【考察】ヒスコレ環境のPスタン~ガブレードの良い感じの使い方を考える~

どうも、じろうです。
ヒステリーコレクションの発売によってPスタンを取り巻く環境が一新されました。そこで今回は、僕が「《ガブレード》互換ってどういうデッキなら強いんだ?特に強いクランは?」というテーマでふわっといろいろ考えたので、筆を取りました。人によっては当たり前なことを書き連ねてるだけかもしれませんが、こういうことを改めて文字に起こして他者と共有したいと思いましたので。

ちなみに、これはヒスコレ環境考察の第一弾です。第二弾はストライダー以外の強いデッキや《ホノリー》との向き合い方などを考えていこうかと。失踪しないことを祈ってください。

各項目に分けて解説してますので、興味有る箇所だけでも読んでいただけたら嬉しいです。

《ガブレード》互換の使い方を能力を分解して考える

それでは、今回の目玉である《ガブレード》互換を"能力とそれによって表れる現象"に沿って、メリットを確認したり従来のデッキと比較したりして最終的に強そうなデッキの条件やアーキタイプを予想していきます。

さて、要素として挙げられるのは
1,(特に先攻での)GB2までの解放
2,ギフト2枚の獲得
3,ヒット時能力の確定発動
4,ストライダーによる超越ボーナス
5,起動能力による功罪
の5つだと思います。このうち4,はおかしくね?と思われるかもしれませんが、ストライダーがここ最近はほとんど使われて来なかったことを鑑みると、《ガブレード》互換で発生した現象と捉えていいと思います。
では順番に見ていきましょう。

1,(特に先攻での)GB2までの解放

まず、これによって得られるメリットは
"早期にGB持ちのリアガードを使える点"
でしょう。ストライダーの名称を指定するユニットの多くがGB持ちなのも相まって順当な強化になっています。
僕は、特に詰め性能の高いGB能力に優位性を感じています。後攻2ターンの間に受けのカードを用意するのは少し要求は高いですよね。
それを、先に超越をもらう為のライドスキップなどを省略して、GB持ちの能力を押し付けやすくなっているのは明確にそれらの強化になっています。具体的には《ライジング》のようなビート系、【LOループバミューダ△】や【カリヌスループ】などのコンボデッキが該当しますかね。
また、ストライダー自身の持つGB2を解放できる点も見逃せません。《ナイトローゼ》や《メサイア》のような受け寄りの能力が先攻でも発揮できるようになりますね。

次に挙げられるのは、
"GB1のGガーディアンを先攻のプレイヤーが先に打てるようになる点"です。
ほとんどのクランがGガーディアンで一番強いのはGB1持ちであることが多いため、相手の初回超越のターンの受けやすさは多少上がっています。《スパングルド》返して。

さらに、GB1Gガーディアンの早期解放も相まって
"GB8などの強力で表のGゾーンの量を要求するGユニットを使いやすくなっている点"
を注視する必要がありそうです。
Gガーディアンとは異なり、Gユニットはそれなりに増えました。なかにはそのクランのGB8より強力なユニットもあるのですが、なるかみやスパイクなど依然としてフィニッシュ性能のずば抜けたユニットもいますよね。
また、ノヴァの《フェイバリットチャンプ ビクトール》やグレネの《永世教授 チピトカーム》など、Gゾーンの表のカードが多いほど強く使えるカードも結果的に《ガブレード》互換と相性良く使えそうです。

長くなったのでまとめると、
・GB持ちリアで強い動き!
・ストライダーのGBで防御上がるクランも!
・GB1GGが使えるし、GB8とかに届きやすくなったよ!
といったメリットを"先攻"が得られるようになるってことですかね。
後攻でのメリットは、順当に行くとルールでの超越は後攻が先に行えますから、ほとんど無いとして良さそうです。

2,ギフト2枚の獲得

こちらは単にギフトを2枚得られるというシンプルな現象。
G3への再ライドをしなくてもギフトを得ているため、超越コストに回しやすくなっているのは良い点。
しかし、《ルアード(V)》や《ルキエЯ(V)》を使う"先攻で2枚以上のギフトを得られるデッキ"には主張点として弱いですね。
さて、この現象はギフトを先に得られるので先攻側のリターンが大きいですが、後攻側にも少しだけメリットがありそうです。
というのも、従来の後攻側はG3ライド→超越するのでV登場時以外のG3のテキストを使用できませんでした。確実に2枚のギフトをもらえることは、その差を少しだけ縮めることができそうかと。能力が共通規格なのも助かってますね。
GB早期解放は先攻:後攻のメリット比が99:1みたいな印象でしたが、こちらは9:1くらいまで縮まった感じです。

また、異なるギフトによって起こるデッキ構築の方針を理解しておく必要もあるでしょう。ここでは一旦脇道に逸れて、ギフトの基本的な定義を考察して私見を述べていきます。

初めにアクセルを考察します。
基本的にアクセルⅡを取ることになるとして、その時点でリソース+1。これはアクセルサークルにユニットを置いた時点で-1とするとリソースの前借りになります。また、アクセルサークルのユニットが有効なパワーでアタックしたとき、ここでは単純に相手のリソース-1としましょう。すると見えてくるのは、
「アクセルⅡは自分のリソースを前借りして増やすパターンと、リソースの負担なく相手のリソースを減らすパターンを選べる」ことですね(アクセルⅡめちゃくちゃ強いじゃん)。アクセルサークルのユニットが残ればより多くのリソースを削ることになりますね。
これを換言すると、「アクセルクランは、リソース損失の少ないうちからビートし相手のリソースを削る、もしくは前借りしたリソースを後のコンボに繋げられるように組むべき」と解釈できるように感じます。

