メッシュのみで動作するノード
内容は、ジオメトリノードの苦手意識を薄めるべく、ざっくり浚うことが目的で、随時更新していきます。
それではどうぞ。
読込
辺の角度
エッジで交わる 2 つの面の間の角度をラジアンで計算します。Face、Face Corner、および Pointドメインの場合、ノードは単純なドメイン補間を使用してメッシュのエッジから値を移動します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/edge_angle.html
使用例
辺の共有面数
メッシュの各エッジに関連するトポロジ情報を出力します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/edge_neighbors.html
使用例
辺の頂点
メッシュの各エッジの 2 つの頂点の位置とインデックスを出力します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/edge_vertices.html
使用例
辺の面グループ化
選択した境界エッジに囲まれた領域に面をグループ化します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/edges_to_face_groups.html
面積
メッシュの面の表面積を出力します。単位は、単位系に関係なく Blender 単位であり、デフォルトの単位スケールでのメートル平方に相当します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/face_area.html
使用例
面積情報
メッシュの各面に関連するトポロジ情報を出力します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/face_neighbors.html
面グループ境界
指定された領域の境界上にあるエッジを見つけます。これらのエッジは、たとえば、UV アンラップ用の継ぎ目をマークするために使用できます。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/face_group_boundaries.html
使用例
平面判定
四角形またはN 角形のすべての三角形が 他のすべての三角形と同じ平面上にあるかどうか、つまり、同じ法線を持っているかどうかを出力します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/face_is_planar.html
スムーズシェードフラグ
面がスムーズ シェーディングでレンダリングされるようにマークされている場合、メッシュの各面に対して true を出力します。それ以外の場合、面がフラット シェーディングとしてレンダリングするようにマークされている場合、ノードは false を出力します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/is_shade_smooth.html
メッシュアイランド
個別の接続された領域、またはメッシュの「島」に関する情報を出力します。2 つの頂点がエッジによって接続されている場合は常に、それらは同じ島の一部と見なされ、同じ島のインデックス出力を持ちます。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/mesh_island.html
使用例
最短辺パス
メッシュ エッジに沿って、選択した終了頂点へのパスを見つけます。「最短」を定義するために使用されるコストは、任意に設定できます。デフォルトでは、すべてのエッジに一定のコストがありますが、典型的な入力は各エッジの長さです。
出力は頂点インデックスでエンコードされ、頂点ドメインで使用されることを意図しています。各頂点について、次の頂点の入力出力は、「最も近い」エンドポイントへのパスに次の頂点のインデックスを格納します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/shortest_edge_paths.html
使用例
頂点情報
メッシュの各頂点に関連するトポロジ情報を出力します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/vertex_neighbors.html
使用例
サンプル
最近接表面サンプル
ソース メッシュ ジオメトリのサーフェス上の最も近いポイントで値を見つけます。顔以外のアトリビュートは、サーフェス全体に補間されます。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/sample/sample_nearest_surface.html
UV表面サンプル
特定の UV 位置でメッシュのサーフェスの値を見つけます。内部的には、このプロセスは 2D 空間内の場所からの「逆 UV ルックアップ」です。ノードは次に、各 UV 座標に対応する面と、その面内の位置を見つけます。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/sample/sample_uv_surface.html
使用例
書込
スムーズシェード設定
メッシュの面がビューポートとレンダリングで滑らかに見えるかどうかを制御します。このデータの入力ノードはIs Shade Smoothノードです。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/write/set_shade_smooth.html
処理リスト
ディアルメッシュ
メッシュをデュアルに変換します。つまり、面は頂点に、頂点は面に変わります。これは、面ドメインにあったアトリビュートが、デュアル メッシュのポイント ドメインに転送されることも意味します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/dual_mesh.html
使用例

辺パスのカーブ化
メッシュ エッジ全体のパスをたどる曲線を出力します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/edge_paths_to_curves.html
使用例
辺パスの選択化
メッシュ エッジ全体のパスをたどり、アクセスしたすべてのエッジの選択を出力します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/edge_paths_to_selection.html
メッシュ押し出し
選択したジオメトリに新しい頂点、エッジ、または面を生成し、オフセットに基づいてそれらを変換します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/extrude_mesh.html
使用例

