#全ジョーカーズ語れる説 Extra 超(ハイパー)ジョーカーズを取り巻く現環境について(CSレポート・構築解説込)
どうもShinです!
普段は週に3回、ジョーカーズのキャラクター・カードの魅力について語っています。
先日CSにてベスト4を獲得したジョーカーズについての解説と環境についての考察を書いていこうと思います!
今週は「Extra」はお休みする予定でしたが緊急で書いております!!!是非とも最後までお読み頂ければと思います。
1.現環境とジョーカーズ
まずはデッキ選択候補その1をご覧頂きましょう。
と、一見すると強そうに見えます。
しかし、蓋を開けてみると以下のような課題が多いデッキです。
と、環境に全く通らない事が挙げられました。
ですがこのデッキによって、【ジョーカーズ】の持つ強みの要素と環境に不足していた要素が分かるようになります。
どういうことかと言うと、《トレジャー・マップ》や《配膳犬のトレス》などのサーチや《巨大設計図》や《支配の精霊ペルフェクト/ギャラクシー・チャージャー》呪文面などで大量の回収をしているターンに、手札もマナも伸ばすことができる動きが確定しており、なおかつ使用できるマナにも余裕があるということです。
《ギャラクシー・チャージャー》の返しのターンに《ヤッタレマン》2体+《パーリ騎士》から3コストのメタカードまで立ててそこに《ガンバトラー》や状況次第で《王道の弾丸ジョリー・ザ・ジョニー》なども呼ぶ用意が整う、というのは強力と言えます。
ジョーカーズには《消王ケシカス》、《あたりポンの助》のクリーチャートリガー対策と、《ジョジョジョ・マキシマム》、新規の《王道の弾丸ジョリー・ザ・ジョニー》の呪文トリガー対策を擁します。クリーチャーの方はややビートダウンに組み込むには現実的でないコストを持ちますが、呪文側は構造上止めやすく、【ファイアーバード】と【天門】、【COMPLEX】の呪文トリガーに対して強く出ることができます。
長らく存在しなかった「《ニヤリー・ゲット》キャストの為の2コスト無色の有効な効果を持つジョーカーズ」と「即死打点をケアする事ができる可能性を秘めたトリガー」を併せ持つ《ネフェルカーネン/タイム・ストップン》の登場がジョーカーズを大きく買えました。
呪文をケアする手段を持つのは【天門】と【ラッカゴスペル】【COMPLEX】【ドリームメイト】の4種類。
【COMPLEX】【ドリームメイト】以外のデッキには強み②の「トリガーやその他防御札に強い打点形成力とトリガーケアの容易さ」によって有利が付いているため、有効トリガーとして十分機能します。
クリーチャーには《RinRin Kids》も実装され、新殿堂後の《単騎連射マグナム》の出る機会の欠けた環境では強力になると判断しました。
【COMPLEX】や【ファイアー・バード】が完全な有利ではない理由はここにあります。
メタカードの早期の2体展開などは簡単なのですが、《アリスの突撃インタビュー》で高コストカードをディスカードされた場合、為す術がありません。
【COMPLEX】の《飛翔龍5000VT》《ブルー・インパルス/「真実を見極めよ、ジョニー!」》は構造上避けられない場面も多く、除去をまともに食らうと《DARK MATERIAL COMPLEX》のカウントが進み立て直せない場面となってしまいます。
「ビートダウン基盤に自然に有効なトリガーが搭載できるようになった事」と「トリガーの質が向上した事」は全く別の話である、ということが言えます。
先も述べた通りトリガー呪文をケアする手段を持ったデッキに加え、【ファイアーバード】【ゴスペル】は《タイム・ストップン》《RinRin Kids》のトリガーしたターンという条件をエクストラターンで乗り越えて打点を刻む、という攻撃手段を持ちます。
