指輪物語:中つ国の伝承 ドラフト点数表レビュー
「指輪があなたを誘惑する」紋章効果の進行度合いを、ここでは『指輪レベル』として表記します。
点数表の見方
10点:エキスパンション内最高のカード。少数枚のみ存在。
9点:ボムレアのうち、10点で無いもの。
8点:優秀。ボムかと言われると、全くボムでは無い。
7~4点:平凡。デッキ次第で非常に大きくブレる。
3点:特定の狭いデッキ若しくは限定的状況下でしか使わない。存在意義はある。
2点:周囲のコモンと比べ、優れている部分が見当たらないカード。
1点:基本土地未満。《マナ結合》《ゲートウォッチ配備》等、フォーマットに適合していないカード。
エドラスからの追放:5点
特殊セットなのだから、もう一声欲しいところ。
警戒や護法もモロに食らってしまう。それでいてアドにはならない。
水の辺村の合戦:7点
今環境は低パワー同士での打ち合いになり易く、一方的に全体除去とはいきにくい。専用デッキを組めば食物の生産性と除去の優位性を両取り出来るが
「引かなかったらどうするのか」という根本を解決するにはこれ自身のレアリティが高すぎて解決できそうにない。
子馬のビル:8点
指輪はパワーしか見ないので、指輪による潜伏アタッカーとしては最高峰。
実質、常に4/4であるこれに対してチャンプアタックは基本しないので、壁に回している間は食物も大抵減らないし高性能。
塔の長官、ボロミア:9点
流石のレア。なんか要らん能力もある気がするが、置き札としても強すぎ。
新たなる紀の始まり:7点
神話だけどうーん・・・。
カウンターを目いっぱい置けても出力は固定だし、増殖などの再補充手段は
(多分)無いし、一気食いも出来ないのでエンチャント破壊も直撃する。
緊急時のライフゲイン変換すらも基本的に不可。神話なのに平凡・・・。
ドゥネダインの刃:4点
エオウィンの能力を余すことなく有用化出来る、数少ない装備枠。
ハーフリングやオーク等の亜人種族は人間に含まない為、軽減補正は
意外とかかりにくい。
北方の大鷲:6点
基本的にこのサイクルは全部強い。本体が小さい白は決定力にやや欠けるが
CIPによる最低保証と即時性によりうまいこと差別化されている。
ジャンドカラーのものと違い本体は小型であるため、飛蔭より重いのに飛蔭で出せるという点も見逃せない。
東四が一の庄の農夫:5点
適切なデッキでは爆発的な修正値を出せるが、回避の付与とセットで無い上ソーサリーなので、戦闘で優位になる程度で決定力としてはイマイチ。
更地だと強化は腐るし、最低保証値も低すぎるので強いカードではない。
東マーク軍団の騎兵:7点
基本中の基本パーツ。つまるところ、それは奥義である。
こんな2ターン目から見えている疑似接死が役立つわけあるかいなと思うかもしれないが、オーク軍団は一か所に集約せねばならないルール上、相手視点だと非常に厄介。
オークの包囲や褐色国のクレバインなど、動員力に全振りし付加価値の低いカード群の価値を大きく減ずる。環境の定義者。
ローハンの姫君、エオウィン:6点
サイズ差が付かないとこの2つの能力は両方腐る為、実際には思った程の仕事はしない。ミスリルの胴着やグラムドリングは先制&警戒の同時付与の価値を完全に奪う為、装備うんぬんの能力はほぼ仕事しない。
ゴンドールの使者:7点
お前本当にコモンかー??
元ネタの関係上、アンコモン以上の生物枠は伝説まみれであり、そうでなくともコモンのモブが指輪効果で伝説になれるので、デッキ中10/16くらいが
実質伝説とかいうことがしょっちゅうあるため、ほぼ1ドロー出来る。
オルサンクからの脱出:4点
カルドハイムからの実質再録。特殊セットで通常エキと同じじゃあね…
王家の小姓:4点
こいつ自身が伝説になるだけでも手持ちの小姓全員が条件を満たすので、起動は殆ど常に3マナだと思ってよい。問題は警戒が無いこと。
付与手段はいくつかあるのだが・・・。
野戦指揮官、ファラミア:7点
非公開状態から引けるのは1回きりなので、そんなに上手くはいかない。
デネソールと揃えると爆アド。
白の木に花開く:9点
伝説環境なので圧倒的暴力。インスタント指輪により、バットリとしてすら働く。(護法の部分意味無くなるけど)
これ自身も伝説なので重ね張りしないように。
塚山丘陵の霧:4点
どうして平和な心より弱いんですか......?
再鍛造:2点
ミスリルの胴着を動かす時だけ強いが、ミスリルの胴着は墓地に落ちないという矛盾点ががががが。
つらぬき丸の先制は機能するが、塚山出土の太刀は機能しないので注意。
サウロンの破滅、フロド:6点
ほぼただの3/2/3絆魂。但し、1マナ域で伝説を出せる事にバリューを見出せる可能性はある。
指輪勝利を本気で狙うなら、ファイナルターンまでずっと1/2のままにしておくこと。
それでも恐らく通らないので、《使者を欺く》でパワーをマイナスにして、
《魔法使の打ち上げ花火》で起動マナを捻出して、攻撃が通ったら巨大化する程度の気合が要るだろう。
白のガンダルフ:8点
デカくて瞬速。青ガンダルフを大きくしただけである感じは否めない。
ソーサリー除去は通りにくいので、その間に最下段の能力をどれだけ生かせるかが重要。
ホビットのつらぬき:5点
除去戦略に回られると0点や1点にされる事も珍しくない。食物が除去られる事はまず無いので、展開力よりも食物の生成ラインで採用を判断したほうが良い。白緑ならシェロブ討伐も夢ではない。
地平線に臨むもの、ランドローヴァル:5点
自身は必須ではないので、一応の速攻性はある。飛ばなかった方がどうなるのかは置いといても。グワイヒアの警戒対象なので、青白だと若干加点。
伝説の彼方へ:6点
大体なんでもかんでもブチ込む事が出来る。戻ってくる事もまずない。
しかしそのせいでドローを腐らせる役割は持てない。
