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SAND BOX ホワイトペーパー 【参照和訳】

原文:https://installers.sandbox.game/The_Sandbox_Whitepaper_2020.pdf

Play. Create. Own. Govern. Earn. メタバースへようこそ
サンドボックスチームは、プレイヤーがゲーム体験を構築し、所有し、収益化できるユニークな仮想世界を、プラットフォームの主要なユーティリティトークンであるSANDを使って構築しています。
SANDの保有者は、分散型自律組織(DAO)を介してプラットフォームのガバナンスに参加することもでき、サンドボックスのエコシステムの重要な決定に対して投票権を行使することができます。プレイヤーは、デジタルアセット(Non-Fungible Tokens、通称NFT)を作成してマーケットプレイスにアップロードし、それをドラッグ&ドロップしてThe Sandbox Game Makerでゲーム体験を作ることができます。The Sandboxは、Atari、Crypto Kitties、Shaun the Sheepを含む50以上のパートナーシップを獲得し、プレイヤーが所有・作成する、楽しくクリエイティブな「Play-to-Earn」ゲームプラットフォームを構築しています。The Sandboxは、ゲームの主流にブロックチェーンを導入し、真の所有権、デジタルの希少性、収益化機能、相互運用性などの利点を提供することで、暗号化されたゲーム愛好家とそうでないゲーム愛好家の両方を魅了することを目指しています。

WHITEPAPER
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WHITEPAPER (ホワイトペーパー)
略語
Anti-Money Laundering and Combating the Funding of Terrorism アプリケーション・プログラミング・インターフェース
分散型台帳技術
知的財産
新規株式公開
月間アクティブユーザー数
マネーロンダリングとテロ資金調達対策 非ファンジブル・トークン
ピアツーピア
サンドボックス
ユーザージェネレーテッドコンテンツ
AML/CFT
API
DLT
IP
IPO
MAU
ML/FT
NFT
P2P
TSB
UGC
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ディスクライマー 略語 目次
要約
ユーザー生成コンテンツのエコシステム NFTによるブロックチェーン・ゲーミング
SANDとは何か、何に使うのか?次に何を計画するのか?
関連する課題とリスク
歴史的背景
サンドボックス・プラットフォーム
ミッション
ゲームの概要
LAND and the LANDS マップ アバター
SAND
SANDのステークホルダー
SANDの収益源 利益
マーケット概要
ゲームクリエイター市場 クリエイター市場
プレイヤー市場
マーケット ソリューション
ロードマップ
これまでのマイルストーン
今後のマイルストーン
プレスリリースの主な内容
プラットフォーム
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WHITEPAPER(ホワイトペーパー
ゲームプレイ・エクスペリエンス・マップ - LANDS
ASSETS マーケットプレイス VoxEdit
エコノミー
トークノミクス
プロジェクトの資金調達と初期収益 初期交換公募
その他のダイナミクス
テクノロジー
将来の技術統合 Multiple Class Fungible Token (MCFT)
相互運用性
メタトランザクション技術 ソリューションの内訳 プログラムエージェント
ゲームエンジン
ウォレット
セキュリティ
チーム
コアチーム アドバイザー
サービス提供者
おわりに
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ホワイトペーパーの内容
1. エグゼクティブサマリー
サンドボックスは、プレイヤーがイーサリアムのブロックチェーン上で、プラットフォームのユーティリティトークンであるSANDを使って、ゲーム体験を構築、所有、収益化できる仮想世界です。
私たちのビジョンは、プレイヤーが中央の権限を持たずに共同で仮想世界やゲームを作成する、深く没入できるメタバースを提供することです。私たちは、MinecraftやRobloxのような既存のゲームメーカーを破壊することを目指しています。そのために、クリエーターにNFT(ノンファンジブル・トークン)として創作物の真の所有権を提供し、私たちのユーティリティー・トークンであるSANDで参加者に報酬を与えます。
現在のゲーム市場では、ユーザーが作成したコンテンツの所有権や管理が中央集権的であるため、クリエイターの権利や所有権が制限されています。また、プレイヤーが作成した仮想商品の取引が中央管理されているため、プレイヤーは自分の作品に正当な価値を見出すことができません。さらに、コンテンツがコピーされたり、変更されたり、作られたりすると、作品の創造的な所有権を証明することが難しくなります。
The Sandboxでは、このような制限を克服しつつ、ブロックチェーンの導入を促進し、ブロックチェーンゲーム市場を成長させることを目指しています。私たちは、クリエイターが中央管理なしで、暗号通貨(SAND)を稼ぐ能力を備えた安全な著作権所有権を享受しながら、作品を作り、遊び、共有し、収集し、取引することができるボクセルゲームプラットフォームを構築することで、これを実現します。この著作権所有権は、NFTを使用することで確立・保証され、すべてのゲーム内アイテムは、ユニークで不変的なブロックチェーン識別子を持つことになります。

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1.1. ユーザー生成コンテンツのエコシステム
サンドボックスのゲームエコシステムは、3つの統合された製品で構成され、ユーザー生成コンテンツ(UGC)コンテンツ制作のための包括的な体験を提供します。
A. VOXEDIT。このシンプルでパワフルな無料の3Dボクセルモデリングパッケージにより、ユーザーは人、動物、葉、道具などの3Dオブジェクトを作成してアニメーションさせることができ、サンドボックスのマーケットプレイスにエクスポートしてゲーム資産とすることができます。
B. マーケットプレイス。The Sandboxのウェブベースのマーケットプレイスでは、ユーザーはVoxEditで作成した作品(アセット)をトークン(ERC-721およびERC-1155トークンの両方)としてアップロード、公開、販売することができます。
C. GAME MAKER: VoxEditで作成したり、購入したりしてassetsを所有した人は、3つ目の重要なエコシステム製品であるGame MakerとGame自体を使ってassetsを活用することができます。この製品は、Game Makerモードで起動すると、ユーザーが仮想世界で所有できるLAND(ERC-721トークン)の中にASSETSを配置し、使用することができます。ユーザーは「土地」を「資産」で飾ることができ、さらに、ビジュアルスクリプトノードを使って「資産」に定義済みの行動を割り当てることで、面白くて微妙なゲームプレイの仕組みを実装することができ、「土地」を単なる飾り付けの体験から、潜在的に完全なゲーム体験に変えることができます。
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1.2. NFTによるブロックチェーンゲーミング
サンドボックスの仮想世界では、ブロックチェーン技術とNFTを用いて、プレイヤーとクリエイターに力を与えています。NFTは、世界のゲーム市場で新たに登場したセグメントであり、デジタルの希少性、安全性、信頼性のための仮想トークンです。それぞれのNFTは独自のものであり、不可分であり、他のものと交換することはできません。
ファンギブル・トークンとノンファンギブル・トークンの比較
NFTを利用することで、The Sandboxのユーザーは以下のような恩恵を受けることができます。
A. 真のデジタルオーナーシップ。ゲーマーは、ゲームが停止したり放棄されたりした場合でも、デジタルアイテムの真の永久的な所有者です。ブロックチェーンを使えば、すべてのゲームアイテムをトークン化することができ、ゲーマーは自分のアイテムをどのように取引、販売、または贈与するかを決めることができます。
D. セキュリティと不変性。デジタルゲームアイテムは簡単にトークン化され、ブロックチェーン技術によって管理・促進される一次・二次市場で取引されます。希少性と需要に基づくアイテムは通常、詐欺や盗難を招きますが、ブロックチェーンは分散型台帳であるため、これらのリスクは最小限に抑えられます。
E. トレーディング。ブロックチェーンベースのゲームプラットフォームは、ユーザーが自分のデジタル資産を究極にコントロールすることができます。ユーザーは、ぼったくりに遭うことや、プラットフォームが閉鎖されてゲーム内アイテムの価値がすべて取り消されることを心配することなく、自由にアイテムを売買することができます。
F. クロスアプリケーションの相互運用性。ブロックチェーンは、ゲームが共有資産を利用するための能力を提供します。アセット、アバター、LANDS、その他のゲーム要素は、それを許可している他のゲームで使用することができます。これらのゲームアイテムは、もはや狭いデジタルエコシステムに閉じ込められることはありません。
サンドボックスのメタバースでは、いくつかのトークンを使用して、プレイヤー、クリエイター、キュレーター、ランドの所有者など、プラットフォームを利用するすべてのユーザーの間で循環型経済を実現しています。これは、ゲームマーケットプレイス内で商品やサービスを購入する際に、エコシステム内の公式通貨として機能するERC20プロトコルに基づくトークンである。
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1.3. SANDとは何か、何に使われるのか?
サンドは、サンドボックスのプラットフォームに欠かせないものであり、サンドボックスは、サンドボックスのプラットフォームとその価値に本質的に結びつくような重要な仕組みの確立に取り組んでいます。SANDは、Ethereumブロックチェーン上に構築されたERC-20ユーティリティトークンで、The Sandbox内での取引の基礎となるもので、以下のような用途があります。
The Sandboxプラットフォームへのアクセス:プレイヤーは、ゲームをプレイしたり、装備を購入したり、アバターキャラクターをカスタマイズするためにSANDを消費し、ゲームプレイを通じてSANDを集めることができます。クリエイターはサンドを使って資産や土地を取得したり、ステーキングを行ったりします。土地の販売は、土地を購入するためのサンドの需要を高めます。アーティストはSANDを使って資産をマーケットプレイスにアップロードし、レアリティや希少性を定義するためのジェムを購入します。
ガバナンス。SANDはガバナンストークンであり、保有者はDAO構造を利用してプラットフォームのガバナンス決定に参加することができます。SANDの所有者は、コンテンツやゲームのクリエーターに対する財団の助成金の帰属や、プラットフォームのロードマップにおける機能の優先順位などの重要な要素について投票権を行使することができます。SANDオーナーは、自分自身で投票することも、自分が選んだ他のプレイヤーに投票権を委任することもできます。
ステイキング。SANDではステーキングが可能であり、これによりLANDSでの受動的な収益を得ることができます:ステーキングすることでより多くのSANDを得ることができます。また、アセット作成に必要な「ジェム」や「カタリスト」を入手する唯一の方法でもあります。
フィー・キャプチャー・モデル=SANDトークンで行われた全ての取引量の5%(トランザクション・フィー)は、SANDトークンをステークしたトークン・ホルダーへの報酬として50%をステーク・プールに、50%を「財団」に割り当てる。
基金:基金の役割は、サンドボックスのエコシステムをサポートすることであり、プラットフォーム上での高品質なコンテンツやゲーム制作を奨励するための助成金を提供します。現在までに、15以上のゲームプロジェクトに資金を提供し、2020年12月のパブリックローンチに向けて、100人のアーティストにNFTの制作を許可しています。メタバースの全体的な評価は、財団が資金提供したすべてのゲームの評価によって上昇し、より大きなゲームへの資金提供を可能にする好循環を生み出しています。
1.4. 次に何を計画していますか?
