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【全文無料】先行型Nのゾロアークex
はじめまして、せーやと申します。
普段からnoteを読んでくださっている方はお久しぶりです!
いつもありがとうございます🙌
今回は𝕏(旧 Twitter)にて反響がありました、先行型のNのゾロアークexについて投稿させていただきます。
※主に先行型ベースですが、先行後攻関係なく必要な事は記載します。
他にメインで使用しているデッキがあり、それが無ければシティリーグに持ち込もうと考えていた構築です。
以前投稿した際より、環境の変化につれて構築も多少変更しておりますので最後までご覧ください。
また、今回のnoteは全文無料にて投稿しておりますので、少しでも良いな!参考になった方は拡散と𝕏(旧Twitter @jjk_7Se_ya )のフォローをお願いいたします。
Nのゾロアークex
— せーや (@jjk_7Se_ya) February 4, 2025
先行型
引用元の改良版です。
G84cxc-EEO4Iu-J8YDxc
ゾロアークでシティ出るならこれ持って行っていたので供養🙏
環境的に後攻を所得するデッキが多いため先行型に
先2ひだるまキャノンを理想とし、難しければスボミーで両対応可
需要あれば無料でnote書いてもいかな🤔 https://t.co/YcUiTk63Bk pic.twitter.com/K2ES8RBKwG
以下に目次をまとめておりますので、必要に応じてご参照いただけますと幸いです。
※記事内に 『 非エク』という言葉が何度か登場しますが、ルールを持たない種ポケモンを指します。
(exと付かず、倒してもサイド1枚しか取れない種ポケモン)
はじめに
・Nのゾロアークexデッキとは?
![](https://assets.st-note.com/img/1738839313-peUEAMJfRyNlo49j6SuYItmW.png)
まずはじめに、Nのゾロアークexデッキについて簡単に説明すると、
特性 "とりひき" で手札を整え、ヒヒダルマ、ゾロアークexでベンチのNのポケモンの技をコピーして戦うデッキです。
特性の "とりひき" は前レギュレーションの "リファイン" 互換であり、手札補充を行うだけでなく不要なカードをトラッシュ出来るため、終盤に向けた山作りにも貢献します。
強力な特性かつこのデッキのメインギミックなため、ゾロアークexは盤面に2〜3匹は用意したいです。
(サイドを先行している状態のナンジャモの返しに強くするためにも)
また、技の "ナイトジョーカー" がベンチの『 Nのポケモン』の技をコピーするため、必然的にベンチに技マシンとなるポケモンを用意する必要があります。
その中で主に使用したいのが
・レシラム
・ヒヒダルマ
の2匹になります。
![](https://assets.st-note.com/img/1738889918-Pvdc2oqGyxECuMLmpaZwHfSQ.png)
・パワーレイジ
このデッキの最大火力枠
パワーレイジがあることにより、中途半端な打点で攻撃されると受けたダメージを倍にして反撃します。
そのため相手もそれを警戒してゾロアークを攻撃する際は、
・パワーレイジでメインアタッカーが倒れないように小突く
・ボムラインや、ダメカンをばらまいて調整しワンパンする
の2択で攻撃するためあまり使用機会はないです。
→ダメカンの調整にてゾロアークがワンパンされることは避けたいため、マシマシラなどを採用し相手の計算をずらす立ち回りが必要になります。
・イノセントフレイム
基礎火力枠
基本的にはこの技か、後述するヒヒダルマの技をメインで使用することになります。
打点としてはお世辞にも高いとは言えず、ワンパン出来るのはイキリンコexくらいなので他のカードで打点の補助をしてあげる必要があります。
・まけんきハチマキ
・くさりもち
・マキシマムベルト
上記3点が打点補助の候補として採用することが多く、噛み合いも良いです。
※レシラム自体は技を使用することがなく、ゾロアークでコピーして使用するため、技のエネルギーを気にする必要はありません。
![](https://assets.st-note.com/img/1738891541-mQzGFvkC6JOdL8cYsENPDVTI.png)
・バックドラフト
相手のトラッシュにある "基本エネルギー" を参照して、その数に応じたダメージを与えます。
主にライコポン対面や、ソウブレイズ、サーナイト対面で使用する技です。
また、必要エネルギーが 無色×2 なため、場合によっては悪エネルギーを2枚付けて使用することもあります。
・ひだるまキャノン
このデッキの最大の強みです。
前とベンチのポケモンに 90 ずつダメージを与えられるため、序盤(可能であれば先行2T目)から優先的に使用したい技です。
→基本的にどのデッキでもたねの非エクポケモンが採用されているかつ、環境的にも通りが良いです。そのため、この技を活かし、相手の要求値を上げることでゲームを優位に進めたいです。
また、ゾロアークの基本打点が 170 で火力不足なため、ひだるまキャノンを絡めて倒すなどの使い方が出来る点も魅力です。
・上技が無色×2 かつ、下技もリバーサルエネルギーを付けることで攻撃可能
・ゾロアークの弱点である草タイプに抜群を付ける点
上記2点に加え技が強いこともあり、ゾロアークに次ぐメインアタッカーとなります。
→サイド2:2:2で取られないためにも間に1押し付けられるのは強いよね✌️
デメリットとしては 1 進化であることです。
レシラムとは違いすぐに用意は出来ないので準備に少し時間がかかってしまいます。
また、相手視点ゾロアークを倒さずともヒヒダルマや進化前のダルマッカを倒してしまえば、技を使えなくなる+再度盤面を作り直す要求を押し付けられます。
そのため、対面や盤面次第では2匹展開してケアすることもあります。
