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【P2E】The Ultimate Guide to Cronics (和訳)

(👉CronicsはIC上のNFTマーケットプレイス "Entrepot"で購入可能です。)

「インターネットコンピュータ上の最初のNFT。ミニゲームのエコシステムとPlay-to-earn(P2E)の経済性:繁殖、バトルステータス、ウェアラブルなどの導入」:from Toniq Labs チーム

□Cronicsとは?
Cronicsは、背景、目、髪、口、色、アクセサリーなど、さまざまなバリエーションを持った小さな形の生き物です。一般的な10Kプロフィール画像のNFTと同じフォーマットを使用しており、様々なレイヤーで構成されているため、全く同じCronicsは2つとありません。それぞれのクロニックには、見た目の特徴と戦闘時の特徴があり、完全にユニークなものとなっています。
ここでは、その詳細をご紹介します。

□Cronicsの歴史
Cronicsは、2021年7月にToniq Labsが行った実験から始まりました。NFTが人気を集め始めていたので、Toniq LabsはNFTのセットをインターネットコンピュータのブロックチェーン上にリリースしました。実際のところ、Cronicsはインターネットコンピュータ上の最初のNFTでした。0.2ICPを寄付すると、寄付へのお礼としてCronicsのNFTを受け取ることができました。つまり、クロニックは1枚6ドルで販売されていたのです。
5,000個のクロニックが販売されましたが、48時間で完売しました。NFTの「実験」がすぐに成功したことで、チームはCronicsコミュニティの要望に応えて、Cronicsの機能を引き続き構築することにしました。
インターネットコンピュータでの最初のNFTオークションがその後すぐに行われ、最初のCronicは11ICPで落札されましたが、これは当初の購入価格の55倍でした。
現在、Cronicsのエコシステムには、プレイして稼ぐゲーム(2021年11月リリース予定)、Cronicsをドレスアップするために購入して使用するウェアラブル、そしてゲーム内で使用するゲーム内トークン(CRN)があります。

□遺伝子とその統計(レア度指標)について
すべてのクロニックには、遺伝子が設定されています。この遺伝子は、ビジュアル的特徴と戦闘的特徴を指定するもので、それぞれの特徴には優性遺伝子と劣性遺伝子/値が含まれています。例えば、このクロニックを見てみましょう。

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まずウェアラブルに注目してください。ピンクのモヒカンヘアと黒の蝶ネクタイは、クロニックに追加されたウェアラブルです。さらに「背景の形と色」「背景の模様と色」「クロニックの形と色」「目の形と色」「口の形」があります。これらの値はそれぞれクロニックの遺伝子によって決定されます。今回の場合、クロニックは以下のようなビジュアルの特徴を持っています。

背景の形:サークル
背景色:スクリーミン・グリーン
背景パターン:サークルアップ/アローダイアグ
背景パターンの色:エメラルド
クロニックの形: ペンタゴン
クロニックの色:ヘリオトロープ
目:ウィンク
目の色:サンマリノライト
口/歯:半開き

以上が、このクロニックの優性ビジュアル特性です。クロニックの遺伝子には、劣性のビジュアル特性もあります。劣性のビジュアル特性はクロニックには発現しませんが、子孫に受け継がれるように選択することができます。繁殖については、「繁殖」の項で詳しく説明します。
次に、各クロニックの遺伝子には、バトル特性も設定されています。バトル特性には、いくつかのカテゴリーがあります。

①Base:最も重要なバトルステータスです。ベースは他のすべてのステータスの基礎となります。現在、ベースは全ステータスの約30%を占めていると言われています(非公式)。つまり、真の攻撃力の数値を確認するためには、Base×0.3+攻撃力×0.7として、最終的な攻撃力を算出する必要があります。
②Health:健康状態を表すステータス
③Attack:攻撃力
④Defense:防御力
⑤Speed:スピード
⑥Range:射程距離のステータス
⑦Magic::魔法のステータス
⑧Resistance:耐性のステータス
⑨Basic:0~63の間で選択され、基本技にマッピングされます。
⑩Special:0~63の範囲で選択され、必殺技にマッピングされます。

上図のクロニックの場合、以下のようなバトルステータスを持っています。

Base: 29 / 59
Health: 7 / 13
Attack: 4 / 56
Defense: 1 / 43
Speed: 17 / 26
Range: 49 / 26
Magic: 55 / 55
Resistance: 4 / 61
Basic: 29 / 5
Special: 0 / 6

