許す為、生命が否定される。
・束の間の記憶
連射式ドラムマガジン付きの健忘の器。手がかりさえ用意出来れば、すごい勢いで削れていく。キャントリ程度の最低保証があるが、手がかりの生産ラインの目処が全然立たない場合は自分に当てて昂揚サポートとして使える。
2枚出ると危険信号。敵は昂揚するだろうが、関係なく一瞬で殺せる。
・薄暮のニブリス
青の殴り枠。サイズ不定の中々のマッチョだが、いかんせん火力に弱い。
・パズルの欠片
墓地が肥やせるとしてモダンやらPauperやらで評判。肥やせるだけではアド損なので、何かに繋げる構成でないとダメ。そう、6マナソーサリーとか・・・
・無謀な識者
3マナタフ1は確かに無謀だが、それに見合った圧倒的リターン。初出はコモンだったのだが、流石に格上げされたようだ。一度定着すれば、格上げもそりゃ当然だといわんばかりの活躍。マッドネス+昂揚環境のルーター起動は
大抵の場合単純な1ドローより強い。
・縫合の刻み獣
高タフネスな《霜のオオヤマネコ》。代償として相手と一緒にタップ状態。
1体止めてる事には違いないので、まあそれでもかまわないだろう。攻めに回り続ける分には、恩恵の方だけを貰える。有難い。
・証拠の痕跡
何となく使えそうな気がするが、噛み合うアーキが存在せず周囲に徹底的に嫌われているので、入るデッキはひとつも無い。合唱。
・招かれざる霊
潜伏2の3マナが素で通ることはまず無いので、小細工必須。一度通れば、以降はテコ入れ不要である。速やかに相手を殺してくれる。
・集中破り
イラストが何気にグロくて集中が乱される。マッドネスは重くなるので、完全にオマケ。でも意外と使う事はある。
・逸脱した研究者
デルバー第2形態。表面の時点で既に強いので、デッキ構築に苦心しなくていいのは助かる。初代と違い公開性ではなく切削なので、山札切れの危険はあるが昂揚サポートになる分、恩恵の方が大きい。そして昂揚を意識して組まれた青デッキにこれを入れるなら、イン&ソーは適正枚数取るはずなので
結果的に変身は大体どのデッキでもそれなりの確率で決まる。
・溺墓の探検者
いい感じに地上固めつつ遅効性の1ドロー。穴埋め枠としてなら強め。
・ドルナウの死体あさり
レシオが残念。地上特化デッキは構えられると延々と遅延させられるが、コストが重いので有利な遅延ではなく、優先的に入れようとは思わない。
・岸の飲み込み
どうやって使うのかよくわからない。なんだコイツ。
・忘れられた作品
パワー2でもてんでダメなのにパワー3で潜伏を持つ自覚のない奴。手札入れ替えは小回りが利かなさ過ぎるが、大きく入れ替えた方が昂揚はし易いし、強いカードはさっさと使えばいいだけなので実際にはかなり強い。
・沈黙の観察者
バリ硬ストーカー。高所からでもストーキングしてくるが、パワーは1しかない無害なヤツ。大蜘蛛よりは多分強い。一応殴れるし。
・金縛り
これでも《麻痺の掌握》よりかは強いほうなんだけど、《誤作動》とか《泡の罠》や《タミヨウの完成化》とかと比べると激しく見劣りする。でも生贄アーキやエンチャント破壊が蔓延していないという環境的な追い風はあり、青除去として一定の人権は一応あった。
・縫い翼のスカーブ
初代複数捨てスカーブ。のちに亜種が複数追加されるが、プロトタイプのこれが汎用的で一番強い。手札はかかるがその分起動マナが軽く、マッドネスと併用しやすいので損をしている気にはならない事が多い。
・驚恐の目覚め
2回で倒せるかどうかギリギリのラインを攻めた13枚切削。裏面はスレイベンの検査官で止まってしまうが、バウンスするという抜け道がある。本質の変転で代用しようとすると、追放されるので注意。26枚切削で足りない場合は、健忘の器で致命的なひと押ししてやろう。
・教団の歓迎
マッドネスキャストにより制限が取り払われるが、マッドネスの誘発のためにマナを使うケースが多いので、3以上を奪う事は稀。なんならマッドネスしたのに2だったりする事も。対応バットリは怖いが、4マナかそこらでコントロール奪取打たれるのはマッドネスとか関係なく普通に台パン。
・行方不明
いつものトップバウンス。計7マナだがキャントリ付き。トップバウンスばかりを連続で打ってるとひたすら同じ盤面だけが繰り返される事があるが、調査により手が進むので、これの場合は打ってる側が有利になる。珍しい。
・セルホフのランプ灯し
大量の腕を移植された強面ゾンビが出現。果たしてその実態は・・・・・・!?
ゲ〇ルフ「俺らって大抵夜から作業して徹夜するからさ、光源が必要なんだよね、それも出来るだけ多く。壁にかけられる量じゃ足りないからさ、専門のゾンビを作って、そこに直接かける事にしたんだ。」
まさかの非戦闘員。よくみると顔は結構かわいい。
・嵐乗りの精霊
定番化しつつあった瞬速5/3/3フライヤー。相手の狼男の変身を許すが、自分で使っていれば変身チャンスでもある。このせいでメインで出てくる事が結構よくある。
・疑惑の裏付け
複数調査と書かれている唯一のカード。マナドレインならぬ手札ドレイン。
全消化するには11マナと莫大だが、分割払いで無理なくローンを組もう。
これ自身のコストも、他の調査からの手がかりドローを構えているフリをすれば無理なく構えられる。
・ゲラルフの傑作
破壊耐性のついたデーモン。やめろ。やけくそ4ターン目着地も可能。死。
・秘密の解明者、ジェイス
くっそ大人しいジェイス。盤面に何が起ころうとも、ひたすら目を瞑って+1だけし続けるのが得策。ドロー性能だけ言えば肉尻酢より2段階上だぞ。
・熟読
これを円錐カードだと言い張る勇気。ロータスコンボの登場により、急に有名になった。土地は起こした後にマッドネスを処理するので無駄がないと言いたいが、それ目録と変わってねぇんだよな・・・。こちらのほうが1枚多く引いてると言えばそうだが、マッドネスはインスタントキャストが前提のデザインのものも多く、多く引けるだけでは優れているとは言い切れない。
・潮からの蘇生
青赤スペル最終兵器。というか、青赤スペル自体がこれを唱えることに全てを賭けているので、これ以外に勝ち手段を持っていないのが標準である。数が少ないと耐えられてしまうのと、これ自体を探しに行かないといけないので《パズルの欠片》を乱用せざるを得ない。幸いパズルは専用のカードすぎて剥いた分取れるので、潮からの蘇生だけ確保すれば大丈夫。耐えられた場合はLOで自動的に死ぬ。どうあがいても心中。
・シルブールリンドのカミツキガメ
ミュータントタートルでもここまでデカくはならんぞ。まあ出るの遅いので殴る殴れないとかそういうのは問題にならない。どうせ使わない。
・ネファリアの月ドレイク
ドラゴンより強いドレイク。英語版だと複数形になっている。そりゃそうか。とにかく飛行を付与しようとする。多分手札から捨てたほうが強い。
全軍突撃用。でもたまに苦し紛れで着地したりもする。
・溺墓での天啓