ゾロアークexが攻撃する要求値としては
・進化
→自身とヒヒダルマ
・悪エネルギー× 2
・ベンチに "Nのポケモン"
上記3点です。
![](https://assets.st-note.com/img/1738906286-qGMgXIlUnusFfZd6e2954jBL.png)
Nのポケモンには専用のエネ加速手段がありますが、
・手張りもしたいため序盤はエネルギーをトラッシュに送り辛い
・攻撃する為に入れ替え手段を用意する必要性がある
→ポイントアップで加速前提の場合
上記の要因から序盤(初手)から使用出来ればラッキーくらいの体感なので案外序盤から攻撃する要求値は高かったりします。
先行選択の理由
先行選択の理由は主に
・後攻選択した際のデメリット
・ゾロアークと先行との噛み合いがよいこと
・サポートの兼ね合い
上記3つです。
後攻選択した際のデメリット
まず後攻を選択する際のメリットとしてはサポート権を使用して安定した展開を行う、1ターン目から攻撃してサイドを取りに行くことにあります。
その中でもペパーを使用してエヴォリューションorスボミーでグッズロックを行うタイプが後攻を取ることが多いです。
ゾロアークも例に漏れず上記の例も強くはあるのですが、メリットとデメリットを天秤にかけた際にデメリットの方が大きいと判断したたことが先行所得の理由のひとつです。
※ゾロアークが後攻を選択する理由としてペパーからの展開を主に想定するため、ペパー前提で記載します。
メリット
・サポート権を使用し安定した展開が可能
→グッズロックorエヴォリューション
エヴォリューションの場合ゾロアーク×2orゾロアーク+ヒヒダルマ
デメリット
・相手が最初に攻撃出来るターンにサイド2枚所得できるポケモンが並ぶ
→エヴォリューションを使用した場合
・強みである最速だるまキャノンを活かし辛くなる。
・中盤以降ペパーで持ってきたカードでは要求値を満たすには足りない
エヴォリューションから入ることでゾロアーク×2orゾロアーク+ヒヒダルマの盤面を用意出来ることは確かに強いです。
同じ動きをするデッキとしてサイド2枚のポケモン
並べるサーフゴーと比較すると、進化した先が倒されたと仮定した場合、ゾロアークは火力が出せないためどうしても返しに弱くなりがちな印象を受けました。
→ドラパルトのようなサイド1ポケモンに進化するデッキとは相手のサイドプランが異なるため比較するのは難しいです。
また、ゾロアークが技を使うためには悪エネルギーを2枚付与する必要があるため、エヴォリューションを使用したポケモンが倒された場合
手張り+
・ポイントアップ
・アンズの秘技
を使用することが必須になってきます。
裏を倒された場合は前進化+手張りで攻撃は可能になりますが、相手のサイドプランとして2:2:2が通しやすくなることと、ヒヒダルマを倒された場合は再度用意しなければなりません。
そのため、盤面を作ることが出来る点は強力ですが上記の理由からあまり噛み合いが良くないなと感じました。
ゾロアークの強みは最速だるまキャノンであると認識しています。
先行を選択した場合は
・サーフゴーのような1進化exのエヴォリューション
→ゾロアークミラーや、サーフゴーには先2だるまキャノンは刺さります。
※火力不足のためダメカン90を乗せることに意味があるため
・相手のベンチにテラスタルポケモンしかいない場合
上記を除いて通りはよいです。
後攻を選択した場合は
・グッズロックを行わない場合、2進化相手には飴→進化でケアされてしまう。
→グッズロックから動いた場合、
相手もグッズロックで動いた場合先にこちらのスボミーが倒されることになるので後手に回ってしまう。
→ゾロアークが攻撃するための要求値が高いため、ペパー型だとグッズが使用出来ないためサポートが1枠腐り、展開が遅れてしまう。
そのため、後攻を選択した場合はゾロアークの強みを活かしきれないと判断しました。
また、ポケモンの道具や、アンフェアスタンプなどのグッズをピンポイントでサーチ出来ることは強みですが、中盤以降の必要札がペパーのサーチだけではあと一歩足りない……といった事象が発生することが多かったため、ゲーム全体を通して縦引きで枚数を引くことが出来るカードの方が噛み合いが良いと感じました。
環境的に後攻を選択するデッキが多く競争率が高いことも、後攻型を選択する向かい風でもありますね
→ジャンケンに勝たなければ出遅れる、理想の動きが出来なくなるため
ゾロアークと先行の噛み合いが良い
何度か記載している通りゾロアークの最大の強みは最速だるまキャノンにあると認識しています。
デメリットの欄でも説明しましたがだるまキャノンの通りが一番良いのは先行2T目です。
2進化デッキ相手であれば先行2T目だるまキャノンを打ちアタッカーを枯らし続けられれば、ゲームを優位に進められるかつ、相手に高い要求値を押し付けることが可能です。
また、
・ゾロアーク、ヒヒダルマが進化ポケモンなため盤面に出してから進化するまで1ターン必要
・技を打つために悪×2のエネルギーが必要
→手張り×2で攻撃出来るため要求値が最も低い
上記の理由もゾロアークが先行と噛み合いが良いと感じます。
サポートの兼ね合い
サポートの選択肢としては
・ペパー
・博士
一般的に使用されている型は上記です。
ペパーに関してはデメリットの欄でも説明した内容+終盤の要求値をペパーで満たすことは難しいと考えたため枚数を多く引ける縦引きの方が噛み合いが良いと感じました。
![](https://assets.st-note.com/img/1739018673-IV7xaRTEZ1de4mMkHrqCpYyD.jpg)
そのため今回 "ゼイユ" をサポートの枠として選択しました。
縦引きの選択としては
・博士の研究
・ゼイユ
の2択です。
→相手に依存せず、常にパフォーマンスを発揮出来るため
今回のデッキは主に先行を選択しますが、後攻を取らされた場合は "博士の研究" の方が強いです。
では、博士の研究で良いじゃないか?