8/17以降の殿堂オリジナル環境においては「過剰打点+エクストラターンorトリガー封殺」の二段構えを平気で用意できるデッキの台頭が予感されたので、そこへのアプローチが必要でした。
2.構築解説
ではここで、今回使用したリストを解説していきます。
今回のリストは一番は【天門】、次に【COMPLEX】を重く見て選択し、【ドリームメイト】は無理、【ファイアーバード】も厳しい、という想定で構築しています。
ただ、「厳しい」と一口で言っても到底敵わないという訳ではなく運やプレイ次第で抗える範疇ではあると思いました。
細かな採用理由に加えて選択しなかった【旅路ジョラゴンジョーカーズ】との比較も合わせてお伝えできればと思います。
《ジョジョジョ・ジョーカーズ》
4枚採用確定。長らく議論されている「先攻1ターン目《ジョジョジョ》プレイ問題」に関しては、個人の見解として「現環境ではなし」だと思っています。
理由としては、《ハンプティ・ルピア》の存在が大きいです。
基本的に初動として安定して《ニヤリー・ゲット》をプレイすべく、《ネフェル》《ヤッタレマン》を用意したいのですが、これらのカードが手札で重複した場合《ハンプティ》によって実質的な2ハンデスを相手に与えてしまうことになるのです。
《ハンプティ》のバリューの高いプレイターンを躱してプレイする上でも、このカードで何がなんでも初動を引っ張る、と言う必要はありません。
盤面の《ネフェル》も失った上でプレイする予定の《ヤッタレマン》も失う、というのはトップの《ニヤリー・ゲット》をプレイするタイミングを失うなど、様々なデメリットのある大きな裏目になってしまいます。
《ヤッタレマン》2枚と《パーリ騎士》が揃っているタイミングでコストの大きいジョーカーズや《ポクチンちん》を拾いに行くことを目指してプレイしていきましょう。
《ネフェルカーネン/タイム・ストップン》
このデッキの要なので4枚必須。比較対象としては《透明妖精リリン/妖精のプレリュード》があるかと思います。
こちらを採用した理由としては純粋にジョーカーズである、という事と先に述べた《ハンプティ》の都合上軽減クリーチャーを並べるタイミングよりも手札交換を優先したい、と考えたからです。
明確に呪文面が役に立つ場面は【ファイアー・バード】の《ハッター・ルピア》ハイパー化からの単騎突撃に対してメクレイド先または《ハッター》自身を選んで戻せるなど、エクストラターンを獲得しないビートデッキに対しては強く出られます。ただ、あくまでも打点を最低限流せれば良い、という思想の元搭載しているので、《スパーク》呪文によってジョーカーズの効果に必要なカウントが稼げる、という程度に捉えています。なのでこのカードと《王道の弾丸》のG・ストライクのみを受け札として乗り越えてくる相手は割り切る、程度の心持ちでいます。
《ヤッタレマン》
現環境において、2ターン目にプレイすることはありませんがその展開補助力は他のデッキの追随を許しません。攻める局面で複数枚手札に欲しいので4枚搭載。その分、《ハンプティ》の裏目は当たりやすくなってしまうのがネック。プレイする際はハンデスで持っていかれないよう、必ず複数枚を同時にプレイし、手札から2コストをなくす必要があります。
いるだけで《王道の弾丸》《ジョニーFinal》《ガンバトラー》の展開しやすさが変わります。《ヤッタレ》2体から《パーリ騎士》に繋げば《ネフェル》が残っている場合、場に4体、マナに4枚に加えて軽減2コストが乗って1コストで《王道の弾丸》がプレイできます。
《パーリ騎士》
