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【ホロライブ格ゲー】百鬼あやめ技紹介・通常技編 IdolShowdown NextFes

IdolShowdown(以下ISD)のあやめ攻略記事です。
この記事は他の記事で書かなかったあやめのもっと細かい部分の解説を現状の記録も含め書いておきます。

※この記事はISD初心者でも読めますが、格ゲーは経験者向けな記事です。

コンボはこちら



◆記事の読み方

▼入力方向について

この記事では入力方向はいわゆるテンキー表示です。
前が6、上が8、下が2、後ろが4


◆通常技・特殊技解説

▼5L(立ちL)

一般的な小技、連打キャンセルは3回まで

特徴
相手との距離が近い時の固めや暴れなどで使う技
ISDでは最速通常技となる発生5F

起き攻めは困ったらとりあえず5L5Lを2連打しましょう、バクステを狩れますし起き上がり重ねミスって初段スカっても2回目で暴れ潰しorガードさせれます。

2Lより早く補正が緩いので暴れるなら5Lの方がちょっとだけお得です。
また5L>236Lや5L>236Hが繋がるのでゲージがあるなら5L暴れから高火力コンボも可能です。236Lなら中央370dmg、236Hなら中央440dmgくらい。
ただしリーチがかなり短かいです、アキロゼ5Lより短くそら5Lと同じくらい。暴れるときには距離に注意して2Lと使い分けましょう。

コンボの繋ぎでも多用します。連打ヒットからコンボスタートした場合はコンボ中の回数制限に注意。

▼2L(しゃがみL)

リーチの長くて下段で優秀な小技、連打キャンセルは2回まで

特徴
5Lと同じく相手との距離が近い時の固めや暴れなどで使う技
2Lは発生が6Fで5Lより1F遅く、代わりにリーチが長い下段技

実は長い長いと言われているぺこら5Lとほぼ同等の全キャラの小技中で3位ほどのリーチがあります。
その長さから相手の小技が届かない近距離でこちらの2Lを一方的にガードさせる状況があったりします。しかも下段なので後ろ歩きを許しません。
リーチの長さ故に小技リーチが短いキャラはMボタン技しか届かないけどこちらは2Lが届く事実上の有利状況があったりします。

5Lと比べてガードバックが大きいので固め中に使うと相手との距離が離れやすくなります。不知火を連ガにしたいときは離れすぎると隙間があいて無敵に負けたりするので不知火に繋いで固めたい崩しをしたいときは2Lの使い過ぎは注意。逆に距離を離すことで小技で暴れづらくすることもできます。
状況によって使い分けましょう。

コンボには組み込みづらいですが、最大まで火力やゲージ回収を求めたい場合には2Lも使うことになります。一応5Ldl2Lで拾うのは様々なルートで可能ですがディレイの難易度が高すぎるので実戦向きではないです。5L2Lが最速で繋がるパーツを使ってコンボに組み込みましょう。

▼5M(立ちM)

立ち回りで低リスクで振れる優秀な牽制技

特徴
近~中距離での牽制で使う牽制、距離があるときの固め暴れに使う技
全体硬直がISDの牽制技では非常に短い26F
発生も牽制技2位の速さの8F、持続が非常に長い5F

持続の長さを使った置き後ろ歩きしながら刺し返しに使います。硬直の短さを利用して相手を誘うために空振ったりもできます。

あやめの他の牽制技と比べてくらい判定が小さく、発生前にくらい判定が伸びないので置き技に対するリスクも少な目です。
ただしリーチ面では他キャラの牽制技に負けがちでくらい判定が先行しないタイプの技には弱い傾向にあり使う相手や技は選ぶ必要があります。

コンボ技としても優秀でいろいろなパーツで使われるため回数制限には要注意。あらかじめ自分の使うコンボの5Mの回数は覚えておいた方がいいです。

▼2M(しゃがみM)