すばしこいホビット:5点
潜伏指輪+1/3のサイズ+タッパーはこれの戦闘破壊がほぼ不可能である事を意味している。でもそこまでして何か通したい攻撃があるかというと…。
ルーター指輪の持ち手としては最強格。
タップの支払いコストも、ルーターで引いたカードを見た後で決められる。
今は怒りの時、今は滅びの時!:4点
お手軽決定力。クソビート御用達。強制パワー上昇により潜伏指輪の効果が切れるとか、青ガンダルフの瞬速付与と警戒が併用できないとか、王家の小姓の2段階強化アタックを決めるには7マナもかかるとか、永続強化ソーサリーの枠が欲しいだけならオーク動員で事足りるとか、何かと恵まれない札。
ゴンドールの守護者:5点
イラストの構図までイコリアと同じにしなくていいから・・・。
一時の猶予:6点
リミテの主力群のマナ域はこれより明らかに上なので、テンポを取るのは容易。でも、完全な単発使い捨てのコレで得た一瞬の優位をそのまま維持して勝つのは無理。得は確実に出来るが、決定的な得ではないため、色を寄せるような価値は無い。
南小路のロージー・コトン:4点
自分に乗らない為、常に除去耐性が最低で、手下も予めバラ撒いておかないと本人のCIPも腐り、更地に出すわけにもいかないと、かなり使い勝手の悪い1枚。でも赤白で使う《角笛城での結集》による爆発力は魅力。赤白でいくならその枠は《群がるモリアのやから》で代用できるのもポイント。
剛毅なるサムワイズ:8点
各種英雄譚を拾うのに最適。置き除去であるウェストフォルドの乗り手も拾えるし、何も拾わなくても指輪は進むので2ターン目のアクションとしても平均点以上はある。とにかく強い。
二度目の朝食:4点
6回は食い過ぎやろ・・・。+2/+1というのは本体に飛ばす分には良いが、
3/2同士の激突を救助できないというのはぶつかり合いには向かないので
食物までフルに生かせないと採用は厳しい。
ホビット庄の庄察:9点
オーク軍団とかいうこれに追放される為に産まれてくる最高の的。
ところで君、食べ物で買収されないと仕事してないみたいだけどそれは大丈夫なんですかね・・・?一応人間トークンとかでもいける。食人やんけ
指輪嵌め:3点
CIPの再利用には付与価値が指輪だけと低すぎるし、除去除けに使うには2マナ構え続けるのは重すぎる。
灰色の軍勢の兵士:5点
一見強く見えるが、CIPを使い終わった後に残るのは4マナも払ってただの
2/2飛行であり、コスパは悪い。
何もないところから対空4点火力になるのは中々だが、干渉手段の点でも
マナの面でも普通の除去に劣っている。
オスギリアスの壮士:4点
白でセカンドドロー?と思うかもしれないが、指輪のレベルをこれで2にして先に出てた生物で殴ればセカンドドローを即座に満たせる、というデザイン。でも4ターン目までに指輪レベルを1上げておかねばならず、それはそれとして殴る奴も別途用意する必要が有り、そこまでやっても元々デカいバニラが更にデカくなるだけの恩恵では・・・。
ティヌーヴィエルの物語:5点
2章以外が絶望的に弱すぎる。しかしサイクリングファッティサイクルの存在により、2章だけで充分食っていける。
サムワイズやゴールドベリでサポート出来るとなお良し。
トゥック家の収穫人:5点
何はなくとも2マナ域。やや相手依存。
最後の同名の戦い:6点
伝説はわんさかいるので弾と枠には困らない。速攻持ちをサーチしても、
2段攻撃の付与が先に来てしまう以上イマイチ。
青ガンダルフの1ドロー程度であれば3章に間に合う。
ウェストフォルドの乗り手:6点
奇襲しない奇襲兵。一部の置物は本気でヤバいので、ちょうど良い保険。
英雄譚は1章でアド確して2章3章がオマケ、という構成がこれまで多かったが、今回は1章は弱く後半が本気という英雄譚が多いので、そこにも効く。
ここは通さぬ!:4点
通常の環境なら紙屑だが、今回は使用に耐える。相手の指輪持ちに対抗するためには、元から伝説の奴を多く取るより1/1トークンを指輪持ちにするべきなので、そちらの方が重要。
ところでガンダルフ君、それ止めると多分君死ぬけどいいの?
アルウェンの贈り物:6点
占術アーキとセカンドドローアーキとスペルアーキから全般を満たせる。
指輪システムだけではコスト軽減は達成不可能なので、どうにかする。
諦めるのも手だが。
湯浴み歌:9点
ウィザーズ君、ちょっと強く作り過ぎとちがうか・・・??
たぶらかしの呪い治療:3点
後から置くと解除されるという致命的欠陥がある。勿論、複数回殴るのは
そこからでは無理なのだが、ブロッカーにされたらほぼアド損してしまう。
MTGのブロッカーは、基本使い捨てなので....。
ブリー村の詐欺師、ビル・ファーニィ:4点
馬ってなんだよ・・・。
上の能力を使った時に戦闘から取り除かれないというのは致命的過ぎる。
誕生日の旅立ち:4点
1マナの強みを生かして初手で打つと、レベルだけ上がって所持者がいない状態のままになってしまう。が、クリーチャーが出るまで待つと手札が圧迫される上にテンポも悪いので・・・。
風に運ばれて:2点
クロパが組みたいならガンダルフを取ればいいと思います。
ウンバールの船長:6点
セカンドドローの中軸になりながら、普通にサイズはあるのでシナジーカード引いて無かったりそもそも入ってなかったりしても十分やっていける。
但しルーター自体は指輪に役割を食われる可能性も高い。
会議の末の熟慮:6点
爆アドとは言わないが、適切なデッキなら即時2ドローとして問題なく運用できる。なんかレガシーで採用例があるらしいとか・・・
使者を欺く:3点
この手のカードは大抵弱い。たまに強いのもあるが、これは弱い方。
嵐のごとく恐ろしき:3点
イコリアだとサイクリング付き2マナで4/4。イニストラードだと2マナ5/5。
なんで弱くなってんだ・・・?