この手のカードが出た時に毎回言える事だが、相手に打たれた時の事は事前に想定して練習しておかないとダメ。想定してないと本番で絶対やらかす。最低でもテキストの把握は完璧なレベルまで済ませておこう。カードパワーの方は、楽しげなテキストに反比例して微妙な顔になる程度の弱さだが、小さいXでも心理戦に勝てば有効札を少ないマナで引けるので、相手の心を読める人にはお勧め。めくり枚数はX+1枚とされているが、X=2だと少数枚且つ奇数という有利交換を取りにくい形になってしまうので、1でノーヒントからの2択を相手が外す事に賭けるか、3以上でドバっと引きにいきたい。ネファリアの月ドレイクがめくれると墓地に落とすよう誘導できてつよい
・死の重み
いくつか下位互換がある。射程圏はやはり狭いが、それでも強い。この手の弱体化オーラが大型につきっぱなしになる光景を最近あまり見ない気がするが、まぁMTGの性質上生物が戦場に出っぱなしになっているだけで何かイヤな事が起こる可能性が高いので、一撃必殺が求められるのも世の常だろう。
ここには昂揚があり、エンチャントとして落ちてくれないと困るので尚更。
・甘やかす貴種
構築方面では吸血鬼単専用カードだが、リミテだとこれ自身が吸血鬼+絆魂で最低保証、サクり台としても上々、サクられる側の生物には特に制限なしと使い手も甘やかしていくデザイン。弾になる役の生物は、ちょうど右にいる骸骨でいいでしょ。
・療養所の骸骨
地味に高いマナレシオにディスカードと生贄両方に対応した書式で何かやってくれそうな雰囲気はあるが、特定のカードとのシナジー以外の部分がからきしダメなので、これに頼ると大抵失敗デッキになる。
・よろめく帰還
対象は必須。ソーサリー。はーつっかえ!額面上は2マナ軽い《ありがたい老修道士》+墓地対策なので、コスパは良い。最大の問題は、5ターン待っても打てるかどうかが解らない事。
・悪意の調合
昂揚除去マッドネスがこの1枚に。最高か。環境柄手札は減らない。初手。
・精神病棟の訪問者
「隠されていいるわ。」のインパクトが強い。タフ1が手札0まで生き残れるとは思えないが、2/3/1シングルシンボルの時点で偉すぎる。相手の手札でもOKという他にない性能を持つ。普通理由なく0枚にはならないので無意味。
・血統の呼び出し
これと《甘やかす貴種》が揃っていて初めて《療養所の骸骨》にお呼びがかかる。この3点セットはお互いにシナジーがある為、揃い方に欠けがあってもそのまま戦えるのが素晴らしい。使い減りしないのでマッドネスの発射台にも最高だが、これ自身から貰える恩恵が小さいので発射台以外で使うつもりがないなら控えた方が良い。終盤マナフラ時の1/1は、無力である。
・グール呼びの共犯者
入れ子状の熊。本体が熊なので使い易い。ディスカードにも◎。
・奇怪な突然変異
延命性能は高い。打開力は薄い。つまり延命しても結局死ぬ。
・ファルケンラスの後継者
常に堂々と裏口から入って来るデルバー。殺意MAX。0マナでディスカード出来る数少ない個体であり、両面枠+アンコモンだが、余裕の初手候補。
・死の円舞曲
ゴミ扱いの以前と異なり、最高の環境とイラストを得た。マッドネス生物を拾った矢先に投げ捨てるのが最強。イラストも構図を保ちつつカラーパイをしっかり出している。オリジンのイラストは、実はラヴニカからの再録。
・殺人衝動
「助かったよ。手に持ったナイフが熱かったんだが、君の血で冷やせたようだ。」どんだけ熱いんだよ。ソーサリーだが、マッドネスにより普通にインスタントで飛んでくる。ブロッカーはどかせないので殺人的な強さは無い。
・オリヴィアの血誓い
攻め性能に全振りし、守りとタフネスを忘れた赤黒の鑑。お前のカラーパイいっつもこんなんばっかやな。
・トロスタッドの死旗手
2ターン目3/3は殺人的な破壊力があるが、除去1枚で普通に死ぬので先鋒に出すのは勇気が要る。コストではなく効果なので、しんがりで出ると捨てなくて良くなるが、バウンス構えられてる時は控えるように。潜伏は空気。
・腐臭ネズミ
なんとかして使わせないと一生削られ続ける恐れすらある。でも所詮パワーは1しかないけど。従来のチフス鼠はその気になれば誰も止められたのでそこを改善してくれたのは有り難い。焦って強化しないこと。台無しだよ!
・悪意の器
盤面が大丈夫なのかは気になるが、環境に合わせた追放ハンデスなので裏目はなく安心安全。いやきっと盤面は安全じゃねえか。4マナかかるもんな・・・
・無情な死者
熊のくせに神話だが納得の性能。派手さは全然無いが、攻めも守りも太い。
ただそれだけに能力を使う機会は少ない。
・血管の施し
ドレインしかしないという欠陥がある。
・裏工作
実に素敵なデザイン。潜伏カードの最高傑作と言ってよい出来栄えで、まず潜伏により2/2アタックは3/3ブロッカーで止められなくなるため、2/2で受けざるを得ない。からのアンセム起動によりこちら側だけ3/3。初めから3/3以上だったブロッカーは潜伏で抜けてしまう為、戦闘は必勝となる。・・・・・・・
・・・・・・はずだったのだが、
・複数ブロックされるとほぼ相打ち取られる
・強化の起動コストが重い
・タフネス特化の生物は起動してもまず抜けない
・そもそも潜伏が機能する程度の生物でないと恩恵を受けられない
・更に酷い事に上記それらの生物の一部は最初から潜伏を持参している
・《合鍵》の存在
と散々な有り様。ダメだこりゃ。せめて起動があと1マナでいいから軽ければ、2回起動がギリギリ見えるからバーラン枠として使えたのに・・・戦闘前にうっかり起動すると潜伏が吹っ飛んで大惨事に
・闇告げカラス
死ぬ気で墓地肥やすカラス。実際、墓地目的で返しに即ブロック参加させられる事がよくある。タフ1なので当然死ぬ。でもこいつらはそれで本望。
・戦墓の巨人
最速で出て除去無しお祈りが一番強い。でも最適化したデッキなら終盤のめくり合いでも大変強い。デザインが秀逸。イラストの構図がホガークのそれ
・遠沼の亡霊
潜伏界最右翼。ダブル検査官にも怯まず、延々とゲインし続けてくる。突然キレて装備してくる事もある。パワータフネスが絶妙で、戦闘で落とすのは困難を極める。スケールは小さいが、小技の打ち合いには強い。
・親切な余所者
初手級両面アンコB。裏返るとチュパカブってくる。表面で既に2/3なので、裏面の4/3は大して変わって無く見えるかもしれないが、殆どの場合変身時点で召喚酔いが解けており、疑似速攻のパワー4として働く為ライフを詰める力が強い。変身に割り込んで除去に成功すれば変身誘発は不発に終わるが、起動回数の制限がないので6マナ揃えられると多重変身してくるため、マナが寝てる間に除去っておくのが無難。
・無慈悲な決意
安くない追加コストに、クッソ微妙な見返り。2種落とせる昂揚サポートとはいえ、これはちょっと…。
・知恵の拝借
昂揚うんぬんを除いても、構築向け過ぎる。でも《侵襲手術》よりマシ。
・餌食
手が滑って1マナ重くなった《悪魔の布告》。チケレア以上の価値はない。
・歯牙収集家
最強クラスのタフ1キラー。CIPだが、昂揚により後からでもタフ1掃除を再開出来るので、気軽に置く事が出来る。いつ抜歯が再開されるのかわからない点も相手からしたら恐怖で、タフ1の展開をする気が絶妙に失せる。パルヘリオンⅡを墓地から釣ったりはしない
・吸血貴族
お前じゃねえ座ってろ!!