私たちには、強力な製品ロードマップと、プレイヤーがゲーム体験を構築、所有、収益化できる独自の仮想世界ゲームプラットフォームを構築し、ゲーム業界の主要技術としてブロックチェーンの力を広めるという強力なビジョンを実行するトップチームがあります。これらのことと、これまでに達成してきたことが相まって、TSBは2020年に最も期待されるブロックチェーンゲームとして表彰されました。
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https://www.blockchaingamer.biz/news/12585/blockchain-game-sentiment-positive-the-sandbox-m ost-anticipated/
短期的には、第4回LANDプレセールとGame Makerを開始します。これに加えて、SANDのパブリックローンチを行います。このように、コミュニティの成長とエコシステムの流れに協力することを主な目的として、SANDの流動性と可用性を高めるために、個人や法人がSANDを利用できるようになることを期待しています。
提案されているSANDの提供に関連して、クリエイターやプレイヤーのコミュニティがSANDにアクセスできるようにする必要があります。私たちは、複数の取引所からSANDを購入するなど、制御可能な供給メカニズムを持つ複数の方法を通じて、コミュニティがSANDにアクセスできるようにすることを計画しています。
クリエイターやプレイヤーの数、マーケットプレイスで交換される資産の数が増えれば、エコシステム内でのSANDの必要性が高まる可能性があります。したがって、SANDの総供給量は固定されていますが、最初に提供されたSANDの量は、一人当たりの利用可能なSANDを減少させる希少性効果をもたらし、その結果、需要が促進されます。
1.5. 関連する課題とリスク
サンドの購入者は、関連する管轄区域のすべての適用法と規制を自らに知らせ、それを遵守する責任がある。いかなるサンドの購入希望者も、本項で特定されたリスク要因を考慮することが期待される。示されたリスクのいずれかが現実のものとなった場合、発行者の財務及び業務遂行にマイナスの影響を与え、本ホワイトペーパーに基づく発行者の義務を果たす能力を妨げる可能性があります。
課題とリスクは、本ホワイトペーパーの登録日時点で発行者の経営委員会によって認識されています。これは他のリスクの脅威が存在する可能性を排除するものではなく、購入者は複数のリスクが同時に顕在化することにより、発行者への影響が高まる可能性があることを認識する必要があります。
本プロジェクトの主な課題の一つは、SANDの需要創出のキーポイントとなる、アーティストやクリエイターのコミュニティによる資産交換の開始の普及率です。そのため、私たちは、問題解決やコミュニティのニーズに焦点を当てたボクセルアートを作成するためのツールを提供することで、大規模に普及できる強力なマルチプラットフォームの製品を開発することに注力しています。そのため、普及率や学習曲線が急峻であると思われるアジアを中心に、世界のさまざまな地域で強力なコミュニティを構築しています。プロジェクトの成功率は、消費者の優先順位と好み、そしてこれらの優先順位と好みを迅速に予測し、識別し、活用する能力に左右されます。
発行者は、急速でダイナミックな発展を遂げている新興で破壊的な業界で事業を展開しています。これには、事業そのもの、基盤となる技術、その規制や法的影響に関する開発が含まれますが、これに限定されるものではありません。特に、分散型台帳技術、スマートコントラクト、その他の革新的な技術の取り決めなど、新興技術に関する一般の知識や理解は、本ホワイトペーパーの登録日時点ではまだ限られています。このような技術に起因するリスクはまだ完全には理解されておらず、将来的に新たな追加リスクが発生する可能性があります。
発行者の事業はその技術インフラの継続的かつ適切な機能に依存しているため、発行者はその適切な維持に関連する様々なリスクにさらされています。
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これらのリスクには、サイバー攻撃、データの盗難やその他の不正使用、その他の悪意のある干渉などが含まれますが、こ れらに限定されるものではありません。インフラの一部は第三者に委託される可能性があります。そのような場合、発行者はその事業を運営するために、そのような第三者が開発した技術の手配に依存しており、そのような技術の手配の失敗のリスクにさらされています。
発行体は、それに基づいて発行された規制や規則を含む様々な法律の適用を受けており、法律の変更やそれぞれの法律の変更のタイミングや影響に関連してリスクを負っています。これには、発行者が予測できないその解釈の変更も含まれます。
発行体及びその事業の成長は、その経営陣及びその他の主要人物、特にその管理委員会のメンバーの努力と能力に一部起因しています。経営陣の一人または複数のメンバーが現在の地位に留まることができない、または留まる意思がない場合、発行者は短期間のうちに彼らを交代させることができず、その結果、発行者の事業に重大な悪影響を及ぼす可能性があります。
2. 歴史的背景
The Sandbox」は、2012年の発売以来、iOSおよびAndroidスマートフォンでサンドボックス型世界観創造ゲームというジャンルの確立に貢献してきた「The Sandbox」フランチャイズの最新版です。
40,000,000人のプレイヤーが「The Sandbox」をダウンロードしています。
最新作である「The Sandbox Evolution」のMAUは120万人を超え、ピーク時には260万人に達します。
最新作「The Sandbox Evolution」のMAUは120万人を超え、ピーク時には260万人に達します。
70,000,000のワールドが作成されています。
毎日10万個以上のワールドが作成されています。
ブロックチェーンベースの新バージョンである「The Sandbox」は、すでにいくつかの賞を受賞しています。
- BlockchainGamer.bizによる2019/2020年の最も期待されるブロックチェーンゲームに選ばれました -。
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https://www.blockchaingamer.biz/news/12585/blockchain-game-sentiment-positive-the-san
DBOX-最も期待されている/
- DappRadar.comによる「Top 50 Blockchain Games Companies of 2020 Report」で13位にランクイン - https://www.blockchaingamer.biz/features/13597/top-50-blockchain-game-companies-2020 /
サンドボックスは、アクティブで熱狂的なフランチャイズの大規模なオーディエンスと、2新しい3D voxel1エンジンをベースにしたよりリッチなゲーム環境、そしてNFTとのブロックチェーン統合による革命的な能力を組み合わせ、プレイヤーが作るコンテンツのクリエイティブと財務管理を提供します。
3. サンドボックス・プラットフォーム
3.1. ミッション
サンドボックスチームのミッションは、クリエイターが中央のコントロールを受けずに、クラフト、プレイ、シェア、トレードができ、安全な著作権所有権とSANDを稼ぐ能力を享受できるシステムを構築することです。
サンドボックスチームは、このような革新が重要であると考えています。というのも、現在のボクセルベースの創作ゲームの市場には、すでに5億人のクリエイターと1億6000万人のMAUが存在していますが、このままでは将来の成長を妨げる可能性のある4つの重要な問題があるからです。
Minecraft」や「Roblox」などの有力タイトルでは、ユーザー生成コンテンツが集中管理されているため、クリエイターの権利や所有権が制限されています。
プレイヤーが作成した仮想商品の取引を中央が管理することで、プレイヤーは自分の創作物に正当な価値を見出すことができず、販売できるもの、できないものが制限され、販売収入のかなりの部分を取られてしまう。
ボクセルアートの性質上、特にコンテンツがコピーされたり、変更されたり、構築されたりした場合に、作品の創造的所有権を証明することが困難になる可能性があります。
既存のゲームマーケットプレイスは不換紙幣に基づいているため、真のマイクロトランザクションに対応しておらず、ゲーム内の経済バランスを崩すクレジットカード詐欺の被害を受けやすい。
1 ボクセル(体積ピクセル)は、3次元のピクセルに相当し、各ボクセルは3次元空間の定義されたグリッド上の値を表しています。
2 腐らないアイテムはユニークで、他の同じ部品や数量で置き換えることはできません。こちらの記事で説明しています: https://medium.com/crypto-currently/the-anatomy-of-erc721-e9db77abfc24
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3.2. ゲームの概要
サンドボックス」は、プレイヤーとクリエイターのためのエコシステムであり、ボクセルエディター(「VoxEdit」と命名)、マーケットプレイス、そしてゲームそのものの3つの主要コンポーネントで構成されています。
The Sandboxは、3Dボクセルモデルを作成、組み立て、共有するユニークな方法を提供しています。サンドボックスでは、直感的でパワフルなコンテンツ制作ツールを提供し、クリエイターを支援します。クリエイターは、独自の3Dボクセルオブジェクトを作成し、それをアニメーションさせ、ワールドワイドなマーケットプレイスで公開/販売することができます。VoxEditは、誰もが独自のボクセルオブジェクトを作成またはインポートし、作業を行い、マーケットプレイスに簡単にエクスポートすることができる3Dツールで、ユーザーはそれらをASSETSと呼ばれる限定的なERC-1155トークンに変えることができます。ASSETSは、デジタルの希少性、安全性、信頼性のための仮想トークンです。ASSETSは、ユニークで限定的であると同時に、明確で不可分なものです。
ブロックチェーンは、クリエイターが真の所有権を持つことを可能にします。この技術のおかげで、開発者である私たちは、プレイヤーがコンテンツ制作に費やした時間と努力に報いることができ、プレイヤーがassetを収益化して自由に取引できるようになりました。
私たちのASSETスマートコントラクトでは、コンテンツが新しいプラットフォームとなり、新しいパラダイムを生み出すことができます。それは、複数の用途を提供し、単一のゲームにとらわれないからです。この「第2層のプログラマビリティ」により、どのような開発者であっても、ゲームを超え、プラットフォームを超え、チェーンを超えて共有できる、永続的で成長し続ける価値をASSETにもたらす力があります。
マーケットプレイスは、資産の取引環境であり、資産を無料で提供したり、他のプレイヤーに売却することができます。
ゲーム」は、プレイ可能な体験を楽しみ、共有することができるゲームシステム全体です。ゲームでは、クリエイターが作品から利益を得ることができるだけでなく、プレイヤーはリソース、報酬、トークンを集めることで稼ぐことができます。
3.3. LANDとLANDSマップ
LANDSは、サンドボックス・メタバースの物理的な区画を表す、ブロックチェーンでバックアップされた仮想トークンです(NFTのERC-721規格を使用)。これにより、プレイヤーはメタバースの一部を所有することができ、コンテンツ(資産やゲーム)をホストすることができます。