展開の要なので4枚。《ジョジョジョ》《ニヤリー》から持ってきて、《ヤッタレマン》と共に展開することで一気に打点を伸ばします。《王道の弾丸》目線は自身の存在が2マナ加速である、ということが極めて大きく、また《ネフェル》スタートであっても問題なく3マナから始動できる点が優秀。マナはいつでも増やしたいので《5000VT》以後ターンの経過があったとしてもプレイしたいカードであり、相対的な《5000VT》のメタカードとも言える1枚です。
《ポクチンちん》
【ファイアーバード】対面におけるキーカード。【ドリームメイト】は《料理犬のヴィヤンドゥ》によって処理しながら後続の着地もありえるため有効にはなり得ません。《単騎連射マグナム》ではないため、【天門】対面では主に相手ターンの《星門の精霊アケルナル/スターゲイズ・ゲート》《ヘブンズ・ゲート》のケアに使います。
【ファイアーバード】対面について詳しく説明すると、《ヤッタレマン》2体《パーリ騎士》プレイ後に何とかして2体立てなければ返しの《突撃インタビュー》での展開を許してしまいます。一応墓地シャッフル効果によって事前に仕込まれていた蘇生先はケアできるので、2体立てると《アリス・ルピア》を捨てなければ破壊はできず、《アリス・ルピア》は蘇生対象になれないため返しのターンの《ガンバトラー》《王道の弾丸》プレイが間に合う、という構図になります。
あくまで先攻に限った話であり、先攻2枚要求を通す必要があります。そのため《ジョジョジョ》では確実にこのカードを回収する、ぐらいのつもりでプレイすることをオススメします。プレイする枚数が多い分デッキにも最大枚数の投入が必要になる1枚です。
《ゼロの裏技ニヤリー・ゲット》
このデッキが環境に抗う為のマスターピース。《勝熱と弾丸と自由の決断》と合わせてマナを消費せずにアドバンテージを稼げる呪文です。このカードの存在が《ヤッタレマン》《ポクチンちん》を2枚同時にプレイする、という手札の要求値を叶える1枚。
《ニヤリー・ゲット》を4枚余すことなく使えることに、【旅路ジョラゴンジョーカーズ】ではなくこのデッキを選択した理由があります。
《ジョット・ガン・ジョラゴン》並びに《ジョギラゴン&ジョニー〜Jの旅路〜》の効果を使ってディスカードする中で、現在最もバリューの高いカードは《キング・ザ・スロットン7/7777777》であると言えます。 ですが《スロットン7》の効果はジョーカーズ以外のカードをデッキに搭載することを構造上拒みます。また、行いたいことが踏み倒しであるが故に、《ハッター・ルピア》の効果やドリームメイトの踏み倒しメタ各種に対しても機能停止してしまいます。そうなると、《ニヤリー・ゲット》にからの展開を目指すルートの方が最終的なアドバンテージの量、そして勝ちへのゲームプランが組みやすくなっています。
《勝熱と弾丸と自由の決断》
最強のジョーカーズ呪文。ではあるのですが、ある程度後半にならないと最大限の効果を使うことができない上に、直接的な展開ルートには絡まない為3枚での採用。主に3以下の除去で耐性のないメタクリーチャーを除去する点が強力です。また、大型クリーチャーのブロッカー能力を消したり、《ガンバトラー》効果でのみプレイヤーを攻撃できる状態のカードにプレイヤー攻撃可能を重ねがけして除去に備えたりすることが可能で、《COMPLEX》の下のカードと《アーテル・ゴルギーニ》のブロッカーに同時に対処できるのはこのカードだけではないでしょうか。
テキストの順序の関係上、《ポッピー・冠・ラッキー》にはやや無力な点や《異端流し オニカマス》《∞龍ゲンムエンペラー》の対処は不可能である点などが弱点です。
《ヘルトッQ》
とにかく《王道の弾丸》にアクセスすることが必要不可欠な為、《5000VT》や《ブルー・インパルス》などを躱した後は真っ先にプレイすることが求められる1枚。基本的にこのカードをプレイする状況では軽減込みで出られるため、最後に《王道の弾丸》を引き込む為に必要なカードです。《ガンバトラー》《勝熱と弾丸と自由の決断》に頼らずプレイヤーを攻撃できる点も魅力で、相対的な除去への強さを持ちます。