・呪われた魔女
カード0.7枚分の価値しかない巨大ゴキブリな表面と、0.5枚分の価値しかない裏面。合わせるとちょっとお得!4/2はスルーし続けるには呪い以上に痛いし、さっくり殺してもそれはそれでまずい。《回答の強要》で1マナで2ターンスルーされるので最高の解答。サクるのはよしたほうがいい。曲がりなりにも4マナ払って出した4/2である。
・忍び寄る驚怖
何を捨てるかの心理戦を挑むカード。デザインは驚怖的で中々だが、効果の内容が対戦TCGに向いてない。産まれてきた事がミス。1マナでも使わん。
・腐敗心のグール
4/2/4に一応の1アドなのだが、身持ちのいいタフ4に死亡誘発がついてもまともなタイミングで誘発しないし、敵に向ける能力がブロック時に誘発したらマッドネスで美味しく頂かれるに決まってる。他にも昂揚サポート、その他各種墓地利用、手札を空にしてから戦闘etc.…
・灰口の雄馬
イクサランによく似た見た目の馬がいるが、性能差は歴然。とはいえあちらが強すぎるだけで、こっちもそこまで悪くはない。ダービースタリオン
・流城の導師
黒いメンター。やってることは白とか緑のMentorって書いてあるカードと大差ない。4/2なのがせめてものカラーパイアピールポイント。
・十三恐怖症
実戦したこと無いとまずわからないけど、物凄くあっさり決まる。楽に、簡単に、決まる。決まってしまう。《遠沼の亡霊》がいると1点単位の調整に便利。削り過ぎた場合は回復モードを選び続けて待てばOK。余りにも削り過ぎた場合は1点火力を撒く置物として使って0点に持っていく。削り最終段階の戦闘で13に持っていくのは、相手が想定していない限りぴったり13にするのが簡単なので微調整する必要が無いケースの方が遥かに多い。自分にも有効で自爆の可能性はあるものの、13付近の戦闘でわざと多く食らえば解決。
・突き刺さる雨
低タフネスで固まっているデッキはかなりあるので、文字通り突き刺さる。
マッドネス全般の仕様により瞬速化しやがる事も。《潮からの蘇生》打つ事だけしか考えてない青赤スペルはこれ1枚で勝ち手段を失ってLOする。 突き刺さり過ぎ。
・神出鬼没な拷問者
霧に変身し忍び込むドゥエリスト。あくまで忍び込みやすいだけで獲物の前では元に戻るのだが、霧化の無敵時間で躱すことも可能。ちょっと全体的に重いけど、フィニッシャーから防御までこなす小器用なヤツ。
・ギサの召集
素で打って良し、頑張ってマッドネスして良し。実質4/4/4で優秀。
・精神壊しの悪魔
見切り発車すると大変危険。指差し確認を忘れずに。昂揚一秒、怪我一生!
・グール馬
時々戻って来る馬。本体CMCは重いが、リアニコストのマナだけは軽いのでマッドネスしていく事で手札コストを軽減できる。ウマー。
・遠沼の猟犬
余りやすいコモンを体現した微妙の体現。昂揚達成で中々の性能で、ゾンビのサブタイプも優秀という、捨て難いような気がするだけの微妙コモン。
・絞首
糞重いくせに除去範囲は微妙、オマケ付与も無し。捨て難いような気の(ry
・マウアー地所の双子
黒のくせに中村修平。汎用性能だが、3/5は実際デカいので侮れない。
・床下から
黒い《スフィンクスの啓示》。マッドネスするとXが小さくなるのでほぼ素打ち前提だが、柔軟性など関係ないと感じる程コスパが高い。
・マルコフの戦慄騎士
オールインの化身。返せなければ一瞬で死ぬ。除去られると一瞬で負ける。
除去が怖いならオールインしなきゃいいだけ。素で5/3/3飛行なので、普通はそういう風に使う。でも飛行とのぶつかり合いには手札捨てなくても強い。
・モークラットの死蛞蝓
天使よりもデーモンよりも狼男よりも大きい、中野君は裏返らないのでこのエキスパンションで最も大きい生物。ナメクジすげえや!土地の枚数は減るがこれが出た時点で手札の呪文は出切っているので土地がちょっと減っても大した事は無い。
・末永く
これといったコンボは実は無いのだが、普通に今一番強い生物が2体順番に出たら相手の初期ライフが遊戯王だったりしなけりゃゲームは終わる。
・来世への警告
このマナ域で有効札3枚サーチは山札引ききっているに等しいくらいの集約力がある。でもこのマナコストでは許容はされないよ。
・リリアナの憤り
テキストに超が4つ付くくらい難解。そして何がしたいカードなのかも超が2つ付く。相手がX=8で唱えた時に俺のライフが2点減ったことで超の数は5つくらいは上乗せで増えた。俺がX=11で唱えた時は生物20:土地18:スペルは憤り1と《謎の石の儀式》1だけという構成の時で、ちゃんと12点飛んだ。
山札の密度とテキストの理解が重要。生物15じゃ足りないよ。最低でも20。
・赤の両面の方々
狼男のメインカラーが赤と緑なので、枚数が多いですね。アヴァシンやゴシップ屋もフレーバーの関係でここにいる。固有色に含むのでEDHでは注意。