サンドボックスのメタバースは、166,464個のLANDS(408*408)のマップに基づいています。LANDSはメタバース内の物理的なスペースで、プレイヤーはゲームを作成し、収益化するために所有します。LANDSはゲームを公開するために使用され、ゲームクリエイターに貸し出されます。すべてのランドには、あらかじめ構築された地形が付属していますが、所有しているユーザー(または招待した他のプレイヤー)がテラフォーミングや修正を行うことができます。
将来的には、プレイヤーは土地を組み合わせて「団地」を作ることができるようになります。
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3.4. アバター
アバターとは、ゲーム内でプレイヤーの姿をボクセルで表現したもので、所有者が自由に変更することができます。アバターは一定の仕様と形式を持ち、歩く、走る、跳ぶ、戦うなどのアニメーションがデフォルトで用意されています。具体的には、このアバターは、互換性のあるさまざまなアセットトークンを装備することで、パーツ(ヘルメット、腕、胴体、脚など)ごとに変更することができます。
3.5. SAND
SANDは、サンドボックスのプラットフォームに欠かせないもので、サンドボックスのプラットフォームとその価値に本質的に結びつくような、重要な仕組みを確立することに取り組んでいます。SANDはイーサリアムブロックチェーン上に構築されたERC-20ユーティリティトークンであり、サンドボックス内の取引の基礎となるもので、以下のような用途がある。
The Sandboxプラットフォームへのアクセス。プレイヤーはSANDを使って、ゲームをプレイしたり、装備を購入したり、アバターキャラクターをカスタマイズしたりします。クリエイターはサンドを使って資産や土地を取得したり、ステーキングを行ったりします。土地の販売は、土地を購入するためのSANDの需要を高めます。アーティストは、SANDを使って資産をマーケットプレイスにアップロードし、希少性を定義するためのジェムを購入します。
ガバナンス。SANDはガバナンストークンであり、保有者はDAO構造を利用してプラットフォームのガバナンス決定に参加することができます。SANDの所有者は、コンテンツやゲームのクリエーターに対する財団の助成金の帰属や、プラットフォームのロードマップにおける機能の優先順位などの重要な要素について投票権を行使することができます。SANDオーナーは、自分自身で投票することも、自分が選んだ他のプレイヤーに投票権を委任することもできます。
ステイキング。SANDではステーキングが可能であり、これによりLANDSでの受動的な収益を得ることができます:ステーキングすることでより多くのSANDを得ることができます。これは、アセット作成に必要な貴重なジェムやカタリストを得るための唯一の方法でもあります。
フィー・キャプチャー・モデル=SANDトークンで行われた全ての取引量の5%(取引手数料)を、SANDトークンをステークしたトークンホルダーへの報酬として50%をステーキングプールに、50%を「財団」に配分する。
財団。財団の役割は、サンドボックスのエコシステムをサポートすることであり、プラットフォーム上の高品質なコンテンツやゲーム制作を奨励するための助成金を提供します。現在までに、15以上のゲームプロジェクトに資金を提供し、2020年12月のパブリックローンチに向けて、100人のアーティストにNFTの制作を許可しています。メタバースの全体的な評価は、財団が資金提供したすべてのゲームの評価によって上昇し、より大きなゲームへの資金提供を可能にする好循環を生み出しています。
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図: SANDのユースケース
3.6. SANDのステークホルダー
私たちは、TSBの成功がトークンに価値をもたらすことを確実にするために、4つのステークホルダーアプローチを開発しました。そのため、スマートコントラクトを通じて、サンドボックスで得られた収益を4つのステークホルダーに分配し、クリエイターやプレイヤーのエコシステムをサポートするとともに、市場の成長や高品質なゲーム体験の開発に必要なリソースを提供することにしました。
この4つのステークホルダーとは
1. 財団プール:ゲームで得られた収益が、トークンに価値をもたらすように設計されています。この財団プールのトークン配分は、トークンエコシステムの利益のために、DAO/コミュニティ主導のソリューションを分散型モデルに向けて実装することで、徐々に分散化されていきます。
2. 2. Staking Pool: トークン保有者に利回りと価値を提供するために設計されています。ガバナンスは1年目の中央集権的な決定から、数年後にはDAOメカニズムに移行する予定です。トークン保有者の中でもアクティブなプレイヤーは、その活動に報いるために追加の利回りを得ることができます。
3. 3.会社の財務。これは、会社が所有する資産を12ヶ月間ロックアップして売却した際の収益から得られる、会社が所有するSANDを表します。このトレジャリーで生成されたSANDは、運営費を支払うために市場に売却されます。
4. 4.会社準備金 これは、600mmのSAND(トークン供給量の20%)の初期会社準備金です。この準備金は、会社が所有する資産の売却益で賄われ、6ヶ月間のロックアップがかけられます。
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3.7. SANDの収益ストリーム
TSBには、プレイヤーやクリエイターが「サンド」を交換する5つの収入源があります。そのSANDは、以下のように配分されます。
(1)土地の販売
(2) 会社のNFTの販売
(3) プレイヤーのサブスクリプションとサービス
50%は12ヶ月間ロックされ、その後オークションに出品され、収益は会社の財務省に送られます。
25%をカンパニーのリザーブに移し、ロックアップ期間を6ヶ月とする。
25%はトークンエコシステムの成長を支援するための「財団」に譲渡されます。
(4)取引手数料=SAND trxの5%。
取引手数料は、SANDトークンで行われたすべての取引量の5%として再構成されます。これには、LANDの販売・レンタル取引(TSBからプレイヤーへ、マーケットプレイスでプレイヤーからプレイヤーへ)、NFT取引(TSBからプレイヤーへ、マーケットプレイスでプレイヤーからプレイヤーへ)、ピアツーピアのゲーム内決済(ゲーム体験の入場料など)、プレイヤーの購読料、広告料などに関連するSAND取引が含まれますが、これらに限定されません。
(5) 広告収入
SANDトークンをStakeしたトークン保有者への報酬として、50%をStaking Poolに配分する。
取引手数料の50%は「財団」に配分される。 25%はトークン保有者への報酬としてステーキングプールに配分される。 75%は「財団」に配分される。
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図: SANDの流れ

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3.8. メリット
ブロックチェーンを利用した分散型のゲームプラットフォームを構築することで、以下の図のように、現在の非ブロックチェーンシステムと比較して複数のメリットが得られます。
ブロックチェーンあり(The Sandbox)
ブロックチェーンなし (Roblox & Minecraft)
真のオーナーシップ
UGCのトークン化により、プレイヤーのウォレットに資産が保管されます。
ユーザーが永続的に著作権を保持。
ゲームに縛られない所有権
クリエイティブな著作権は不変である。
限定的な所有権
ゲームシステムに格納された資産。
著作権が制限され、アイテムは第三者が
著作権は制限されており、アイテムは第三者が変更可能。
所有権はゲームと結びついている
創造的な著作権を証明するのが難しい
安全性
ブロックチェーンの記録保持技術により、不正の可能性が低い。
安全ではない
サーバーベースの取引であること
詐欺の可能性が高い(平均13
平均)。)
公正な収益配分
クリエイターが設定した販売価格の100%を受け取ることができます。
複数のクリエイターが自動的に支払いと収益を共有できる。
Limited Revenue Share(限定的レベニューシェア
クリエイターが販売したアイテムの代金の一部を受け取ることができます。
所有権はプレイヤー1人に限定
分散型取引
ブロックチェーンを利用して、ユーザー間で資産を共有し、共同作業を行うことができます。
ピア・ツー・ピアの取引
集中型取引
一元化されたシステムにより、コラボレーションが制限される。
すべての取引が第三者によって管理されている。
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4. 市場の概要
現在のゲーム市場は、PC/Macとモバイルの両方のプラットフォームで、「The Sandbox」を活用するユニークな機会を提供する有利な条件を備えています。成長するUGCゲーム市場のプレーヤーの手にパワーと収益の可能性を移す機会は、彼らのゲームプレイ体験に大きな付加価値を与えるからです。
世界のゲーム市場は、20年までに1,719億6,000万米ドル3に達すると予想されています。2025年には世界のゲーム市場は1,719億6,000万米ドル3に達すると予想されています。
サンドボックスがターゲットとしているプラットフォームの一つであるモバイル分野は、今後数年間で年平均成長率7.3%と勢いを増していくと予測されています。
世界的にスマートフォンの普及が進んでいることから、モバイル分野は勢いを増し、今後数年間で複合年間成長率(CAGR)7.3%を示すと予測されています4。
オンライン・セグメントは、今後8年間で大幅に成長し、2020年から2025年にかけてCAGR8.6%で拡大すると予測しています。これは、ブロードバンドの普及と、オンラインでのベッティング、ギャンブル、ソーシャルネットワークゲームの成長によるものです5。
ネットワークゲーム5
アジア太平洋地域では、2025年までに市場規模が868億4,000万米ドルに達すると予想されています。
2025年には868億4,000万ドルの市場規模になると予想されています。中国、インド、韓国などの新興国では、スマートフォンやインターネットの普及率が高まっていることもあり、市場拡大のための有利な成長機会を提供しています。
4.1. ゲームクリエイター市場
サンドボックスチームのミッションは、クリエイターが中央の管理下に置かれることなく、クラフト、プレイ、シェア、トレードを行い、確実な著作権所有権とSANDの獲得を享受できるシステムを構築することです。
ボクセルグラフィックを用いたクリエイターゲームのジャンルは、「Minecraft」と「Roblox」という2つの主要な業界プレイヤーによって占められています。このジャンルのリーダーであるMinecraftは、過去5年間でプレイヤー数が前年比30%以上増加しており、Robloxは、2018年1月時点で米国のiPhoneモバイルゲームアプリの売上高上位ランキングで、1日の売上高で6位に入っています。Robloxは、1日あたり75万米ドル以上の収益を上げていると言われています。一部のクリエイターは、自分の作品内の売上から受け取る70%7のレベニューシェアで、2017年に30,000,000米ドル以上06を稼いだと言われています。
3 https://www.grandviewresearch.com/press-release/global-gaming-market
4 https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/