面反転
選択した各面の頂点とエッジの順序を逆にします。このノードの最も一般的な用途は、面の法線を反転することです。選択した面の面コーナー ドメイン属性もすべて反転されます。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/flip_faces.html
メッシュブーリアン
2 つの入力のジオメトリをカット、減算、および結合できます。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/mesh_boolean.html
使用例
立方体は細分化で5回位細かくしているものを使用
メッシュのカーブ化
メッシュからカーブを生成します。結果は、メッシュ上で選択されたすべての頂点のポイントを持つポリゴン スプラインになります。選択したエッジが 3 つ以上交差すると、スプラインが途切れます。つまり、メッシュに格子状のトポロジがあり、連続したスプラインが必要な場合、選択入力は非常に重要です。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/mesh_to_curve.html
使用例

メッシュのポイント化
メッシュから点群を生成します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/mesh_to_points.html
使用例

メッシュのボリューム化
メッシュの形状に基づいてフォグ ボリュームを作成します。ボリュームは"density"という名前のグリッドで作成されます。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/mesh_to_volume.html
使用例

要素スケール
接続されたエッジと面のグループをスケールします。選択した複数の面/エッジが同じ頂点を共有している場合、それらは一緒にスケーリングされます。この場合、中心と倍率は平均化されます。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/scale_elements.html
使用例

辺分離
メッシュ内のエッジを分割して複製し、それらの分割されたエッジの周りの面の間の「リンク」を壊します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/split_edges.html
使用例

メッシュ細分化
変形のための単純な補間を使用して、メッシュ ジオメトリに新しい面を追加します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/subdivide_mesh.html
使用例

サブディビジョンサーフェス
Catmull-Clark サブディビジョン メソッドを使用してメッシュ ジオメトリに新しい面を追加します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/subdivision_surface.html
使用例

三角面化
メッシュ内のすべての面 (四角形と N 角形) を三角形の面に変換します。これは、編集モードの三角測量ツールと同じように機能します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/triangulate.html
プリミティブ
円錐


立方体


円柱


グリッド


ICO球


メッシュ円


メッシュライン


UV球


トポロジー
面のコーナー
入力面の特定のコーナーへのアクセスを提供します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/topology/corners_of_face.html
頂点のコーナー
各頂点に接続された面のコーナーを取得します。このノードは、最初に頂点に接続されたすべての面のコーナーのリストを収集します。そのリストは、 Sort Weight入力の値に基づいてソートされます。Total出力は、接続された面/コーナーの数であり、Corner Index出力は、 Sort Index入力 で選択されたそれらのコーナーの 1 つです。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/topology/corners_of_vertex.html
コーナーの両辺
面コーナーの両側のエッジを取得します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/topology/edges_of_corner.html
頂点の辺
各頂点に接続されたエッジを取得します。各頂点は複数のエッジに接続されています。このノードは、最初にこれらのエッジのリストを収集し、次に [並べ替えの重み]入力に基づいてそれらを並べ替えます。合計出力はそのリスト内のエッジの数であり、エッジ インデックス出力はソート インデックス入力 で選択されたエッジの 1 つです。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/topology/edges_of_vertex.html
コーナーの面
面コーナーが含まれる面を取得します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/topology/face_of_corner.html
使用例
面内コーナーオフセット
入力面コーナーと同じ面の他のコーナーを取得します。これは、入力コーナーをその面で「回転」させるようなものです。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/topology/offset_corner_in_face.html
コーナーの頂点
フェース コーナーが接続されている頂点のインデックスを出力します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/topology/vertex_of_corner.html
使用例
UV
UVアイランド梱包
UV マップのアイランドをスケーリングして移動し、可能な限り UV 空間を埋めるようにします。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/uv/pack_uv_islands.html
UV展開
シーム エッジの選択に基づいて UV マップ アイランドを生成します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/uv/uv_unwrap.html