・両手打ち
集中して打て。イクサランではイラストの犠牲に激昂というオプションを手に入れたが、それでも使われなかった。
・ファルケンラスの過食者
元からマッドネスが付いてるか否かを参考にして共鳴者の枚数を考慮しながらピックしているはずなので、能力が生きる事はない。これでしかマッドネス付与されない吸血鬼はディスカードを行うデッキに入っていないし、積極的にディスカードするデッキは最初からマッドネスのある連中に絞って入れているので、限りなくサバンナライオンに近い。まあそれでも使うか。
・傲慢な新生児
初手で出されるとイラっとする。地味に多機能。ブロックしてもどうせろくなことにならないので、10点近く稼ぐ事も珍しくない。超だるい。
・稲妻の斧
最高級共鳴者。使い捨てかつ手札に温存しておく必要はあるものの、本体の性能が高くインスタントなのでマッドネスの欲しい性能を全部内包してる。
・アドレナリン作用
やる気だけで出来る仕事はもっと限られている。ただのカカシですな。
・皮膚への侵入
狼男なんかよりよっぽどホラーである。決まれば1マナ3/4と爆発的だが、攻撃強制だけでは万全とは到底言い難い。だからと言って自軍に付けるべきかは・・・悩ましいところ。どちらの場合でも3/4は自分で貰えるよ。
・村の伝書使
「《無謀な浮浪者》はクソゲーだったので修正したよ」とのこと。
何も変わってねえじゃねえか!!先行ならまず返せない。後手でも微妙。
裏面は何故か速攻がないが、最新イニストと昼夜の管理方法が違うので問題になる事はまずない。
・アヴァシンの裁き
サイクル中これだけ火種がマッドネス時に変わる為、統一性はイマイチ。
でも効果は割り振りX火力でピカイチ。後半手札に温存出来ているなら、 なんとしてでもマッドネスを決めたい。一発で勝てる。
・燃えさし目の狼
大量マナがあってブロッカーがいなければX火力。「大量マナがあって」の部分が厳しすぎる。終盤でブロッカーが0ってそれは普通ないよ・・・・。
基礎ボディが《従者》なので火を噴かないと戦闘参加すらままならない。
・つぶやく悪鬼
白・黒・緑が盤面干渉なのに赤だけ本体火力。青は7回も決めれば勝てるので3点火力に相当する中、微妙なサイズに最低単位の火力。性能差が酷い.…
・ケッシグの鍛冶場主
人権を得たヘルハウンド改め《灰口の猟犬》。表面は完全に同一。《業火の侍祭》と違ってブロックでも飛ぶので、どちらかといえば守り向き。
・溶岩の地割れ
同型再版・再録の両方を経験しているカードだが、イラストの強さはこれがブッチギリ。到達にも効くので決定力は高いが、赤には別に関係ない。
・貪欲な求血者
「吸血者」ではない。吸血鬼ではある。わかりづらい。《アクアミーバ》の下位互換なのだが、この環境では十分。でもアクアミーバの方が強かった。
・加虐な魔道士
そんな情けないパワーで加虐を加えられると思っているのか。守る分には強い。加虐とはいったい・・・うごごご
・無差別な怒り
マッドネスでインスタントキャスト以下略。決まればデカいが、緑ならもっと楽に決められるので無理してやる事じゃねぇんじゃないのかね・・・。
・苦しめる声
再録枠でマッドネスがこんにちは。ソーサリーなので上ブレが無く寂しい。
・突沸の器
手札返せよ。
・災いの狼
ダブシンに応えられない事が最大の災い。基礎性能は高いのだが、マッドネスパーマネントは墓地に行かないので相性が悪い。
・血狂いの吸血鬼
マッドネスを付けたからって攻撃が通りやすくなるなんて誰も言ってない。
・既決殺人犯
灰色オーガ。裏返ると2倍灰色オーガ。普通だな!普通過ぎて使わん。
・ガイアー岬の山賊
裏面によって維持される昼夜概念は、真夜中の狩りに新設された昼夜マーカーの管理法にかなり近い。夜維持=相手もこっちも手札切れ状態の事なので、残念な事に実際にはまず機能しない。
・霊魂破
ショック+余韻。おもぉい・・・。
・嵐の活用
飲み物の結露が激しい時、下に敷く事でこのカードを本当に活用できる。
・吠え群れの狼
ブロック制限のある狼。初めからブロックする気のないデッキによく入っているので、相方の有無は関係なかったりする。止むを得ず最終防衛線にした場合、相方が倒されてブロック不可になったりする。やっぱりブロック不可じゃないか・・・
・罪を誘うもの
逆ボブなどとよく言われるが、重いカードがめくれた時に初めて有用な選択肢が生まれる程度なので、ドローとしては頼りない。本体性能はその分高いので、本体が本体。なんのこっちゃ。
・ステンシア仮面舞踏会
サイズ負けすると全部の能力が死ぬので、勝ってる時だけ強い。回避持ちの吸血鬼は残念ながら少ない傾向にある。傲慢な新生児くんの株が爆上がり。中央の二人、仮面着ける気ないみたいだけど何しに来たの?