あと、敵に打てる以上、大きければいいってものでもない。
裂け谷の王、エルロンド:8点
自身による最低保証、デッキを問わずに十分手が届く指輪、大抵メリットとして働く伝説性と捨てるところなし。占術アーキは大体が生物と紐づけられているので、順番に出すだけでブン回れる。
指輪誘惑の際もちゃんと占術してくれるのも偉い。
ホビット庄の友、ガンダルフ:9点
めっちゃカード引ける。手下がいないとドロー出来なくなるので構築はしっかりと。誕生日の旅立ちと違い、更地にガンダルフを出す所から入っても
別の生物を後出ししそこに指輪、とすればドロー可能な柔軟性が便利。
輝かしき突風:4点
オーク動員は生物枠から捻出されているにも関わらず、大部分がこれの対象外なので構えてもスカされる事が多い。指輪による伝説性が考慮されないので、指輪レベルも思ったより上がらない事が多い。
川の娘、ゴールドベリ:8点 うお足ふっとその辺の+1/+1カウンターをお手玉してるだけでカード引いていいのやばすぎ。起動タイミングの制限も無いので戦闘干渉も出来るし、
除去られる生物から没収できるケースもある。極めつけは英雄譚。
伝承カウンターを動かし始めると、もうわけがわからない事に。
灰色港の航海士:6点
青なのに平均点以上のスペック生物。青は生物の色。別に強すぎはしない。
ヒスラインの縛め:3点
効果自体は明らかに弱いが、占術って書いてあるので使えなくはない。
でも多分レンバス以下。レンバスも弱いが。
ブルイネンの馬流し:5点
1粒で3度おいしい…と言いたいが、2体バウンスの相場は4マナなのでしっかり重くなっている。ガンダルフが出ていると1ドローと瞬速で5度おいしい。
療病院のヨレス:7点
下の能力が役に立つ事は殆ど有り得ないので、ほぼ伝説のマナリス。
でも3マナだし硬いしマナリスよりは強い。というか青がマナ加速すんな。
オルサンクへの幽閉:5点
引くのに2ターンかかるバウンスは実質除去であることは経時的浄化で証明されたが、手札0枚の相手の指輪ルーターに合わせる事でディスカードさせる小技が使えなくなっているという欠点も。
イシリアンのカワセミ:6点
出た時に引けていればなぁ・・・。場に出ている間はその分手札が圧迫される事になるので、完走の見込みがないならさっさとブロックしてしまおう。
ドル・アムロスの騎士:4点
元々大きいバニラが更に大きくなっても以下略。
ロリアンの発見:5点
これのせいでディミーアテラーがトップメタうんぬん。リミテッドだと
普通。重いカードの枠に入るが、パーマネントでない為、踏み倒しやリアニの候補先を水増し出来ていないのは減点。
失われた島の呼び声:4点
決まれば勝つが、最速設置が必須条件なのが厳しすぎる。2枚3枚しか引かない時も6マナソーサリー起動を要求されるのは苦しい。
救いの疾翼、メネルドール:6点
指輪嵌めとかいうゴミ能力をフライヤーに内蔵したらあら不思議、実戦級のクリーチャーに。ブリンクしたいCIPは黒に多いので、グワイヒアとの仲は
あまりよろしくない。
ニムロデルの監視者:6点
パワー4以上にならないのが残念でならないが、完全アンブロなので膠着状態から確実に通せるのは良き。だが実際には何かのついでに殺されている事も多いが。
ペラルギルの生き残り:5点
低パワー高タフネスは指輪持ちに最適で、切削で勝ち手段にもなれるが、
やはりマナ能力を活かせるかどうかが採用基準。
毎ターンマナを使えるようなら通常のマナクリより強くなれる。
敵の徴用:2点
どうしてレアのくせにアド損するんですか
イシリアンのレンジャー:9点
マインド・フレイヤー様と違って一発逆転は無いが、台パン具合は大体同じくらいはある。勿論サクれるとなおよし。
ネメルドール+サクり台で・・・!?
《使者を欺く》の効果が切れても奪取効果までは切れない。使わないけど。
白のサルマン:6点
この手の効果全般に言える事だが、本体も呪文に含むので、ある程度軽ければ即時発動できるのだが、このコストでは厳しい。その上、このマナ域に辿り着く前に手札が擦り切れきっていてそもそも呪文を持てていないパターンもある。アルウェンの贈り物や湯浴み歌の枚数が多いときは強い。
サルマンの策略:6点
バットリに対する文字通り最強のカウンター。勿論あらゆる呪文に対しても有効。というか汎用カウンターがこれしかない。
イシルドゥア自筆の記録:8点
2ドローのついた霜のブレス。ラグはあるが、ゴールドベリやサムワイズで複数回使えるので霜のブレスよりは強い。アーティファクトは意外とある。
装備を盗んだ場合、3章終了だけでは帰らないので付け替えておくこと。
スメアゴルをなだめる:4点
露骨なオーク軍団への忖度。指輪はカード1枚のアド損を埋められるようなものではないので、ちょっと厳しい。
厳しい説教:5点
効く相手には効く。パワー3以上は3マナ域以上になるとガンガン出て来るので防御手段としては心許無いが、瞬速生物はだいたいパワー2なのでサイド後なら出番はある。後手向け。BO1なら不要。
サルマンの嵐:5点
ただでさえコストの重さが問題を起こした白のサルマンが、更に重くなった逸品。だが除去は受けにくいし、見返りは絶大。多彩なるサルマンもそうだが、唱える順番も参照される事に注意。やはりドロソ中心の構築でないと厳しい。
・オークの包囲:3点
3連打したとしても18枚しか減らない。敵に塩を送る丘巨人。
アイゼンガルドの裏切り:3点
同名カードでも戻せるのでループを形成出来るが、だからどうしたと言った感じ。基礎性能が横に並ばないデメリットのある灰色オーガなので、灼熱の銘が出ていたとしても厳しい。
水中の監視者:4点
構築をかなり工夫しないと、何もしないカードなので注意。
柳風:6点
汎用フライヤーでありながら占術シナジー。偉い。
悲惨な破滅:6点
お前は今から死んでいる。コスト軽減されると逆に相場より弱くなるので、通常キャストしてなんぼ。
・黒の息:3点
リーサル圏内に入ってからならメイン1で雑に打っても楽にフルパン出来るので一応使えるが、サイドカードの枠を出ない。
指輪の誘い:9点
指輪レベルマックスを現実的に狙える数少ないカード。生物1体さえいれば
ドローの権利は持てるのも良い。但し、支払い過ぎないように注意。
指輪はライフを補填する能力が付きません。
キリス・ウンゴルの巡回兵:5点
大型クリーチャーなのに殴れない能力を持つ矛盾。能力そのものは強い。
