【反論】リベサガがサガらしくないってさ

一応ネタバレ注意

まえがき

いくつか強い言葉は削ったが、偏った視点(俺自身がそう感じた)による批判寄り意見に対する反論のため言葉のきつい部分があるので苦手な人は閲覧注意。

ケンカを売るつもりもなかったので、該当記事とか貼るつもりはなかったが「サガらしさ」で検索したらすぐ記事も見つかるだろうし、自身のポストを引用。
「解像度が低すぎる」まで書いておいてケンカを売るつもりないは文面として説得力に欠けると思うが、一方的にボコボコに論破する準備があるだけ(リベサガ風に言うとボス戦に備えて連携ゲージ2本準備してる状態)、タゲられない限りは別に戦うつもりはない。

サガらしさの定義

該当記事には

  • 不明点が多いゲームシステムを読み解いていく

  • 偶発性によって生まれる劇的な展開

とある。
その点に関して同意出来ないわけではない。
ただ、ごめん、足りねえんだわ。

  • 非常に絵面の悪い阿漕なプレイ(バグ含む)

王家の指輪増やしたり、無限にジャンク漁ったり、オーヴァドライブ停滞のルーンとか、リマスター作品でも意図して残された有名なバグ。
そもそもリベサガの原作であるロマサガ2のラピストクイックタイムもかなり絵面が悪い。
やりたくなければ縛ればいいし、実際縛るプレイヤーも居るが、これもサガの華だ。

  • 偶発的に見える要素に法則性を見出だして有利に進める。

勝てそうにない相手に閃き逃げ、見切り逃げに利用する等、仕様を逆手に取った遊び方も出来るのがサガだ。
リベサガも閃き逃げが出来ないわけじゃないが、退却出来ない敵多いし、逃げたらBPを持っていかれるしコスパ、タイパがよくない。
お陰でプレイ中閃き逃げする発想すら沸かなかった(かつやる必要を感じなかった、ベリハ以上に挑戦するならわからんが)。
マスクステータスが可視化される事で偶発性が〜と述べるなら閃き逃げがやりにくい仕様にも突っ込まないとフェアじゃない。
そもそも初めて閃きが実装されたのがまさに原作ロマサガ2でそれから31年が経過しているわけで、その間に閃き適性だとか閃き難度といった概念が俺には叩き込まれている。
リベサガが初のサガシリーズというプレイヤーが「閃く技にアイコンあるせいで試行錯誤の楽しみ減っちゃったよ!」と言うならわかるが。
「サガらしさとは〜」などと語ろうという人間が今更どの口で偶発性云々を語るのか。

  • もちろんこれだけではない

河津節と呼ばれる独特のテキストや、イトケンのBGM(他のコンポーザーの作品もあるが)
それらをサガらしさとして挙げる人も居るだろう。
何より、プレイヤーの数だけ道筋があるゲームであること。
これもサガらしさだ。
リベサガも原作のロマサガ2も七英雄を倒すという大筋の目的は全プレイヤー共通だが、どのような道筋を辿るかはプレイヤー次第だ。
俺はリアルの友人と同時に遊んでいたが、パーティ編成から地域踏破の順序から全く別の遊び方をしていた。
何にサガらしさを見出すかなど人それぞれで、それを軸に作品に対してネガティブな批評をすればそれは批判されて当然だ。

そもそも論として、シリーズの愛好家にとって閃きはまだ劇的な展開をもたらすシステムなのか?

上でも書いたが、俺には閃き適性とか閃き難度とかいう概念が叩き込まれている。
もうそこに偶発性だとか劇的だとかそんな要素を見出だす事が出来ないレベルで慣れてしまった。
なら俺にとって今のサガにある閃きシステムは何なのかと言えばお約束だ。
俺は無無剣に閃きマークがあったら条件反射で「これ無明剣だろ。」と言う。
悪く言えば形骸化だが、お約束はみんなが好きだからお約束なわけで、閃きのSEとあの電球が輝くのを見るとどうしてもドーパミンが出る。
そして、閃きをお約束という視点で見るとあの閃く技に電球アイコンが点灯するシステムも楽しい。
あれは麻雀で言うところのテンパイのワクワク感だ。
今作は電球アイコンと閃きで2度楽しい。
あの電球アイコンは俺にリーチを掛ける選択肢を与えてくれたんだ。
お約束、悪く言えば形骸化した閃きシステムにとってこれは正統進化だと思う。

普通のRPGとは?