・ウルリッチの同族
気安く破壊不能を付けてくる畜生。いざ起動するとなると重くて結構困るのだが。油断してフルパンすると複数守れなくて結構犠牲が出る。
・放たれた怒り
最低保証付き《ティムールの激闘》。トランプルは付かなくなった。が、総合打点がこっちのが上なので人を殺すには十分。元からトランプル持ってるとなおよし。激闘と違い重ね掛けも一応有効。防御的な使い方も出来るが、
推奨はされない。コモンなので対赤の死因1位。本当によく飛んでくる。
・首折れ路の乗り手
裏面の殺意が高すぎる。セカンドキャストで返されると何も起きないが、 何も起きない事に賭けて変身するくらいの価値がある、希少な狼男。
・癇しゃく
はーキレそ。基本火力。色マナが足りないところをマッドネスで強引に解決したりしなかったりする。基本火力。フレーバーが完全に魔女狩りのそれ。
・悪魔と踊る
《ゴブリンの付け火屋》が2体出るだけ。本当にそれだけ。しかし、インスタントの利点を生かし奇襲的ブロッカーとすることで、1マナ軽い《発火》として振舞う事も不可能ではない。デザインの妙。コストも絶妙。
・巨体の悪魔
フレーバーは魔王のそれ。実態はランダムエンカの雑魚。
・内面の葛藤
硬いブロッカーに阻まれる度、サイドインorアウトで葛藤させられる。
・狂気の予言者
0マナ起動ルーターB。速攻により確実に1回分起動出来るが4マナ払った後なのでマッドネスは難しく、いまいち速攻が活きてない。マッドネスの仕様上
青ルーターはトップデッキの可能性があるのに対し、先捨てのこれはトップ出来ないので性能差がある。初出がアヴァシンの帰還なので同一人物の可能性があるが、イラストレーターが違うのでどう見ても別人に見える。
・邪悪な囁き
顔の邪悪さがたまらない1枚。《敵対》よろしく相手の攻撃時に使う事でサクり台なしに1:2交換を取れるが、マッドネスが4マナ据え置きでハードルが高い。イラストは後にリリアナ&チャンドラのコンビでパロディされた。
・火の猟犬
青赤スペルの副砲。これが無いと突き刺さる雨で山札無くなって死ぬ。但し
パズルの欠片で手札に加えられないこれをどうやって早期に戦場に出すのかという問題には回答が無く、そもそも相手は単体除去を手札に貯めているはずなので効果を発揮できない事も多い。結局これ抜いて蘇生特化型が板。
・悪意ある動機
オーラと化した《確実な一撃》。さすがに重くはなったが、堅実に1:1取りつつ、場に残る分のウェイトが大きいので十分フィニッシャー格。
・構造のひずみ
アーティファクト対応+追放処分+2点火力と、パイオニアリーガルの土地破壊カードの中でも上位のレベルに達している。当然使われない。そらそう。
・ヴォルダーレンの決闘者
アタッカー追加とブロッカー削減で1枚で2度痛い、最高級の詰めの極み。
なお押されてると露骨に弱い。
・黄金夜の懲罰者
リスクの方が高い。
・ガツタフの放火魔
《村の伝書使》が土地が少なすぎて呪文を唱えられないタイミングで出て変身する最速型なら、こいつは手札の呪文を出しきったところで出て呪文が無くなった事で変身する最遅型。どちらもどちらでいい味を出している。
・灰と化す
ソーサリー+追放+5点。すっげぇ普通なデザインだな!スパーキー君愛用。
・内部衝突
1:2交換の可能性を秘めた除去札だが、余りにも独特すぎて決まる事は滅多にない。意識の外にあると言えるが、最後まで腐っている時のほうが多い。
・手に負えない若輩
タフネスは低めなのでパワーで相打ち出来ればいいが、そうでないと本当に手に負えない。
・悪魔の住処の狼
攻撃時に手札を犠牲に火力に変換?ほーん。2マナもかかる?まあコモンならそんなもんか。ダメージはCMC依存?まあマッドネスは本体重めだしいいんじゃないの。神話レア?・・・・・・は??コモンじゃなくて???
・悪魔の遊び場
2倍《悪魔と踊る》。これだけ出ると圧巻だが、ソーサリーになったので同じ使い方が出来ない。レシオ改善されてもタフ3でビタ止まり。残念レア。
・炎刃の天使
1点というと地味に見えるが、本体に通らなかった分やブロック指定分も数える為、的確に詰ませてくる。フルパンすれば頭数分は通せるので、若干の速攻性も備えている。《絞首》圏内なので長期生存には期待出来ない。
・内部着火
なんやかんやややこしいおまけの付いた火力。リミテでは役に立たない部分も多く、レアにしては普通すぎ。
・未知との対決
いつものジャイグロ枠だなんてとんでもない。軽く人を握りつぶせる性能。
最低値は+1/+1だが、事前に用意した手がかりも数えるので一発+3程度までは余裕。なんなら未知との対決だけ連射し続けてもいい。強化数値は加速度的に上がっていく。手札枚数は減らないのでハンドにも優しい。青緑調査で《エルドワルの照光》《継続する調査》とのコンボで酷いことになる。
ワンパン2桁は余裕。未知がなんぼのもんじゃい!
・土地守
何枚もディスカードするエンジンのガソリン役にピッタリだが、そういうのはマッドネスと併用してナンボな環境上これの出番はない。
・壌土のドライアド
パックから出易い《バネ葉の太鼓》。流れても来易い。展開時に使い込むとブロッカーが下がり過ぎるので、待って構えるデッキ向け。5色出るカードの割には沢山取れるので、保険としての役割も大きい。最悪ドライアドばっかり3体4体出しまくれば大体なんでも唱えられる
・ウルヴェンワルド横断
8割型基本土地がサーチされる。残りの2割でゲームに大きく貢献する。1マナソーサリーで2割も勝てればそれは明確にボムレアだろう。強い。
・発生の器
サーチしつつ墓地肥やし。これだけ本体性能が1マナと軽く素早くてgood。
・狙いは高く
バットリ枠B。こっちはブレ値が無い。普通だな!普通すぎる。
・翼切り
構築にはアヴァシンが大量発生していたので出番は多かった。リミテにはそんなにたくさんはいません。
・謎の石の儀式
一発大きいのを出すよりもブロッカーを厚く取ってエンド前に調査ドローを進めるくらいの細かく連続的な構成の方が適正。狼男の変身の為のパスターンの隙は、瞬速を始めとして埋めるカードがデザインされているので最適化されたデッキを組むことは不可能ではない。でも慣れはかなり必要。
・死天狗茸の栽培者
キノコ大好きおじさん。余りにもキノコが好きすぎて、自分にも生やしてしまった。つまりふたなり毒キノコだった事には後から気づくようだ。
・薄暮見の徴募兵
全部の要素がやばい。大抵のレアを凌いでいる。キルターン的な殺意は熊相応なので初手取りかと言われると悩ましいが、カードパワーは間違いなく高い。お互いのマナフラ時に裏返るとサーチ能力を忘れてしまう為、朝に戻せる程度の呪文は確保しておいたほうが良い。っつっても土地のアンタップから変身までの間に起動のタイミングが有るので、大抵それで解決しちゃう。
・内陸の木こり
この環境最大の癌、「木こり検定」を発生させる糞生物。検定と言いつつ、その実態はただのコイントスである。先行で木こりを出す。後手側に2マナアクションが無い。つみです。裏面は4/2トランプル。マグロを最も速く引き裂く事が出来る。2マナアクションを持ってないなら朝になるのが遠いというのもあるが、《差し込む光》など2マナアクションでありながら変身を許すばかりか変身によって無効化されるなど環境の速度や採用カード基準を悪い方向に歪めている上に、先行の時でないとまず決まらないので運も大きく絡むという、環境屈指の糞要素。なお2マナ以下のアクションを持ってスタートしたとしても、無計画に1マナスペルを唱えてしまうと2ターン目が空く事があるので、相手が初手で森を置いたら後手1T目は動かないのが定石。
・ラムホルトの平和主義者
パワー4が味方にいないと殴りに行けない。なお、自分は参照される。
つまり自分を鍛えると殴りに行ける。裏面になると+1/+1だけされる。
攻撃制限は持ったままである。・・・・・・書いて無いように見えるって?