と思われるかもしれませんが、ゼイユは "先行でも使用出来るサポート" という点を評価しました。
※前提として同じカードを4枚採用している場合、初手に来る確率は 44.48% です。
少し多めに繰り上げて約2分の1の確率なので、ここの確率をどうみるかでも変わってくるかなと
先行を選択した場合の引ける枚数を比較してみると
・博士の研究
1T目 8枚(初手)
2T目 1枚+7枚 (16枚)
3T目 1枚+7枚 (24枚)
4T目 1枚+7枚 (32枚)
・ゼイユ
1T目 8枚(初手)+5枚 (13枚)
2T目 1枚+5枚 (19枚)
3T目 1枚+5枚 (25枚)
4T目 1枚+5枚 (30枚)
上記となり、3T目まではゼイユの方が多く引け、4T目以降は博士の研究の方が多く引けます。
特に初手、2T目までに引ける枚数が多い事を高く評価しており、初ターンの展開+先2ひだるまキャノンの成功率を他のサポートを使用した場合よりも高くなるためゼイユを選択しました。
→2T目の段階で盤面を作ることが出来ていたのなら、3T目、4T目辺りはボスを使用していきたい場面でもあるため 4T目以降の-の値はそこまで気になりませんでした。
構築
初期案
![](https://assets.st-note.com/img/1739024322-zfUK5saV3LtiI9oRTxHS8ePd.jpg?width=1200)
Twitterに上げた構築
![](https://assets.st-note.com/img/1739024610-9OKZqET8GBHRQcLs4zJvMnxP.jpg?width=1200)
※ボスとカウンターキャッチャーの枚数が逆です。
現在の構築
![](https://assets.st-note.com/img/1739024376-yoqaBSDhJH65xUew1jIQ4v72.png?width=1200)
大幅な変更点はありませんが下記変更しております。
ウッウ、Nの城→OUT
↓
マシマシラ、力の砂時計→IN
ウッウ
→リザードン対面、オーダイル対面にて使用していたがあまり出す機会がないこと、マシマシラの方が安定して仕事が出来るため不採用
Nの城
→自身の展開にて使用したいため複数枚採用
ただ、ミラーになった際に相手にもアドバンテージを与えること、モモワロウを採用しているためこちらでも入れ替え可能なため2枚へ減らしました。
各カード採用理由
・ゾロアークライン
ゾロアークex 4
ゾロア 4
→序盤に出したいかつ、デッキのドローエンジンなため最大枚数。
ゾロアークexはデッキタイプ次第では3枚でも良い可能性があるが、先行2T目に必ず進化したいため引けるように最大枚数。
・ヒヒダルマライン
ヒヒダルマ 2
→進化する為に3枚欲しい気持ちもあるが、
・ドローソースにはならないこと
・デッキの事故率減少
を鑑みてサイド落ちケアの2枚採用。
※最悪ハイパーボールでもアクセス可能なため
ダルマッカ 3
→序盤に出したいカードではあるが使用するのは最大2枚のため3枚採用
※ポフィンから持ってこれない点も加味
・レシラム 1
→火力枠の技マシンとして採用
サイド落ちをケアして2枚欲しい気持ちもあるが、
・盤面に1枚しか出さないこと。
・序盤の展開には不要なこと。
上記を加味し1枚
※サイド落ちケアする場合は2枚でも可
・その他ポケモン
スボミー 1
→後手を取らされた場合や、先2だるまキャノンが決めきれなかった際に両対応できるように採用。
マシマシラ 1
→主にオーダイル、ドラパルト対面に使用。
・オーダイルのミミッキュが重いため、マシラで30点を返し相手のマシマシラをひだるまキャノン圏内に
・ドラパルトのファントムダイブではゾロアークはワンパンされませんが、上手い相手ならダメカンを調整されてワンパンされます。
そのため、
・まけんきハチマキ+ファントムダイブ (230)
・ガチグマ (240)
上記のラインをケアするためにゾロアークにダメカンを4つ以上置かないために採用しています。
モモワロウ 1
→火力up枠であるくさりもちとのシナジー、オーダイル対面の入れ替えとして使用するため採用。
また、よく使うシナリオとして
・前に1エネゾロアーク
・手札にNのポイントアップしかエネ加速手段がない
上記の場合
しはいのくさりで裏のゾロア、ゾロアークを前へ
↓
Nのポイントアップ
↓
Nの城で逃げて2エネ付きゾロアーク前
などの使い方もするので何かと相性が良いです。
キチキギス 1
→キチキギスを出さずゾロアークだけで勝つということは難しいため、手札補充枠として採用
・グッズ
なかよしポフィン 3
→ダルマッカがHP80のため対応しておらずゾロアしか出せないため3枚
ネストボール 4
→ダルマッカを山札から呼び出せる札のためポフィンよりも価値が高く4枚
ハイパーボール 3
→ゾロアーク、ヒヒダルマに触れる札
4枚採用すると手札コストが厳しくなるため3枚採用
Nのポイントアップ 3
→4枚欲しい状況もあるがデッキの枠、序盤に使用し辛いことを加味し3枚
※リソース管理を上手く行えば3枚で回ります。
夜のタンカ 2
→先行でゼイユを使用し手札を捨てるため少し厚めに採用
カウンターキャッチャー 1
→サイドを先行された場合の裏呼びのために採用
すごいつりざお 1
→エネやポケモンなどのリソースを山札に戻すかつLOケアのために採用。
エネ戻す→アンズなどの使い方もあります。
アンフェアスタンプ 1
→エーススペック枠として採用
この枠として
・マキシマムベルト
・プライムキャッチャー
・シークレットボックス
辺りが他に挙げられますが、使用していて一番使用感が良かったです。
特別ライコ対面も有利という訳でもないため、倒された返しに早めにアンフェアスタンプを使用することで返しやすくなります。
また、マキシマムベルトがよく採用される枠ではありますが
・サーナイト対面マキシマムベルト付きだるまキャノン 140(弱点込280)+マシマシラ30でサーナイトexを取れる点