5https:/prnewswire.com/news-releases/gaming-market-size-worth-17196-billion-by-2025--cagr-65-grand-view-research-inc-671617663.html
6
https://www.forbes.com/sites/alexknapp/2018/03/21/young-developers-earned-over-30m-on-roblox-in-2017-the-gaming-site-kids-visit-more-than-youtube/ #e490ac860942
7 https://www.roblox.com/premium/membership?cashout=obc
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WHITEPAPER
この2つのゲームは、PC、モバイル、コンソールなど、さまざまなプラットフォームで発売されています。いくつかの数字は、市場の範囲を目に見える形で示しています。
マインクラフト
2019年にMAUが100,000,000を超え、20178年から74,000,000増加。
● 全世界で144,000,000本以上の販売実績があります。
2014年、マイクロソフトはマインクラフトのフランチャイズを25億米ドルで購入しました。
2014年にMicrosoft社がMinecraftフランチャイズを25億米ドルで購入。
に相当します。
ロブロックス
20209年に100,000,000 MAUを達成。
2020年2月に50億米ドルの評価額で1億5,000万米ドルのシリーズGを調達。
2017年には、Robloxの世界で11,000,000のゲームタイトルが公開されました。
● 1,500以上のタイトルが、それぞれ他のプレイヤーから100万以上のユーザー訪問を生み出している。
そして
2016年2月にRobloxで公開された「Meep City」は、Robloxで初めての
のゲームが10億プレイヤー訪問を突破しました。
サンドボックスの進化
2018年に120万MAUを達成、そして
ユーザーがゲーム内で作成した作品は70,000,000点以上。
CryptoKitties(クリプトキティ
アセットセールスから12,000,000米ドル以上を調達11
1,000,000匹以上のキティーを作成12。
約 500 人のデイリーアクティブユーザーがいます。
NBA などのパートナーシップによる様々な特別テーマのキティー13
プラットフォーム
最大級の 3D クリエイターズマーケットプレイスである Sketchfab には、1 日あたり約 400 ~ 1,000 のモデルがアップロードされています。
700日以上で100,000の3Dモデルがアップロードされています14。
プロ用3Dモデルの世界的な供給源であるTurboSquidには、50万以上のモデルと350万人のユーザーがいます。
と350万人のユーザーがいます。
8 https://www.engadget.com/2019/09/15/minecraft-112-million-monthly-players/
9 https://techcrunch.com/2019/08/04/roblox-hits-100-million-monthly-active-users/
10 https://www.businesswire.com/news/home/20180221005527/en/Roblox-Celebrates-Top-2017-Titles-5th-Annual 11 https://venturebeat.com/2018/03/20/cryptokitties-blockchain-sensation-raises-12-million/
12 https://medium.com/@CryptoKitties/thanks-a-million-f422af041d0f
13 https://www.coindesk.com/nba-superstar-steph-curry-now-first-celebrity-cryptokitty/
14 https://sketchfab.com/100k
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4.2. クリエイター市場
現在のゲーム環境において、ボクセルアートのクリエイターが直面している主な課題は、彼らが作成した知的財産に対する法的権利が限られている、または全くないことです。そのため、アーティストやクリエイターは、ゲーム内の世界を作るために何日も、あるいは何ヶ月も費やしながら、金銭的な利益をほとんど、あるいは全く得られないということになりかねません。
プレイヤーが直面するもう1つのハードルは、自分の作品の創作権を確立することです。特に、他のプレイヤーや企業がオリジナル作品をコピーしたり、修正したり、その上に構築したりした場合にはなおさらです。特に、他のプレイヤーや団体がオリジナル作品をコピーしたり、修正したり、構築したりした場合です。最初の制作からアイテムの所有権を特定して追跡するシステムがなければ、作品がオリジナルなのかコピーなのかを見分けることはほとんど不可能です。
最後に、不換紙幣とクレジットカードによる取引が一般的に行われていることから、クレジットカードの不正使用の可能性は決して低くありません。現在、ゲーム内での不正な取引の割合は、販売されたアイテムの7.5個に1個がクレジットカードの不正使用によるものとされており、ゲーム内の経済全体を混乱させる可能性があります。
サンドボックスでは、作成したすべてのアセットをNFTとして登録することで、クリエイターが作成したすべてのものの真の所有権を認めています。クリエイターは作成したすべてのものの著作権と所有権を保持し、作品に対するすべての利益を得ながら、アイテムの販売や取引を行うことができます。また、取引はイーサリアムのブロックチェーンを介して行われるため、クレジットカードの不正使用もなくなります。これらの問題を解決するだけでなく、The Sandboxは、CREATORSが作成したアイテムにさらなる価値をもたらすことを目指しています。クリエイターは、自分がアップロードしたアセットがLANDで使われ、素晴らしい体験の一部として使われるのを見て、どのように命が吹き込まれるのかを初めて知ることができます。
4.3. プレイヤーマーケット
ゲームをプレイしたり、アイテムを購入したりすることが目的のプレイヤーにとって、所有権や補償などの問題はあまり関心がありません。しかし、現実世界のお金を使ってゲーム内のアイテムを購入しているにもかかわらず、そのお金を回収する方法がないということも、これらのプレイヤーに直接影響する問題です。
例えば、ゲームをやめてしまうと、そのゲームで買ったアイテムはすぐに無価値になってしまいます。また、人気が落ちて採算が合わなくなるなど、何らかの理由でゲームが終了してしまうと、購入したゲーム内のアイテムはすべて無に帰してしまいます。これは、F2P(Free-to-Play)ゲームでは特に顕著です。購入は一方通行です。プレイヤーはお金を使ってゲーム内のアイテムを購入しますが、アイテムを使わなくなってもその価値を回復する方法はなく、また、合法的に他のプレイヤーに売る方法もないため、ゲームが市場から消えても補償を受けることはできません。
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4.4. マーケットソリューション
サンドボックス」は、プレイヤーを中心とした革新的な技術と、市場の現行タイトルに対する改善により、「サンドボックス」の旧バージョンをダウンロードした4,000万人のプレイヤーと、現在の120万人のMAUを超えて、その利用者を拡大できる可能性があります。
このプロセスの第一段階は、サンドボックスの中央管理下にある要素と、クリエイターやプレイヤー自身に分散された要素を持つ、半分権型のゲームコミュニティの構築です。
5. 5.ロードマップ
サンドボックスは2012年から運営されており、今回のSAND号は、この分散型ゲームの実現に向けた次のステップの一つであると言えます。
5.1. これまでのマイルストーン 2012年5月
iOS版「サンドボックス」を発売。2013年2月
Android版「The Sandbox」をリリース(1作目)。2014年3月
The Sandbox」が10,000,000ダウンロードを突破。2015年3月
GDCカンファレンスで「The Sandbox Evolution」を発表(2ndタイトル)。2016年6月
The Sandbox Evolution」をiOS、Android、Steamでリリース。2017年7月
The Sandbox Evolution」が2つの大きなパートナーシップを獲得: www.sandbox.game
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バンダイナムコが「PAC-MAN」をゲームに提供。
ドリームワークスが「シュレック」をゲームに登場させました。
The Sandbox Evolution」がSteamでの無料ダウンロードを発表。
2018年4月
The Sandbox」が40,000,000ダウンロード、70,000,000プレイヤーの作品数を突破、そして
The Sandbox」のFacebookのフォロワー数が75万人を突破
2019
● 資金調達 シードラウンドをクローズし、総額3,410,000米ドルを調達しました。
チーム 私たちは、ビジョンを実行するために適切なシニアチームを編成しました。アルゼンチンに28FTE、フランスに11FTE、韓国に2FTE、日本に1FTE、3つのオフィスに42リソースを配置しています。
日本に1名です。
最初の収益。最初の収益:LANDSプレセールの最初の2ラウンド(全マップ供給量の2.5%と5%)は、ほぼ1時間で完売しました。
12 月 19 日と 2020 年 2 月の暗号市場が弱気だったにもかかわらず、エキサイティングな成功を収めました。総収益は1,400ETH(約30万米ドル)に達しました。
コミュニティ。コミュニティ:Discordには10,000人以上のメンバーが参加しています。NFTメーカーであるVoxEditは全体で65,000回ダウンロードされており、Creator's Fundに参加している100人のアーティストはすでに3,000個のアセットを作成しています。マーケットプレイスには3,500以上のアカウントがあります。
スマートコントラクト。スマートコントラクト:すべてのスマートコントラクトはGithubで公開されており、Binance、Upbit、Bithumbなどで信頼されているセキュリティのリーダーであるCertikの監査を受け、93/100のスコアを獲得しました。
韓国でのプレゼンス。1,000人以上の熱心なクリエイターとメンバーを増やしています。SBSソウルゲームアカデミーとの提携を正式に開始(韓国内の8つのキャンパスで2,000人の学生にリーチ)。
日本での事業展開 Geekhash(日本の暗号マーケティング会社。Dapp.comの代理店でもある)とのコラボレーションを開始し、いくつかのミートアップ(Devcon5 Blockchain Game meetup、Tokyo Blockchain Games Meetup)を開催し、Deck、ウェブサイト、Mediumの記事のローカライズを開始しました。Twitterを開設し、600人のフォロワーを獲得し、月間50,000インプレッションに到達しました。
Q1 2020
VoxEdit - VoxEditベータリリースの開始
LANDの先行販売 - ラウンド2とラウンド3を発売し、数時間でマップの5%と10%を販売
Q2 2020
