【VALORANT】ランクにおいてメタ構成はいらなくね?
はじめに
こんにちは。今回は戦略Noteとは違って最近ランクマッチを回していたり、友人や配信者のランク配信を見ていて思ったことを書き記したいなと思いこのNoteを制作しました。今回の題目はランクにおいてメタ構成なんていらないのではないかというものです。尚このNoteでは構成を決めれるフルパ以外の話で理論立てていきます。それではやっていきます
【前書き】スモークOTPの末路
最近筆者はクローヴを基本的に運用し、パールのみアストラを起用しています。スモークOTPでランクをやっていますがこれがまぁ楽しいです。そもそもスモークを使う前はセンチネルをたくさん使っていましたがスモークほしいとVCで言っても、来ることはなくサイト内で無残に死ぬことが多かった経験から自分でスモークを自由に炊きたいと考えスモークを愛用するようになりました。今はありませんが、アイスボックス、ブリーズでもヴァイパーを選ぶ徹底ぶりを見せていました。
最近何故クローヴを使用するかというとモクを炊けるデュエリストだと思っているからです。回復もでき、生き返れるウルト、死んでもスモークを出せるため命もそこそこ軽い、もうデュエリストみたいなもんです。あと最近になってフィジカルが付き始めました。かれこれ半年間エイムラボ、Lazさんが競技現役時代にやっていたエイムルーティンをランク前に必ず行うようにしてからフィジカルが付き始めそこそこ活躍できるようになりました。クローヴよりも優秀であると思っているオーメンに別れを告げ、クローヴを使っています。これが今の筆者の現状です。勝てるのだから仕方なし
最近使用している武器もジャッジ、バッキ―などのショットガン、オーディンなど擦っており、スモークの強みを大量に生かしております。
昔と今の心境の変化
今でこそスモークを愛用している僕ですがランクを始めたて~去年などは合わせピックでランクをやっていました。その影響もあって押し付けイニシエーターが多く、トラッカー使用時間でも未だにソーヴァがトラッカー上位に君臨しています
クローヴを使い始めたのは最近でありながらしっかりと上位に入り込んでますが、最後いつ使ったかもわからないソーヴァがいまだに3位に入っています。しかしながら勝率はあまりよくないです。合わせピックは味方依存になりがちなのと設置奴隷、索敵奴隷、クラッチ奴隷になりがちです。これのおかげで多対一のメンタルが鍛えられたといっても過言ではありません。合わせピックをやめた理由としてゲームがつまらくなかったことが挙げられます。これがいい方向なのか悪い方向なのかは分かりませんが、こういった種類のゲームは好きな役職を使えるほうが楽しいです。
合わせピックをやめオーメンではなくクローヴをピックするエゴイストピックの変更が僕自身が変わった心境の変化だと思います。
ランクにおいての構成の崩れ
このようなピックをし続けているともちろん悲劇も起こります。そう、構成の崩壊です。イニシエーター、センチネルがいなくなるなんてザラ、3デュエリスト、2コントローラーもよくある光景、渋々合わせピックをした人が大ハゲ(大デスレ)をしている光景なんかもあります。イニシエーターはいるけど、サブイニシエーターと呼ばれる索敵ができない代わりにエリア制圧力があるイニシエーターのみ、みたいな構成が多くエゴピックには代償が伴うことが多かったです。恐らくこれからもっと多くなる事でしょう。
メタ構成である必要はない?
本題に入ります。上記のような構成崩壊した中で行ったランクマッチ、合わせピックでメタ構成になったランクマッチ、前者の方が勝率が高かったです。何故なのでしょうか。恐らくですが、キャラの練度によるものの差だと思います。使い慣れてるキャラを使うことでフルパワーで挑めるのに対し、合わせピックだとパフォーマンスが落ちると感じました。それによりチームに差が出るのではないかと感じています。マクロは勝ってるけどフィジカルで壊されて思うようなことができない、というようなシーンが後者の構成で多々起きました。しかもそれが合わせピックの大半の試合で起きた経験から、合わせピックをやめるきっかけ、マクロよりフィジカルがモノをいうということを再確認しました。
そして最近Meiy選手の配信を見ていたときにアイスボックスでデュオのgyen選手がヴァイパーではなく、クローヴを出し、クローヴ1コントローラー構成でありながら相手を圧倒した試合を見たことで構成は関係ないのだなという結論を出しました。その試合も確か構成があまりよくないのにも関わらず、フィジカルで相手を破壊していました。これを見たことで構成は必要ない、作戦破壊でランクを進めることを決意しました。
ランクにおいてのメタ構成の定義
ランクマッチにおいてのメタ構成の定義づけをしていきたいと思います。このNoteではデュエリスト、裏見ができるセンチネル、メインイニシエーター、コントローラー、自由枠という構成をメタ構成と定義づけることとします。各ロールのキャラが一人ずついることがランクにおいてのメタ構成だと思います。
自由枠は大抵イニシエーターかデュエリストが多く、2コントローラー、2センチネル構成になることはあまり見受けられません。世にも珍しい構成になることも時折あります。