・イノセントフレイム 170+50=220
・バックドラフト 50+(30×2)=110
→弱点込でオーガポンに2エネトラッシュされている状態でもワンパン可能
上記が主なメリットにはなってくると思いますが、サーナイト対面でしか主なメリットを感じられず、ライコ対面もくさりもちで同じ役割を果たせるため、手札干渉(アンフェア)+サポートを使用できるアンフェアスタンプを採用しています。
サポートが手札を捨てるため噛み合いの悪さを懸念されるかもしれませんが、ゼイユとナンジャモは同数採用です。
そのため手札に来る確率も同じため使用するサポートは手札次第で選べますし、とりひきで捨てるカードも同様です。
プレイング次第でこの使い辛さはカバーできるかつ、メリットの方が大きいため今回はアンフェアスタンプを採用しています。
※ソウブレイズ、前環境のライコポンの初ターンに渋々プライムキャッチャーを捨てるしかないような場合は割り切りですが、やはりメリットの方が大きいです。
・ポケモンのどうぐ
くさりもち 1
→火力up枠その1です。
モモワロウ、アンズの秘技を採用しているため比較的使用しやすくゾロアークの足りない打点の補助をしてくれます。
イノセントフレイム 170+くさりもち 40 =210
イライラバースト 3×60 + 40 = 220
イライラバースト 4×60 + 40 = 280
イライラバースト 5×60 + 40 = 340
だるまキャノン 90 + 40 =130 (弱点込260)
主に上記のような火力補助となるため、ライコポンやその他2進化対面、ミラーでもモモワロウ+アンズと少し要求値が高いですが、使用できる箇所では十分に仕事をしてくれます。
まけんきハチマキ 1
→サイドを先行された場合の火力up枠として採用
主にヒヒダルマに付けることが多く下記のダメージラインが優秀です。
だるまキャノン 90 + 30 = 120 (弱点込240)
ライコポン対面にて、オーガポンを倒しつつ裏のイキリンコやライコにダメカンを載せることが出来、次以降の攻撃の通りが良くなります。
力の砂時計 1
→ゾロアークがひだるまキャノンを使用した場合1エネトラッシュで済むため、連打する際の再現性を上げるため採用。
・サポート
ゼイユ 4
→先行でも使用できるサポートかつこのデッキのコンセプトのため最大枚数
ナンジャモ 4
→ドローソースかつ手札干渉のために最大枚数
サイド依存にはなりますが、初ターンにゼイユで手札を使い切った際や、ゼイユで切りたくない札を山に戻すために使用します。
アンズの秘技 1
→先行だるまキャノンの再現性を少しでも上げるために採用。
また、くさりもちとのシナジーもあり中盤以降に使用することもあり。
ボスの司令 2
→裏呼びのために採用。
サイドを先行することを目的としているためカウンターキャッチャーより多めに採用。
アンフェアスタンプと合わせて使用できる点が相性良
・スタジアム
Nの城 2
→Nのポケモンが逃げるエネルギー0になるためデッキとの相性が良く採用。
エネ加速をする際や、ひだるまキャノンを打ち終わったヒヒダルマを下げる際に強力。
※3枚欲しい場面もありはするがミラーになった際腐り札になるかつ、使用していて2枚でも回し切れるためにこの枚数。
・エネルギー
悪エネルギー 6
→ゾロアークが技を使用するために必要なため採用。
手札にくる確率的や、使用していて7枚目が欲しい場面がありはするが、この枚数でも回し切れること。
デッキの枠の都合上この枚数。
リバーサルエネルギー 2
→ヒヒダルマが技を打つ際使用するため採用。
サイド落ちも加味しこの枚数。
※サイド落ちをケアせず、より先行に特化するのであれば1枚にし悪エネルギー追加でもよいかも。
不採用カード
・大地の器
→ペパーを採用していないためピンポイントで持ってくることが出来ないため不採用
山のエネルギーを引き切った後に引いた場合腐り札になるため、縦引きの型で採用するのであればエネルギー自体を採用する方がよさげ。
・マキシマムベルト
→毒にするという手間が省けることは魅力的ですが、上述の通り、主にサーナイト対面でしか輝く事がなく、サーナイト対面はそもそもが有利かつ全対面に刺さるアンフェアスタンプの方が強いと感じたため不採用です。
※初手に来た際にゼイユで巻き込まず盤面に貼れる点は魅力的ですが、そのメリットよりもアンフェアスタンプのメリットを重要視しました。
また、非エク対面では完全に腐ることも懸念材料でした。
→オーダイル、ヤドキング等
・プライムキャッチャー
→ゾロアーク自体が火力不足気味なため強く使える場面が無く不採用。
例えばドラパ対面で前スボミー、裏ドラメシヤ×2のような盤面だとドラメシヤを呼び出してだるまキャノンを打ちたいです。
ですが、このような状況だとそもそもグッズロックを受けているため使用できなかったり、主に使用したい場面でグッズロックを受けていて、ボスで良いよねとなりがちなため不採用。
各対面
各対面の有利、不利、軽い立ち回りを記載します。
→本来こういうnoteでは忖度寄りに記載しますが、今回は忖度無しで記載します。
ドラパルト
有利
→だるまキャノンの刺さりが良いため有利としています。
仮にグッズロック合戦になったとしてもゾロアーク自体がドローソースの役割を果たせるため、こちらもグッズロックをかけながら盤面を形成することが可能です。
また、マシマシラを採用していることによりドラパルト側がゾロアークをワンパンするためにはボムラインを絡める必要があります。
そのためボムラインをだるまキャノンで優先的に刈り取ることが出来れば更に優位に戦えます。
※盤面にドラメシヤ×2、ヨマワル×2の状態でボスを使用して好きなようにだるまキャノンを打てる場合はドラメシヤ×2を取ります。
→ドラパルト側がゾロアークを取るには前提としてドラパルトexを立てる必要があるため、相手のアタッカーを刈り取れるのならそちらを優先します。