いとしいものを取り返す:7点
いつもの除去枠。性能も、まぁいつものって感じではある。
褐色国のクレバイン:7点
軍団、サクり、指輪の3アーキを支えるナイスコモン。1/1潜伏は止まりやすいが、1/1飛行潜伏はほぼ止まらない。能力が本体なので、ブリンクとか墓地回収とかとも強いシナジーを形成する。
東方人の先陣:5点
全体除去にちょっとだけ耐性。サクるとバットリ出来る可能性もあるが、
そこも含めて相手に見えているのだから、決まる事はそんなにない。
忍耐強く企む者、ゴラム:6点
皆のアイドル、ゴラム君。所詮2マナのスペックなので、残念ながら
戻す価値は無い事が多い。
ゴラムの噛みつき:7点
指輪起動はバチクソ重いので完全にオマケだが、そもそも見栄え損ないが
強い。ガンダルフ君、最初からゴラム殺す気満々なんすね・・・。
ミナス・モルグルのゴルバグ:6点
ゴブリントークンといえば安い命の代名詞だが、この世界にはゴブリントークンが生息していないので、この能力はほぼ使わない。伝説の水増し。
モルグルの副官、ゴスモグ:7点
接死うんぬん抜きに本体のコスパが高い。スピリットトークンや人間トークンに付与される接死の価値は高いが、動員が進むと軍団への接死が空気化していくあたり、彼とオーク軍との間には微妙な空気が漂う。
蛇の舌、グリーマ:6点
事実上伝説以外サクれない。サクっても見返りが熊相当なので、サクり系の中軸に敷くのではなく相手除去への保険程度のものだと考えた方が良い。
城門破り、グロンド:7点
カラーリングの関係上ほぼ動く。有難いことに、軍団をだしっぱにしても
ソーサリー除去は完全耐性なので信頼性は高い。茶破壊使われたら泣こう。
死者の沼地の亡者:4点
初手で出してもいきなり占術出来るのは凄いが、これが回り出しそうなのを見た相手が伝説を殺して回られると復活権を失うためどうにも安定しない。
これ自身を指輪所持者にしても、自身には機能しないのも痛い。
イシルドゥア宿命の一撃:7点
条件に関しては問題ないレベル。4枚以上というと結構厳しく感じるが、
ドローステップに打つという小技もある。なおサクられたり打ち消されたりすると手札破壊効果も消えるのでよく考えて。
バルログの鞭打ち:5点
通常エキスパンションより露骨に弱いサプリメントセットかぁ・・・。
ロベリア・サックビル=バギンズ:8点
「戦場から」なので、適正ターンに唱えて大量の宝物をせしめる事は出来ない。しかしただの瞬速生物として見ても基準以上である。
黒門からの出撃:6点
先行から最速で出て流れに乗れば完走も見えるが、一度止まるともう殴れない。軍団に除去を当てられると誘発の権利さえ失うので、最低限、1でいいので軍団の再動員を頻繁に行えるようにはしておこう。
闇の森のコウモリ:5点
あろうことか横に並べられないオーク軍団との相性が最悪。なぜ黒に設定されたのか?白緑食物に取り入れられると強すぎると判断されたのだろうか。
モルドールの召集:5点
薄暮軍団の盲信者みたいなもの。初動としては圧力不足だが、後半引く分には盲信者より強いかもしれない。
モルドールの投石機:5点
1/4でどこまで止まるかと言われると怪しいが、理論上は攻防兼ね備えている。石弾はインスタントタイミングなら生贄の弾にもなれるのでそちらで使ってもOK。但しこの場合、攻撃誘発要員を叩かれる可能性が高いが。
トールキンの世界観なのでゴブリンにMTGらしさがないが、こいつのトークンはMTG全開である。
モルグルの刃による傷:5点
必ずしもパワー0になるわけではないが、維持コスト2点は高いので退場性能は高い。でもブロッカー排除スペルとしては即効性ゼロなのでイマイチ。
悲惨な最期:5点
指輪をうまい事動かす事で、雑魚を生贄にそこそこ3枚引きに行ける。
3ドローに目が眩んで盤面崩壊しないように。
ナズグル:8点
レイスは希少種族なので、ロードとしての側面は弱い。事実上3/2/3接死で
指輪付き、且つ実質伝説なのでこの時点で悪くはない。後出しの指輪誘惑で
ガンガン大きくなるし複数集めると同時に誘発するのですごいことになる。
でもレアリティがアンコなので2枚以上手に入れるのは至難。高いし。
灰色の軍勢の誓言:4点
3章以外が空気過ぎる。攻めにいけるのも遅すぎ。
一つの指輪は、すべてを統べ:3点
何もしない事がしょっちゅうある。それでいて自分にも被害が出得る謎の
デザイン。こんな物を当てにしないといけない時点で終わっている。
オークの弓使い:8点
値段ほど強くはない。ブレストなら荼毘に付したよ。
オークの薬:5点
この見た目で副作用無いとか嘘でしょ・・・。対象取れないと動員出来ないが、問題にはならないだろう。追放が少ない為、破壊不能の信頼性は高い。
サムの捨て身の救出行:4点
フツー。サイクリング生物を拾う前提で行くなら2ターン目から有効活用し得るが、それだと誕生日の旅立ちと変わらない。かといって抱え続けるかというと・・・。
死人占い師、サウロン:9点
数少ないレイス関連カード。出たターンの次からすぐ働き始める為、CIPで指輪誘発する奴を釣ってサウロンに嵌めたいところ。そういう意味でもナズグルと相性が良い。
敵の影:5点
要するにカードいっぱい引くだけ。コモンのドロソとさほど変わらない。
軽く切削してあげると見返りが増える。
シェロブの待ち伏せ:5点
かなり貴重な1マナバットリ。複数ブロックやエントの憤怒への最高のカウンターカード。
うなる魔狼:6点
威迫は常時持っているので、採用デッキタイプにはさほど左右されない。
ゴラムへの拷問:5点
熊+ハンデス。このマナ域では重要カードを既に出している可能性も高く、
熊の方が本命。4マナの熊を受け入れられないなら抜こう。
カザド=ドゥームのトロール:7点
率直な攻め性能。マナカーブの最上位に最も求められる性能をしながら、
土地にもなれる激強カード。何枚でも入る。
ウルク=ハイの狂戦士:6点
極めて手ごろな指輪レベルアップ要員。但し自分で保持するには向かない。
貪欲なる忌まわしき獣:6点
1/1が1匹死んで終わり。飛行が欲しければどうぞ。
アングマールの魔王:9点
ここにもレイスが。不死者の討滅以外でほぼ対処出来ないし、殴り合いも不可能になる。それでいてコストは現実的。ボムレアかくあるべきの体現。
歴戦のゴブリン:5点
2/1で取れない熊。普通だな!