気のせいだろう。自分も参照されるのだから。検定の糞具合もそのままだ。
・黴墓のゴミあさり
廉価版タルモゴイフ。最初はただ硬いだけだが、昂揚で一気にパワーが+3。
序盤から攻められるわけではないので、消耗戦時の保険程度だが、テンポは良いのでまあまあ便利。
・月夜の狩り
狼連合で1体を袋叩きにする。往々にして格闘元も1体しかいなかったりするが、まあ除去れるならそれでもいいだろう。部族が薄いと0体になる事がしょっちゅうあり、狂気の一噛みの下位互換どころの騒ぎではないのでよほど自信のあるデッキでないと採用は厳しい。
・偏執的な皮剥ぎ人
昂揚すると、《光輝王の野心家》と大体同じまで格上げされる。野心家と異なり、基礎が熊+αなのでもしかしたら野心家より強いかもしれない。どれくらいの速度で昂揚できるかは気がかりだが、野心家の構築実績を考えれば並のアンコモンには収まらないくらいの良カードだという事に疑いは無い。
・針毛の狼
《オラン=リーフの発動者》の決定力を下げたら、起動コストが25%offに。
普通の熊枠。狼は狼男と同列に扱われがちなので、そういった強みはある。変身のパスターンついでに起動していってもいいだろう。
・狂気の一噛み
一方格闘の祖。これまでは一方格闘は赤の役割だったが、ここから緑に分化していった。接死に強く、緑としては画期的。
・古参の聖戦士
白マナでダブスト付与。狼男の表面は人間扱いなので、対応範囲は広い。
裏面には付与出来ない。欲をかき過ぎだと諦めよう。
・秋の憂鬱
変身しないときの憂鬱度合いはデルバーを上回る。墓地肥やしは不特定マナの要求値が無い為、連打困難で当てにならない。裏面は除去にこそ強いが、
サイズはそこそこ止まりで強くはない。墓地に落ちている間はエンチャント扱いなので切削で昂揚を狙うデッキなら足しにはなる。
・裏道の急使
3/3/2で死ぬと1ドロー。《這い回る胞子》のほぼ下位互換なわけだが、あれはいささか強すぎた。不屈の追跡者とかタミヨウの日誌とかを考慮すると下位互換でも無いし、コモンでも上位クラスで主力。
・蟻走感
蟻が走っている感覚に襲われるエンチャント。志村後ろー!山札からとは書いてないし、自分のターンとも書いてないし、これの切削によりとかも書いてない。つまり《血統の呼び出し》なら1ターン往復で最大4体の1/1が出るし、切削2で外してもそれ見てから追加切削で当てれば蟻が湧くし、《ねじれ地帯》サクっただけでも出る。《構造のひずみ》は追放なので出ない。
所詮1/1なので微妙。でも切削枚数が多いので昂揚達成は確実。切削しすぎるとLO死不可避。切削を打ち切っても、蟻を出し続ける自身のある人向け。
・鬱後家蜘蛛
殆ど何もブロック出来ない事が多い。これだけしかブロッカーがいないなら地上から殴ればいいだけだし、分業してガチガチに対地対空固めたらだれも殴ってないことになるからである。この手の生物はサイズが良ければ殴り専として雇ってもらえるが、緑にしては平均である。残念でした。
・墓モグラ
アグロは死ぬって書いてある。実際こいつの働きだけで数百のアグロが死んできた。普通に環境特有のドローしただけで3ゲイン。伝説ではない。6ゲインとか9ゲインの日もある。なんだこいつ。勿論戦闘でもライフを守ってくる。マナと手がかりを貯めて着地されると、即焼いてもゲインされる。
・ナッターノールズの隠遁者
この時代の狼男は対戦相手のキャストも昼夜の条件に含んだので、相手にドロソとか構えられたら変身狙いでターンパスしても昼のままという仕様だった。それ自体は妨害しないものの、ドローで補填して妨害に重しをつけようという狙いのカード。先に着地させておかないと、キャストに対応して何かされる場合はドロー出来ないので通常の妨害対策としてはかなりぬるい。
でもレシオ良い上に変身で更に色々上がるので総合的には優良。
・吠え群れの復活
狼男特有のパスターン変身によるマナのロスを瞬速で埋めようというまあいつものデザイン。メインでバットリとして吐かされると昼のままだが、永続なのでそれはそれで強い。対応部族以外に最低保証値が無く、うかうかしてると3マナバニラエンチャントと化すので極振りデッキで。重量級狼男の裏面はデザインミスみたいなサイズの奴もいるので、セカンドキャストで昼にして返せないような手札切れする終盤に至ればまさに必死盤面。
・容赦ない泥塊
相打ち出来なければ容赦ないクロックが迫る。攻撃誘発+強制攻撃なのでブロッカーにはとことん弱いが、どうにかして乗り切れば圧倒的キルターン。
まあ昂揚するのがいつかとは言ってないが、緑だと早い傾向にはある。
・根から断つ
サイドボードによく根を張っている。そしてそのまま忘れられる運命。
・銀毛の援護者
自軍バットリにも相手の単体除去にも両方に適用されるデザイン。マナレシオがゴミなので、単体で使っても無視されて終わるだけ。《未知との対決》を打ちまくるか、デカブツ前の露払いに。
・冷静な建築家
まず土地がどうやったら墓地に落ちるのかという環境的要素を冷静に見つめ直したい。実は落とすのは簡単。問題は、拾ったら昂揚達成が遠のく場合があるという事だったりも。
・不屈の追跡者
上陸でドロー+強化されるだけという割とシンプルなデザインながらも、あらゆる環境で使われつつ壊れても無いという芸術点の高いレア。但し機能的にはやっぱりシンプルなので、特に凝った使い方というのもない。タッチすると出るのが遅れて上陸のチャンスが減るので、メインカラーに据えるのか見捨てるのかの判断はしっかりつけたい。当然、最上位のボムである。
・ウルヴェンワルドの謎
死体が出ると、どこからともなく調査兵が湧いてくる。最大の謎である。
クリーチャーカードをバラ撒いて適当に相打ちしてるだけで手札と戦場がパンパンになる。これが回ってしまうと勝因が謎に包まれたまま謎のアドバンテージと謎の1/1トークンにより奪回不可能な盤面が形成され相手が死ぬ。
・奇妙な森
土地につけるマナランプオーラに1ドローがくっ付いた別に全然奇妙ではないデザイン。4マナ出る時に唱えるとそのまま1ドローまで確約されるので中々のテンポ感。アンコモンで出にくいが、5色出るのでタッチも歓迎。
・茨橋の巡回兵
手がかりドロー3回!6マナ3ドロー!手札は増えたけどテンポ最悪!そんな時に《実物提示教育》をタダで唱えてくれる奴。手がかり起動のコストを疑似的に下げる能力と考えれば有用に聞こえるが、一気に3個でないとダメなので条件が厳しい。自力で稼げる量は、事実上バットリ1枚につき1個なので
自力達成は明らかに不可能。初戦闘で討ち死にする分には《裏道の急使》と変わらんのでまぁまぁ。生き残るとアドが大きいが除去には弱い。
・乗馬術
トランプル馬ー。いつものぶっぱオーラ。ぶっぱ以外の使い道が何もないので、ひたすらぶっぱしたい人へ。除去られても泣かない。
・豪胆な補給兵
オーラぶっぱが嫌な人はこちらをどうぞ。《鼓舞する隊長》と異なり単体対象且つ条件付きだが、修正値が倍で本体にトランプルがあって負けてない。
・道理を超えた力
4マナで+2は平均未満だが、それでもキャスト時に相打ちしなければフィニッシャーを育成できるチャンスはある。昂揚は決して誤差ではない。
・孤独な狩人
4/3/4?まぁまぁかな。4/5/6!?どうなってんだ!?相手の事故により、よく自動的に生成される。やべえ。
・群れの守護獣
部族が狼+パスターンに瞬速+土地捨てて昂揚。緑の嬉しい3点セット。2体出る事により瞬速ブロッカーとしての務めを果たしやすい。追加のトークンには手札が必要とはいえ、適用は0マナなので4マナで盤面にパワー6を盛れる事になる。しかもインスタントタイミングで。アンコだけど初手級。
・再度の収穫
収穫には肥やしが欠かせない。再度ボードに埋めておこう。
・魂を飲み込むもの
成長速度がヤバすぎる。未達成でもまぁまぁ強いが、流石にこのレベルのボムをタフ3のまま戦場に置きっぱにはしたくないか。まあ相手もそう思ってるだろうけどね。相手が除去を引く前に急いで肥やそう。
・上弦の月の教団
裏面変身で狼を増やしていくシステムクリーチャー。夜→昼は駄目だとか、狼男以外だと裏面が生物限定だとか結構癖がある。システムクリーチャーのくせに馬鹿デカい。よくこれで殴り切れる。能力とは....?