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Game Maker Closed Alpha - Game Maker Alphaを少数のアーリーテスターにプライベートリリース
LAND MoonSale - 5週間にわたり6ラウンドのLAND販売を実施 Q3 2020
ゲームメーカー・パブリック・ベータ - ゲームメーカー・ベータの公開
LANDプリセール - 第4ラウンド開始
マーケットプレイス - SANDの購入、P2P販売、ジェムやカタリストを使ったアセットの作成
SANDの上場 - Binance IEOと公的取引所への上場
5.2. 今後のマイルストーン 2020年第4四半期
ゲームパブリックベータ - ゲームプラットフォームのパブリックベータを開始し、数十種類のゲームをプレイ可能にする(財団が支援)。
イベント - プレイして稼ぐ仕組みのファーストシーズンイベントの開始
マルチプレイヤー - 「サンドボックス」のハブで友達と交流、チャット、インタラクションが可能
ランド・パブリック・セール - ランドの通常販売とゲームメーカーへのサポート
VoxEdit - 正式リリース1.0
2021-2023
私たちは、ブロックチェーンベースのデジタルLANDSを用いた仮想世界の空間において、今後5年間で100万MAU以上を達成し、主要な確立されたキープレイヤーの一つになることを目指しています。そのために、私たちは以下のことに取り組んでいきます。
VoxEdit:アーティストのコミュニティと直接協力して、アーティストが求める追加機能を追加し、より高度なモデルの作成を促進するとともに、誰もがアクセスできるようにすることを念頭に置いています。
Marketplace(マーケットプレイス)。クリエイターがチームで協力し、より高度なコラボレーションワークフローを確立できるようにするほか、クリエイターが独自にゲームのプレセールを行ったり、賞金付きのコンテストを開催したり、サブコミュニティと一緒に各DAOのルールを定義したりすることができる機能など、サンドボックス・プラットフォームへの長期的な関与と交流を促進する魅力的な機能に取り組んでいきます。
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ゲームメーカー/プレイヤー。ゲームプレイヤー」は、2021年にモバイル(iOS、Android)を皮切りに、その後コンソールにも展開し、マルチプラットフォームでリリースしていきます。メタゲームプレイを改善し、プレイヤーが経済ループ(Create, Trade, Play)を探求し、参加するためのインセンティブを提供し、経済の柱となるPlay-to-Earn(リソース、報酬、トークンを集めることでスキルや時間を収益化する)を育成します。プレイヤーは、メタゲームのための個々の目標や目的を持ちますが、コミュニティや競争を生み出すための集団的な目的も含まれます。サンドボックスのLANDSは、プレイヤーの共通のハブとして機能し、様々な体験を提供し、広告やショップ、チャットルーム、その他の特徴的な体験を提供します。
ブロックチェーンとトークン。ブロックチェーンとトークン:当社のブロックチェーン技術を他の開発者(マーケットプレイス、スマートコントラクトなど)にさらに開放し、当社のAPIやスマートコントラクトの上に追加のサービスやdAppsを構築できるようにします。
より詳細なロードマップは以下の通りです。
2021
パートナーシップ - 新しいIPとプレミアムNFTを発表予定
財団-Creators Fundへの投票のためのSANDステークを備えた財団DAOの立ち上げ
マネジメント
ゲームメーカー - 公式リリース1.0と、より多くのゲームパッケージを含むメジャーアップデート。
ビヘイビアとビジュアルスクリプティング
ゲーム - 正式リリース1.0とメジャーアップデート
LAND Public sale - 通常のLAND販売は継続されます。
イベント - 大きな報酬を得ることができる追加のシーズン
マルチプラットフォーム - スマートフォンやタブレット端末でゲームをお楽しみいただけます。
マルチプレイヤー - ユーザーが作成したゲームで初めてマルチプレイヤーモードを搭載
SAND - イールドの生成とキュレーションのためのステーキングメカニズム
2022
パートナーシップ - 新規IPとプレミアムNFTを発表予定
ゲームプラットフォーム - 1,000以上のゲームが利用可能
マルチプラットフォーム - 家庭用ゲーム機でも利用可能
ランド・パブリック・セール - 通常のランド・セールは継続される
ゲームメーカー:友達と一緒にゲームを作る「Co-Building Mode」、3層目のプログラミングによる「Custom Scripting」、ゲームパッケージやビヘイビアの追加などのメジャーアップデートを実施
イベント - 大きな報酬が得られる追加のシーズン 2023年
ゲームプラットフォーム - 5,000以上のゲームが利用可能
パートナーシップ - 新規IPやプレミアムNFTを発表予定
ゲームメーカー:メジャーアップデートでゲームパッケージやビヘイビアを追加
イベント - 大きな報酬が得られるシーズンの追加
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DAO - サンドボックスであるDAOは、ゲームプラットフォーム5.3の重要な決定に参加することができます。プレスリリースに掲載された主な内容
当社CEOのアーサー・マドリードが、「Blockchain Metaverse」と題したMediumの記事を発表しました。Where Players Can Build, Own, and Control a Platonic Republic of Gaming」と題した記事を発表し、500回以上の拍手をいただきました。
https://medium.com/sandbox-game/blockchain-metaverse-where-players-can-build-own-an d-control-a-platonic-republic-of-gaming-65e23f059e37
当社COOのSebastien Borgetが、CoinTelegraphの50人のCrypto Expertsの中で、2020年の展望について何度も引用され、2019年の記事を振り返っています。
https://cointelegraph.com/explained/experts-share-what-are-the-biggest-crypto-and-blockc hain-topics-to-follow-in-2020
DappRadarが発表した「Top 50 Blockchain Games Companies of 2020」レポートにおいて、The Sandboxは13位、Animoca Brandsは5位にランクインしています。これにより、この分野における当社のリーダー的地位が確認されました。
The Sandboxは、ブロックチェーンベースのゲームの世界を構築するために、B Cryptos、True Global Ventures、Square Enixなどからさらに200万ドルを調達しました。
https://venturebeat.com/2020/03/19/the-sandbox-raises-2-million-more-to-build-ou t-blockchain-based-game-world/
The Sandbox Virtual Worldは、3回目のVirtual Lands Presaleで3,330ETH/440,000USDを売り上げ、完売しました。
https://www.gamasutra.com/view/pressreleases/360442/The_Sandbox_Virtual_World_sold _out_third_Virtual_Lands_Presale_after_6_Hours_generating_3330_ETH440000_USD_in_At ari_Theme_Park_Neighborhood.php
6. プラットフォーム
6.1. ゲームプレイ体験
サンドボックス」のゲーム体験は、いくつかの段階を経て開始され、それぞれの段階でより複雑な機能が追加されます。アルファ版の開始時には、プレイヤーは取引を行い、デジタルボクセル資産を保存することができ、また、他のボクセル資産の作成者やプレイヤーと、さまざまなユーザー生成ゲームで遊び、交流することができます。
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の世界で遊ぶことができます。このようなゲーム体験により、「サンドボックス」は、「マインクラフト」や「ロブロックス」などの既存のプラットフォームに代わるブロックチェーンベースの強力なプラットフォームとなります。
UGCストアで販売するための個別のアイテムを作成しないプレイヤーであっても、魅力的なアトラクションを持つLANDを作成するプレイヤーにとっては、創造性とセキュリティの組み合わせは利益をもたらします。なぜなら、ひとつのLANDには、マイクロトランザクションのように、さまざまな収益源が実装されている可能性があるからです。また、プレイヤーはゲームプレイを通じて報酬を得ることで、「Play-to-earn」を実現することができます。
サンドボックス」では、さまざまなユーザーがゲームを楽しむことができます。そのために、クリエイターはどのようなゲームを作ることができるのかを考えてみました。
社会的体験。社会的体験: ASSET市場では、妖精の国、中世の町、未来の宇宙ステーションなど、美しい風景や構造物で空間を完全に装飾することができます。
このような体験は、ソーシャル要素とゲームプレイ要素を組み合わせた活動を行う、ゲーム内の友人たちのコミュニティを魅了します。
ビルド&クラフト。当社のボクセルマップは、クリエイターが「建造物」や「工作」の体験をするのに適しています。クリエイターは、建築コンテストや独自のプレイスペースの作成など、興味深い体験をプレイヤーに提供することができます。
これらのツールやメカニックは、地形を修正したり、その上に構築したり、あるいは完全に破壊したりするために、地形と相互作用することができます。
探検と冒険。呪われた沼地の謎を解いたり、果てしない砂漠の傭兵王を倒したり、長老の国から追放された王子の反乱を助けたり、さらには古代寺院の隠された秘密を発見したりしましょう。
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クリエイターは、物語、探検、アドベンチャーのゲームプレイを自分のLANDに持ち込むことができます。それぞれの土地は異なるものとなり、新しい土地を発見したり、新しい人々と出会ったり、これまでにない秘密を発見したりする新たな可能性を提供します。
6.2. マップ - LANDS
パーシステントマップは、プレイヤーの特定のLANDの座標を決定します。プレイヤーのドメインが不動産のように販売されているほとんどのブロックチェーンゲームでは、ドメインの特定の場所は、誰と何が隣り合っているのかを決定するため、最も重要な意味を持ちます。同様に、サンドボックスではLANDSは有限であり、その位置は地図上で最初に決定され、世界地図のある座標から別の座標へ移動することはできません。
この構造にはいくつかの利点があります。
プレイヤーは、友達と一緒に、あるいは友達の近くで、LANDSを組み合わせてより大きなゲーム空間を作ることができます。
友達同士で協力して、より大きな体験をすることができます。このようにして、結合されたLANDの中で一緒に体験を作り、報酬(金銭的なものであれ、純粋に社会的、芸術的なものであれ)を共有することができます。