マザルブルの書:6点
3マナ3/3に威迫チケット1枚分。威迫付与のタイミングがモロバレルなので
クリティカルな刺さり方は普通しない。
旅の仲間の断絶:4点
《なすりつけ》と同じく、基本的に一番除去したい奴は除去れない。
接死が絡むとそうでもなかったりするが、二重の意味で相手依存なので
対応される可能性も高い。個人的に「指輪があなたを誘惑する」の一文が
一番似合うカードだと思います。
火の中へ投げ捨てる:3点
確かに一部のアーティファクトは本気でやべーのもある。だからって
こんなカードまで使わなくていいでしょ・・・。
力の顕示:4点
自分でコピーするとマナ面が圧迫されるので、相手から奪う方向で。
ローハンの軍団長、エオメル:7点
見えているので、ブロック指定で能力が決まって勝つことはまずない。
間に合わせの棍棒で指輪所持者を投げ飛ばそう。
騎士国のエオメル:7点
最大の、と言ってもこれが出ている時点で最低5で、且つ同率は1位扱いなのでトークンはほぼ確定で出る。生きて帰って来るかどうかは…知らん。
エレボール山の炎鍛冶:5点
能力で本体を詰められるが、低サイズで殴りに行けない事による機会損失が起きる事の方がよっぽどライフ面で損をしているのだが。
ウェストフォルドの領主、エルケンブランド:6点
最低保証があるのは良いが、他の人間はデッキ内に0匹とかいう事たまに
あるので、ピック中でもこまめに確認しておくこと。
ハーフリングやドワーフは人間じゃないぞー。
カイル・アンドロスの陥落:3点
そもそも余剰のダメージが出るような火力の打ち方をするべきではないし、
大きい余剰ダメージを手軽に出せるようなコモンのカードも無い。
必然的に下段能力を当てにせざるを得ないが、初仕事が8マナからでは...。
危ない!火事だ!敵だ!:7点
今回のタフ1キラー。X=0で電謀超過としても気軽に使い捨てられる。
軽減不可によりピピン君のプロテクションも貫通出来るが、この際は
対象を必ずピピン君にする事。ルールまでは貫通出来ない。
灼熱の銘:3点
指輪レベルとスペル誘発本体火力という全く噛み合う気の無い噛み合わせ。
除去戦略のフィニッシャーにしようにも、後引きしたら無意味になる。
オルサンクの火:5点
破砕+溶岩の地割れ。フィニッシュターンにしか使わないから軽さ重さの話にならない溶岩の地割れと、相手の事故に付け込める土地破壊の組み合わせは序盤から終盤まで腐らない。でも基本は地割れ効果目当てだと思う。
オークの急襲:8点
更地でもとりあえず熊出して2点。積み上げ方式なので、5点以上であっても
割と簡単に出せる。対応される可能性はあるが、発生源はオーク軍団トークンではなくオークの急襲なので、破壊されるだけなら最後の情報を参照してダメージが飛ぶ。安心設計。
打破数を競うもの、ギムリ:5点
クリーチャーにすら飛ばない1点火力で試合に勝つのはギ無理だし、ギムリ自身がクリーチャーを倒すのもギ無理。4マナタフ3が殴って生還するわけないでしょ・・・。レゴラスと競っているようだが、どっちもどっちな性能。
ギムリの斧:4点
おっも・・・。
ギムリの怒り:3点
《反感煽り》と《猛り狂い》の悪い所だけ足し合わせたようなゴミ性能。
ドワーフの特使、グローイン:8点
レアなのに1回制限・タップ能力・使嗾と地味さの塊に見えるが、基礎サイズ3/3/3に加え楽に誘発するメリット能力なので充分強い。地味だけど。
火を飛び越えるゴブリン:7点
「敵にタフ1がいないと死んでも意味無い」「タフ3が出ると即止まる」というゴブリンの付け火屋の欠点を自力で解決したすごい奴。いつでも死ねるタイプの駒なので、ゴブリンorオーク攻撃誘発の弾にもちょうどいい。
軽率な扇動者、グリシュナーハ:8点
基礎サイズだけでまず合格で、3マナば相場のアクトを実質0マナで打てる
やべー奴。但し、「伝説でない」の壁が大きい。
ハラドリムの槍使い:6点
どこぞのコンバットインスピレーション。到達を得たが、自身には乗らなくなった。まあ普通普通。
エント森の伐採:1点
伐採された貴重な森林資源をこんなゴミカードを印刷する為に使うな。
間に合わせの棍棒:5点
Pauper版爆片破。食物トークンでも棍棒になるので調達は苦労しないが、
複数投入すると流石にコスト面が厳しくなってくる。本体に飛ぶので
フィニッシュ力は高い。
モリアの襲撃者:8点
これが指輪を持ったらゲーム終了の予感。火を飛び越えるゴブリンに特攻させると簡単に1アドが取れる。そもそも二段攻撃という能力が強い。
オリファント:7点
タフネスが微妙に不安だが、圧倒的決定力と安定性。
オログ=ハイの破壊者:6点
攻めには強いが、黒赤以外だとしょっちゅうブロック不可能になる。
基礎パワーが高すぎるので、黒赤でも指輪で抜かれる。防御ガバガバ。
反目の終わり:4点
ここまでして捨てたいカードは環境に無い。
手札にゴミが溜まりまくる?デッキが死んでるだけだと思うよ。
角笛城での結集:8点
ロージーコトン、エルケンブランド、エルロンド・・・きりがない程のシナジーを形成する。速攻は全ての人間にかかるので終盤も役割が大きい。
特にエルケンブランドは本人が人間なので、更地から6マナ12点を出せる。
レンジャーの松明:7点
ショックよりは多分強い。
容赦なきロヒアリム:5点
大して容赦なくない性能。潜伏する気はまるで無いが、ルーターしにいく分には大きい方がいいかもしれない。
日の出とともに:4点
召喚酔いクリーチャーをブロックに回す事でリミテッドは成り立っている。
そのルールを破る為にわざわざカード1枚と3マナを割く価値は通常無い。
ロヒアリムの槍兵:7点
指輪、ルーター、生贄に全体強化に、ポテンシャルの塊。
部屋への急襲:3点
この手のカードが強かったためしは無い。(但し《民衆の好意》を除く)
不死者の討滅:8点
破壊不能対策と死亡誘発対策はどちらも有能。しっかりインスタントだし何枚でも要る。フレーバーは明らかに誤訳。
悪辣な略奪:9点
焼肉鉤虐殺事件。うまい事自軍だけ残すか、諸共全部焼くか自分で選べるのは常に強い。但しやはり構築段階で高タフネスを見繕うようにはしたいが。
群がるモリアのやから:5点
鏡割りとは言わないが、略取するバーバリアンより強くあって欲しかった。
行きて帰りし物語:7点
1章2章が余りにも弱すぎる。スマウグ君の余りの遅さにコントローラーの命が行ったまま帰って来ない事態が多発している。
ゴルゴロスの戦獣:5点
これ自身でもOKなばかりか、軍団の破壊ですら誘発するあたり中々太っ腹。
まあこれが追放除去で真っ先に狙われるんだけど。
袋小路屋敷の荷運び人:5点
打点はかなり高いし、守りも十分出来るが、緑は競合するライバルが多い。
ボンバディルの歌:4点
構え続けるには2マナは重い。これも指輪嵌めと同じ轍を踏んでいる。
+1/+1修正で戦闘干渉が直接出来るだけマシだが・・・
ブランディワインの農民:2点
お前は農作物と一緒に土に還れ。
賢者ケレボルン:7点
賢者...?蛮人の間違いでは?強化は攻撃誘発そのものではない為、工夫すればブロック時でも有効。でもやっぱり攻撃するよなあ。やっぱり蛮人では…
偶然出会ったエルフ:7点
コモンの占術アーキの中核。恩恵を「受け取る側」にあたり、自力で占術こそ出来ないが、占術をするだけでそれ以外に恩恵のないカードの方が遥かに多いので、こっちの方が重要。
喜ぶハーフリング:7点
打ち消されないテフェリーはここにはいない。なのでそこまで強くは無い。
ドゥネダインのレンジャー:7点
指輪レベルを上げる為に、指輪持ちを火口に捨てなければならない矛盾。
まあカード1枚の効果でレベル1上がれば御の字だし、そもそも4/4が強い。
エルフの合唱:9点
超爆アド。何も考えず使っても強いが、占術と合わさると連鎖性が生まれるので盤面が埋め尽くされる。この手のカードにたまにあるマナ使用先の制限が全くないので、バットリや打ち消しを構える動きにも応用できる。
エルフの遠見:3点
積み方が自由でない時点でそれは占術ではない。しかも生物16枚程度だと
平然と外れる。
怒り猛るフオルン:5点
汎用マッチョマン。一応これでも最軽量エントなので、せっかち君の誘発要員の水増しとかには使える。サイクリングエントでいいけど・・・。
エントによる復興:5点
なんか色々書いてあるけど、要するにただのランパン。
ランパンが欲しい人向け。そのまんまやな。
エントの憤怒:6点
2段階補正により一方を取り易い。パワーさえ4ならいいので、3/4よりも4/2のほうが向く。但しパワー3を対象に2連打する事で+1/+1カウンターを1個貰う小技もあり。
ギル=ガラドの討死:9点
全ての章が強い。3章は一方を取っても良いが、わざと死なせる手もある。
さすがに無駄死に2ドローだと勿体無いので、闇の森の蜘蛛が適任。
木の牧人、ファンゴルン:5点
出るかどうか怪しいし、出ても能力の大部分が死んでいる。
到達すらないのなんなの?