《ガンバトラーG7》
《王道の弾丸》はT・ブレイカーでしかないので、複数体展開する以外に打点を用意する方法がこのカードしかありませんでした。複数枚プレイできる方が強力なので4枚。
打点増強プランとしての《ジョジョジョ・マキシマム》は強力なのですが、あちらはブロッカーに対して無力なので《ガンバトラー》の全体プレイヤー攻撃可能付与によってこじ開けていくイメージです。
理想は《王道の弾丸》1〜2体に添え、展開してきたクリーチャーを全てG・ストライクや《サイフォゲート》から増えたブロッカーを超える打点とするプレイ。自身の方が《王道の弾丸》よりプレイしやすいので、《王道の弾丸》前にプレイすることで軽減を加速させることもできます。パンプアップ効果を自身に付与することで《闘門の精霊ウェルキウス》単体であれば乗り越えることもできます。
《ジョリー・ザ・ジョニーFinal》
対面のデッキによって強さが変動するため、基本の動きには絡まないことを踏まえて1枚。
【COMPLEX】や【ファイアーバード】などの複数体多色クリーチャーが展開される、多色マナの多いデッキ、に対して有効な打点となります。【旅路ジョラゴンジョーカーズ】であれば最大枚数搭載し除去とチェンジ元を確保する、というのが大事になりますが、現環境で4コスト以下になることは中々ないため《王道の弾丸》や《ガンバトラー》に枠を譲る形での減量です。
コストを問わずかつ低コストで能動的な除去のできるカードは極めて少なく、《勝熱と弾丸と自由の決断》では対処できないカードに対処する為に1枚は採用したかったカード。
《王道の弾丸ジョリー・ザ・ジョニー》
今回のデッキの全てのコンセプトを担う、最強のガンマン。特筆すべきは圧倒的な軽減の多さと、呪文を確実に止めることができる封殺性能にあります。このカードによって攻めている際の裏目を完全に潰すことができ、大まかなゲームプランとして「《王道の弾丸》を素早くプレイし、呪文を止めること」が重要になってきます。《ガンバトラー》や《パーリ騎士》など、展開を補助しながらそれ以上の効果を持つカードの多さ、《5000VT》へのパンプアップ効果による対応などが挙げられます。踏み倒しではなく軽減である為、多くのメタをすり抜けてプレイできること、《ニヤリー・ゲット》で複数枚抱えて同時にプレイするプランが容易に取れることなどがこのデッキを環境に適合させた秘訣であると言えます。
構築段階でG・ストライクも最低限の攻防の過程で信用できる防御札である、と捉えたので複数枚プレイと防御札8枚ということで最大枚数搭載。
3.各対面想定
【青白天門】 有利
基本的にはこちらのカードを除去する手段が《理想と平和の決断》しかないので,《ポクチンちん》多面展開からの《王道の弾丸》2体による光・水の呪文ロック,《ガンバトラー》でプレイヤー攻撃を付与して元々の展開と合わせて攻撃する,という勝ち方をします。
トリガーでの《ウェルキウス》+《ゲンム》は,複数体いることでしか乗り越えられません。《ポクチン》なしの《ゲンム》着地が負け筋と言えます。
【巨大天門】有利
《理想と平和の決断》を失った代わりに,手札の要求値が下がり,《ウェルキウス》+《ゲンム》のパッケージが成立しやすい点が強力なデッキ。
基本的にはそのパッケージを《王道の弾丸》を絡めた展開で押し切ることで勝ちます。
【ラッカ(白青赤)ゴスペル】 有利
