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ジオメトリノード 7.メッシュ【Blender3.5】

メッシュのみで動作するノード

内容は、ジオメトリノードの苦手意識を薄めるべく、ざっくり浚うことが目的で、随時更新していきます。
それではどうぞ。


読込


辺の角度

エッジで交わる 2 つの面の間の角度をラジアンで計算します。Face、Face Corner、および Pointドメインの場合、ノードは単純なドメイン補間を使用してメッシュのエッジから値を移動します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/edge_angle.html

使用例


辺の共有面数

メッシュの各エッジに関連するトポロジ情報を出力します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/edge_neighbors.html

使用例


辺の頂点

メッシュの各エッジの 2 つの頂点の位置とインデックスを出力します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/edge_vertices.html

使用例


辺の面グループ化

選択した境界エッジに囲まれた領域に面をグループ化します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/edges_to_face_groups.html


面積

メッシュの面の表面積を出力します。単位は、単位系に関係なく Blender 単位であり、デフォルトの単位スケールでのメートル平方に相当します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/face_area.html

使用例


面積情報

メッシュの各面に関連するトポロジ情報を出力します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/face_neighbors.html


面グループ境界

指定された領域の境界上にあるエッジを見つけます。これらのエッジは、たとえば、UV アンラップ用の継ぎ目をマークするために使用できます。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/face_group_boundaries.html

使用例


平面判定

四角形またはN 角形のすべての三角形が 他のすべての三角形と同じ平面上にあるかどうか、つまり、同じ法線を持っているかどうかを出力します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/face_is_planar.html


スムーズシェードフラグ

面がスムーズ シェーディングでレンダリングされるようにマークされている場合、メッシュの各面に対して true を出力します。それ以外の場合、面がフラット シェーディングとしてレンダリングするようにマークされている場合、ノードは false を出力します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/is_shade_smooth.html


メッシュアイランド

個別の接続された領域、またはメッシュの「島」に関する情報を出力します。2 つの頂点がエッジによって接続されている場合は常に、それらは同じ島の一部と見なされ、同じ島のインデックス出力を持ちます。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/mesh_island.html

使用例


最短辺パス

メッシュ エッジに沿って、選択した終了頂点へのパスを見つけます。「最短」を定義するために使用されるコストは、任意に設定できます。デフォルトでは、すべてのエッジに一定のコストがありますが、典型的な入力は各エッジの長さです。
出力は頂点インデックスでエンコードされ、頂点ドメインで使用されることを意図しています。各頂点について、次の頂点の入力出力は、「最も近い」エンドポイントへのパスに次の頂点のインデックスを格納します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/shortest_edge_paths.html

使用例


頂点情報

メッシュの各頂点に関連するトポロジ情報を出力します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/vertex_neighbors.html

使用例


サンプル


最近接表面サンプル

ソース メッシュ ジオメトリのサーフェス上の最も近いポイントで値を見つけます。顔以外のアトリビュートは、サーフェス全体に補間されます。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/sample/sample_nearest_surface.html


UV表面サンプル

特定の UV 位置でメッシュのサーフェスの値を見つけます。内部的には、このプロセスは 2D 空間内の場所からの「逆 UV ルックアップ」です。ノードは次に、各 UV 座標に対応する面と、その面内の位置を見つけます。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/sample/sample_uv_surface.html

使用例


書込


スムーズシェード設定

メッシュの面がビューポートとレンダリングで滑らかに見えるかどうかを制御します。このデータの入力ノードはIs Shade Smoothノードです。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/write/set_shade_smooth.html


処理リスト


ディアルメッシュ

メッシュをデュアルに変換します。つまり、面は頂点に、頂点は面に変わります。これは、面ドメインにあったアトリビュートが、デュアル メッシュのポイント ドメインに転送されることも意味します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/dual_mesh.html

使用例


辺パスのカーブ化

メッシュ エッジ全体のパスをたどる曲線を出力します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/edge_paths_to_curves.html

使用例


辺パスの選択化

メッシュ エッジ全体のパスをたどり、アクセスしたすべてのエッジの選択を出力します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/edge_paths_to_selection.html