ガラズリムの弓:6点
こっちはちゃんと到達がある。再装備が軽いので、守りの為に瞬速ブロックに拘るよりは、攻める時にガンガン切った方が良い。だからといって投げたターンに即再装備しない事。多分持ち手が死ぬ。
ガラズリムの道案内:6点
極めて汎用的ながら、占術シナジーを内蔵した中堅。エントの憤怒の強化の
条件に一歩届かないところが惜しい。
気前のよいエント:7点
このサイクルはやはり強い。
三筋の贈り物:6点
オーラ強化と占術強化による分散方式。ハマればこれ1枚で勝てる。
勇敢なる救い手、グロールフィンデル:6点
このタフネスでマスブロを付けても一発で死ぬんじゃないだろうか?
エント最後の進軍:4点
このマナコストは流石にどうかと思うのですが・・・。
弓の名人、レゴラス:9点
何唱えてもクソアド。エントの憤怒唱えるだけでもう盤面滅茶苦茶や。
エントの長い名簿:6点
使ってみると意外と長く感じなかったり。指輪物語は亜人種族の数が豊富で、ハーフリングやエルフは職業が綺麗に散っている為、4~5回乗せるのは難しくない。但し、エントは全員無職なので、ツリーフォークで1回しかコールできないエント族との相性は悪い。エントの名簿なのに・・・。
ロスロリアンの見張り番:6点
先出し出来てノーコストな無償占術装置。適切なカードと組めばリターンは莫大。問題は「殴ったら複数ブロックで死ぬ」盤面に持ち込まれる事だが、
指輪で回避できる可能性が高い。備えよう。
数々の別れ:5点
食料使わないなら要らない。食料が欲しいなら要るが、それ以前に
「初手に森が来る構成になっている」のでなければ論外。幸い、
緑中心の構築なら自然と両方満たしている事が多い。
メリアドク・ブランディバック:7点
食物生産を構成やマナカーブを歪めることなく投入出来るナイスな熊。
殴り役を手下のホビットにやらせれば、かなり溜め込む事も可能。
闇の森の蜘蛛:5点
一般通過蜘蛛さん。このイラストで到達無いのか・・・。
格闘系の保険。長い名簿の水増しにも使える。
鏡の海の守護者:5点
エントの憤怒のためだけに存在しているような3マナパワー4。
熊とぶつかるだけで死ぬのはいただけない。憤怒無いなら要らない。
茸の番犬:7点
クリーチャータイプがちょっと残念だが、戦闘の圧力だけでなく、バタバーが押し付けて来る食べ物の始末や、レンバスを使ったシャッフルまで0マナで可能になるなどの小技も。ロージーコトンとバタバーが揃うと、0マナで残飯処理できるこれは特に重要になる。倫理?知らん。
ペレグリン・トゥック:6点
食物生産人員の一人。本セットにおける食物トークンの役割はかなり大きい為、増産能力は強いが、ドロー能力は使わない事が多い。
ところでコイツ、ピピン君と同一人物ってマジ・・・?
ピピンの武勇:4点
飯パワー巨大化。食物は他の事にも使うのでこんな事にいちいち以下略。
性急なエント、せっかち:8点
CIP1回分だけで3~4マナの価値があるのに、本体が5/6で後続による追加誘発の可能性もあり。せっかちも対象に取れるので、速攻付与やドゥリンの扉で更にシナジーしていく。オイオイオイ相手死ぬわ。
茶色のラダガスト:9点
アバター・ウィザードは希少種族なので、自分による最低保証分だけでも
既に強い。盤面が強くなってくると空気化するが、まあ別にいいだろう。
ホビット庄の復興:4点
そんなに戻したいカードに心当たりがあるなら。
指輪、南へいく:5点
手札の伝説を出し切り、そこに非伝説のモブを1つ加えたところで利益が最大化する。だが、これでマナ加速としての本分を活かすなら1マナから動きつつ2マナ3マナの限られた伝説パーツを厳選していく必要がある。厳しめ。
茸畑への近道:4点
これを安定して誘発させられるのは、食物トークン以外だと、ネルメドールくらいだろうか。光輝王の野心家よろしく、戦闘後に誘発する強化というのは相手に対応するターンを渡すのであまり強くない。食物トークンがついてくるわけでもなく、最低保証もないので微妙。
矢の雨:3点
個人的にこの手のカードはいくら範囲が増えようがメインに入れては駄目。
そして範囲が微妙に広いせいでサイドカードとしては重くて結局使わない。
兎をシチューに:6点
アンコモンなのにエントの憤怒より弱くなっているような・・・?