最初の数字は遺伝子の中の優性値、2番目の数字は遺伝子の中の劣性値です。つまり、優性の数値はクロニックで実際に発現している数値であり、劣性の遺伝子は後世に継承される可能性があるということになります。
バトル・ステータスの値は0から63まであり、0が最も低く、63が最も高い値となります。
最後に、NFT Village(nftvillage.ai)で見られるクロニックの概要数値について説明します。
Overall Battle(総合バトル)は、すべての戦闘ステータスの優勢と劣勢の値を合計したものです(BasicとSpecialを除く。これらは技の値であり、ステータス値ではありません)。
Warrior Battle(ウォーリアーバトル)は、すべてのバトルステータスの優勢値の合計です(BasicとSpecialを除く。これらは技の値であり、ステータス値ではありません)。
Battle Base(最も重要なバトルステータス)は、Baseの値の左側が優勢、右が劣勢を示します。

・Trait(特性) / Color Rarityは、そのクロニックのNRI(NFT Rarity Index)です。これはクロニックの統計的な希少性を示すもので、次のように計算されます。1)個々の特性の確率を計算し、(2)それらを掛け合わせて、そのクロニックが正確に得られる確率(ビジュアル特性のみを使用)を求め、最後に(3)確率をランク付けして、作成される可能性に基づいて各クロニックにランクとパーセンテージを割り当てます。NRI(特徴や色の希少性)が高ければ高いほど、そのクロニックのビジュアル特性の希少性は高くなります。
・Mint#は、他のクロニックと比較して、そのクロニックがいつミント(鋳造)されたかを示しています。54は54番目に鋳造されたクロニックであることを意味します。
・アニメーションは、「なし」「パルス」「回転」のいずれかです。パルスは2.6%、「回転」は5.9%の確率で発生するレアなアニメーションです。
・Animation Mint#は、他のアニメーションクロニックと比較して、そのクロニックがいつミント(鋳造)されたかを示しています。もしそのクロニックがパルス・クロニックであれば、54は54番目にミント(鋳造)されたパルス・クロニックということになります。
。Twin Scoreとは、そのクロニックがどれだけ珍しい双子であるかを示すものです。双子とは、別のクロニックとすべてのビジュアル特性を共有するクロニックのことで、マッチする色を増やせば増やすほど、双子の割合はよりレアになっていきます。
各バトル特性のナンバーは一律に割り当てられており、「0」の攻撃クロニックと「63」の攻撃クロニックが同じ数だけ存在することになります。しかし、すべてのバトル値を合計すると、ステータスの合計はベルカーブ分布になります。戦闘力の合計が非常に高いクロニックはごく少数で、戦闘力が中程度のクロニックが多く、戦闘力が低いクロニックはごく少数です。これは、一様に分布した変数の束を足し合わせたときに起こる現象です。
上に示したクロニックの統計サマリーは次のとおりです。

Overall Battle:37.4%
Warrior Batle:4.3%
Battle Base: 47.1% / 92.9%
Trait / Color Rarity:33.8%
Mint#:5514
Animation:なし
Animation Mint #: None
Twin Score:0.0

このクロニックは、優れた劣性のバトルベース(92.9%)を持っていますが、それ以外はあまり目立っていません。NRI(形質・色彩の希少性)が33.8%であることは、他の33.8%のCronicsよりもビジュアル的に希少であることを意味し、総合バトルスコア(Overall Battle)が37.4%であることは、他の37.4%のCronicsよりも高いバトルステータスを持っていることを意味し、ウォーリアーバトルスコア(Worrior Battle)は、他の4.3%のCronicsよりも高いバトルステータスを持っていることを意味します。

□ブリーディング 遺伝子の選択
2体のクロニクスが交配すると、それぞれの親のビジュアル特性またはバトルのうち1つが選択され、子供に受け継がれます。親Aからは優性遺伝子と劣性遺伝子のどちらかがランダムに(50/50の確率で)選択され、親Bからは優性遺伝子と劣性遺伝子のどちらかがランダムに(50/50の確率で)選択されます。そして、子供の場合は、2つの親の遺伝子が優性か劣性かをランダムに選択します。つまり、子供の優性遺伝子として単一形質(優性遺伝子の親A、劣性遺伝子の親A、優性遺伝子の親B、優性遺伝子の親B)が25%の確率で選択され、子供の劣性遺伝子として単一形質が25%の確率で選択されることになります。
□ブリーディング コストとクールダウン
繁殖させるためには、繁殖させるクロニック1体につき繁殖コストをCRNで支払う必要があります。CRNコストは交配ごとに増加し、6~7回交配するとプラトー(頭打ち状態)になります。正確なコストの数値はまだ検討中で、エコシステムに参加している人の数に応じてCronicsの供給量がコントロールされるように調整されます。
また、Cronicsの供給をコントロールするために、繁殖のDelay(遅延・待機期間)があります。繁殖のたびに、再び繁殖できるようになるまでの時間(繁殖クールダウン)と、新しく生まれたCronicsが繁殖できるようになるまでの時間が発生します。繁殖のクールダウンは、繁殖するたびに増加し、6~7回の繁殖でプラトーになります。この数値は現在調整中で、次のようになります。