リーチの長い優秀な下段技

特徴
近~中距離での牽制で使う牽制、距離があるときの固め暴れにも使う技
発生は9Fでリーチが長い下段技

あやめの立ち回りを支える技の1つで、ダッシュからの2Mで下がる相手に差し込むのが非常に強いです。
この技があるので相手はあやめに対して迂闊な後ろ歩きができないため立ち回りの主導権を握れます。

明確な弱点としては全体硬直が31Fで長いので空振ると見てから刺し返しされます。そのため置き技の基本は5Mのがよいです・・・が5Mは前進して相手に見られやすかったり、5Mと2M判定の位置の関係で2Mのが安全なことがあったりもします。使い分けましょう。

一応くらい判定が発生前に延びる弱点もありますが、全体的にはちょっとだけ前に伸びるだけ、しっかり伸びるくらい判定は足元のためこの技を置きで潰すには相手も技を選ばないといけないためそこまで大きなリスクではないです。

攻撃よりも先行して伸びるくらい判定


▼5H(立ちH)

ほぼコンボ用の技

特徴
固めで使う以外はコンボ用の技
発生が12Fで遅くためリーチも短いので立ち回りで振ることは無いでしょう。

ダメージが大きくコマンド技より補正が緩いのでStarゲージを使わない確反コンボ始動はこれを始動技にするのが一番伸びやすいです。

実は足元の判定が強く、低姿勢技を狩れるのでころね3H潰しなどに使えたりはします。

壁バウンド属性があり画面端で相手に当てると吹き飛んだ相手が壁に当たって跳ね返ってきます。コンボを伸ばすのに使えますが対して火力伸びないし端コンをミスる原因になりがちなので正直消してほしいかもしれない・・・

▼2H(しゃがみH)

あらゆる面で優秀な対空技

特徴
対空技やコンボで使う技。もちろん固めでも使う
発生は11Fでヒットガードでジャンプキャンセルに対応した2段技

立ち回りに固めにコンボにいろいろなところで使える優秀な技で、対空無敵が5F目からあり空中ガード不可なため飛んだ相手を見てからワンボタンでほぼ確実に飛びを落とせます。
対空技の中では横のリーチが非常に長いため相手の固め中のバックジャンプに反応して前ダッシュ2Hで狩るなんてことも可能。

固めやコンボではとりあえずこの技につないでヒット確認するのが基本
ここから22LやJMにつないでコンボを伸ばしていきます。
注意点として2Hド先端でヒットした場合は2段目が届かない時があります。この時は距離を見て1段目ヒット後にスパチャゲージがあるときは火力の出る236L、ない時は22Lにつなぎましょう。

全体硬直は非常に長いのでスカると確実に反撃を受けるので置き技として振るのは危険です。
またくらい判定が発生前に最大まで伸びる弱点があるため置きに弱く差し込みとしても微妙かも
振る場合明確な意図をもって振らないと痛い目見る技です。

発生前にくらい判定が伸びるし(左)硬直中もしっかり残る(右)

▼3H(特殊技)

見た目よりリーチが長い

特徴
ほぼコンボ用の技。固め中の下段択としても使う
発生は11Fで必殺技でのみキャンセル可能な下段技
他の技よりちょっとダメージが大きめ

受け身不能ダウン属性があるのでコンボの〆をこれにすると起き攻めの受け身の有無の読みあいがなくなるため安定してセットプレイができます。

コンボでは3H>214Mでスパチャ稼ぎと運びを両立したルートが一般的です。「~2H>JM>空中214L>5H>3H>214M」など

おすすめは22L>5L3H>236M持続当て>3Hでコンボ〆からのセットプレイ、
3Hを22Mでキャンセルして前ジャンプJHで起き攻めめくりが可能、空中で4入れすると表になり見えない表裏2択です。
また3H〆から5Hスカ22Sで22Sが起き上がりに重なります。そのままダッシュ5M>5H>2H(1ヒット)>236L>派生中下段がすべて直ガでも連ガ、しかもリバサ無敵技は暗転確認ガードができるので安全に中下崩しが可能です。
最速でやると中段はガードされても22S起爆でフォローされるのでガード有利、下段の時だけガードで確反なのでスパチャでフォローしましょう。