1体でもドラパルトラインを刈り取れないのであれば、ボムラインを優先的に取りに行く立ち回りです。
・マシマシラを上手く使用してゾロアークがワンパンされないようにダメカンを調整すること。
(ガチグマ、まけんきハチマキを加味して3つまで)
・だるまキャノンで優先的にボムラインを取る事。
これらを意識出来ていれば優位に立ち回れます。
ライコポン
五分〜不利
→人によっては有利と記載される方もいますが、個人的には不利寄りです。
ただ、相手の盤面の出し方や型次第ではある程度互角にも戦えるため五分〜不利とさせていただきました。
現環境におけるライコポンは主に宝石ギミックを使用した大空洞型が多いためそちらを前提に解説します。
まず、不利になる理由としてはライコポン側がゾロアークをワンパンする火力があるのに対し、ゾロアーク側が相手をワンパンする手段が乏しいことが要因です。
※相手が攻撃3回でサイドプラン2:2:2を通しやすいことに対し、こちら側は攻撃3回で押し切るのは難しいです。
こちらがワンパンする手段としては
・ヒヒダルマのバックドラフト(オーガポンに対し)
・ヒヒダルマのまけんきひだるまキャノン(オーガポンに対し)
・くさりもちイノセントフレイム (オーガポンに対し)
・イライラバースト 3×60 +くさりもち 40 =220
・イライラバースト 4×60 =240
上記のみです。
そのため、相手のタケルライコを取るにはひだるまキャノンでダメージを与えておいてその次のターンにイノセントフレイムで回収するかイライラバーストを絡めるしかありません。
下記に勝ちプランをいくつか記載するのですが、相手がイキリンコ、ミュウ、ラティアスなどのポケモンを出してくれる前提になりがちな為、かなり相手依存になります。
・だるまキャノン 3連発
→イキリンコ+ライコ
→イキリンコ+ライコ
→ライコ+ミュウ前呼びorくさりもち込ラティアス前呼び
※全てゾロアークでの攻撃ですが、2T目に後続のヒヒダルマを用意できるのであれば
→イキリンコ+オーガポン前呼び
(まけんきだるまキャノン)
→ライコ (イノセントフレイム)
でも勝てます。
・スピンロトム前の場合
相手が後攻1T目にスピンロトムで攻撃してきた前提です。
ゾロアークでだるまキャノン
→スピンロトム+ホーホー
ヒヒダルマでバックドラフト(オーガポン呼び)
→ゾロアークを倒すために4枚エネルギーのトラッシュが必要なため 30×4=120 (弱点込240)
くさりもちイノセントフレイム (オーガポン、キチキギス呼び)
→くさりもち+イノセントフレイム 40+170= 210
・裏呼びされない場合
ゾロアークでだるまキャノン
→ライコ×2orライコ+イキリンコ
バックドラフト
→オーガポン呼び
※イキリンコにダメージを乗せれているかつ、まけんきだるまキャノンが狙える場合はそちら。
イノセントフレイム
→ダメカンの載っているライコに対し
※おまもりを付けられている場合はくさりもちで対応
イノセントフレイム
→ダメカンの載っているライコ
相手が宝石ギミック、ミュウ、ラティアス、イキリンコなどのポケモンを展開してくれなければかなり厳しい戦いを強いられます。
その上毎ターンゾロアークを立てつつエネルギー供給をしなければならないこと、裏呼びを複数回行わなければならないため、こちらとしての要求値はかなり大きいです。
そのため、相手がこちらのポケモンを倒した早い段階でアンフェアスタンプを使用することにより、こちらが万全な動きが出来ずとも用意するターンを作れたり、理想的な動きをすることが出来ればそのまま押し切れたりするのでエーススペックにアンフェアスタンプを採用する理由はこの対面においては大いにあります。
また、忘れがちではありますがモモワロウの採用、アンズの秘技が活きる対面でもあります。
モモワロウは終盤にイライラバーストにて高火力が出るため、相手の不意をついてライコをワンパンすることも可能です。
上述したサイドプランがある程度目指すものですが、終盤にアンズの秘技を使えるようにしたり、余裕がある時にモモワロウに手張りをしておくだけで終盤の選択肢が広がるのでここは意識しておきたいところです。
サーナイト
有利
→弱点かつだるまキャノンが刺さる対面です。
また、今回採用を見送ったマキシマムベルトが活きる対面でもあります。
マキシマムベルトを採用していればサーナイトexに対し
マキシマムベルト 50+ひだるまキャノン= 140
弱点込 280 +マシマシラ 30 =310
でサーナイトexを突破することも可能です。
※くさりもちでは素点10点足りません。
ただそれでもサーナイトデッキのほとんどのポケモンが悪弱点ということもあり、イノセントフレイムでも340ダメージを出すことが出来るためそれだけでも十分です。
前提としてサーナイトデッキはサーナイトのエネ加速に頼っているため、早めにサーナイトラインを取りきることを目的とします。
また、特性 "リファイン" 持ちのキルリアがレギュ落ちしたため、サーナイトはグッズロックにかなり弱くなっているため、最速だるまキャノンを打てない場合はスボミーで時間を稼ぎつつ準備を行います。
例えば
前 フワンテなどのアタッカー
裏 ラルトス 2面
このような場合ラルトス2体にだるまキャノンを打ちたいです。
そのためボス→ひだるまキャノンを打てるのが理想なので先2ひだるまキャノンを急ぐ必要はなく、スボミーでふしぎなアメからの進化を防ぎつつ盤面と手札を整えに行く方がよいです。
※基本的にキルリアは2枚採用、ふしぎなアメから進化することが多いので相手がキルリアに乗らない限りは猶予があると考えてプレイします。
仮にサケブシッポのビンタなどでスボミーが倒された場合、焦ってだるまキャノンを打ちに行くのではなく、相手の裏がキルリアに乗っているのか、ラルトスのままなのかで行動が変わります。
→キルリアに乗っている場合はキルリアにだるまキャノン
ラルトスのままの場合はタンカ→スボミーでもう1ターン貰いに行きます。
→ターンを貰い手札を整えることでサーナイトラインをだるまキャノンで一掃できる確率が上がるため