・古き知恵の賢者
表面マロー。裏返ると対戦相手のハンド分も上乗せされる。ただでさえ昼夜ギミックで手札を減らして呪文を唱える事が推奨されるのに、こんなもん見せつけられた後にターンパスした時の相手の手札枚数は・・・見るまでもなく0か0付近でしょうよ。1ドローの最低保証値があるが、手札0でトップするとタフネス0が着地するのでそのまま死ぬ。まあそこで死ななかったとしても
さまようもの前後だから影響はどうせない。
・茨隠れの狼
重い!デカ・・・くはないバニラ。誰が欲しがるのかいまいちボンヤリ。
・巣網から見張るもの
ええっ!?8つの目で8体のブロックを!?・・・・・あ、脚が8本だから8体なの…
ええ・・・でも目8つあるじゃん・・・(未だにに納得いってない)
大蜘蛛より1マナ重いけど、4点止めて生還させるか濃霧として使い捨てるかは飼い主側に選択権があるのでこいつがいる限りは本体は基本死なない。
これに全てを預けると除去で死。でも無ければ1ターン稼ぐ。最終防衛線。
・ケッシグの不吉な豚
豚(猪)。生物学的には同種だししゃーない。トランプルが付いたり付かなかったりする程度の豚だが、このサイズのトランプルは流石に死ねる。
6マナなので、よく着地時にもう既にトランプルがあったりする。
・過ぎ去った季節
カスレア扱いされていたがテーマデッキの考案により一躍脚光を浴びたが、結局ただの陰キャ除去コンだったためより強度の高いデッキによりメタられるまでもなく駆逐され忘れられた、そんな1枚。0マナ1マナの回収が困難+ 昂揚達成を著しく阻害する事を克服出来れば、リミテでも使えなくはない。
・ウルヴェンワルドのハイドラ
特殊土地のサーチも可能だが、マナ基盤以外の役割を持つ土地はオーメンダールだけしかない。到達ブロッカーとしては申し分ないが、絆魂も警戒も無いでは攻勢に移れずもどかしいところ。不吉な豚よりは多分強いけど、痒いところに全然手が届かない不器用な奴。
・聖トラフトの祈祷
0マナ2/2呪禁が壊れだった事を思い出させてくれるカード。本体に修正値を与えないのでは、生還は難しい。天使は場に残らないので、何度も殴ってこそのカードなのに・・・。何気に人間の身体欠損を描いた珍しいカード。 ゾンビなら派手にもげても許される気はするが、地味だから許されたのか?
・苦渋の破棄
除去効果自体は《完全なる終わり》と同じ。φマナしかり、《思考囲い》→《困窮》しかり、黒のこの手のマナ減少は1マナ:2ライフとして扱われがちだが、これは3ライフ減る。「ソリンがそれだけ苦しんだから」とのこと。
そんなことしなくていいから・・・。リミテに万能性はそこまで求められないので、普通の除去。インスタントなのは助かる。
・死の宿敵、ソリン
主役なのに誤訳してんじゃねえよ。-Xも有り難いが、何より+1が強烈。カード引いてただけなのに勝手に相手が転がってた。流石は死の宿敵。
・秘蔵の抱合体
満たすのは《グール馬》と《縫い翼のスカーブ》の2択。後は神話だけ。
出たところでただの狩猟者。やる気が感じられない。《死の円舞曲》は墓地から出たとは言いません。
・熱病の幻視
構築ではかなり好まれる効果の一種ではある。リミテでは鳴かず飛ばす。
・戦争に向かうもの、オリヴィア
マッドネスを加味しても手札減り過ぎ。任意ではあるのだが・・・。
・ギトラグの怪物
土地食い蛙。通常デッキ内の土地比率は1/2以下なので、2枚引いても期待値はマイナスに寄っていき、減り過ぎる事もある。その前に相手が死ぬだろうが。《モークラットの死蛞蝓》と同時に殴ると多めにドロー出来るが、明らかにオーバーキル。
・アーリン・コード
初出アーリン。+0と-1ばっかり繰り返すのが王道。稲妻の飛ぶターンと飛ばないターンが相手に見える形で分かれてしまうが、汎用的な能力ばかりで揃っているので別にそれが理由で困る事もないだろう。言い換えると地味。
・先駆ける者、ナヒリ
全力椎茸遠投メンヘラ女。+2硬すぎ。守ってると-2出来ないが、奥義で踏み倒した生物は手札に戻って疑似ドローになるのでうかうかしている事は出来ない。だからといって焦ると-2が飛んでくる。ブロッカーを巡る攻防が鍵。
さすがに+2で硬いからといって、攻撃通ってたら-2は出来ません。
・優雅な鷺、シガルダ
優雅さと引き換えに自分の呪禁を失った。おい!!一番大事なとこだろ!!残れば支配力は圧倒的。サイズが大きく一部の除去が当たらないので、この形の呪禁でも生きる事は無くはない。手下産めるし、残れば圧倒的。
・もう一人の自分
アルターエゴ。大抵自分より強いが。X=0でも打ち消されないクローンで、
もうこの時点で強い。
・シャドウラインドサイクル
チラチランドと呼ぶのがお気に入り。土地のトップ待ちしてる時に引くと確実にタップインするが、それでも参照先の土地をたっぷり用意出来るだけ、まだマシなのだろう。構築だとそこが嫌われ使われない傾向にある。
・タップイン土地サイクル
またこいつらか。今回は対抗色。有効色が欲しい場合はレア枠で引け。
・溺墓の寺院
切削?ディスカード?ギトラグ?死蛞蝓?どれでも好きな物を選んでアドを得てマナ加速もしちゃおう!・・・・・・限定的状況すぎるだろ….。
・
この列よく見たらなんも入ってないな。消してもバレへんかったか・・・?