また、プレイヤーが「複合ランド」を介して協力することには、経済的なインセンティブもあります。例えば、複数のプレイヤーが協力して「テーマパーク」を作り、それぞれのメンバーが重要なアトラクションに焦点を当てたり、メンバーがそれぞれの地域に焦点を当てて「街」を作ったりすることができます。いずれの場合も、チームで協力することで、プレイヤーが自分の作品を訪れて楽しむためのより強力なインセンティブを生み出すことができ、訪問者数が増えれば、より多くの収益を分配することができます。
確かに、1つのランドを持つ1人のプレイヤーは、そのランドからのすべての収益を得ることができますが、より大きく、より多様なランドを組み合わせることで、例えば、プレイヤーが統合されたランドのすべてのゲーム体験を訪れることができるスーパーパスを課金し、スーパーパスからの収益をそのランドのすべてのオーナーで共有することで、共有される金銭的報酬を高めることができます。
また、特定のコングロマリットがソロプレイヤーに対して過剰な支配力を持たないように、ランドの統合には制限が設けられています。
サンドボックスの輸送システムに関する最新情報が公開されました。
6.3. ASSETSマーケットプレイス
このマーケットプレイスでは、スマートコントラクトを使ってアイテムのオークションや取引をコントロールします。クリエイターと開発者のためのこのオープンマーケットプレイスでは、プラットフォームのユーザー間でゲーム内のアセットを自由に取引することができます。このマーケットプレイスのさらなる利点は、需要と供給の経済原則が自動的にシステムに統合され、コミュニティがアイテムの価格を決定できるようになることです。
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ユーザーが生成した資産の公正な価格をコミュニティが決定できることです。しかし、この市場の真の強みは、そのようなアセットの作成者が、自分が作成したボクセルコンテンツから、最終的に真の有形の現実世界の価値を生み出すことができることです。
私たちのマーケットプレイスのアセットトークンは、販売可能な商品として適切に表示されるために、いくつかの情報を必要とします。これらの情報は以下の通りです。
名前とジャンル。名前とジャンル: 販売されているアセットをよりよく識別し、潜在的な買い手がマーケットプレイスでそれを見つけるのを助けるために、アセットには名前とジャンルが必要です。
説明。説明文:サイズ、モデル、用途などの仕様を追加したり、架空の伝承文を添付することができます。
サムネイル。サムネール:マーケットプレイスでは、ASSETのサムネールが表示され、ASSET自体がどのように見えるかを示します。ボクセルエディターには、クリエイターのためにこれらのサムネイルを自動的に生成する機能を搭載する予定です。
価格。アセットの価格は、クリエイターが自由に設定することができます。この価格はSANDで設定されます。
価値。価格:クリエイターは、市場でのアセットの価格を完全にコントロールできます。
これらの条件がすべて満たされると、アセットはマーケットプレイスに表示され、購入できるようになります。
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6.4. ヴォックスエディット
VoxEditは、"CREATE, ANIMATE, PLAY "という哲学のもと、アーティストがモデルをリギングし、ユーザーフレンドリーなキーフレーム補間タイムラインを使用してアニメーションさせることができるボクセルモデリングソフトウェアです。
モデリング。ボクセルアートのモデリングができるソフトは他にもあるが、VoxEditのモデリングが違うのは、アーティスト向けであることだ。ユーザーフレンドリーなインターフェイス、パワフルなツールにより、アーティストが好きなものをモデリングできるだけでなく、アーティストからのフィードバック、あったらいいなと思うもの、特にVoxEditを使う生活をより快適にするものなどを常に聞くことができます。
アニメーション。ここがVoxEditの特徴です。VoxEditは、Maya、3D Max、Cinema 4Dなどのプロ用3Dソフトウェアで使用されているような階層を持つスケルトンシステムを使用しており、アーティストは好きなものを何でもリギングしてアニメーションに対応することができます。また、ボクセルモデリングソフトウェアの中で唯一、アセットのモデリングとアニメーションの両方が可能です。
スケルトンを作成したら、アーティストは使いやすいタイムラインを使って、モデルのさまざまな部分を動かすあらゆるタイプのアニメーションを作成できます。タイムラインはビデオ編集ソフトのタイムラインのように動作し、レイヤーを使ってモデルのどの部分を動かしているかを表し、キーフレームを作成して位置、回転、スケールを設定します。このキーフレームの補間をタイムラインがバックグラウンドで行うことで、魔法のような動きを実現しています。
書き出し。
VoxEditでは、アーティストが作成した作品を.VXMと.VXRというフォーマットでエクスポートすることができます。これらのフォーマットは、Marketplaceやゲームが3つのパート間で非常にスムーズなコミュニケーションを実現するために使用されます。また、標準的なフォーマットである.OBJや、アニメーションを含むモデルのための.DAEや.GLTFでのエクスポートも可能となっています。
7. エコノミー
私たちは、収益モデルとトークンモデルの両方の観点から、このプレイヤー主導の経済で新しい種類のビジネスモデルを構築する機会に興奮しています。
SANDはプレイヤーと投資家に即時の流動性を提供します。SANDトークンの評価は、プレイヤーが我々のメタバース内で構築、プレイ、取引、勝利することができるものに基づいて計算されます。私たちは、現実世界の経済システムを再現することを目指しており、プレイヤーは購入、レンタル、雇用、投票、出資などを行うことができます。
主な収入の流れは以下の通りです。
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会社のASSETsトークン。会社の資産トークン:会社が作成・開発した資産(LANDS、ASSETS、Attribute、その他)の販売。
取引手数料。取引手数料:SANDトークンで行われた全ての取引量の5%(取引手数料)をTSBが徴収し、SANDトークンを賭けたトークン保有者への報酬として50%をStaking Poolに、50%を「財団」に配分します。
プレイヤーサブスクリプションフィー。ゲーム内の専用機能やプレミアム資産などへのアクセスを得るために、様々な購読モデルを通じて当社が得る収益。
7.1. トークンミクス
SAND」は、「サンドボックス」のエコシステムにおいて、取引や相互作用の基礎として使用されるユーティリティー・トークンです。SANDは、イーサリアムブロックチェーン上に構築されたERC-20ユーティリティトークンです。このトークンは、ゲーマー、開発者、パブリッシャーによってエコシステム全体で使用され、クリエーターとプレイヤーがアセットやゲームを交換し、ユーザーベースの報酬のプラットフォームを構築し、クリエーターとプレイヤーが様々な真にユニークなゲーム体験を共有するエコシステムを発展させます。
ユーザーが生成したデジタル資産はERC-1155トークンとして表現されます。腐らないアイテムの永遠の希少性と検証可能な希少性を確保するために、ERC-1155トークン規格を使用しています。この規格により、スマートコントラクトはトークンの所有権を個々のトークンレベルで追跡することができます。各アイテムには固有の識別子があり、オプションとしてメタデータとして固有のプロパティが保存されています。
SANDは、以下のような複数の方法で、アーティスト、クリエイター、プレイヤー、土地所有者が使用および取得することができます。
アーティスト クリエイター プレイヤー 土地投資家 オーナー
各プロファイルがSANDトークンを使用する目的は?
1年目
資産の購入
ジェムと触媒の購入
資産の獲得 ゲームの公開 ランドの購入
土地の購入
土地を組み合わせて所有する
交換で砂を手に入れる
2-5年目
土地を借りる 賞金プールを作る
ゲームをする
資産、アバタースキン、設備の購入
ポータルサイトの購入
砂地の確保
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WHITEPAPER(ホワイトペーパー
アーティスト クリエイター プレイヤー ランド インベスター オーナー
それぞれのプロフィールがSANDトークンをどのようにしてGETするのか?
1年目
資産を売る SANDを貯める
イベント報酬 Stake SAND
イベントリワード
宝石・触媒を売る
自分の土地にSANDを置く
土地を借りる 土地を売る
自分の土地にSANDを置く
土地を売る
2~5年目
雇われて働く
ゲームのマネタイズ 雇われ仕事
プレイヤー
遊ぶ。プレイヤーは、「The Sandbox」のエコシステムにアップロードされているさまざまなゲームをプレイすることで、SANDトークンを獲得することができます。伝説のモンスターを倒す、宝箱を開ける、クエストをクリアするなど、ゲームには無限の可能性が秘められています。
スキルベースのチャレンジ。スキルベースのチャレンジ:プレイヤーは参加費を払って、レース、カードゲーム、バトルロワイヤルなどの対戦型コンテストに参加することができます。優勝者は賞金プールのすべてを獲得します。経験値作成者は、経験値の作成とホスティングのために、プール総額の一部を受け取ることができます。
ヒントシステム。ストリーマーであるプレイヤーは、視聴者を楽しませたり、プレイしているゲームが上手だったりすると、そのパフォーマンスに応じて少量のSANDをチップとして受け取ることができます。
クリエイター。
アセット販売収入。クリエイター:アセット販売収入:クリエイターはマーケットで自分のアセットを販売することができます。
アセットのSAND価格の100%を受け取ることができます。
ゲーム内での購入。ゲーム内での購入:体験者は様々なマネタイズシステムを設定することができ、限定コンテンツに対してSANDを課金することができます。このような収益化の手法は、アイテムの購入から、ステータスブースター、購読料、さらにはゲームへの参加料まで多岐にわたります。
クリエイターズファンド。エコシステムの初期段階では、クリエイターが市場を素晴らしいボクセル作品で埋め尽くし、その見返りとして多額のSANDトークンを得られるようなインセンティブを与える報酬プログラムを用意しています。
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ホワイトペーパー
アートチャレンジ。マーケットプレイスでは、コミュニティを重視しています。そのため、クリエイターが作品をアップロードし、その作品がコミュニティから最も多くの投票を受けた場合に、SANDトークンの賞金を獲得できるアートチャレンジを開催することを決定しました。
クラウドファンディングによるリクエスト。マーケットプレイスでは、個人やグループのユーザーが特定の種類のアセットをリクエストし、リクエストした人全員がSANDを支払うことができるセクションを設ける。
エコシステム内でのSANDの流れは以下のように表すことができる。
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サンドボックスの機能と仕組み

WHITEPAPER
7.2. プロジェクトファイナンスと初期収益
2019年5月から2019年11月の期間に、当社は14人の投資家と総額3,410,000米ドルの私募ラウンドを成功させました。シードセールラウンドは、株式およびトークン販売契約を通じて行われ、その結果、SANDの総供給量の17.18%に相当する515,277,777 SANDの総販売量となりました。