リザードン
不利
ピジョット型 →超絶不利
宝石型 →不利
序盤はリザードン側の火力が出ないためにイノセントフレイム×2orダメージを受けてパワーレイジで対応できます。
ただ、終盤リザードン側がホイホイワンパンしてくるのに対して、こちらはイノセントフレイム×2で対抗しないといけません。
終盤にリザードンexを立てられてしまうと突破する術がないため不利としています。
ただそんな中にも一応勝てるプランはあるので紹介します。
・最速だるまキャノンからヒトカゲラインを狩り続ける。
・宝石型であればホーホーやスピンロトムなどのポケモンでサイドを取り、リザードンの相手はなるべく避ける。
・イライラバーストを絡めて倒す。
→イライラバースト 5×60 =300 +くさりもちorアドレナブレイン 30
・序盤はイノセントフレイム×2で突破し、相手の攻撃を受けたゾロアークは裏に下げて次リザードンが立った時に返せる札として温存する。
(例)
イノセントフレイム(ゾロアーク1)
↓
バーニングダーク
↓
入れ替えてイノセントフレイム(ゾロアーク2)
上記を行うことでゾロアーク1は最低でも180以上のダメージを受けています。
そのため、パワーレイジで360以上のダメージが出せるためリザードンをワンパン出来るラインになるため、裏に下げることで相手に次のリザードンを立てる+裏呼びの要求を求めることが出来ます。
仮に裏を呼ばれなかった場合はそのままゾロアークでリザードンをワンパンできれば有利にゲームを進めることが可能です。
→デメリットとしてカースドボムで取られるラインでもあります。
そのため、相手の盤面にヨマワルがいるのであればこの択は取らない方が良いです。
また、リザードン側のダメージラインは必ず頭に入れておく必要があります。
素点 180+130(ボム)+30(サイド1枚)=340
素点 180+50(ボム)+60(サイド2枚)= 290
素点 180+90(サイド3枚)+30(まけんきハチマキ)=300
素点 180+60(サイド2枚)+マキシマムベルト=290
素点 180+120(サイド4枚) = 300
上記がリザードン側がゾロアークをワンパンするラインです。
ボム込ならサイドを取られていない状況から、ボムなしならサイド2枚取った段階からゾロアークがワンパン圏内に入ります。
→最近のリザードンはマキシマムベルト採用型も増えているのでケアしておくに越しません。
また、宝石型もピジョット型もリザードンやピジョットが進化するのは基本的にふしぎなアメから進化します。
→ピジョット型は微妙なとこですが
そのため、だるまキャノンでヒトカゲラインを刈り取れない場合はスボミーでグッズロックを行い、ふしぎなアメからの進化をとめつつ、だるまキャノンでヒトカゲラインを取れる準備を行うプランの方が堅実です。
→サーナイト対面で解説したプランと同様ですね。
オーダイル
五分
前提として勝ちプランはありますが、ミミッキュがとにかく重い+時間がシビアです。
プランとしては2通りあり
・オーダイルラインをだるまキャノンで刈り取る
・マシマシラをだるまキャノンで刈り取りミミッキュ単騎にする。
上記の上から順に行います。
オーダイルラインから取りに行く理由は、オーダイルが特性込280点出せるため、ゾロアークがワンパンされてしまいます。
それを防ぐため、進化する前に優先的に取りに行きます。
その後、相手の取れるプランとしてはミミッキュを前に立て、マシマシラで削ってくる作戦になると思います。
その場合はミミッキュを完全に無視し、マシマシラを優先的に取りに行きます。
→ミミッキュが攻撃するためには超エネルギーが必要ですが、
・基本的にはルミナスエネルギーが1枚のみ採用されている事が多いため手札に来る確率は低め
・ダメカン7つなのでさほど痛くない。
ミミッキュを放置していてもこちらとしてはあまり害が無いため、周りのサポートポケモンであるマシマシラを処理した後に、ヒヒダルマのバックドラフトや、ゾロアのひっかく、モモワロウで前のポケモンを毒にして毒ダメージをアドレナブレインで返すでもよいので着実にダメージを与えて倒します。
→ひだるまキャノン90+アドレナブレイン20=110になるため、ひだるまキャノンで着実に相手のマシマシラを削ります。
また、ひだるまキャノンの要求値としてエネルギーのトラッシュが痛いため、なるべく力の砂時計をゾロアークに付けて打つことを心掛けます。
上記の通りプランを通せば負けることはなく勝てはしますが、時間がかかり両負けになる可能性があるためプランを頭に入れて練習し、なるべく早くターンを返すように心掛けた方がよいです。
→相手のプレイ時間は相手依存になるため、可能な限り、自身のプレイ時間を短くする方が確実なため
また、オーダイル対面の対策として他にも検討していたカードありますが、今回不採用としているため理由と一緒に解説します。
・ホップのウッウ
・レントラー
・アブソル
・スピンロトム
・ジャミングタワー
![](https://assets.st-note.com/img/1739161783-rJcHkEt1e3iXgRZTfVLxIUm8.jpg)
相手のサイド依存なために不採用。
→相手がサイドを取らないor残り2枚にサイドを進めた場合、役割を持たないカードになりベンチ枠を圧迫するデメリットの方が大きい。
![](https://assets.st-note.com/img/1739163322-Qb1MWyNqw6KXUzPxDfVe38v0.jpg?width=1200)
こちらも相手のサイド依存なため不採用。
場に出せる条件に目を瞑ったとしても、技を使用するためにリバーサルエネルギーの発動が必須。
マント付きミミッキュをワンパン出来ることは魅力だが、基本的に1度見せるとそれ以降は相手がサイド先行することは無いため腐り札になることも要因。
![](https://assets.st-note.com/img/1739163531-zEAQHqTxGOIBK0tl5acLevXb.jpg)