とにかく墓地を貯める隙を与えないことが勝利の鉄則。《氷柱と炎弧の決断》のプレイまではこちらの展開を優先して良く,《水晶の王 ゴスペル》の着地前に墓地を消すことが重要になって来ます。ただし展開し過ぎると《ブルー・インパルス》の着地を許してしまうので,《ポクチン》以前は展開を3体に留め,《ポクチン》を出したターンに勝ち切れるように立ち回る必要があります。
相手のトリガーは《決断》と《B.F.F》が最も有効なトリガーとなり得るので,水文明を優先して止めるようにしましょう。
《オリオティス・ジャッジ》は《ガンバトラー》《王道の弾丸》以外を除去することはまずないので,《勝熱と弾丸と自由の決断》のプレイヤー攻撃付与モードで突破します。
【青黒COMPLEX】微有利
早期の《ヤッタレマン》の展開は明確な《5000VT》の被弾に繋がるので絶対NG。特に《COMPLEX》のカウントを進めてしまう可能性があるので,安易な展開は避けましょう。展開は《パーリ騎士》を使って着実にマナを伸ばし,《王道の弾丸》の着地まで場を整える必要があります。
《勝熱と弾丸と自由の決断》で《COMPLEX》の下のカード,《ボン・キゴマイム》を消していきます。展開する前の確実な除去が明暗を分けると言っても過言ではないでしょう。
トリガーで有効となるのは《「真実を見極めよ,ジョニー!」》だけなので,《王道の弾丸》で水文明を宣言して止めます。
【デイガ(白黒赤)ファイアーバード】不利
勝てないと思っていたのですが,全くの無理対面ではないということが判明しました。【COMPLEX】の際の除去回避のプランと同様に,《ヤッタレマン》を溜め込んで一気に放ち,《ポクチンちん》の複数展開で《アリスの突撃インタビュー》の除去のみを受けるようにプレイしていくことが求められます。《ネフェルカーネン》をプレイすると《ニヤリー・ゲット》のプレイはできるようになるのですが,《ハンプティ》の直撃を免れなくなってしまうので極めて難しいところ。
《ハッター》を除去しなければ《王道の弾丸》も《ガンバトラー》も《Final》もプレイできないので,《勝熱と弾丸と自由の決断》で確実に除去していきましょう。
《王道の弾丸》では《アリスの突撃インタビュー》を止める光文明を宣言していきましょう。
繰り返しますが,先行かつ《ポクチンちん》の複数枚キープが要となる対面です。
【ナヤ(白赤緑)ドリームメイト】無理
こちらを上回る速度での展開,ブロッカーのいないこちらに真正面から突き刺さる《お目覚めメイ様》,シールドを割らずにハイパー化だけで《森夢のイザナイメイ様》の降臨によって好きなだけ展開できる,と正直太刀打ちできません。
《ポクチンちん》すら《ヴィヤンドゥ》で処理が可能で,《アンティハムト》+《お目覚め》を躱す手段がありません。
唯一《タイム・ストップン》で《イザナイメイ様》を処理できれば勝ちの目はあるかもしれない,程度です。
4.戦績
8/17開催のDRSKカラー杯(参加者29名)に参加しました。
1 4cドギラゴン 〇 先攻
2ターン目にこちらは《ネフェルカーネン》スタート。お相手は《ボルシャック・栄光・ルピア》でマナを伸ばし、こちらの《ヤッタレマン》2体展開に対して《勝太&カツキングー熱血の物語ー》で流す。《頂上連結ロッド・ゾージア5th》のマナチャージを見て《ドラゴンズ・サイン》を警戒。《パーリ騎士》《ガンバトラーG7》《王道の弾丸》で展開し、《王道の弾丸》で光文明を宣言。《勝熱と弾丸と自由の決断》で《栄光》をデッキボトムへ。《カツキング》《MMMージョーキング》を乗り越えて勝ち。
2 ファイアーバード 〇 先攻
先攻の《ヤッタレマン》は《ハンプティ・ルピア》の直撃を食らうも《ポクチン》とトップの《ニヤリー・ゲット》で解決。《ポクチン》2体目を立て、《ヤッタレ》《ガンバトラー》立てからの《勝熱と弾丸と自由の決断》でまとめてクリーチャーを山札下に送って勝ち。
3.ドリームメイト × 後攻