サンドボックスは、2019年5月から2020年7月までの間に、エクイティおよびトークンセールにより、合計4.01MM USDを調達しました。
シードセールとストラテジックセールの投資家に割り当てられたSANDは、3年間の権利確定と12カ月のクリフで100%ロックされ、創業者、チーム、アドバイザーに割り当てられたSANDは、5年間の権利確定と12カ月のクリフで100%ロックされています。
TSBは、2019年12月と2020年7月に最初のLANDのプリセールを成功させました。販売用に割り当てられたすべてのLANDは、6,000ETH以上で販売されました。
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7.3. 初回交換公募
TSBは、SANDの総供給量の12%を割り当てることで、公募期間中に約300万米ドルの調達を目指しています。ソフトキャップは設けず、プロジェクトに拠出された資金の払い戻しは行わず、以下のように配分します。
開発チームの拡大およびゲームプラットフォームのインフラ整備 45% マーケティング - NFT開発のためのクリエイターの獲得およびIPライセンス取得 45% セキュリティ、法務、コンプライアンス費用 7% 一般管理費 3
SANDへの投資家は以下の通りですが、これらに限定されるものではありません。
伝統的なベンチャーキャピタル。
暗号通貨の投資家
ゲーム会社
ゲーマー
ゲーム開発者
7.4. その他のダイナミクス
コミュニティに参加するクリエイター、プレイヤー、アセットの数が増えれば増えるほど、プラットフォームに参加するステークホルダーに報酬を与えるユーティリティー・トークンの必要性が高まっていきます。
成長モデルとKPI
エコシステムを構築するための重要な成功要因は、顧客満足度を確保しつつ、サンドボックスが提供する価値提案に投資するクリエイターとプレイヤーの有機的なコミュニティの成長を確保することです。コミュニティとそのモデルの漸進的な成長を確実にするために、エコシステムの成長を確実にするためのマーケティング、プロモーション、コミュニケーション戦術を通じて測定され、インセンティブが与えられる重要な変数を特定しました。
o クリエイターの成長率。
o プレイヤー数の増加率
o クリエイターごとに作成、アップロードされた新しいアセット。
o TSBが作成、アップロードした新しいアセット。
o クリエイターが作成した1ヶ月あたりの資産販売額
o TSBが作成した1ヶ月あたりの資産販売額。
o マーケットプレイスにおける資産のインフレ率。
o クリエイターが開発したアセットの平均価格(SAND); o TSBが開発したアセットの平均価格(SAND)。
o アセット価格の上昇率
o SANDの初期供給。
o クリエイターとプレイヤーが手にするSANDの初期供給量; o SANDの価格(米ドルまたはETH)。
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o マーケットプレイスでの%コミッション
したがって、SANDの総供給量は固定されていますが、クリエイターやプレイヤーを通じてエコシステムに提供されるSANDの初期量は、以下の重要な要因により希少性効果を付加するために制限されます。
o クリエイターやプレイヤーの数が増えることで、最終的に一人当たりの利用可能なSANDが減少すること。
o ステーキング効果により、SANDを保有する時間が長くなること。
8. テクノロジー
ブロックチェーン技術は、トークンの所有権を記録し、所有者が制限なくトークンを譲渡/販売/使用できるようにするために使用されます。IPFSは、実際のデジタル資産を保存し、所有者の許可なく資産を変更できないようにするために使用されます。
サンドボックス」のゲームスタックには、3つの異なるブロックチェーンプロトコルが統合されます。
SANDのERC-20、および
ERC-1155とERC-721は、デジタル資産の保管と取引のためのものです。
8.1. 将来の技術統合
なぜイーサリアムを使うのか?私たちは、以下のような多くの利点を見出しました。
使いやすさ。使いやすさ:イーサリアムは柔軟性を考慮して構築されており、私たちのアセットトークンの使用ケースにぴったりです。また、イーサリアムには最も多くの開発者がいるため、確立された標準、ベストプラクティス、サポートを得ることができます。
堅牢性。イーサリアムは、現在のところ、最も堅牢なブロックチェーンプロトコルの一つです。
相互運用性。相互運用性:Ethereumはプロトコルであり、すべてのアプリケーションがその上に構築され、相互に作用することができるベースレイヤーです。
現在、イーサリアムが直面している主な問題は、しばしばスケーリングの問題だと言われています。ブロックチェーンは3つの柱で成り立っています。セキュリティ、分散化、スケーラビリティ(スループット)です。歴史的に見て、Ethereumは常にセキュリティと分散性を最優先し、スケーラビリティを犠牲にしてきました。スケールの大きいトラフィックをサポートするためには、ベースレイヤーでいくつかの技術的な改善を行う必要があります。イーサリアムのようなほとんどのパブリックブロックチェーンでは、これは現在の主な懸念事項の一つであり、ブロックチェーンのトリレンマを犠牲にすることなく、これらのスケーリングの問題を解決するために多くの努力が行われています。
イーサリアムは、何千ものdAppsや開発者によってその堅牢性が証明されており、大規模なエコシステム、リソース、開発者からのサポートを提供しているブロックチェーンです。現在では
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現在構築中のシステム、エスクロー、オークション、メタ・トランザクション、サブスクリプション(&cie)を使えば、暗号化されていないユーザーにもEthereumで素晴らしい体験を提供することができます。
サンドボックスチームは、レイヤー2ソリューション(イーサリアムのメインチェーンをセキュリティのアンカーとして使用するもの)を検討していますが、現時点ではまだ実装の準備ができていないか、確実に統合できるような生産段階に達していません。私たちは、このテーマに関する技術的な進歩を注意深く観察し、私たちの製品、ユースケース、ユーザーにとって最高の利点を兼ね備えたソリューションを統合することを決定します。
8.2. マルチプル・クラス・ファンジブル・トークン(MCFT
The Sandboxでは、プレイヤーやクリエイターが求めるスピードと柔軟性を確保しつつ、ブロックチェーン上のassetsのセキュリティと整合性を維持する方法について、多くの時間をかけて検討しています。ゲームデザインの多くの側面がそうであるように、望むものすべてを簡単に手に入れることはできないので、最適なソリューションを実装するためには、要素のバランスを取る必要があります
私たちがブロックチェーン分野の他のゲーム会社と共同で作成したERC-1155規格は、何百万ものトークンの管理をサポートするように設計されています。また、当社のASSETコントラクトはERC-721に準拠しており、複数のユニークなアイテムを1つのスマートコントラクトで作成することができますが、ERC-721のインターフェースを維持することで、他のマーケットプレイスやゲームとの相互運用性を実現しています。
サンドボックスでは、ユーザーは資産を完全にコントロールすることができ、資産を作成できるだけでなく、サンドボックス・マーケットプレイスでSANDトークン通貨を使って同じ資産を購入、販売、取引することができます。
8.2.1. 相互運用性
ERC-1155/ERC-721実装の基盤としてイーサリアムを使用しているため、ERC-1155/ERC-721をサポートするプラットフォーム/ウォレットであれば、当社のASSETを検査して使用することができます。これは、独立した開発者が、プレイヤーが作成する膨大な数のアセットを利用できることを意味します。
サンドボックスのゲーム環境は、5種類のトークンに分かれます。
SAND(システム全体で使用されるゲーム通貨
LANDS(コミュニティによって作られた、プレイヤーがプレイする世界
アセット(プレイヤーが作成したボクセルモデルで、マーケットで取引されるもの
ASSETSに属性を付与するために焼いたGEMS。ERC20トークンです。
ASSETSを鋳造するために焼かれた触媒(CATALYSTS)。キャタリストは、その力に応じて、資産に一定のGEMSを関連付けることができます。これらはERC20トークンです。
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図: サンドボックスのトークン
トークンのコントラクトは以下を担当します。
クリエイター(トークンを鋳造したアドレス)の追跡 ● 所有権の管理
譲渡
状態が変化したときにイベントを発行する
8.2.2. メタ・トランザクション
サンドボックスは、暗号化されていないユーザーをブロックチェーンの世界に引き込むことを目的としています。それを達成するために、我々はシステムがユーザーに対して可能な限り透明であるべきだと考えています。
メタ・トランザクションにより、SANDを所有するユーザーは、ETHが何であるか、あるいは使用されるトークンを所有したり知ったりする必要なく、当社のプラットフォームと対話することができます。
8.3. テクノロジーソリューションの内訳
Sandboxプラットフォームのアーキテクチャは、いくつかのコンポーネントで構成されています。ブロックチェーンの統合という点では、クラウド(現在はAWSを使用)上で動作する伝統的なバックエンドがあり、ウェブフロントエンドをサポートしています。S3バケットは、ミント化される前のアーティストのアセットを保存するために使用されます。現在、私たちはアーティストの作品のプライバシーを保証していますが(鋳造前の作品がコピーされないようにするため)、将来的には、私たちでさえ鋳造前のアーティストの作品を覗き見ることができないようなシステムを想定しています。
UGCアセットが鋳造されると、バックエンドはIPFS上にそのアセットを公開します。当社のスマートコントラクトはASSETのハッシュを記録しており、ASSETの所有者は、ブロックチェーンに記録された番号(ブロックチェーンゲーム分野の多くのプロジェクトはそこで止まっている)だけでなく、ボクセルモデル自体や様々なレンダリングの所有権を常に証明できるようになっています。
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すべてのコンポーネントを表現した全体的なアーキテクチャの概要は以下の通りです。
クリエイターはVoxEditでアセットを作成し、ブラウザでアップロードすることができます。
Metamaskは、ユーザとブロックチェーンの間の仲介者として機能するWeb3プロバイダです。
ユーザーがスマートコントラクトや当社のサーバーと対話するためのブラウザです。
ブロックチェーン上で動作するスマートコントラクト
現在、AWSにホスティングされている当社のサーバー
バックエンドはNode.jsで開発されており、S3上でのアセットの作成、Hash IDの生成を管理しています。
バックエンドはNode.jsで開発されており、S3上のアセットの作成を管理し、そのアセットのHash IDを生成してフロントエンドに送り、スマートコントラクトとの取引を開始できるようにしています。
スマートコントラクトとの取引を開始します。
最後に、取引が確認されると、そのアセットをipdsネットワーク上にリリースします。
これにより、将来の所有者は、自分が持っているグラフィック表現が本当にオリジナルのものであることを常に証明できるようになります。
IPFS1 7(The InterPlanetary File System)は、すべてのコンピューティングデバイスを同一のファイルシステムで接続することを目的としたピアツーピアの分散型ファイルシステムです。