ウォーゼの先導者:8点
多色カードの収録枚数が多く、低マナ域の決定力の低い今環境において
2マナのマナ加速は代替が効かない。しかも色事故防止からフィニッシャーにまでなる。最強コモン。
一行のリーダー、アラゴルン:9点
1回指輪誘発しただけでもう滅茶苦茶。何気に+1カウンターとかも共有可。
統一王、アラゴルン:8点
こんなコスト出るわけ・・・と言いたいが、城塞の大広間や魔法使の打ち上げ花火により割と簡単に出る。それでも意識してないと当然ダメだが。
但し除去耐性はおろか盤面制圧力すらそんなに無いのはどうかと思うなー。
人の子の女王、アルウェン:10点
これどうやって対処すんの??まず常時破壊不能の3マナ2/2で戦闘参加に制限がかかってない時点でもうヤバい。よしんば破壊不能を切らせたとして、
今度はそれより更に酷い事が起きるわけで・・・。
アルウェン・ウンドーミエル:9点
占術アーキの花形。全ての行動がバットリと化す。自身に乗せられるため、
乗せ先が切れるという事もない。
ドゥリンの禍、バルログ:7点
コスト軽減に機能するのは宝物トークンくらいだろうか?普通にガンガン
チャンプされてしまう環境なので、決定力はイマイチ。
破壊除去からの補填が有るのは偉い。
引退した忍びの者、ビルボ:6点
相手の1/3は焼けるようにしておこう。
ブリー村の亭主、バタバー:7点
食物押し付けおじさん。食った側から押し付けて来る。たまにこういう人いるよね・・・。マナやカードを割かずに出し続けるのは優秀。大抵は犬に食われてるんだけど。レンバスは食物に含むので注意。
統治する執政、デネソール:8点
システムクリーチャーの割にサイズが大きい。自己補填によるドレイン連打は単独だといかんせん威力に欠けるが、ファラミアと組み合わさったり
除去回避でサクったりしていると、気づいたら全投げで勝ったりしている。
ドゥリンの扉:6点
エルフの遠見よりめくれにくい上に、攻撃は強制なので戦闘用クリーチャーを出さないとほぼ死んでしまう。ウォーゼの先導者とか積んでもダメよ。
しかし決まれば見返りは絶大。誘発前に追加の占術を行うのもよい。
せっかちをめくてぶつければ勝ち。サイクリング生物はどれも巨大なので
それでもOK。初動でせっかち踏み倒し→次の誘発で気前のよいエントなら…
医術の大家、エルロンド:9点
占術しないと始まらないので、構築段階でガッチリ用意しておきたい。
幸い、占術はシナジー抜きにして汎用的能力なだけでなく、エルロンド他
各種ボムを探すのに直接役立つのでデッキの形にはなりやすい。
アルウェン・ウンドーミエルにも言える事だが、占術→強化の組み合わせは
コモンの基本パーツたるロスロリアンの見張り番を攻撃から生還させる役割があるので、一貫性が高い。
恐れを知らぬ騎士、エオウィン:8点
はまると強いが、どちらかというと小型同士の打ち合い中心な環境なので
パワー4以上は使って来ないデッキもよくある。過信は禁物。
イシリアンの領主、ファラミア:9.5点
10点でもいいけど、色が同じなピピン君を10点にしたかったので9点台で。
ソーサリー除去を最速で当てても遡って1アド取るの、反則でしょ。
アノールの焔:9点
MTGのウィザードは最大手級の職業だが、トールキン的世界観だと希少種族なので、意外と誘発しない。1つしか選べなくても全く問題ないわけだが。
友情の対抗心:8点
対象に困る事も、立ち消えに苛まれる事もほぼ無い。殆ど確定除去。
フロド・バギンズ:8点
指輪パワーだけで絶対に勝つという意志を感じる。1/1トークンを早期に狩るだけでなく、指輪レベル3のバジリスクにより相手側からの1/3ブロックも通じなくなり、パワー1を殲滅しきった後のレベル4ビームで速やかに勝つ。
ロスロリアンのガラドリエル:9点
サイズ面では無くカード面で稼いでくる女。普通はそっちの方が強い。
サイズで稼ぐカードは他で取れるので、優先度は高い。
灰色のガンダルフ:5点
唱え過ぎると爆発し、戦闘面では微妙に貧弱、カードカウント出来る能力もコピーだけしかないと貧相な面々。他のガンダルフは強いのに・・・。
ガンダルフの制裁:6点
結局のところただの1:1交換。限界まで特化させてアイゼンガルドの裏切りでこれを積み直せば勝ちも狙えるが、そこまでノーガードで墓地を稼ぐのが大変過ぎる。そこまでしても悲惨な最期を構えられたら1点も通らないし。
死を悼む復讐者、ギムリ:7点
相互格闘となっているが、破壊不能が必ず先に来るので実際は一方格闘に
近い。最も、全部見えているので置き除去と言うよりは報復装置なのだが。
適当に相打ちしているだけですぐ大きくなるが、間に合わせの棍棒くらいは
あってもいいだろう。サクりの色でないのが残念。
風早彦グワイヒア:6点
鳥シナジーがあるが、鳥は数が少ないのでビミョー。指輪ルーターは色と関係なく使えるが、指輪のレベルを2まで上げるのは6ターンくらいかかる為、
結局セラ天と変わらないかセラ天より弱い程度。
誓言破りし者の王:8点
除去呪文効かないのは凄いが、強化呪文も全部消える。
令和の世に蘇った被覆。
打破数を競う者、レゴラス:5点
ほぼ到達警戒。サイズが無ければ機能しない能力なのだが、なぜ除去の弱い2色にこれを・・・・??
堕落した庄察頭、ロソ:5点
テンポ面は良いが、このコストが払えている時点で色には困ってないだろうし、後半は相手に意図的に誘発させられるとライフが減ってしまう困り者。
ウルク=ハイの隊長、マウフール:9点
黒赤最高の初動。ウグルーク君とはズッ友。
ローハン王家の小姓、メリー:8点
この色なら殴ればほぼ1ドローは確定みたいなもの。問題は生還する事。
ドゥネダインの刃の補正がかからない事が痛い・・・。相手の不意を突いて通そう。迂闊に出さない事。
サウロンの口:7点
相手依存なのでなんとも。0でさえなければマナコスト相応なのだが。
柳じじい:8点
デカい。とにかくデカい。これにサイズで勝てる奴はそうそう出ないので、
大事に運用して殴り切ろう。除去はブロッカー排除としての面が大きい。
城塞の近衛兵、ピピン:10点
環境のチートコード。ずるじゃんこんなん。打ち上げ花火や大広間が1枚あればどこからでも出せるので、流れてきたら何があっても取る。
公正なるイムラヒル大公:8点
見返りはちょっとしょぼいかもしれないが、普通にゲームを進めるだけで
満たせる程度ではある。
指輪の視界:4点
指輪の誘惑と所持者選びはスタックを用いないので、クリーチャーが1体でもいればとりあえず何か探す事は出来る。だが全滅したらアウトだし、土地も選べなくて柔軟性もいまひとつ。1枚で勝てるサーチしたいカードといえば全体除去だが、残念ながらそういうのは焼肉鉤くらいしかない。
魔王の台頭:7点
リアニと言えば何かな?そうだね、サイクリングクリーチャーだね!