ヴァイパーやハーバーのような射線を区切るだけのスモークの1コンはメタ構成と言えないのではないかという考えにもいたりました。しかしマップによってはそのような構成でも全然勝てるのでこれもメタ構成として扱うことにします。(アイスボックスやブリーズはヴァイパー1コンが多いため)
メタ構成が必要ではないと感じる理由
最近ランクをやっている中でメタ構成が必要じゃないと感じた理由として一番挙げられるのは、野良のプレイヤーの力量が分からないことが挙げられます。皆様も1回は必ず思ったことがある事象、このエージェントじゃなくて自分がデュエリスト(または他の役職)をやればよかったと思うことが試合中に起きたことがあると思います。野良に来るプレイヤーが全員競技シーンを見てマクロ技術を把握しているわけでもないし、VCをつけてくれる可能性もない、ましてや日本人プレイヤーじゃない可能性もある(40ping以上のプレイヤーは基本的に外国人プレイヤー)。そんな人たちとランクで共闘する際、100%の連係が取れるかと言われたら取れません。
メタ構成というのはマクロ技術が必要になる構成だと感じます。アセントを例にしてみましょう。アセントのメタ構成というのはジェット、オーメン、Key/O、ソーヴァ、キルジョイという構成がメタになります。しかしこの2イニシエーター構成を活かすには、各種エージェントの立ち位置、そのキャラの理解度、ゲーム理解度、マップ理解度が必要となります。いろんなエージェントを使ってきましたがKey/Oは本当に運用が難しく、ランクにはふさわしくないエージェントだと思います。スキル、アルティメットは強いものの、味方と合わせるにはVCは必須クラス、味方のデュエリストにしっかりとコールをする必要があります。この二つのどちらかを怠れば、味方にフラッシュを当ててしまい、最悪の場合そのフラッシュで味方が死ぬケースが起こります。味方に来る野良のプレイヤーが全員最高クラスの理解度を持っていることはありません。味方に依存せず、自分自身で試合展開をつかんでいく必要があると感じます。
個人的にはメタ構成はマクロが組みやすい構成であって、勝ちやすい構成ではないです。その使用者の理解度、技術が必要になるのと高い知識力を用いた
ランクでの作戦:破壊
僕はこれまで戦略Noteを4つ出してきました。これはあくまでソロ、デュオ、トリオランクマッチで使用していきたいというよりもフルパでの引き出しの多さ、自分が一人になったときのクラッチできる択を増やすという目的をもって制作しております。あとは好きなチームや強いチームの紹介をすることで様々な人の知識の足しになるといいなと思っています。
そんな僕ですが、ランクの作戦は基本的に破壊です。このゲーム相手の5人を倒せば終わるゲームなので、基本破壊です。エイムで当たり、エイムで終わらす、これだけです。知識をNoteを出すことで蓄えていたので、多少のマクロは組みます(例:防衛ならどちらかのメインを強気に取りに行き、攻めなら一つのエリアを取ってから動く、MID挟みで攻める、最終はBサイトにするからAアクション強めにかけようなど)。しかし最終的にエイムで解決することにしています。
このゲームマクロに重点を置いて考えすぎてしまうとエイムが疎かになります。脳が考えられるリソースには限界があり、考えに意識を持ってかれるとエイムに対する集中力が半減し、飛び出しや、待ちに対しての対応に差が出ます。僕はランク一回に対してエイムよりもマクロを意識しすぎて撃ち負ける事が多くなっていました。こう考えるとプロやアマでIGLをしながらスタッツを保持している選手はとてつもないのだと感じます。
何回もマクロを意識しすぎて考えすぎた結果、負け続け、スタッツがボロボロになっていきやっとエイムゲーだということに気づきました。
構成を気にせずVALORANTを楽しむことをモットーにしてみた結果
これまで構成が崩壊したり、メタから乖離された構成になりそうだった場合ドッジを行っていました。それによりランクポイント没収と時間制限が多々起きていました。ゲームをするための時間より、そのゲームをやるための制限が多すぎて即閉じすることもあったので、最近は好きなエージェントをピックする代わりにドッジを全くしなくなりました。とにかく構成なんて気にせず、VALORANTを楽しむことにシフトチェンジしました。そしたら面白いように勝てるようになっていきました。もちろん負ける日もあります
が、昔より負け試合においてもスタッツが安定するようになりました。勝っても負けても楽しいゲームになるとは思いませんでした。
直近の試合では3デュエリスト構成になりましたがその試合も勝つことができています。結局は楽しむことが一番だということに気づきました。
最後に:構成よりも大事なこと
構成を気にすることをやめ、エゴピックを行い、マクロを考えることを1割、その他すべてのリソースをエイムに振った結果、味方批判が無くなりました。構成を気にしていた頃はマクロに重きを置いていたこともあり、なんでそんな馬鹿なことをするのか、味方はBOTなのかなどと昔はめちゃくちゃ味方批判していました。でもそのストレスはゲームのパフォーマンスに大きく影響します。ラウンドを落とした時の粗探しは意外と簡単であり、正直他責しようと思えばできてしまいますが、それで味方のパフォーマンスが上がるわけもないし、むしろそれをVCに乗せてしまうとチーム全体の雰囲気が最悪になります。トキシックは絶対にやめましょう。自分がそのマッチでできることを最大限行って何よりもゲームを楽しむことが上手くなる近道だと思います。