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8.4. プログラムエージェント
サンドボックスプラットフォームのアーキテクチャには、ブロックチェーンを監視し、状態の変化を登録するAWSインフラ上のサーバーが含まれています。
変更はAPIによってバックエンドに伝搬され、中央のデータベースが記録を更新することで、フロントエンドが最近の変更を引き出し、サンドボックス・プラットフォームのプレイヤーやユーザーに適宜表示することができます。
このような状態の変化には、トークン(LANDS、ASSETS、SAND)からの所有権の移転が含まれます。
さらに、当社のスマートコントラクトに外部データを入力するきっかけとなる様々な状況を以下に示します。入力で受け取ったデータは常にサニタイズされ、これらが保護されていることを確認するためにいくつかのセキュリティレイヤーが実装されています。当社のスマートコントラクトは、正当に監査されています。
LAND販売設定:展開時に各新規販売契約にLANDの設定を提出します。
土地販売:購入者が希望する土地を支払いと一緒に提出すると、コントラクトが土地を採掘して交換します。買い手が土地を選びやすいように、2次元の地図を提供する。
土地売却安定価格オラクル:スマートコントラクトに情報を送るオラクルシステムは持っていません。代わりにMakerDAO medianizerを利用し、Oracleからの更新を受け取り、ドルの価格の中央値の推定を行います。https://developer.makerdao.com/feeds/
アセットセールの設定。
クリエイターが3Dボクセルモデルをバックエンドに送信すると、その結果をハッシュ化してスマートコントラクトに送信します。
その結果をスマートコントラクトに提出し、スマートコントラクトはそれを表すトークンを鋳造します。 o クリエイターは販売価格を指定する署名を提出し、バックエンドはそれを保存します。
はそれを保存します。
アセットセール:買い手はスマートコントラクトに特定のトークンの支払いを売り手の署名とともに提出します。
を売り手の署名とともにスマートコントラクトに提出します。それと引き換えにトークンを受け取る。
8.5. ゲームエンジン
当社は、Unityエンジンの上にカスタムVoxelエンジンを開発しました。
当社のエンジンは、Entity Component System (ECS)とJobs systemを多用することで、新しいUnity Data Oriented Tech Stack (a.k.a. DOTS)のパワーを活用しています。
Unityの新しいUniversal Render Pipeline (URP)を使用することで、デスクトップ・プラットフォーム向けのゲームのレンダリング品質を損なうことなく、将来的にモバイル・プラットフォームをサポートすることができます。
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また、当社のエンジンは、社内のボクセルエディタ(VoxEdit)から、当社のカスタムボクセルモデル、リギング、アニメーションフォーマット(VXM、VXR、VXA)のサポートを実装しています。
8.6. ウォレット
当社は、紹介とホワイトリストにのみ使用されるホットウォレットの責任を軽減することで、バックエンドのセキュリティリスクを最小限に抑えています。
その他のウォレットは、新しいコントラクトや新しいパラメータでプラットフォームを更新する責任を持つコールドストレージウォレットです。これらは後にガバナンス機構の一部となる可能性があります。
これらのコールドウォレットには、2 out of 3のマルチシグネチャウォレット(https://github.com/gnosis/MultiSigWallet)を使用しており、そのマルチシグネチャの所有者はすべて3つのハードウェアウォレットとなっています。
このウォレットには、当社のSANDトークンをアップグレードする可能性があるほか、スーパーオペレーターによる機能拡張の可能性もあります。
支払い方法については、ユーザーが以下の方法で支払いを希望する場合には
ERC-20ベースのトークン(ETHまたはDAI)での支払いを希望する場合、その支払いはオンチェーンのスマートコントラクトによって処理され、ユーザーは自分のウォレットに直接SANDを受け取ることになります。
BTC、クレジットカード、またはフィアットによる支払いは、第三者サービスのマーチャント・ソリューションによって処理され、マーチャント・ソリューションによる確認後、SANDが放出されます。
8.7. セキュリティ
サンドボックス・マーケットプレイスは、スマートコントラクトを機能させるためにイーサリアムのセキュリティに依存しています。我々のスマートコントラクトのロジックに影響を与えることができる唯一のウォレットは、3つのハードウェアウォレットでバックアップされたgnosis MultiSigウォレットを使用する我々のマルチシグネチャウォレットです。
バックエンド側では、スマートコントラクトのイベントをキャッシュするデータベースを管理し、所有権を追跡しています。また、バックエンドは一時的な資産も保管します。そのため、バックエンド側の責任は最小限です。
不換紙幣のホットウォレットについては、毎日自動補充を行い、最低限のトークンしか存在しないようにして、侵害の結果を最小限にするように設計しています。
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9. チーム
私たちは、私たちのビジョンを実行するために適切なシニアチームを結成しました。アルゼンチンに28名、フランスに11名、韓国に2名、日本に1名、合計42名のスタッフが3つのオフィスに勤務しています。
9.1. コアチーム
アーサー・マドリード - サンドボックスCEO兼ディレクター
アーサー・マドリードは、Pixowl(2018年にAnimoca Brandsが買収)の共同創業者兼CEOであるとともに、The Sandbox(40Mプレーヤー)でもあります。Animoca Brandsのボードメンバーであり、長年のソーシャルゲームの起業家です。2つのソフトウェア会社(Wixi Inc.と1-Click Media)を売却し、ゲーム、ソーシャルメディア、ソフトウェアのスタートアップのアドバイザーを務めています。アーサーは、最初の分散コンピューティングソフトウェア(DCIA)プラットフォームの1つである、メディア企業向けのP2P配信プラットフォームの構築からキャリアをスタートしました。現在は、The SandboxのCEO兼共同創業者として、ブロックチェーンゲームに注力しています。
セバスチャン・ボルジェ - The SandboxのCOO兼ディレクター
Sébastien Borgetは、Pixowl(2018年にAnimoca Brandsが買収)およびThe Sandbox(40Mプレイヤー)の共同設立者兼COOです。 ブロックチェーン技術、ゲーム、教育に情熱を持っており、ノンファンジブル・トークンがゲームにもたらす機会について、積極的に講演や伝道を行っています。 彼は現在、2019年に最も期待されているブロックチェーンゲームの1つであるThe Sandbox(トップ50の13位)でメタバースを構築しており、NFTを通じてプレイヤーに力を与え、マーケットプレイスで3D作品を所有、売買、取引したり、ゲームメーカーで使用したりすることを可能にしています。 また、Sebastienは、2020年にBlockchain Game AllianceのPresidentに就任しました。 マルセロ・サントゥリオ - The Sandbox社CFO マルセロ・サントゥリオは、ラテンアメリカ初のオンライン決済会社の共同創業者であり、金融、技術、ゲームの分野で20年以上の経験があります。 ロンドン・ビジネス・スクールで金融を中心にMBAを取得し、MITで起業家精神を学ぶエクゼクティブ・プログラムを受講。 Pablo Iglesias - The Sandbox Gameの発明者 パブロ・イグレシアスは、創発的な手続き型システムの研究開発に10年以上の経験を持ち、プロのチームを率いていくつかのゲームを成功させています。 ルーカス・シュリューズベリー(Lucas Shrewsbury) - The SandboxのCTO、元ゲームロフトのCTO ルーカス・シュリューズベリーは、10年以上にわたってモバイルゲームスタジオを率いてきました。 その間 ゲームロフト・アルゼンチンでは、スタジオと200人のチームを管理していた。 www.sandbox.game 41ページ WHITEPAPER 9.2. アドバイザー ハッシュド 韓国とサンフランシスコを拠点とするHashedは、暗号業界で重要な利益を実現しています。 シリアルアントレプレナーとエンジニアが率いるHashedは、戦略的投資とコミュニティの構築を通じて、グローバルなブロックチェーンの普及を促進しています。 ミカエル・ナイヤム Mik Naayemは、Axiom ZenとCryptoKittiesのチーフビジネスオフィサーです。CryptoKittiesは、ブロックチェーン技術で構築された世界で最も成功したゲームであり、Axiom Zenの最初のパブリックブロックチェーンプロジェクトです。 ミックは、ビジネス戦略の指揮、パートナーシップの拡大、会社のプラットフォームの進化に注力しています。 Yat Siu Animoca Brands社の共同創業者兼CEO。 連続起業家であり、エンジェル投資家でもある。 OutblazeのCEO兼創業者(2009年にB2B事業をIBMに売却)であり、インターネットやテクノロジー企業にフォーカスした起業家としての役割が評価されている。 アレクシス・ボンテ Stillfront GroupのグループCOO、eRepublik Labsの共同設立者兼取締役。 共同設立者であり、エンジェル投資家でもあるアレクシス・ボントは、強力なジェネラルマネジメントのバックグラウンドを持ち、アーリーステージからポストIPOまで、あらゆるタイプのスタートアップにおいて20年以上の360度の経験を持っています。 エド・フリース エド・フリースは、1980年代初頭にAtari 800で初めてビデオゲームを制作しました。 1986年にマイクロソフトに入社し、その後10年間、ExcelとWordの初期開発者の一人として活躍した。 その後、インタラクティブなエンタテインメントへの情熱を追求するためにOfficeチームを離れ、Microsoft Game Studiosを設立しました。 その後8年間でチームを50人から1,200人以上に拡大し、ミリオンセラーを含む100本以上のゲームを発表し、Xboxプロジェクトを共同で立ち上げ、マイクロソフトをビデオゲームビジネスにおけるリーダーの一人にしたのです。 9.3. サービスプロバイダー 法務・会計・税務 システム監査人(複数) セントリウム アドバイザリー ファクトグループ CertiK Solidified www.sandbox.game ページ 42 WHITEPAPER おわりに サンドボックスの分散型プラットフォームにより、プレイヤーとクリエイターは、ゲームメタバースの一部(LAND)を所有し、ガバナンスと経済(SAND)に参加しながら、プレイ時間から利益を得るためのシンプルな方法を創造し、楽しむことができます。 来年、私たちの経験豊かで献身的なチームは、ゲーム内のあらゆるものをプレイ、作成、収集、獲得、統治、所有することができる仮想世界でのユニークな遊び方を構築する予定です。 今すぐご参加ください。 www.sandbox.game 43ページ

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