《お目覚めメイ様》スタートの相手に《ヤッタレマン》で対抗。《ポクチン》がないまま、《森夢のイザナイメイ様》のチェンジを許し、そこから《料理犬のヴィヤンドゥ》で《ヤッタレマン》を処理され、終了時の《激烈元気モーニンジョー》《料理猫のプワソン》《料理長のラビシェフ》からの展開を受け、返しの《ピザスターのアンティハムト》からの《お目覚めメイ様》で負け。
4 ファイアーバード × 後攻
お相手は《ガナテハ&ルピア》スタート。《ネフェル》1体目とハンドの《ヤッタレマン》を《ハンプティ》で失うも、トップの《ニヤリー・ゲット》を《ネフェル》を展開した後に使って挽回。シールドの減った状態で《勝熱と弾丸と自由の決断》による相手の除去と共に展開した《ヤッタレマン》《ネフェル》で殴るも《アリス・ルピア》のG・ストライクを被弾。そのまま返しに《雷炎翔天バルピアレスク》で殴られて負け。
5 5Cクリスティゲート 〇 後攻
先3の相手の《クリスティ・ゲート》は何もヒットせず。こちらは《ヤッタレマン》《ニヤリー・ゲット》を各ターン毎に決め、《ヤッタレマン》《ネフェル》《ポクチン》《ガンバトラー》《王道の弾丸》で展開。光文明で呪文を無力化して勝ち。
本戦1 ファイアーバード 〇 後攻
ややプレイングミスの目立った試合。
場と手札の《ヤッタレマン》は《ハンプティ》で処理されたものの、《ポクチン》で相手の展開は阻害。
受けたハンデスは《ネフェル》+《ニヤリー・ゲット》で取り返し、《ネフェル》《ポクチン》《ヤッタレマン》の盤面まで作ったところで相手の《ハッター・ルピア》を見逃し《ジョニーFinal》をキャスト。《勝熱と弾丸と自由の決断》でその2体を除去し、返しのターンの《王道の弾丸》で光文明宣言で辛くも勝利。
本戦2 ファイアーバード × 後攻
お相手は《マジシャン・ルピア》からスタート。《ヤッタレマン》+《ニヤリー・ゲット》はできたのですが《ポクチン》が用意できず。《ハッター・ルピア》のハイパー化からの連続《クイーン・ルピア》メクレイドを受け切れず、負け。
3位決定戦 ドリームメイト 〇××
(予選と同じ人)先攻・後攻・後攻
1戦目は《お目覚めメイ様》チェンジ《イザナイメイ様》を《タイム・ストップン》で止め、《ヤッタレマン》《ニヤリー・ゲット》でアドを稼ぎ、《パーリ騎士》《ガンバトラー》《王道の弾丸》まで繋いで過剰打点で勝ち。
2戦目は先程負けた相手の先行。慎重な《お目覚めメイ様》キャストからの《ヴィヤンドゥ》による確実な《ポクチン》除去からの展開。《モーニンジョー》《プワソン》《ラビシェフ》を展開され、為す術なく返したターンで《アンティハムト》+《お目覚めメイ様》で負け。
3戦目は《お目覚めメイ様》から《イザナイメイ様》にチェンジ。その後の展開も綺麗に決まり、《お目覚めメイ様》でのエクストラウィンがヒットして負け。
5.終わりに
いかがでしたでしょうか。
現環境を戦い抜く上で必要なジョーカーズの情報は余すことなく書くことができたと思います。
今後も入賞などの結果を出した時にはこうした記事の形にしていければ良いなと考えています。
ちなみに,この記事は「Extra」と付いているように番外編となっています。
普段の#全ジョーカーズ語れる説は週3回,月・水・金曜日に診断でランダムに選ばれたジョーカーズ1枚について,余すことなく語り尽くすという記事となっています。
今回の記事で初めましての方もいらっしゃるかもしれないので,この機会に是非本編もお楽しみ頂ければと思います。
という訳で今週の予告です!
水曜日:《カーメルイス》
金曜日:《ジョリー・ザ・ジョルネード》
以上の2体について語っていきます!
という訳で大ボリュームとなってしまいましたが,改めて最後までお読み頂きありがとうございました!!!