ブリーディングの制限事項
・第0世代のクロニックは永遠に繁殖することができます。これは本当です。品種の数に制限はありません。しかし、それ以降の世代はすべて制限されています。
・第1世代のクロニクスは、7回繁殖することができます。
・第2世代クロニクスは4回
・第3世代クロニクスは2回
・第4世代のクロニクスは1回しか繁殖できません。
・第5世代クロニクスは全く繁殖できません。

このような繁殖制限により、クロニクスの供給をコントロールし、プレイヤーベースの成長に合わせて供給が増加するようにします。
繁殖に関する最後の注意点として、異なる世代間で繁殖させる場合、子供は常に可能な限り高い「Gen」を取ります。つまり、第1世代のクロニックと第4世代のクロニックを交配した場合、生まれてくる子供は第5世代のクロニックになります。

□バトルメカニクス
バトルゲームが発売された後に公開されます。

□ウェアラブル
Entrepot.appマーケットプレイスでCronicのウェアラブルを購入し、Cronicsダッシュボード cronic.toniqlabs.comでCronicにウェアラブルを追加するだけで、Cronicをドレスアップすることができます。Cronicダッシュボードでは、ウェアラブルを自由に追加/削除することができ、Cronicを自分好みのスタイルにするのにベストな方法です。

□パワーセル
*注:パワーセルはまだ実験段階にあるため、各パワーセルの効果を検証していく中で、すべての数値が変更される可能性があります。

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パワーセルはCronicsのエコシステム全体にボーナスをもたらします。パワーセルを使うと、アニメーションしているクロニクスを固定して、ゲーム内でブーストを受けることができます。
現在、5種類のパワーセルがあります。

・Money Maker:ミニゲームで得られるCRNが増加します。
・Haste:繁殖のインターバルのクールダウン期間を減少させます。
・Lucky Charm:アニメーション付の子孫を残す確率が上がります。
・Reinforcements:ゲーム内の戦闘力がアップ(ゲーム内で戦闘力が利用される場合)
・Sweet Deal:繁殖コストを削減する(種付け(Siring)のコストは含まない)

各パワーセルには2つのスロットがあり、CRNを使ってアンロックすることができます。同じ種類のパワーセルの両方をアンロックしている場合は、2つのクロニックをダブルで使用することができます。パワーセルにセットされている間は、クロニクスを譲渡、販売、繁殖、種付け、ゲームに使用することはできず、スロットから解放されるまで24時間かかります。

また、ロックされたクロニックのアニメーションのレアリティに応じてボーナスを受け取ることができます。
・パルスアニメーション - 9%のボーナス
・回転アニメーション - 4%のボーナス
・アニメーションなし - 1%ボーナス
ミニゲームのリリースやコミュニティの成長に応じて、将来的に追加のパワーセルがリリースされる可能性があります。

□種付け(Siring)
CRNを増やしたい場合は、クロニックを種付けしたり、種付けマーケットプレイスで他の人があなたのクロニックを繁殖させることができます。クローニックを種付けする際には、種付け料が設定され、他の人が種付け料(関連する繁殖料も含む)を支払うことで、あなたのクロニックを繁殖させることができます。通常のクールダウン期間が適用されますので、他のプレイヤーがあなたのクロニックを使って繁殖させた後は、再び種付けできるようになるまで適切なクールダウン期間を待たなければなりません。

□スカラーシップ(奨学金)/ 貸し出し
Cronicsのゲームは、プレイしたい人ができるだけ多くアクセスできるようにしたいと考えています。Cronicsのフロアは現在5ICP前後で推移しており、現在のICP価格から計算すると、Cronicを手に入れるには約200 USDを支払わなければならないことになります。これでは、プレイヤーによってはコストが高くなってしまうので、スカラーシップやリースの出番となります。
プレイヤーは他のプレイヤーのクロニックをレンタルすることができます(P2Eの用語でいう「スカラーシップ」のようなもの)。Cronicsを貸し出した人は、Cronicsを貸し出した人が獲得したゲーム内トークンのうち、あらかじめ指定された割合を受け取ることができます。通常、公正な分配は50:50ですが、それはゲームプレイヤーが決めることができます。

□CRN(アルファ)トークノミクス
*注:CRNのトケノミクスはまだアルファ版の段階であり、時間をかけて反復的に改善していく必要があります。
Cronicsのエコシステムを正常に機能させるために、CRNを獲得したり使ったりする方法はたくさんあります。