メッシュ押し出し

選択したジオメトリに新しい頂点、エッジ、または面を生成し、オフセットに基づいてそれらを変換します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/extrude_mesh.html

使用例


面反転

選択した各面の頂点とエッジの順序を逆にします。このノードの最も一般的な用途は、面の法線を反転することです。選択した面の面コーナー ドメイン属性もすべて反転されます。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/flip_faces.html


メッシュブーリアン

2 つの入力のジオメトリをカット、減算、および結合できます。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/mesh_boolean.html

使用例

立方体は細分化で5回位細かくしているものを使用


メッシュのカーブ化

メッシュからカーブを生成します。結果は、メッシュ上で選択されたすべての頂点のポイントを持つポリゴン スプラインになります。選択したエッジが 3 つ以上交差すると、スプラインが途切れます。つまり、メッシュに格子状のトポロジがあり、連続したスプラインが必要な場合、選択入力は非常に重要です。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/mesh_to_curve.html

使用例


メッシュのポイント化

メッシュから点群を生成します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/mesh_to_points.html

使用例


メッシュのボリューム化

メッシュの形状に基づいてフォグ ボリュームを作成します。ボリュームは"density"という名前のグリッドで作成されます。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/mesh_to_volume.html

使用例


要素スケール

接続されたエッジと面のグループをスケールします。選択した複数の面/エッジが同じ頂点を共有している場合、それらは一緒にスケーリングされます。この場合、中心と倍率は平均化されます。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/scale_elements.html

使用例


辺分離

メッシュ内のエッジを分割して複製し、それらの分割されたエッジの周りの面の間の「リンク」を壊します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/split_edges.html

使用例


メッシュ細分化

変形のための単純な補間を使用して、メッシュ ジオメトリに新しい面を追加します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/subdivide_mesh.html

使用例


サブディビジョンサーフェス

Catmull-Clark サブディビジョン メソッドを使用してメッシュ ジオメトリに新しい面を追加します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/subdivision_surface.html

使用例


三角面化

メッシュ内のすべての面 (四角形と N 角形) を三角形の面に変換します。これは、編集モードの三角測量ツールと同じように機能します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/triangulate.html


プリミティブ


円錐


立方体


円柱


グリッド

ICO球


メッシュ円


メッシュライン


UV球


トポロジー


面のコーナー

入力面の特定のコーナーへのアクセスを提供します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/topology/corners_of_face.html


頂点のコーナー

各頂点に接続された面のコーナーを取得します。このノードは、最初に頂点に接続されたすべての面のコーナーのリストを収集します。そのリストは、 Sort Weight入力の値に基づいてソートされます。Total出力は、接続された面/コーナーの数であり、Corner Index出力は、 Sort Index入力 で選択されたそれらのコーナーの 1 つです。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/topology/corners_of_vertex.html


コーナーの両辺

面コーナーの両側のエッジを取得します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/topology/edges_of_corner.html


頂点の辺

各頂点に接続されたエッジを取得します。各頂点は複数のエッジに接続されています。このノードは、最初にこれらのエッジのリストを収集し、次に [並べ替えの重み]入力に基づいてそれらを並べ替えます。合計出力はそのリスト内のエッジの数であり、エッジ インデックス出力はソート インデックス入力 で選択されたエッジの 1 つです。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/topology/edges_of_vertex.html


コーナーの面

面コーナーが含まれる面を取得します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/topology/face_of_corner.html

使用例


面内コーナーオフセット

入力面コーナーと同じ面の他のコーナーを取得します。これは、入力コーナーをその面で「回転」させるようなものです。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/topology/offset_corner_in_face.html


コーナーの頂点

フェース コーナーが接続されている頂点のインデックスを出力します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/topology/vertex_of_corner.html

使用例


UV


UVアイランド梱包

UV マップのアイランドをスケーリングして移動し、可能な限り UV 空間を埋めるようにします。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/uv/pack_uv_islands.html


UV展開

シーム エッジの選択に基づいて UV マップ アイランドを生成します。

https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/uv/uv_unwrap.html

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