この色なら殺意は十分。青か白だったら減点だった。
サムワイズ・ギャムジー:8点
食物がドンドコ。ホビットのつらぬきや茸の番犬といった基本カードを
こういった生成効率抜群のカードでプッシュしていきたいところ。
多彩なるサルマン:6点
言う程多彩ではない。サルマンの嵐よろしく、呪文の順番もチェックされるので気を付けて。基本的には除去でも借りてくる事になるだろう。バルログの鞭打ちは1マナ扱いなので盗みやすいが、追加コストは支払う必要有り。
護法はかなり強力なので、除去は受けにくい。
冥王、サウロン:7点
指輪誘発でめっちゃカード引ける。軍団の攻撃を通す事には期待出来ないので、呪文の効果でやるべきだろう。カード引きすぎて自殺しないように。
サルマンと違い、この護法は全くアテにならない。
サウロンの交換条件:6点
要するに普通のドロー。自分のデッキ構成は暗記しておくこと。
影の召喚:7点
2ターン目のアクションとしては素晴らしい。色がちょっと厳しいか。
馬の王者、飛蔭:7点
北方の大鷲を投げつけることで、踏み倒しのテンポと飛蔭の生存の両取りが決まる。とにかく大鷲をかき集めよう。最後の同盟の戦いでかき集めた伝説軍団を吐き出すのにもいいが、2章誘発の時点で飛蔭のキャストに入らないと二段攻撃の付与に間に合わないので注意。
戦利品運び、シャグラト:6点
装備品の収録枚数が少ないので、シナジーカードではなく対策カードにあたる。相手の装備品を盗もう。動員数を増やそうと無理に装備品を自分でいれたりなどしないように。
ホビット庄の圧制者、シャーキー:2点
段々畑の肥料にでもなってろ。
ウンゴリアントの末裔、シェロブ:8点
デカアアアアイ説明不要ッ!!だからって到達置いてこないで・・・。
役立つ案内人、スメアゴル:8点
ちゃんと本当に役立つので偉い。あとパワーが4なのでエントの憤怒で略。
北方のレンジャー、ストライダー:7点
元のサイズ感は強いが、能力はかなり微妙。元々強い奴に、先制攻撃がついてもね・・・。接死と複数ブロックには強く出れるけど。
ローハンの王、セオデン:8点
この色は人間の比率がそれなりに高いので、やるなら2色でまとめよう。
二段攻撃は掛け値なしに強力。
トム・ボンバディル:3点
出ない上に、出ても弱い。「出ない」の部分に関しては打ち上げ花火で緩和できるが、花火非経由だと全く出せないだろう。そして、「出ても弱い」の部分は全く緩和出来ない。英雄譚はコモンに無いからね・・・。
白の手のウグルーク:6点
自分が大きくなるだけ。回避もトランプルも自前で用意できない。
ギムリやマウフールとの間にかなりの溝を感じずにはいられない。
西方の焰、アンドゥーリル:100万点
まるで意味がわからんぞ!たまに非伝説につけた方が強かったりする。
まあどうでもいい。場に出てりゃそれだけで勝つんで。
塚山出土の太刀:5点
この能力ってどういう状況になったらまともに機能すんの??
エント枯れの盆地:4点
起動コストが非常に重い。一転特化しにくいのが特にマイナス。
全体を均等に強化していく手もあるが、そうすると今度は指輪の攻撃を
受けられなくなってしまう。
グラムドリング:6点
ちょっと重いルーン唱えの長槍。墓地から唱えたらダメなんですかね…?
ゴンドールの角笛:9点
一直線に行ったら普通に展開で負けるので、別途用意した人間クリーチャーで止めながらじっくり起動したい。逆に人間のクリーチャーカードが入っていないと、1点火力1枚で死に札になってしまう。
印の角笛:8点
褐色国のクレバインや闇の森の蜘蛛を上手く使って誘発させていこう。
見る枚数は多いので、ある程度スペルが多くてもそう外れはしない。
受け継いだ封筒:4点
色フィルターしたいだけなら打ち上げ花火があるので、これを使うならマナ加速目的だろう。でも基礎性能がイマイチ・・・
レンバス:4点
とりあえずスロットがどうしても埋まらなければ入れておけはする。
ライブラリーに戻るのは良し悪し。勿論、白緑なら加点。
ガラドリエルの鏡:6点
起動タイミングに制限がないので、打ち消しや除去と並行出来る。
無暗に伝説を並べに行くより、じっくり構えるデッキの方が良い(かも)。
ミスリルの胴着:7点
カッチカチやぞ!!メリー君愛用の一品。先制攻撃の意味無くなるけど。
環境の除去は破壊に寄っており、追放は少ないので信頼性は高い。
何気にこれ自身への破壊も無効。ウェストフォルドの乗り手程度なら弾き返せる。
一つの指輪:7点
構築回は大わらわ。リミテッドでは比較的平和。解除手段無いからね...。
オルサンクのパランティール:9点
起動が4マナ軽くなったジェイムデー秘本。山札切れは心配無用。確実に相手が先に死ぬ。置いたターンから即時発動なのズル過ぎんだろ・・・。
ガラドリエルの玻璃瓶:6点
通常ドローや食物ゲインにも適用されるのであらゆるデッキで使用に耐えるが、それでもマナリスの域を出ない。
ホビット庄のかかし:3点
低パワーにより相手の指輪潜伏を一応対策出来るが、レベル3まで上げられると逆に低パワーが仇になり始める。
きらめく短剣、つらぬき丸:6点
やたら多機能だが、肝心のサイズが+1/+1のみでは台無し。
エレヒの石:5点
死亡誘発持ちの生物はなぜか今回やたらと多いので、メインで入っていてもおかしくはない。ドローに変換出来るし、味方の足は引っ張らない。
魔法使の打ち上げ花火:5点
どんな色マナ要求でも一発でクリア出来る。X=0起動も認められるので、
とりあえずドローに変えるのはすぐ出来るし、相手に割られた時もドローになるので変に困らされることもない。
バラド=ドゥール:5点
4マナ使ってやっと動員1。コスト面のパフォーマンスが悪すぎる。ならば
バットリにと言いたいが、それは起動条件をクリア出来ない可能性が高い。
城塞の大広間:4点
統一王アラゴルンや冥王サウロンを唱えるには良いが、それ以外の時は足を引っ張りまくる。残念ながら、色の違う伝説同士は相互にシナジーを発生させない事が多い。
灰色港:3点
占術に騙されない。伝説が墓地に落ちるには、まず唱える段階を経由しなければならない。唱えるには色マナが必要。つまりこいつの色マナ供給能力に
助けられる事は、まずない。
ミナス・ティリス:8点
このサイクル中では頭一つ抜けている。条件・コスト共に緩く、見返りが
ドローなので常時役に立つ。
モリアの坑道:3点
既に5マナ出ている時に墓地を使って2マナ蓄財してまで何がしたいのか?
バルログ召喚・・・?
滅びの山:6点
2色使ってしまうが、起動出来れば勝ち。火口に投げ込む貢物は、そのへんのカカシとか投石機に指輪を嵌めれば認められるので、案外ゆるゆる判定。
土地としてはダメージが痛いので、呪文のスロットに換算。
裂け谷:7点
これもかなり良い土地。占術そのものが戦闘干渉してくる環境なので、
ヴァントレス城とは一味違う。
ホビット庄:6点
ライフゲイン目的だけなら森のほうがいいだろう。シナジーあってこそ。
ホビット庄の段々畑:4点
進んで使いたいとは到底思えないが、これしかないという時にプールにあったらちょっと入れるかもしれない程度。
以上!
ぬわあああああん疲れたもおおん
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