・ねじれ地帯
自分だけ《廃墟の地》。色を問わずに昂揚材料としつつも色マナもサーチ出来るが、3マナかかるとなるとこれ自身が事故要因になりかねない。
・ウェストヴェイルの修道院
お互い詰んだ時の最終兵器。割と対処されるので本当に最終手段。事前から見えているので、特に青に対しては起動厳禁。確実に《ただの風》が吹いて吹っ飛ばされる。伝説のデーモン・・・。
・爆発性の機器
コストパフォーマンスが危機的だが、有色アーティファクトは存在せず、これら以外のアーティファクトは墓地に落ちにくいので止むを得ず使わざるを得ない場合も多い。3ターン目起動で確実に夜になるので、赤緑なら加点。
それ以外だと減点だが、序盤の狼男は起動されたら死ぬ。
・忘れられていた家宝
早ければ3ターン目攻撃時でもう変身する。早すぎる。装備状態は引き継がれるので、最初の装備コストは踏み倒せるのが凶悪。一度落としてしまうと再装備は1マナには戻らないが、3マナ+3/+3は相場よりは安い。表面のままでも普通に強い。昼夜変身より白青黒の能動変身の方が楽だったりする。
・ガラスの破片
SAN値が下がっていく装備品。イラストに反し、ライフへの自傷はないが、殺傷性能も低い。背景は《終わりなき死者の列》《無情な死者》よろしく
アヴァシン教会ではないかと思われる。
・合鍵
潜伏装備。マッドネスにも昂揚にも、普通にルーターにも。修正値はつかないけど、付いたらダメなので開発も正気保ってる。普通に通る状態なら潜伏が仕事してなくても別に構わないので、デカブツにつける手もある。
・スレイベンのガーゴイル
アグロの強い環境に置いて、先出し出来る1マナの熊。素晴らしい。死んでも昂揚の餌。大変素晴らしい。裏面はフィニッシャー。最強かよ。変身行為なので、家宝装備時は7/5飛行先制に変身する。お前がエルドラージだ。
・瓶詰め脳
ルールが勝手に変わってキレそう。
・崩れた墓石
2ターン目までに墓地にカードは落ちない。初動2T目でこれ、3T目に2マナでインスタントorソーサリーと動けば2&2アクションいけるが、だから何?というね。それでいてレア。クソレア。カス。
・信条の香炉
物理殴打系アーティファクト。コモンのお手軽装備品でパワー+2を出すな。
しかも謎の警戒でダメージレース拒否。本体が装備品なので相打ちも歓迎。
白系で特に強いが、狼男も人間の内だし青黒にも人間は普通にいるしそもそも人間じゃなくても持てるし警戒も付くので、色がトップメタではなく香炉がトップメタというよくわからない環境が形成された。《掴み掛かる水流》と異なり戦略に欠陥が無い為、最後の最後まで環境に居座り続けた。なんなら異界月来てからも圧倒的トップコモン&トップメタのまま。なんだこら。
人間には絆魂持ちの奴も一定数いるが、《遠沼の亡霊》につけても硬い。
やっぱり色選ばないじゃないか・・・もうメタがぐっちゃぐちゃや。
・収穫の手
表面が灰色オーガなアンコモン。よっわい!裏面は優秀な装備。ええやん!
《呪われた魔女》の無色版という認識で良い。魔女と同じく、戦場からは墓地に落ちないので、昂揚カウントとしては微妙。切削&ルーターならOK。サイシスの事ではない
・憑依の外套
ま ず サ イ ズ を 上 げ ろ よ ! ! ! !
・拡大鏡
イラストの地味グロさ加減がイニストラード風味。マナファクトとしては平均以下、ドローモードは分割+調査シナジー有りとはいえ1回6マナという劣悪さ。後から上位互換の出たジェイムデー秘本でも4マナやぞ・・・
マナクリがブロッカーに回ると捻出がかなり容易になるのでうま味。そうだね、《謎の石の儀式》だね。
・処刑者の板金鎧
人間だと専用ボーナス!今なら死亡誘発時に1/1飛行が!お得!!
しょっぼ!!などと言うなかれ。本体性能がパワー+4なので、実質パワー5フライヤー。装備の初動をインスタントで弾けないとゲームセット。
別に人間が着なくても強い。なんなら人外のがトランプルとかあって強い。
・枝細工の魔女
重いくせに絶望的に脆スギィ!でも昂揚役は脆くてナンボのスタンスなのでそれはそれで。3マナなのなんとかならんかったんすかね・・・。日本語名は、
意外にも直訳。
・荒原のカカシ
ただのカカシ・・・ではない。1/4で止め、土地を探せば色マナサーチ+アドバンテージ、自発的に落ちるので昂揚補助にも手堅い。特にアーティファクトを落とす手段としては最上級。方針が見えない場合、初手も有り得る。
・殺人者の斧
修正値はコストに合わない。マッドネス前提。好きな枚数捨てられるが、そういうのを活かす機会は残念ながら無い。
・遁走する馬車
1回使うだけで地平線の彼方まで行ってしまう欠陥商品。例によって能動的
昂揚要員だが、こちらは逆にアドを失いかねない。サイズはすごいのでブロッカーとしては確実1:1を取れるが、相手が仕掛けてくれるとは限らないのも問題。戦闘中に消えるわけではないので、トランプルアタッカーに対しては強い。
・墓碑のゴーレム
LOを対策した中村修平。いつも一周してるので、欲しい時は割と取れる。
アップキープ中に修復出来るので、これが居る限りLO死は無い。
・タミヨウの日誌
《ジェイムデー秘本》の一種。設置5、起動2と考えると相場だが、レアパワーにより遡ってドロー出来る。サーチ機能は0マナなのでテンポが大変良いが、枚数的にはかなり損してる事に注意。よほど余裕がない時は使うかもしれないが、そんなに余裕のないマッチ対面ならそもそも設置時に死んでる。
《茨橋の巡回兵》で《次元橋》状態。というかむしろ茨橋の巡回兵は日誌とコンボする為に存在してる。日誌のサーチ先が巡回兵でもコンボは決まる。
終わり!
大型エキスパンションの概念があるから長い!!26800文字て!!!
次は異界月です