足りないながらもサガらしさを主軸に語るなら、普通のRPGも定義しないとフェアじゃない。
ここでは安易にドラクエを普通のRPGに据えてみる……いや、ドラクエは普通じゃない。
まず影響を与えた規模が尋常じゃない。
これまで散々後追いされたりアンチテーゼや仮想敵に据えられてきた化け物だ。
そもそもRPGの進化は普通のRPGからの頭一つ抜ける事を目指してきた歴史だと俺は思う。
古くは窓シコ等のテクニックを生み出したFFのアクティブタイムとか、もう少し後になるとブレイブリーデフォルトのブレイブ&デフォルトとか、近頃だとスカーレットやエメラルドといった色付きサガの、行動順を弄れる事で詰め将棋のようなプレイ感をもたらしたタイムラインシステム。
ターンベースに何か変化を加えようとやってきて枝分かれしながら進化してきたのがRPGのシステム。
サガの閃きはスキルの取得法として他のRPGにないやり方を提示した。
システム面だけでなく、演出面でもテレ東アニメのような空気感を持ち込んだテイルズシリーズも他のRPGから頭一つ抜けようとしてそういう演出を選んだのではないか?
セクシー要素をフックにキャラがコマンドを提案するという、それこそ偶発性のあるシステムを投げつけてきたクリミナルガールズはどうだろう?
普通のRPGなんてどこにも存在しない。
あるとすれば、つまらなくはないものの今一つ琴線に触れなかったRPGを少しの落胆と共にそう呼ぶのだろう。

せんせいは集めざるを得ないのか?(ライターのRPGの理解度に対する疑問)

必要ない(断言)
これは「どうしても見付けたかったら攻略見るし」と蔑ろにしていたせいだが、俺がオリジナルのドレッドクィーン撃破時に集めていたせんせいはまさかの39体。
何かの巡り合わせで40体見付けていたらその先がどんなとんでもない事が待っているのか気になったろうが、1体足りなかった。
せんせい集めの一番おいしいところであろう40体の仲間アビリティ枠+1、45体の連携ゲージ2本(50体の閃きの達人は周回プレイを視野に入れたら強いと思う)を取らずに七英雄撃破、裏ダンジョンの人間形態の5ターン条件達成、ドレッドクィーン撃破までやった。
これは実際に配信した動画を出せる。

俺はせんせいあつめスタンプの画面でXボタンを押して報酬内容が確認出来るなんて知らなかった、アイコンから推測して「宝の位置がわかるやつだけ欲しい!!」等と言ってた。
件の記事のライター、収集要素は無視とか言いながらわざわざせんせい集めのメニューを開いてXボタンで報酬内容を確認したのか?!
挙げ句、連携ゲージ2本までせんせいを集めておいてラスボス七英雄を気力的な面でなんとか倒すので精一杯……?

申し訳ないが、件の記事でネガティブに書かれている可視化された要素をちゃんと見ていればそこまで追い込まれる事もないだろう。
確かに高難度だが、俺は陣形を変えたり見切りを付け替えたりさせられる強さに歓喜すら覚えた。

その辺りを読むとふつうのRPGとして楽しめただけでよしとすべきところであり、仮にリベサガのシステムが不親切だったら「曲解により理不尽だけを強調されたリメイク」とレビューするんじゃないかと思ってしまう。

あとがき

本来なら先にリベサガ楽しいという記事を上げるはずだったが、そのタイミングで見てしまったのでこちらを先に仕上げた。
近い内にリベサガの良いところを褒めちぎる記事を出そうと思う。

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