技の追加効果を狙うことが難しいかつ、後述するスピンロトムの方が有用なため不採用。
序盤だと盤面にエネルギーを3個用意し辛いこと、用意したとしても最大70点と恩恵が低いため。
![](https://assets.st-note.com/img/1739163719-aN3xnodt04RH5qOImCX1gLEV.jpg)
1エネでマント無しミミッキュを倒せる+Nの城を貼りたいデッキのため、発動条件を満たしやすく採用候補でした。
後述するジャミングタワーと合わせるとマント付きミミッキュも倒すことが出来るのですが
・どちらかがサイド落ちした場合勝てない
・ジャミングタワーにピンポイントでアクセスする札がない
・ジャミングタワーが無い状態でマシマシラを2面出された場合返り討ちにあう
・スピンロトムを採用する場合、ジャミングタワーもセットで採用必須になるため枠が足りない
上記の理由から不採用になりました。
![](https://assets.st-note.com/img/1739163933-mbaK2sU4vZoHrfJqINSRBAdF.jpg)
上述の通り
・ピンポイントでアクセスする札がないこと。
・デッキ枠の都合上
・ゾロアークもポケモンの道具を使うデッキのため絶妙に噛み合わない
これらの理由から不採用となりました。
以上が採用候補ではあったものの、実際に使用してみて不採用となったカードの説明でした。
・ドラパルト対面に有利を取れる
・デッキ枠を1枠しか消費しない
・ゾロアークのメインギミックで対策可能
上記を加味して今回オーダイル対面の対策はマシマシラに決定しました。
オーダイル対面のみ理想の展開例が他の対面と違っており
前 ゾロアーク
後 ゾロアーク、モモワロウ、ヒヒダルマ、マシマシラ、レシラム(だるまキャノンが打てなくてもマシマシラを取れるため)
上記が理想ですが、レシラムの枠はスタートポケモン、スボミーでのロック等で臨機応変に対応してください。
ソウブレイズ
有利→五分へ変更
従来のソウブレイズは大地の器から基本エネルギーを落として火力を上げるデッキでした。
そのため、ヒヒダルマのバックドラフトで簡単に相手のソウブレイズをワンパン出来たため有利に戦うことが可能でした。
![](https://assets.st-note.com/img/1739165077-gpbEiV5ZqnBjmkA0Cu7vtM16.png)
直近のソウブレイズは基本エネルギーを最低限に絞り、他は "特殊エネルギー" を採用する型へと変わりました。
そのため、バックドラフトを駆使して戦うという戦法を取る事が出来ないため、
こちら側は如何に早くサイドを取りきるか
相手は如何に早くエネルギーを落とせるか
上記のような試合になりがちです。
ただ、序盤のソウブレイズは火力が出ないため一発は耐えることができます。
・イノセントフレイム×2
・ひだるまキャノン(ヒヒダルマで)+くさりもちイノセント
などでソウブレイズを倒すことは可能なので、可能であれば最速だるまキャノンでカルボウを狩り尽くす。
難しければ他のひだるまキャノンでサイド2枚取れるポケモン、ソウブレイズ×2で戦うことが理想的なサイドプランになります。
また、採用エネルギーを特殊エネルギーに変更したため、デッキ単位の安定感が落ちた印象を受けます。
→エネルギーに直接触り辛く引き込むしかないため
そのため、不利とまでは行きませんが戦えない相手ではないです。
ヤドキング
五分〜微有利
先2トライフロストは割り切りです。
先行を取れた場合は進化さえ出来れば恐れる必要はありませんが、後攻を取らされた場合はどう足掻いても割り切るしかありません。
ただ、割り切ると言っても何もしない訳ではなく
・夜のアカデミーが出ているならスタジアムの張り替え
・スボミーでグッズロック
・手札が潤沢そうであれば手札干渉
・トライフロストを打たれても負けないように盤面に4匹はポケモンを展開する
(例)前スボミー、ゾロア×3ダルマッカ1が理想
上記のうち、最低限ポケモンを4匹展開とスボミーによるグッズロックまでは行います。
その上で打たれた場合は仕方が無いので、アンフェアスタンプや、ナンジャモで手札干渉を行いつつ立て直します。
→自分でもヤドキングを回してみましたが、運が良ければ決まるな〜くらいなので要求値は高めでした。
仮に先2トライフロストを打たれなかった場合は有利と言えます。
ヤドキング自体が悪弱点なため、ベンチのヤドンと一緒にひだるまキャノンで倒しアタッカーを枯らし続けられれば勝てます。
相手視点、こちらが変に展開し過ぎない限りはゾロアークをワンパンする術がないのでそこさえ気を付けていれば問題ないです。
![](https://assets.st-note.com/img/1739175860-oazWLg8l137jeNHnSOJ6MxXD.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1739175778-ijIyacKRwXq91hk2VBv5DEUY.jpg)
(例)ゾロアーク×3+キチキギスorモモワロウ1など
合計exを4体までに留めておけばゾロアークのHP280を突破できる技がないためゾロアークを突破するのに2回の攻撃を要求させることが出来ます。
→ゾロアークがゾロアークに倒されるって何か面白いですが、とりあえずex5体目は絶対に出さないでください。
ゾロアークをワンパンする術がない=こちらの盤面にダメカンが残ります。
そのためアドレナブレインと組み合わせれば、だるまキャノンで相手のネイティオも取る事が可能です。
まとめますと
・先2トライフロストされないように最低限妨害を行う
・先2トライフロストされても種切れで負けないように4匹以上ポケモンを並べる
→ジャンケンに勝てれば先行は取ります。
・exポケモンを並べてよいのは4匹まで
・ひだるまキャノン連打でヤドキングラインを優先的に枯らす