CRNの獲得(+)
・ゲームをプレイしてバトルで勝つ
・マーケットプレイスでCRNを得るためにCronicsを売る
・ウェアラブルをマーケットプレイスで販売してCRNを得る
・自分のCronicを他の人が繁殖できるように種付けする
・自分のクロニックをスカラシップ(またはリース)することで、他の人が 
 クロニックを使ってバトルできるようになります。

CRNの支払い(ー)
・CRNでクロニックを購入する
・CRNでウェアラブルを購入する
・CRNでパワーセルを購入する(手数料としてCRNをバーン)
・CRNを支払ってクロニック2体を繁殖させる(手数料としてCRNをバーン)
・CRNを支払って他人のクロニックを種付けする(繁殖させる)

Toniq Labsは、ゲーム内での活動(繁殖、種付け、リース、パワーセル)に対して4.5%、マーケットプレイスでの取引(ウェアラブルやクロニックの売買)に対して1.5%の手数料を取り、ゲーム周辺の開発を継続しています。
CRNの最大供給量はありません。初期供給量は約1,200万からで、その内訳は以下の通りです。

・最初のTipCanでCronicを購入された方に300万CRN。
・テストブリーディングに参加した方に300万CRN
・一般販売(オークションとブラインドセールを含む)で購入された方に600万CRN

最後に、ボットがゲームのトークノミクスを台無しにしようとするのを防ぐために、1日の収益の上限が設定されます。これは非常に寛大なもので、24時間あたり約8時間(平均)の連続したゲームプレイを可能にする予定です。

□Cronicsハッカソン
2022年1月1日より、Cronicsのハッカソンの募集を開始します。Toniq Labsは、JavaScript開発者がインターネット・コンピュータ・ブロックチェーンのバックエンド上に構築することを気にせずにゲームを構築できるよう、ゲームAPIを提供します。開発者は、ゲームAPIに接続するだけで、ゲームロジックのバックエンド用のスマートコントラクトコードのすべてを容易にすることができます。
優勝したゲームには賞金が用意され(まだ発表されていません)、優勝したゲームはミニゲームとしてCronicsのエコシステムに組み込まれます。今後のハッカソンでの投票は、Gen-0クロニックの保有者に限定され、11,000票の投票が可能です。

□ミニゲーム・セントラル:Cronicsの未来
Cronicsの長期的なビジョンは、同一線上のCronics NFTをベースにした多くのCronicsミニゲームが存在することです。それぞれのミニゲームには、独自のトークンとトークンの経済性があります。それぞれのゲームは独自のトークン経済のバランスをとり、さらにカスタムの変換レートで、より大きく、より広いクロスゲームトークンに変換されます。これは、1時間のゲームプレイで得られるリワードの量が、ゲーム間で異なる時期に変動するような、幅広いPlay to earnゲーム経済が存在することを意味します。
これらのミニゲームの中心となるアイデアはまだどれも定まっていませんが、これがCronicsのエコシステムの今後の一般的なビジョンです。

□100%ブロックチェーンを使用
すべてが100%ブロックチェーン上にあるのです。Cronicsのエコシステムは、Internet Computer(略してIC)と呼ばれるブロックチェーン上に構築されています。インターネットコンピュータのブロックチェーンは、当初はDFINITY財団によって構築され、現在はコミュニティによって管理されています。ICブロックチェーンは、分散型のAmazon Web Services(AWS)のようなものと考えることができます。コンピュートリソース、ストレージ、ホスティングなど、すべてがオンチェーンで、安全で、分散化されています。
ほとんどのブロックチェーンゲームでは、フロントエンド/画像/動画のアセットが、中央集権的なインフラ(AWS、GCP、Azure)やP2Pのインフラ(IPFSなど)で実行されています。残念ながら、P2Pのインフラでさえ、今は中央集権的なインフラに何らかの形で依存しています。
一方、Cronicsのエコシステムは、100%チェーンに依存しています。すべてのアセットはチェーン上に保存されています。すべてのフロントエンドコードは、ブロックチェーンから提供されます。すべての画像や動画はチェーン上にあります。マーケットプレイス、ウォレット、ダッシュボードなどの機能もすべてチェーン上にあります。ゲームでさえも完全にオンチェーンです。つまり、Cronicsのエコシステムは、AWSやGoogle Cloudのような中央集権的なホスティングプロバイダーには依存していないということです。もしAWSやGCPの全てがダウンしたとしても、Cronicsのエコシステムは100%分散型ブロックチェーン上に構築されているため、健在であると言えます。
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