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Blenderコンポジット基本4 ノードの種類 - カラーノード
Blenderのノードがちょっとずつわかってきました。でもまだまだ序二段です。
今回もコンポジットにかかわるノードをサラッとまとめるシリーズ、第三弾はカラーノードについてです。
第一弾、第二弾はこちら
アルファオーバーノード
画像を互いに重ねるために使用されます。前景画像のピクセルのアルファが0より大きい場合、背景画像にオーバーレイされます。
アルファオーバーの画像の、1つ目がベース、2つ目が上にオーバーレイされるので、透過画像を置くと良い。
係数を下げると、上の透過画像が薄くなっていく。
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輝度/コントラストノード
明るさとコントロラストを調整できる。
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カラーバランスノード
画像の色と値を調整できます。
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Lift(リフト):暗い色の値を上げます。
Gamma(ガンマ):中間色を調整します。
Gain(ゲイン):ハイライトを調整します。
ー
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Offset(オフセット):被加数です。(全体的な明るさを調整します。)
Basis(ベース):追加のオフセットです。負のオフセット値も指定できます。Power(パワー):オーバーオール指数です。(中間色を調整します。)
Slope(スロープ):乗数です。(ハイライトを調整します。)
色補正ノード
複数の色調範囲 (ハイライト、中間色、影) に対して個別に画像の色を調整できます。また、必要な RGB チャンネルへのみ影響させることも可能です。
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露出ノード
画像の知覚される明るさをスカラー値で調整します。このノードを使用すると、画像の領域を明るくしたり暗くしたりできます。
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ガンマノード
ガンマ補正を適用するには、このノードを使用します。
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色相補正ノード
入力曲線を使用して、画像のHue(色相)、Saturation(彩度)およびValue(輝度)を調整できます。
これで調整するのむっずかし。
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色相/彩度/輝度ノード
Hue(色相):画像の色相回転を指定します。360°は(0から1)にマッピングされます。0(-180°)と1(+ 180°)の色相シフトは同じ結果になります。
Saturation(彩度):彩度が0の場合、画像から色相が削除され、グレースケール画像になります。1.0より大きいシフトは、彩度を増加させます。
Value(値):値は、画像の全体的な明るさです。値を下げる/増やすと、画像が暗く/明るくなります。
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反転ノード
入力画像の色を反転し、ネガを生成します。
マスクの反転とかにも使える。
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ミックスノード
2つの画像(映像)を重ねてくれるけど、重ね方のプロパティがたくさんある

ポスタライズノード
連続するグラデーションの一部をある色から別の色への急激な変化に変換することにより、画像を構成する色の数を減らします。このノードは、特にロトスコープ用のマスクを生成するのに役立ちます。
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RGBカーブノード
合成コンテキスト内での各カラーチャンネルとレベル調整のための色補正を可能にします。
このノードを使用したいくつかの特徴的な効果が、上記URLに載っているので参照のこと(1. 影を明るくする 2. ネガティブ 3. コントラストを下げる 4. ポスタリゼーションする。など)。
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トーンマップノード
画像処理やコンピュータグラフィックスで使用される手法で、動的な範囲がより制限されたメディアで、高い動的範囲の画像の外観を概算するために、ある色のセットを別のセットにマップします。
基本的に、トーンマップは、強いコントラスト低下の問題に対処します。画像の詳細と色の外観を維持しながら、シーン値(輝度)から表示可能な範囲へマップします。
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Z値合成ノード
Z深度マップに基づいて2つの画像を合成します。一方の画像のどの部分がもう一方の画像の前にあるかを検出して、提供されたZ値を使用して画像をオーバーレイします。
Z値がよくわからないのでいずれ。