▼投げ(LM同時押し or 投げボタン)

投げモーションとスカった時の判定

特徴
共通システムの投げ
発生7Fで4入力しながら出すと後ろに投げる

あやめノーゲージでの大事な崩しです。
他キャラと比べてちょっとダメージ高め、投げ後の全体フレームが短くモーションの途中で無敵がなくなるのでので投げ中に保障のある弾や設置技が重なったりすると投げたのにくらったりします。

これはあやめの技というより共通システムの話ですが、このゲームは起き上がりやガード後に投げ無敵時間が存在します。これがあるので起き攻めや固めからの投げに対しては必ず小技暴れが通るようになっています。
なので暴れには弱いため投げるためには暴れ潰しをいれた固めをして相手が暴れないなら投げをする、投げを警戒して暴れるなら暴れ潰しを・・・といった読みあいが固めと崩しの基本になります。

▼システム中段(MH同時押し)

全キャラ使える似た性能の中段技

特徴
共通システムの中段技
発生23F、ガードされても-3F
普通に当ててコンボにならない低リスク低リターンの崩し技

公式名称がゲーム内で出てこない(はず)なので日本語だとリープ、英語圏だとuniversal over headなど呼ばれたりしてます。

カウンターヒット時は小技が繋がりますがちょっとレアケース。
ヒット確認アシストでコンボに繋げるのが最も有効で、2ゲージ消費で500ダメージをだせる低リスクかつ強力な崩しになります。

発生やガード硬直、ヒット硬直は全キャラ共通ですがモーションやくらい判定にはかなり差があります。
あやめの場合ボタンを押した瞬間から空中に浮かぶためとても見切りやすく、また発生までのくらい判定が非常に大きくて暴れに負けやすい弱点があり全キャラでもかなり弱い方なため過信は禁物です。

ボタンを押した直後(左)攻撃が出る瞬間(右)までこの姿勢

▼JL(空中L)

謎に判定が2回ある(ヒットは1回)

特徴
空中小技
着地硬直が短く一部キャラに対する詐欺飛びに使う以外の用途はほぼない

判定があやめの右上にあるので空対空用の技のはずですが、そもそも空対空状況があまりないゲーム性なので使いません。

ガード硬直が短いのを利用して飛び込みからの固めを素早く展開する・・・なんてことは可能です。
あとなぜか判定が2回に分かれていて2回目にめくり判定があります、これも使わないです。

▼JM(空中M)

攻撃判定は前方だけ

特徴
横に長い空中2段技
横へのリーチが長うので先端当て狙いでの飛び込み技として優秀

空中で技を振ると着地まで硬直が続くのこのゲームでは空中で2回攻撃できる貴重な技だったりもします。
ただしヒット硬直が短いので深めに当てないとこの後に地上技を繋げるのは難しかったりします。

また地上でしゃがんでいる相手に1段目2段目両方当てることはできないので起き攻めで2段技であることを利用した崩しはできません、残念。

コンボでの利用が多く2H>JM~で相手を運んでいきます。
さらに限界までコンボを伸ばそうとするとJMの回数を増やす必要があります、最低保証が3+3の6ダメージと高めなので1発でも多くコンボに組み込みたいところ。

▼JH(空中H)

下方向へ強い

特徴
下方向に強い飛び込み用の技

深い飛び込みから確実にコンボするならこちら。 他にもくらい判定が上に逃げるので突進技を狩るために垂直ジャンプから使ったりします。

空中でヒットすると相手を地面にたたきつけてコンボにならないのでコンボ中での利用はないと思っていいです。

また少しだけですがめくり判定があるのですが一部セットプレイを除き安定してめくりに使うことはできませんし、押し合い判定が1P2Pや左右の向きで少し差があるせいか状況次第でセットプレイですらめくりが安定しなかったりすこし信頼できないところがあります。

あまりにもギリギリすぎるめくり判定


必殺技編に続きます・・・