フォースやプロテクトはもっと分かりやすいです。
例えばフォース、自分のリソースが増えない分Ⅰのパワー上昇やⅡのダメージ加速によって相手のリソースを削る能力に特化しています。またアクセルよりもリアガード処理によるリソース損失が少なくて済みますし、フォースⅠが重複することからアクセルクランが削れるリソース-1をフォースでは-1.5や-2にでき、一回のアタックでアクセルより大きなリソースを削れるはずです。
「フォースクランは、ギフトを得たサークルでのユニットのアタックによってリソースを削れるように動くべきで、それが実行できる構築にすべき」と言い換えられます。

プロテクトはⅡを取るならフォースと理念は等しく、Ⅰを取るなら「守護者によるゲーム伸ばし性能を生かしてきっちり勝ち切れるデッキ(できればワンショットするのが望ましい)を考えるべき」となると思います。

雑にまとめると、フォースとプロテクトⅡはビート、プロテクトⅠはワンショット、アクセルはどちらも、みたいな感じですかね。

もちろんここに各クランの特性が乗ってきますし、それによってギフトの特性から逸脱した強いデッキもあるかと(ディメポとか)。ただ、ストライダーと《ガブレード》互換は挙動がシンプルなのでより影響を受けやすいと考えます。ちょっと参考にしてみてください。


3,ヒット時能力の確定発動

元々のヒット時能力が安定して発動しない能力だったので、クラン毎の格差がすごいことになっています。
スパイクやむらくもなどそのままデッキコンセプトを担えるほど強い能力から、かげろうやたちかぜなどのかわいい能力まで幅広いですね。一般的に連パンできるユニットが強い印象。
コンセプトになるほど強いのであればそれを中心にまとめればデッキが完成するので、そうでない場合は1,や2,で挙げたメリットをより強く活かせるようにすべきです。

4,ストライダーによる超越ボーナス

個人的に重要視しているポイントです。
全てのGユニットに+αの価値を付けられるので、デッキを組む際はこの能力をどこまで使い潰せるかはちょっと意識しましょう。例えば《ビッグベリー》の場合、超越ボーナスは一列パンプしつつそのラインで連パンすることを意識する。《ライジング》の場合は《ガブレード》互換と合わせて山札から2枚コールできるので構築段階で組み合わせを考えるなどですね。
といっても超越ボーナスがゲームの主体となってデッキが出来上がることはないと思いますし、全く無視してデッキ組むことも可能でしょう。
あくまでも味付け程度ですが、工夫できるところですね。


5,超越が起動能力であることによる功罪

こちらはデッキにまとめる上で意識すべきポイントです。
まず、起動超越なのでメインフェイズにいろいろ動いてから実行できます。
超越コストを引きに行ったり、公開領域を増やしてから超越ボーナスの対象などゲームプランを決めたりと恩恵が大きいです。《ローリス》のような盤面を要求する超越ボーナス持ちとも相性が良いですね。
反面、超越コストの問題があります。
従来の《シシルス(G)》互換などでは1枚でコストを支払えないので、そもそもG3を多めに採用する必要があります。しかし、G3を多めにすると肝心のストライダーをアシストできない可能性が上がるため、この二律背反へのアプローチは求められそうです。分かりやすいのが、G3多めにしつつ《シシルス(G)》互換でストライダーをサーチする方法でしょうか。《リプレストライク》互換を有するクランなら再現性も高そうです。

まとめ


つらつらと書いてきましたが、当初の目的は
「《ガブレード》互換の強い使い方と強いデッキの方針」
でした。
ここで各項目を要約して、強いデッキとやらの結論を出してみたいと思います。

1.GB持ちリアガードやストライダーのGB2能力のゲームへの貢献度が高いこと

2.GBを早く表にすることでフィニッシャーにたどり着きやすい・出力が上がること

3.フォースなら早期に連パンしやすく、プロテクトならきっちり勝てるフィニッシャーがいること(アクセルはどちらかできれば良い)

4.《ガブレード》互換のヒット時能力がゲームを決定付けるほど強いこと

5.超越ボーナスを効果的に使えること

6.ストライダーへのライドと起動超越のコスト、両方を安定できること

以上の6点が僕の考える
「《ガブレード》互換を使う強いデッキ」の要点です。
満たしている項目が多ければ多いほど、理論上強いと言えます。満たしてないから弱い、とするつもりはありませんが「それ《ガブレード》互換使わんくて良くね?」とは思うかもしれません。
もし、この項目を意識して良い構築が組めたのなら、僕はとても嬉しいです。こっそり教えてください。

で、皆さんお待たせの実際に強そうなデッキの話。
デッキリストはできてませんが、僕は
【スパイク】(アグロでもGB8でも、もしかしたらハイブリッドもあるかも)
【カリヌスループ】
【メサイア】
などが強そうだなと思ってます。ちょっと主旨から逸れますが【アルトマイルプライム】にも注目してますね。

終わりに

ここまで読んでいただきありがとうございました。
少しでも皆さんの参考になれば幸いです。
次はヒスコレ考察第二弾、と言いたいところですが実は僕も「ストライダーを使ったデッキ」を組んでまして。
なので、次は僕のデッキ紹介記事を出します。日曜日の夜辺りに公開予定です。

それでは、また次回。

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