オーガポンいしずえのめん対策
![](https://assets.st-note.com/img/1739232177-iU6f7KbAgdrpRDWu9qYlG5Qh.jpg?width=1200)
前提としてオーガボンいしずえのめんが採用されるシナリオは
・宝石バレットのようなオーガボン達メインのデッキ
・ミロカロス対策にピンで採用
上記の認識です。
そのため、それぞれに対して解説します。
先に結論から申し上げますとミミッキュ同様かなり重いです。
ミミッキュに関しては基本的に攻撃するまでに時間がかかったり、攻撃されたとしてもダメージ量が低いためマシマシラで対応可能です。
オーガボンも攻撃する要求が3エネルギーと時間がかかるものの、採用されるデッキにはアカマツ、わざマシンエナジーターボが採用されているケースが多いため最速2ターンで攻撃可能になります。
→宝石バレットの場合は噛み合えばきらめく結晶+アカマツで最速1ターンです。
その上ダメージラインが140とえらく、ヒヒダルマワンパン圏内、ゾロアークツーパン圏内と少ない攻撃回数でこちらが倒されるのに対してダメージを受けないため Nのゾロアークデッキ 全体としてみてもかなり重いです。
その上で対策ですが大きくわけて下記2つです。
・完全に無視して裏のポケモンでサイドを取りきる
・スボミー、ヒヒダルマを駆使してたおす
宝石バレットや、ピン刺しを行うデッキ両方に言えることですが、オーガボンいしずえのめん以外のポケモンは必ず採用されています。
そのため、わざわざ重いポケモンを無理して倒してサイド2枚を稼ぐより、裏のポケモンを呼び出してサクッとサイドを取るほうが簡単かつ勝率は上がります。
→シェア率、採用率を鑑みるとその1枚のために無理して構築を歪ませて全対面に対するパワーを落とすよりも半ば割り切り、プレイングでカバーする方が良いです。
とはいえスタートがオーガボンいしずえのめんであったり、相手がオーガボン以外でサイドを取り切らせてくれるとは限らないため倒すダメージラインは頭に入れておく必要があります。
※草弱点のポケモンでもあるためスボミーを最大限有効活用します。
・スボミー+マキシマムベルト(弱点込120)+だるまキャノン90=210
・スボミー+まけんきハチマキ(弱点込80)+だるまキャノン90×2=260
・スボミー+まけんきハチマキ(弱点込80)+バックドラフト(5エネ)150=230
・スボミー(弱点込20)+スボミー+まけんきハチマキ(弱点込80)+バックドラフト(4エネ)120=220
基本的に上記がダメージラインとなります。
マキシマムベルトを採用している場合は2回攻撃で倒せますが、それ以外は少なくとも相手依存かつ3回以上の攻撃回数が必要となります。
そのため、エーススペックにマキシマムベルトの採用価値はここで出てきますが、宝石バレットのようなデッキに採用される場合基本的に2枚採用となります。
そのため1匹は突破出来たとしても2匹目がかなり遠いです。
それであればアンフェアスタンプで手札干渉を行い、2匹目を立てさせないor場に出されてもエネを貼らせないようにする立ち回りが必要になります。
また、倒すにはヒヒダルマを活用するほかありません。
最後にオーガボンを残されるまでに相手のトラッシュのエネの枚数を把握すること、その数次第で問題無ければ最後に残される前に先に攻撃しにいくのも1つの手です。
※ライコポンに採用されているものを相手する場合はトラッシュにエネが落ちているためやりやすいですね。
軽く展開例
基本的には
前 ゾロア (手張り)
裏 ゾロア×2、ダルマッカ×1
を初ターンの理想展開とします。
ライコポンなどの後1から攻撃してくる対面に対しては手張りは裏に行います。
→このデッキの理想ムーブは先2だるまキャノンなため技を打ちやすくするために前に手張りです。
また、よくあるシナリオとして
先行2T目、ナンジャモorゼイユで後1〜2枚引けば先2だるまキャノンが打てる…
そして手札にはネストボールorポフィン
このような状況であれば躊躇わずスボミーを出します。
※ポフィンなら尚更
→仮にナンジャモorゼイユで要求値を満たせれば良いですが、引ききれなかった場合、だるまキャノンも打てなければグッズロックも出来ない盤面で番を返すことになります。
そのような中途半端な盤面で返すくらいなら確実に両方の択を取れる状態でドローサポートを使用し、どちらに転んでも最低限動けるようにすることが大切です。
さいごに
最後までご覧いただき誠にありがとうございます。
今回のnoteは皆様のご期待に添える内容でしたでしょうか?
私自身も N というトレーナーが好きなためゾロアークデッキを使用しておりますが、好きなデッキだからこそ忖度無しに不利なものは不利と書かせていただきました。
Nのゾロアークexデッキというのは、有利なデッキにはとことん有利なものの、不利なデッキにはとことん不利…そのような認識をしていだけると大変助かります。
また、今回の構築はゾロアークの強みをより活かすことを目的としての構築です。
そのため、安定感を取るのであれば博士の研究に変えていただいても構いませんし、今回のnoteを参考にしてより "Nのゾロアークexデッキ" を楽しんでいただければ幸いです。
また、今回の記事が少しでも参考になった、良いなと思われた方はこの記事の拡散と私の𝕏(旧Twitter @jjk_7Se_ya)のフォローもお願いします!
今回noteを出させていただいたゾロアークもそうですが、それ以外のデッキの事や色々投稿しているので、拡散とフォローいただけると大変励みになります。
※また気が向けば今回と同様、全文無料でnote出すと思いますのでフォローしておいて損はさせません!
長くなりましたが、改めて最後までご覧いただき誠にありがとうございます。
今回のnoteが皆様の参考になれば幸いです。
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